INTERACTIVITÉ ET   MARKETINGRADU ZMEUREANU // MARDI 1er MARS 2011
BONJOUR.JE SUIS RADU@ZMEUREANUET VOUS?
ORDRE DU JOUR    PARTIE 1: interactivité et marketing    PARTIE 2: étude de cas
INTERACTIVITÉ      /  MARKETING
http://www.slideshare.net/coolstuff/the-brand-gap
UNE MARQUEN’EXISTE PAS:  SANS RÉACTION SANS INTERACTION SANS PERTINENCE
LA NOTORIÉTÉ  N’EST PAS     UNE  ÉMOTION     
SANS ÉMOTION  SANS IMPACTSANS CONTEXTE: LE MARKETING PERD SA       VALEUR.
UNE MARQUESANS INTERACTIVITÉEST MORTE
ÉVOLUTIONmarketingutilisationplateformesbudgets              web   trad
IL NE S’AGIT PLUS D’INTÉGRER LESTACTIQUES WEB À UN PLAN MÉDIA   MAIS PLUTÔT D’ADAPTER LASTRATÉGIE GLOBALE À LA RÉALITÉ    ...
http://creativity-online.com/work/nike-men-vs-women/                          15402
MARKETINGINTERACTIF
Il était une fois
IL FAUT DESBANNIÈRES...                       ...OUAIS                      AVEC UN                     MICROSITE!        ...
Le produit devient le marketing
Le contenu devient le marketing
Le contenant devient le marketing
La communauté devient le marketing
PLANIFICATIONSTRATÉGIQUE    COMPRÉHENSION    IDÉATION    ÉXÉCUTION
COMPRÉHENSION         des usagers         des technologies         du contexte         du client
IDÉATION      innovation      déraper et revenir sur le droit chemin      créativité      résoudre des problématiques
ÉXÉCUTION       est la finalité de la stratégie       gestion de projet       est dans le détail
ÉTAPES CLÉS:STRUCTURE DE TRAVAIL     ÉVALUATION ET BENCHMARK     BRIEFING CRÉATIF     PLANIFICATION STRATÉGIQUE     RECOMM...
MIX MÉDIA ETPLATEFORMES(touch-points)
LES CAMPAGNES DE BANNIÈRES       sont traditionnelles       ont un % de clic       sont invisibles       ne sont pas indis...
LES SITESusager + designWEB = contenu + expérience              étaient le début              ne sont pas indispensables  ...
EXPÉRIENCE USAGER
LES MOTEURS DE  RECHERCHE      aident les usagers      catégorisent le contenu du web      sont un modèle de revenu      o...
LES COURRIELS       sont simples et efficaces       sont parfois du SPAM       sont excellent pour les test
LE MARKETING   MOBILE     sort le web du web     équipe l’usager avec des outils     est utile, ou presque.
LES TABLETTES   IPAD // ...      enfin le contenu respire      applications et modèle d’affaire      jouer avec une marque
LES MÉDIAS SOCIAUX         changent presque tout         sont encore flous         permettent un vrai dialogue         son...
LE MARKETINGTRADITIONNEL?
LE PLAN INTERACTIF  ALIAS: PLANIFICATION STRATÉGIQUE  N’EST PAS UN PLAN MÉDIA  ORGANISE LES TOUCHPOINTS  PRIORISE LES TACT...
#1L’USAGER   est un humain   n’est pas le client   est la priorité
#2LA GRANDE IDÉE      répond à une problématique      est simple      impacte la vie de l’usager
#3L’UTILISABILITÉ / UX        c’est le gros bon sens        sauve du temps et de $        pour comprendre l’usager
#4LA TECHNOLOGIE      est notre amie      est l’amie de l’usager      est le point de départ
#5LE PLAN DE PROJET       sauve des vies       évite des nuits blanches       est un art
UNE PAUSE ?
"Simplicity is about subtracting the obvious        and adding the meaningful."              JOHN MAEDAhttp://lawsofsimpli...
La simplicité consiste à soustraire ce qui est évident et de rajouter ce qui a de la valeur.
Nous sommes des être humainsProblèmes et émotions      Règlons des problèmes      Les émotions gouvernent le mondeMesure ...
ÉTUDE DE CAS      / BENCHMARK
                 J’AIME OU J’AIME PAS?                       X                       http://theoatmeal.com/comics/design...
AXES D’ÉVALUATION  a) GESTION DU CONTENU  b) EXPÉRIENCE DE MARQUE  c) ENJEUX MARKETING / $  d) ERGONOMIE  e) DESIGN
CONTENU   MARQUE   MARKETING   UX   DESIGNARCADE FIRESacré montagneSAQNike Better worldOLD SPICEIWCTEDSAAB
en résumé
LE PLAN INTERACTIF    USAGER    GRANDE IDÉE    UX    TECHNO    PLAN DE PROJET        
Le plan interactif- Planification stratégique
Le plan interactif- Planification stratégique
Le plan interactif- Planification stratégique
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Le plan interactif- Planification stratégique

  1. 1. INTERACTIVITÉ ET MARKETINGRADU ZMEUREANU // MARDI 1er MARS 2011
  2. 2. BONJOUR.JE SUIS RADU@ZMEUREANUET VOUS?
  3. 3. ORDRE DU JOUR PARTIE 1: interactivité et marketing PARTIE 2: étude de cas
  4. 4. INTERACTIVITÉ / MARKETING
  5. 5. http://www.slideshare.net/coolstuff/the-brand-gap
  6. 6. UNE MARQUEN’EXISTE PAS: SANS RÉACTION SANS INTERACTION SANS PERTINENCE
  7. 7. LA NOTORIÉTÉ N’EST PAS UNE ÉMOTION 
  8. 8. SANS ÉMOTION SANS IMPACTSANS CONTEXTE: LE MARKETING PERD SA VALEUR.
  9. 9. UNE MARQUESANS INTERACTIVITÉEST MORTE
  10. 10. ÉVOLUTIONmarketingutilisationplateformesbudgets web trad
  11. 11. IL NE S’AGIT PLUS D’INTÉGRER LESTACTIQUES WEB À UN PLAN MÉDIA MAIS PLUTÔT D’ADAPTER LASTRATÉGIE GLOBALE À LA RÉALITÉ INTERACTIVE.
  12. 12. http://creativity-online.com/work/nike-men-vs-women/ 15402
  13. 13. MARKETINGINTERACTIF
  14. 14. Il était une fois
  15. 15. IL FAUT DESBANNIÈRES... ...OUAIS AVEC UN MICROSITE! ...le web.
  16. 16. Le produit devient le marketing
  17. 17. Le contenu devient le marketing
  18. 18. Le contenant devient le marketing
  19. 19. La communauté devient le marketing
  20. 20. PLANIFICATIONSTRATÉGIQUE COMPRÉHENSION IDÉATION ÉXÉCUTION
  21. 21. COMPRÉHENSION des usagers des technologies du contexte du client
  22. 22. IDÉATION innovation déraper et revenir sur le droit chemin créativité résoudre des problématiques
  23. 23. ÉXÉCUTION est la finalité de la stratégie gestion de projet est dans le détail
  24. 24. ÉTAPES CLÉS:STRUCTURE DE TRAVAIL ÉVALUATION ET BENCHMARK BRIEFING CRÉATIF PLANIFICATION STRATÉGIQUE RECOMMANDATION ET PRÉSENTATION PRODUCTION ET DÉVELOPPEMENT
  25. 25. MIX MÉDIA ETPLATEFORMES(touch-points)
  26. 26. LES CAMPAGNES DE BANNIÈRES sont traditionnelles ont un % de clic sont invisibles ne sont pas indispensables
  27. 27. LES SITESusager + designWEB = contenu + expérience étaient le début ne sont pas indispensables flexibles et exportables SVP
  28. 28. EXPÉRIENCE USAGER
  29. 29. LES MOTEURS DE RECHERCHE aident les usagers catégorisent le contenu du web sont un modèle de revenu offrent un ciblage publicitaire et les médias sociaux...
  30. 30. LES COURRIELS sont simples et efficaces sont parfois du SPAM sont excellent pour les test
  31. 31. LE MARKETING MOBILE sort le web du web équipe l’usager avec des outils est utile, ou presque.
  32. 32. LES TABLETTES IPAD // ... enfin le contenu respire applications et modèle d’affaire jouer avec une marque
  33. 33. LES MÉDIAS SOCIAUX changent presque tout sont encore flous permettent un vrai dialogue sont un terrain de jeu pour les marques.
  34. 34. LE MARKETINGTRADITIONNEL?
  35. 35. LE PLAN INTERACTIF ALIAS: PLANIFICATION STRATÉGIQUE N’EST PAS UN PLAN MÉDIA ORGANISE LES TOUCHPOINTS PRIORISE LES TACTIQUES LES INCONTOURNABLES SONT:
  36. 36. #1L’USAGER est un humain n’est pas le client est la priorité
  37. 37. #2LA GRANDE IDÉE répond à une problématique est simple impacte la vie de l’usager
  38. 38. #3L’UTILISABILITÉ / UX c’est le gros bon sens sauve du temps et de $ pour comprendre l’usager
  39. 39. #4LA TECHNOLOGIE est notre amie est l’amie de l’usager est le point de départ
  40. 40. #5LE PLAN DE PROJET sauve des vies évite des nuits blanches est un art
  41. 41. UNE PAUSE ?
  42. 42. "Simplicity is about subtracting the obvious and adding the meaningful." JOHN MAEDAhttp://lawsofsimplicity.com/
  43. 43. La simplicité consiste à soustraire ce qui est évident et de rajouter ce qui a de la valeur.
  44. 44. Nous sommes des être humainsProblèmes et émotions Règlons des problèmes Les émotions gouvernent le mondeMesure - analyseMédias sociaux: EngagementMAIS SURTOUT: le talent et la passion
  45. 45. ÉTUDE DE CAS / BENCHMARK
  46. 46.  J’AIME OU J’AIME PAS? X http://theoatmeal.com/comics/design_hell
  47. 47. AXES D’ÉVALUATION a) GESTION DU CONTENU b) EXPÉRIENCE DE MARQUE c) ENJEUX MARKETING / $ d) ERGONOMIE e) DESIGN
  48. 48. CONTENU MARQUE MARKETING UX DESIGNARCADE FIRESacré montagneSAQNike Better worldOLD SPICEIWCTEDSAAB
  49. 49. en résumé
  50. 50. LE PLAN INTERACTIF USAGER GRANDE IDÉE UX TECHNO PLAN DE PROJET 

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