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REVERBE
La reverbe sert à la spatialisation du son.
Elle est indispensable pour rendre l’espace sonore d’un mix ou le placement d’un instrument dans le
mix cohérent.
Elle sert également à soutenir ou définir une certaine couleur sonore. La même voix, par exemple,
n’a pas le même son dans une église, dans une cave voûtée ou dans une salle de bains. Les diverses
réflexions des matériaux environnants s’ajoutent au son initial et créent un nouveau son.
La reverbe est la somme d'une multitude d'échos qui sont renvoyés par les différents obstacles que
rencontre le son (les murs, le sol ,les meubles ou même les arbres ou des falaises de roches etc.).
Dépendant de la nature du son et des différents matériaux la reverbe a une certaine couleur et les
divers échos sont plus ou moins différenciés. Les tous premiers échos (appelés early reflections) ont
une grande influence sur le son de la reverbe.
On peut produire une reverbe très basique avec une pédale de delay (écho) en réglant le temps de
retard sur 200 msec et le feedback de manière à avoir trois à quatre répétitions. En écoutant
seulement le son avec les échos, on distingue nettement ces derniers. Si on place la même chose
dans un mix, on aura beaucoup plus de mal à distinguer les échos et le tout donnera plutôt
l'impression d'une reverbe!
La couleur et la richesse d'une reverbe produite par un processeur dépend évidemment de la qualité
(et souvent du prix!) de celui-ci, car la quantité de calculs à effecteur et le nombre des paramètres
sont énormes! Les processeurs pas chers produisent souvent une reverbe très pauvre au son
métallique.
Les principaux réglages qu’on trouve généralement sur une reverbe sont:
ALGORYTHM ou TYPE - donne un choix dégrossi de réverbérations divers:
ROOM - correspond à la simulation d’une pièce. La reverbe est très dense
et précise et sonne un peu dur.
C'est un bon choix pour les instruments à percussion et la guitare .
CHAMBER - correspond à la simulation d’un salon. La reverbe est moins
dense et semble un peu flou avec des traînées de réverbération. Bon
algorithme pour simuler des environnements complexes (boiseries, baies
vitrées, moquettes, etc.)
HALL - correspond à la simulation d’une grande salle. La reverbe n’a pas
beaucoup de précision avec des réflexions dans tous les sens (le son d’une
cathédrale ou d’une grande caverne) mais en contrepartie, le son est assez
chaud et volumineux.
C'est un bon choix pour la voix et la guitare acoustique ou les sons lead
(solo etc.).
PLATE – est une reverbe un peu artificielle (elle simule la réverbération
d’une grande plaque métallique qu’on utilisait autrefois dans les studios)
mais d’une grande précision et densité.
C'est un bon choix pour la voix et les instruments à percussion.
NONLINEAR ou REVERSE – est une reverbe artificielle. Elle sert pour
les effets spéciaux.
AMBIENCE – simule la réverbération d’une courte distance. Elle aère le
son et donne une impression de proximité et d'espace en même temps. Très
apprécié pour la batterie, la guitare et certaines voix, elle épaissi le son.
GATE – est une reverbe dont le son est coupé après un certain laps de
temps ce qui lui procure une grande précision tout en gardant le choix initial
d’un algorithme et sa couleur. On l’utilise essentiellement sur les instrument
à percussion (ex. caisse claire)
LEVEL – règle le gain de la reverbe. Réglage de 0 à 100 ou de – 99 dB à +6 dB
MIX – permet de mélanger le son initial (dry) avec la reverbe (wet). Réglages de 0 à
100 %
PREDELAY – règle le temps (en msec) avant que la reverbe se développe, ce qui
permet d’aérer un peu le son en séparant le son sec (dry) de la reverbe (wet)
DECAY– définit le temps de réverbération. Souvent exprimé en sec on trouve aussi des
réglage de 0 à 99.
moyen = 2 à 3 sec (40 – 50)
courte = 0,7 à 1 sec (20 – 30)
longue = 4 à 7 sec (70 - 90)
SIZE - définit le temps de réverbération par rapport la taille d’une pièce (exprimé en
mètres ou foot ) pour plus de précision dans la simulation de divers environnements
DIFFUSION – règle la densité de la reverbe. Réglages de 0 à 100 % ou 1 à 10 . Avec
des valeurs basses on distingue bien les différents échos qui composent le son réverbéré.
Au réglage maximum tous les échos se fondent dans une reverbe très dense.
DENSITY – règle la densité des premières réflexions (early reflections). Réglages de 0
à 100 % ou 1 à 10. Avec des valeurs bas on entend bien les premiers échos avant que le
son réverbéré se développe. Au réglage maximum toute la reverbe semble exploser
immédiatement.
LOW-PASS ou HIGH DAMP – affecte les aigus de la reverbe. Dans une pièce avec
des moquettes des rideaux etc. la reverbe est très mate; elle a peu d’aigus et les
médiums sont prédominants. Dans une pièce carrelée ou face à une baie vitrée la
reverbe a beaucoup d’aigus et le son est très brillant avec peu de graves.
IL est souvent assez difficile de trouver un bon équilibre pour que la reverbe ne sonne ni
trop mate ni trop métallique.
HIGH-PASS ou LOW FILTER – règle les graves de la reverbe et affecte la sensation
de volume de l’espace sonore.
GATE – coupe la reverbe à un moment donné
TIME ou HOLD – règle le temps de reverbe (en msec) avant que celle-ci soit coupée
RELEASE règle le temps (en msec) que mettra le gate à couper le son (ex. 0 = coupe
directement; 50 = coupe plus en douceur)
LEVEL – réglage de 0 à 100 % permet de mélanger le son coupé avec le son non coupé
Les processeurs de reverbe plus sophistiqués (et plus chers!), comme LEXICON, TC-
ELECTRONIC ont souvent encore d’autre paramètres pour affiner le son de la reverbe:
X–OVER – est un filtre qui divise l’étendue des fréquences en plusieurs bandes. On
peut ensuite affiner avec précision la couleur de la reverbe.
SHAPE – affecte la couleur du son réverbéré
SPRED – agit un peu comme decay mais n' affecte que les traînées diffuses et pas la
totalité du son
QUELQUES EXEMPLES D’UTILISATION PRATIQUES :
Autant la reverbe est importante pour relever la couleur d’un instrument ou
pour créer un espace sonore cohérent
pour un mix, autant on a vite fait de bousiller un mix en en mettant trop ou
en détruisant l’espace sonore avec une réverbération incohérente!
L’excès de reverbe fatigue rapidement l’écoute et rend le mix flou en noyant
les instruments dans des traînées de son diffus et omniprésent.
VOIX
La voix supporte une bonne dose de reverbe, d'autant plus qu’elle est souvent mixée en
avant.
Les réglages dépendent évidemment de la couleur et du but recherché.
VOIX STYLE VARIÉTÉ
TYPE - PLATE ou HALL
PREDELAY - 30 à 70 msec
DECAY - 3 sec (55)
DIFFUSION - 8
DENSITY - 3
(plus une bonne dose de delay réglésur la
noire ou la blanche)
VOIX STYLE ROCK
TYPE - PLATE ou HALL
PREDELAY - 30 à 70 msec
DECAY - 2 sec (40)
DIFFUSION - 6
DENSITY - 3
(plus une bonne dose de delay rÈglÈsur
la noire ou la blanche)
VOIX STYLE BLUES - ROCK
TYPE - PLATE ou CHAMBER
PREDELAY - 20 à 40 msec
DECAY - 1,7 sec (30)
DIFFUSION - 10
DENSITY - 7
(plus un delay slapback réglésur 120
msec à une seule répétition)
VOIX RAP
TYPE - AMBIENCE
PREDELAY - 15 msec
DECAY - 0,7 sec (40)
DIFFUSION - 10
DENSITY - 10
GUITARE
La reverbe sur la guitare est le champ de tous les essais.
Essayez de doser avec finesse et goût et écoutez attentivement la couleur sonore de
chaque type de reverbe et son influence sur le son initial.
HALL embellit et réchauffe le son, PLATE amènera de la précision au niveau du
placement dans le mix mais refroidira la couleur sonore, AMBIENCE et ROOM
épaississent considérablement le son.
Essayez le REVERSE sur une guitare saturée, vous m’en direz des nouvelles!
GUITARE ACOUSTIQUE CONCERT
TYPE - HALL
PREDELAY - 80 msec
DECAY - 2,5 À 3,5 sec (50 - 65)
DIFFUSION - 10
DENSITY - 6
GUITARE ACOUSTIQUE FOLK
TYPE - CHAMBER ou PLATE
PREDELAY - 40 msec
DECAY - 1,5 sec (30)
DIFFUSION - 10
DENSITY - 10
GUITARE ÉLECTRIQUE LEAD (style Santana,
Garry Moore)
TYPE - HALL
PREDELAY - 80 msec
DECAY - 2,5 à 3,5 sec (50 - 65)
DIFFUSION - 10
DENSITY - 10
GUITARE ÉLECTRIQUE RYTHM
TYPE - ROOM
PREDELAY - 15 msec
DECAY - 1 à 1,5 sec (20 - 30)
DIFFUSION - 10
DENSITY - 10
BATTERIE ET PERCUSSION
La batterie et tous les instruments à percussion sont à traiter avec précaution car la
reverbe dérange passablement la précision rythmique et tout devient très vite brouillon!
Pas question d’en mettre partout sinon on a vite l’impression que le batteur ne fait plus
partie du groupe et joue dans une cave trois maisons plus loin!
GROSSE CAISSE
TYPE - AMBIENCE ou ROOM / GATE
PREDELAY - 0 msec
DECAY - 0,5 à 1 sec (10 - 20)
DIFF / DENS - 10
GATE-TIME - 70 à 120 msec
CAISSE CLAIRE STYLE SLOW
TYPE - CHAMBER ou HALL
PREDELAY - 0 msec
DECAY - 1,7 à 2,5 sec (30 - 60)
DIFFUSION - 10
DENSITY - 10
CAISSE CLAIRE STYLE ROCK
TYPE - CHAMBER ou ROOM / GATE
PREDELAY - 0 msec
DECAY - 1,7 à 2,5 sec (30 - 60)
DIFFUSION - 10
DENSITY - 10
GATE-TIME - 150 à 250 msec
RELEASE - 0
CYMBALES / OVERHEAD
TYPE - CHAMBER
PREDELAY - 0 msec
DECAY - 1,5 à 2 sec (30 - 40)
DIFFUSION - 10
DENSITY - 10
TOMS - PERCUSSION
TYPE - ROOM ou CHAMBER
PREDELAY - 0 msec
DECAY - 0,7 à 2 sec (20 - 40)
DIFFUSION - 10
DENSITY - 10
MIX GÉNÉRAL
C’est ici que finesse et cohérence sont de rigueur. Depuis qu’on n’enregistre plus un groupe en live
avec deux micros (qui captaient et la musique et l’ambiance de l’environnement) et qu’on prend
chaque instrument séparément, l’ensemble manque littéralement d'air.
C’est ici que rentre en jeu le processeur de reverbe pour recréer un environnement cohérent et un
espace sonore où viennent se placer les instruments.
Il n’y a pas de règles fixes pour cela, mais certaines erreurs sont à éviter à tout prix!
Essayez d’enregistrer le moins de reverbe possible à la prise de son, pour avoir la possibilité de
doser convenablement au mix. Une fois qu’il y a trop d’effet sur un instrument, on ne peut plus
l’enlever et le son perdra sa présence et semblera venir d’outre-tombe.
N'utilisez pas une reverbe pauvre et métallique sur un mix général.
Ne mettez pas la même reverbe au même dosage partout car cela aplatit l’espace sonore.
N’utilisez pas une reverbe trop longue (au delà de 3 sec) car elle rendra le mix brouillon et des
instruments peuvent disparaître (noyés dans une réverbération floue et diffuse)!
Pour obtenir une bonne cohérence dans un mix on utilise deux ou trois reverbes différentes:
Une reverbe très courte, genre AMBIENCE ou ROOM (decay de 0,5 à 1 sec) pour simuler la pièce
où on a enregistré. Pour les ambiances live on choisit plutôt une CHAMBER ou HALL (decay à 1,7
sec) qui s’applique un peu partout et surtout sur la batterie et les instruments rythmiques. Le dosage
se fait au casque ce qui permet de placer chaque instrument avec précision.
Une reverbe moyenne, type CHAMBER ou PLATE qu’on dose avec beaucoup de finesse afin
d’ajouter du volume et de l’espace. On l’applique sur les overheads, la caisse claire, les guitares
etc., en faisant très attention de ne pas en mettre trop. Quand on écoute au casque, ça doit juste
élargir un peu l’espace sonore; écouté sur les enceintes dans une pièce la reverbe n’est presque pas
perceptible.
Une troisième reverbe de type HALL ou PLATE (decay de 1,5 à 2,5 sec), pour traiter les voix et les
instruments lead (guitare solo, saxophone etc.).
La tendance aujourd’hui est d’utiliser surtout des reverbes courtes de type ROOM et AMBIENCE
pour donner une impression de proximité et de densité et on utilise de moins en moins les reverbes
longues!
QUELQUES RÉFÉRENCES (de 250 à 5000 euros)
LEXICON
MPX 100 - entrée de gamme très bon rapport qualité prix
MPX 1 - un produit très honnête à 1200 euros
PCM 80 / 81 / 90 / 91 - LE standard PRO on en trouve dans tous les studios!
TC-ELECTRONIC
M-ONE - bonne qualité home studio
M 3000 - haut de gamme pro
BEHRINGER
VIRTUALIZER - entrée de gamme pas cher
ALESIS
QUADRAVERB PLUS - bonne qualité on la trouve d'occasion à 1500
francs / 230 euros
évitez les MICROVERB et co.
YAMAHA
REV 100 - entrée de gamme
SPX 90 / 990 / etc. - des produit corrects
WAVES
TRUE-VERB - en format plug-in pour Pro-tools, Cubase, Logic audio, etc.

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  • 1. REVERBE La reverbe sert à la spatialisation du son. Elle est indispensable pour rendre l’espace sonore d’un mix ou le placement d’un instrument dans le mix cohérent. Elle sert également à soutenir ou définir une certaine couleur sonore. La même voix, par exemple, n’a pas le même son dans une église, dans une cave voûtée ou dans une salle de bains. Les diverses réflexions des matériaux environnants s’ajoutent au son initial et créent un nouveau son. La reverbe est la somme d'une multitude d'échos qui sont renvoyés par les différents obstacles que rencontre le son (les murs, le sol ,les meubles ou même les arbres ou des falaises de roches etc.). Dépendant de la nature du son et des différents matériaux la reverbe a une certaine couleur et les divers échos sont plus ou moins différenciés. Les tous premiers échos (appelés early reflections) ont une grande influence sur le son de la reverbe. On peut produire une reverbe très basique avec une pédale de delay (écho) en réglant le temps de retard sur 200 msec et le feedback de manière à avoir trois à quatre répétitions. En écoutant seulement le son avec les échos, on distingue nettement ces derniers. Si on place la même chose dans un mix, on aura beaucoup plus de mal à distinguer les échos et le tout donnera plutôt l'impression d'une reverbe! La couleur et la richesse d'une reverbe produite par un processeur dépend évidemment de la qualité (et souvent du prix!) de celui-ci, car la quantité de calculs à effecteur et le nombre des paramètres sont énormes! Les processeurs pas chers produisent souvent une reverbe très pauvre au son métallique.
  • 2. Les principaux réglages qu’on trouve généralement sur une reverbe sont: ALGORYTHM ou TYPE - donne un choix dégrossi de réverbérations divers: ROOM - correspond à la simulation d’une pièce. La reverbe est très dense et précise et sonne un peu dur. C'est un bon choix pour les instruments à percussion et la guitare . CHAMBER - correspond à la simulation d’un salon. La reverbe est moins dense et semble un peu flou avec des traînées de réverbération. Bon algorithme pour simuler des environnements complexes (boiseries, baies vitrées, moquettes, etc.) HALL - correspond à la simulation d’une grande salle. La reverbe n’a pas beaucoup de précision avec des réflexions dans tous les sens (le son d’une cathédrale ou d’une grande caverne) mais en contrepartie, le son est assez chaud et volumineux. C'est un bon choix pour la voix et la guitare acoustique ou les sons lead (solo etc.). PLATE – est une reverbe un peu artificielle (elle simule la réverbération d’une grande plaque métallique qu’on utilisait autrefois dans les studios) mais d’une grande précision et densité. C'est un bon choix pour la voix et les instruments à percussion. NONLINEAR ou REVERSE – est une reverbe artificielle. Elle sert pour les effets spéciaux. AMBIENCE – simule la réverbération d’une courte distance. Elle aère le son et donne une impression de proximité et d'espace en même temps. Très apprécié pour la batterie, la guitare et certaines voix, elle épaissi le son. GATE – est une reverbe dont le son est coupé après un certain laps de temps ce qui lui procure une grande précision tout en gardant le choix initial d’un algorithme et sa couleur. On l’utilise essentiellement sur les instrument à percussion (ex. caisse claire) LEVEL – règle le gain de la reverbe. Réglage de 0 à 100 ou de – 99 dB à +6 dB MIX – permet de mélanger le son initial (dry) avec la reverbe (wet). Réglages de 0 à 100 % PREDELAY – règle le temps (en msec) avant que la reverbe se développe, ce qui permet d’aérer un peu le son en séparant le son sec (dry) de la reverbe (wet) DECAY– définit le temps de réverbération. Souvent exprimé en sec on trouve aussi des réglage de 0 à 99. moyen = 2 à 3 sec (40 – 50) courte = 0,7 à 1 sec (20 – 30) longue = 4 à 7 sec (70 - 90) SIZE - définit le temps de réverbération par rapport la taille d’une pièce (exprimé en mètres ou foot ) pour plus de précision dans la simulation de divers environnements
  • 3. DIFFUSION – règle la densité de la reverbe. Réglages de 0 à 100 % ou 1 à 10 . Avec des valeurs basses on distingue bien les différents échos qui composent le son réverbéré. Au réglage maximum tous les échos se fondent dans une reverbe très dense. DENSITY – règle la densité des premières réflexions (early reflections). Réglages de 0 à 100 % ou 1 à 10. Avec des valeurs bas on entend bien les premiers échos avant que le son réverbéré se développe. Au réglage maximum toute la reverbe semble exploser immédiatement. LOW-PASS ou HIGH DAMP – affecte les aigus de la reverbe. Dans une pièce avec des moquettes des rideaux etc. la reverbe est très mate; elle a peu d’aigus et les médiums sont prédominants. Dans une pièce carrelée ou face à une baie vitrée la reverbe a beaucoup d’aigus et le son est très brillant avec peu de graves. IL est souvent assez difficile de trouver un bon équilibre pour que la reverbe ne sonne ni trop mate ni trop métallique. HIGH-PASS ou LOW FILTER – règle les graves de la reverbe et affecte la sensation de volume de l’espace sonore. GATE – coupe la reverbe à un moment donné TIME ou HOLD – règle le temps de reverbe (en msec) avant que celle-ci soit coupée RELEASE règle le temps (en msec) que mettra le gate à couper le son (ex. 0 = coupe directement; 50 = coupe plus en douceur) LEVEL – réglage de 0 à 100 % permet de mélanger le son coupé avec le son non coupé Les processeurs de reverbe plus sophistiqués (et plus chers!), comme LEXICON, TC- ELECTRONIC ont souvent encore d’autre paramètres pour affiner le son de la reverbe: X–OVER – est un filtre qui divise l’étendue des fréquences en plusieurs bandes. On peut ensuite affiner avec précision la couleur de la reverbe. SHAPE – affecte la couleur du son réverbéré SPRED – agit un peu comme decay mais n' affecte que les traînées diffuses et pas la totalité du son QUELQUES EXEMPLES D’UTILISATION PRATIQUES : Autant la reverbe est importante pour relever la couleur d’un instrument ou pour créer un espace sonore cohérent pour un mix, autant on a vite fait de bousiller un mix en en mettant trop ou en détruisant l’espace sonore avec une réverbération incohérente! L’excès de reverbe fatigue rapidement l’écoute et rend le mix flou en noyant les instruments dans des traînées de son diffus et omniprésent. VOIX La voix supporte une bonne dose de reverbe, d'autant plus qu’elle est souvent mixée en avant. Les réglages dépendent évidemment de la couleur et du but recherché. VOIX STYLE VARIÉTÉ TYPE - PLATE ou HALL PREDELAY - 30 à 70 msec DECAY - 3 sec (55)
  • 4. DIFFUSION - 8 DENSITY - 3 (plus une bonne dose de delay réglésur la noire ou la blanche) VOIX STYLE ROCK TYPE - PLATE ou HALL PREDELAY - 30 à 70 msec DECAY - 2 sec (40) DIFFUSION - 6 DENSITY - 3 (plus une bonne dose de delay rÈglÈsur la noire ou la blanche) VOIX STYLE BLUES - ROCK TYPE - PLATE ou CHAMBER PREDELAY - 20 à 40 msec DECAY - 1,7 sec (30) DIFFUSION - 10 DENSITY - 7 (plus un delay slapback réglésur 120 msec à une seule répétition) VOIX RAP TYPE - AMBIENCE PREDELAY - 15 msec DECAY - 0,7 sec (40) DIFFUSION - 10 DENSITY - 10 GUITARE La reverbe sur la guitare est le champ de tous les essais. Essayez de doser avec finesse et goût et écoutez attentivement la couleur sonore de chaque type de reverbe et son influence sur le son initial. HALL embellit et réchauffe le son, PLATE amènera de la précision au niveau du placement dans le mix mais refroidira la couleur sonore, AMBIENCE et ROOM épaississent considérablement le son. Essayez le REVERSE sur une guitare saturée, vous m’en direz des nouvelles! GUITARE ACOUSTIQUE CONCERT TYPE - HALL PREDELAY - 80 msec DECAY - 2,5 À 3,5 sec (50 - 65) DIFFUSION - 10 DENSITY - 6
  • 5. GUITARE ACOUSTIQUE FOLK TYPE - CHAMBER ou PLATE PREDELAY - 40 msec DECAY - 1,5 sec (30) DIFFUSION - 10 DENSITY - 10 GUITARE ÉLECTRIQUE LEAD (style Santana, Garry Moore) TYPE - HALL PREDELAY - 80 msec DECAY - 2,5 à 3,5 sec (50 - 65) DIFFUSION - 10 DENSITY - 10 GUITARE ÉLECTRIQUE RYTHM TYPE - ROOM PREDELAY - 15 msec DECAY - 1 à 1,5 sec (20 - 30) DIFFUSION - 10 DENSITY - 10 BATTERIE ET PERCUSSION La batterie et tous les instruments à percussion sont à traiter avec précaution car la reverbe dérange passablement la précision rythmique et tout devient très vite brouillon! Pas question d’en mettre partout sinon on a vite l’impression que le batteur ne fait plus partie du groupe et joue dans une cave trois maisons plus loin! GROSSE CAISSE TYPE - AMBIENCE ou ROOM / GATE PREDELAY - 0 msec DECAY - 0,5 à 1 sec (10 - 20) DIFF / DENS - 10 GATE-TIME - 70 à 120 msec CAISSE CLAIRE STYLE SLOW TYPE - CHAMBER ou HALL PREDELAY - 0 msec DECAY - 1,7 à 2,5 sec (30 - 60) DIFFUSION - 10 DENSITY - 10 CAISSE CLAIRE STYLE ROCK
  • 6. TYPE - CHAMBER ou ROOM / GATE PREDELAY - 0 msec DECAY - 1,7 à 2,5 sec (30 - 60) DIFFUSION - 10 DENSITY - 10 GATE-TIME - 150 à 250 msec RELEASE - 0 CYMBALES / OVERHEAD TYPE - CHAMBER PREDELAY - 0 msec DECAY - 1,5 à 2 sec (30 - 40) DIFFUSION - 10 DENSITY - 10 TOMS - PERCUSSION TYPE - ROOM ou CHAMBER PREDELAY - 0 msec DECAY - 0,7 à 2 sec (20 - 40) DIFFUSION - 10 DENSITY - 10 MIX GÉNÉRAL C’est ici que finesse et cohérence sont de rigueur. Depuis qu’on n’enregistre plus un groupe en live avec deux micros (qui captaient et la musique et l’ambiance de l’environnement) et qu’on prend chaque instrument séparément, l’ensemble manque littéralement d'air. C’est ici que rentre en jeu le processeur de reverbe pour recréer un environnement cohérent et un espace sonore où viennent se placer les instruments. Il n’y a pas de règles fixes pour cela, mais certaines erreurs sont à éviter à tout prix! Essayez d’enregistrer le moins de reverbe possible à la prise de son, pour avoir la possibilité de doser convenablement au mix. Une fois qu’il y a trop d’effet sur un instrument, on ne peut plus l’enlever et le son perdra sa présence et semblera venir d’outre-tombe. N'utilisez pas une reverbe pauvre et métallique sur un mix général. Ne mettez pas la même reverbe au même dosage partout car cela aplatit l’espace sonore. N’utilisez pas une reverbe trop longue (au delà de 3 sec) car elle rendra le mix brouillon et des instruments peuvent disparaître (noyés dans une réverbération floue et diffuse)! Pour obtenir une bonne cohérence dans un mix on utilise deux ou trois reverbes différentes: Une reverbe très courte, genre AMBIENCE ou ROOM (decay de 0,5 à 1 sec) pour simuler la pièce où on a enregistré. Pour les ambiances live on choisit plutôt une CHAMBER ou HALL (decay à 1,7 sec) qui s’applique un peu partout et surtout sur la batterie et les instruments rythmiques. Le dosage se fait au casque ce qui permet de placer chaque instrument avec précision. Une reverbe moyenne, type CHAMBER ou PLATE qu’on dose avec beaucoup de finesse afin d’ajouter du volume et de l’espace. On l’applique sur les overheads, la caisse claire, les guitares
  • 7. etc., en faisant très attention de ne pas en mettre trop. Quand on écoute au casque, ça doit juste élargir un peu l’espace sonore; écouté sur les enceintes dans une pièce la reverbe n’est presque pas perceptible. Une troisième reverbe de type HALL ou PLATE (decay de 1,5 à 2,5 sec), pour traiter les voix et les instruments lead (guitare solo, saxophone etc.). La tendance aujourd’hui est d’utiliser surtout des reverbes courtes de type ROOM et AMBIENCE pour donner une impression de proximité et de densité et on utilise de moins en moins les reverbes longues! QUELQUES RÉFÉRENCES (de 250 à 5000 euros) LEXICON MPX 100 - entrée de gamme très bon rapport qualité prix MPX 1 - un produit très honnête à 1200 euros PCM 80 / 81 / 90 / 91 - LE standard PRO on en trouve dans tous les studios! TC-ELECTRONIC M-ONE - bonne qualité home studio M 3000 - haut de gamme pro BEHRINGER VIRTUALIZER - entrée de gamme pas cher ALESIS QUADRAVERB PLUS - bonne qualité on la trouve d'occasion à 1500 francs / 230 euros évitez les MICROVERB et co. YAMAHA REV 100 - entrée de gamme SPX 90 / 990 / etc. - des produit corrects WAVES TRUE-VERB - en format plug-in pour Pro-tools, Cubase, Logic audio, etc.