2. Tecnologías móbiles en el proceso de
aprendizaje
•
• recursos eleborados para móbiles (diccionarios,
enciclopedias, traductores);
• redes sociales para móbiles (correo, calendarios
y recursos Google, bitácoras, libros electrónicos);
• ejercicios on line para móbiles (Student
Responce Systems (SRS), quick responce
exercises, mobile quizzes);
• herramientas multimedia para móbiles
(диктофон, камера);
• el uso de las aplicaciónes para móbiles en
proyectos de estudios.
10. Edutainment
• entretenimiento educativo, actividad o
programa que combina elementos educativos
y de entretenimiento
• es el proceso de aprendizaje facilitado con
medios TIC usando métodos lúdicos
11. ALGUNAS VENTAJAS DE USAR JUEGOS EN
LA CLASE ELE
• • Son divertidos
• • Los juegos ayudan a “olvidar” el trabajo con la lengua
• • El incentivo de un premio o el reconocimiento al ganador los motiva a jugar
• • Nos sirven para repasar y volver a repasar temas que hemos trabajado hasta el
• cansancio
• • El material lúdico es diferente al impreso para la clase y la novedad, es atractiva
• • Los juegos apelan a estudiantes con estrategias de memorización visuales,
• cinéticas y auditivas
• • Los juegos apelan a todos los estilos de estudiantes. (Activos y reflexivos, intuitivos
• y sensitivos, visuales y verbales, secuenciales y globales, inductivos y deductivos)
• • El trabajo en equipos conecta a los estudiantes y los pone en situación de dialogar
• para ponerse de acuerdo en los juegos de equipo y esto ayuda a crear un ambiente de
• familiaridad donde es más factible que actúen con menos inhibiciones
• • Fomentan que el estudiante esté activo y tome responsabilidad por su propio
• aprendizaje
• • Generan reales situaciones de necesidad de obtener información y de negociación
12. Monoface, el vocabulario de la
descripción física
Para trabajar el vocabulario de la descripción física, se puede
usar un juego que ha colgado la agencia de comunicación
americana Mono en su página web y que se llama
Monoface. La página permite construir una cara a tu gusto
combinando diferentes partes de los 15 trabajadores de la
empresa.
• Cada estudiante puede PEDIR A SUS AMIGOS QUE
COLOQUEN un rasgo en la cara: cabeza, ojo izquierdo, ojo
derecho, nariz y boca describiendo a sus compañeros las
opciones que hay y dejando que elijan. Después se ve el
resultado que se ha conseguido entre toda la clase.
• Puede ser un warmer original y divertido para repasar ese
vocabulario.
14. Minijuegos: Quién es quién
• Internet nos ofrece muchos juegos que
podemos utilizar para que nuestros
estudiantes revisen algunos contenidos en
casa.
15. MINIJUEGOS.COM
http://www.minijuegos.com/Who-Are-You/10229
• Si hemos visto la descripción física en clase, pues que jueguen a alguna de las versiones del
popular Quién es quién en casa para revisar las frases más básicas: ¿Tiene los ojos azules?, ¿llevas
ropa de color rojo?, ¿llevas gafas?…
• el juego no creará adicción y no es muy dinámico, en realidad no tienen que producir las frases,
sino solo seleccionarlas; pero si juegan un par de partidas o tres para intentar vencer a la máquina,
conseguimos que relean unas cuantas veces esas frases y las graben.
• Además, a algún estudiante (sobre todo los más jóvenes) le puede parecer una forma divertida de
revisar.
16. Wekanun, una página con un juego que consiste en relacionar
palabras de una lengua de partida con su traducción en la lengua
que se selecciona. Hay tres niveles de dificultad y muchas
combinaciones de lenguas.
18. Herramientas para crear el espacio
educativo
• Recursos Video YouTube.com
• Colección de PP-presentaciones
SlideShare.com
• Interación y comunicación con los miembros
del proceso Skype, Google Chat
• Colecciones de enlaces y creación de
webliografía Del.icio.us.com
23. wikilengua
http://www.wikilengua.org/index.php/Portada
• La Wikilengua es un recurso sobre el uso del castellano, construido por su comunidad y
donde se pueden compartir, con una orientación esencialmente práctica, dudas y
dificultades frecuentes. No solo sirve de diccionario razonado de dudas, sino que se pueden
reflejar usos, normas, objeciones a las normas, criterios de estilo...
• La consulta del sitio es libre y gratuita.
• La Wikilengua ni es una fuente normativa ni busca establecer normas. Su objetivo es
exponer la norma, sea cual sea su origen (RAE, manuales de estilo de editoriales o de prensa,
manuales de tipografía y ortotipografía, estándares nacionales e internaciones como UNE o
ISO, etc.), así como reflejar el uso y explicar en su caso en qué medida se aparta de ella;
también busca exponer las objeciones que se plantean a las normas. Todo ello procurando
dar un punto de vista neutral.
• La Wikilengua está promovida por la Fundéu BBVA, que proporciona los medios y la
organización para que la comunidad de la Wikilengua se desarrolle y pueda actuar con
autonomía.
• Colaboran en el proyecto de la Wikilengua Red.es y la Universidad Autónoma de Madrid.
29. ardora
• Ardora es una aplicación informática que permite a
los docentes crear sus propias actividades en formato
html. Permite crear más de 30 tipos distintos de
actividades, crucigramas, sopas de letras, completar,
paneles gráficos, relojes, etc.
Una vez introducidos los elementos de la actividad,
mediante formularios muy sencillos, Ardora creará la
página web y el archivo (normalmente, applet de
Java) que contiene la actividad.
El programa está disponible en español, inglés y
gallego.
Se puede descargar desde esta
página: webardora.net/descarga_cas.htm
30.
31. https://conjuguemos.com/
Sitio que permite estudiar y practicar la conjugación verbal. El profesor puede decidir la lista de verbos y
configurar otras opciones. Registra los resultados de los ejercicios y los estudiantes pueden enviarselos al
profesor.
33. Evaluación de sitios web
• Profesor: criterios de evaluación de materiales en línea
• A) Identificación del material
* Nivel
* Destinatarios
* Objetivos
- Contenidos
- Destrezas
* Índice o estructura
* Duración de la actividad
• B) "Auctoritas"
* Autor: algunos datos profesionales
* Última actualización de las páginas
• C) Navegación
* Identificación de las páginas
* Tipo de navegación
* Tipo de conexión
* Permanencia de la página
* Facilidad de acceso y rapidez de conexión
34. • D) Interfaz del material
* Instrucciones:
- objetivos
- dinámica o funcionamiento de la actividad
* Lengua vehicular
* Corrección de la lengua objeto de aprendizaje
* Tipo de interacción
* Tipo de soluciones
- cerradas o abiertas
- el "feedback" o análisis del error
• E) Aspecto de la página
* ¿Es adecuada la disposición funcional del material para el objetivo
pedagógico que se propone?
* ¿Permite el diseño de la página la máxima facilidad de uso?
* ¿Es atractiva la página?
* ¿Es clara y motivadora?
35. Usuarios: criterios de uso de la red en
entornos E/LE
• Mis usos de esta herramienta:
• 1. Permiten encaminar el aprendizaje cuando lo evaluamos y
fijamos objetivos.
• 2. Permiten regular nuestras motivaciones, emociones y actitudes
hacia la materia.
• 3. Permiten poner en marcha nuestros mecanismos de interacción.
• 4. Ayudan a almacenar la información y a recuperarla.
• 5. Ayudan a producir y comprender aspectos sobre la materia en
cuestión.
• 6. Ayudan cuando surgen dificultades en la comunicación.
Si nos contestamos afirmativamente es que vamos por buen
camino...