O documento discute a gamificação na engenharia de software, definindo gamificação como o uso de elementos de jogos e técnicas de design de jogos para enriquecer contextos não relacionados a jogos. Ele apresenta estudos de caso da Foursquare e Duolingo e discute como a gamificação pode ser usada no contexto corporativo para inovação, desempenho e educação. Finalmente, descreve como uma empresa usa gamificação para integrar gestão e operações em processos de implementação de software.
3. Gamification
Gamification é um fenômeno que está revolucionando o conceito
de fazer negócios, gerenciar equipes e engajar pessoas.
éousodeelementos de jogos
etécnicas de design de jogos
paraenriquecercontextos
normalmentenãorelacionadosajogos.
4. ESTUDODECASO
Foursquare
de 55 milhões de pessoas
em todo o mundo que deixaram
mais de 70 milhões de dicas e
fizeram check-in mais de 7 bilhões
de vezes
5. Aprender com o Duolingo é divertido e
viciante. Ganhe pontos ao acertar,
aposte corrida contra o relógio e avance
de nível. As nossas aulas divididas em
pedacinhos são eficazes e nós
temos provas de que funcionam mesmo.
ESTUDODECASO
Duolingo
9. ATÉ
2020
Gamification causará grandes
impactos em inovação,
desempenho de funcionários,
globalização da educação e
no desenvolvimento pessoal
Fonte: Gartner Group
2.8 BiUSD
É o tamanho estimado
do mercado de
Gamification
Fonte: M2 research
2016
Gamification será
única forma de
alavancar as vendas
Fonte: Gartner Group
ATÉ
15. COMO USAMOS
NossoCoreBusinessé
Implementação deProcessos
Feito de forma diferente
Integrando fenômenos de redes sociais, tecnologia
(ferramentas), acesso a informação, elementos de
games
Integração da Gestão e Operação
Software de apoio aos jogos
24. Gestão de riscos orientada à VDM
Hackatons orientado à Bacalhoada
Base de conhecimento foi útil
Concurso de FAILS
Usamos games pra motorizar inovação e monitorar
atingimento dos resultados
Cases
25. JOGO TRABALHO
TAREFAS Repetitivo, mas divertido Repetitivo e sacal
FEEDBACK Constante Uma vez ao ano
OBJETIVOS Claros Contraditórios, vagos
CAMINHO PARA MAESTRIA Claro Incerto
REGRAS Claras, transparentes Incertas, não transparentes
INFORMAÇÃO Quantidade certa na hora certa Informação demais e não suficientes
FRACASSO
Esperado, encorajado, explorado para o
aprendizado
Proibido, punível, e escondido
SITUAÇÃO DOS USUÁRIOS Transparente, temporal Restrita
PROMOÇÃO Meritocracia Puxa-saquismo
COLABORAÇÃO Sim Teoricamente sim
NARRATIVA Sempre Raros casos
OBSTÁCULOS Propositais Acidentais
ARGUMENTOS