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User Experience:
desenvolvendo para usuários
e não para máquinas
 Escrever sobre User Experience (UX) hoje em dia necessita um certo cuidado.
Recentemente, o termo, amplamente divulgado por Donald Norman, ganhou uma
série de valores, significados e práticas que pouco têm a ver com sua ideia inicial.
Assim como “Programadores Jedi” ou “Code Ninjas”, a posição de “UX Designer”
passou a exalar um glamour, a representar uma classe de profissional que faz milagres.
Mas a verdade é que poucos sabem (ou se lembram) da verdadeira função da
profissão.
 Vou me adiantar e ser bem direto: projetar User Experience é focar o projeto no
usuário, e saber conciliar sua satisfação com os objetivos do produto.
 Essa descrição, embora pareça óbvia, é frequentemente ignorada. Muitos acabam
misturando conceitos de User Experience com regras de negócio e requisitos do
projeto. Outros pensam que UX Design é simplesmente desenhar flows, wireframes e
realizar testes de usabilidade. Em muitos times, UX é considerado apenas como a
“cereja do bolo”: um toque especial para deixar o projeto mais bonito, ou sanar falha
de usabilidades gravíssimas.
 Para acabar com todos esses conceitos errôneos, o primeiro passo é definir qual o
papel exato de cada área no processo de elaboração de uma interface; em
seguida, compreender a importância da experiência do usuário nos projetos; e por
último, aprender a desenvolver projetos centrados no usuário. Focarei no modelo de
projetos para a web, sob o qual eu trabalho.
Entendendo quem projeta a interface
 Não existe definição certa e regulamentada para times quanto às
interfaces de usuário (User Interfaces). Em muitos times, os desenvolvedores
do sistema (desenvolvedores back-end) são também responsáveis por
mexer com HTML e CSS; grande parte deles não possui profissionais
dedicados à Arquitetura da Informação ou UX; e em quase todas as
empresas, membros multidisciplinares acabam envolvidos em diferentes
áreas.
 Independente da divisão de tarefas, gosto de dividir o design de UI em
quatro grandes áreas: Arquitetura da Informação (AI), Design Gráfico,
Front-end e — foco deste artigo — User Experience (UX).
ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
 Os arquitetos de informação são responsáveis por organizar o conteúdo do
produto e projetar suas funcionalidades de acordo com o perfil dos
usuários, requisitos do projeto e valores de negócio. Eles estudam os
comportamentos, as características e necessidades dos usuários; e
determinam os caminhos que eles devem seguir, as ações que podem ser
executadas, como a informação é classificada e categorizada, e como os
dados são coletados e disponibilizados. O resultado disso são flows de
navegação, wireframes, protótipos, documentação, palavras-chave,
categorias e personas (perfis de potenciais usuários baseados nos valores
de negócio). Esta área envolve disciplinas como comunicação, marketing,
biblioteconomia, quality assurance e design.
Wireframe são artefatos de AI
usados para organizar
visualmente a informação.
Comportamentos + Organização
+ Funcionalidade + Requisitos +
Valores de negócio
=
Flows + Wireframes + Protótipos +
Documentação + Personas
ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
DESIGN GRÁFICO
 Os designers gráficos são
responsáveis por definir e propagar
os valores e a missão do produto
através de uma identidade visual
consistente e uma direção de arte
adequada. Eles também garantem a
legibilidade da informação e
complementam a experiência do
usuário por meio de aspectos visuais
(cores, texturas, proporções)
agradáveis e coerentes. O resultado
disso são layouts consistentes,
compatíveis com o projeto, que
auxiliam na leitura e compreensão
das mensagens, e melhoram a
experiência do usuário.
Layouts mostram com fidelidade o visual
do site, com grid, tipografia, cores,
estilos e imagens aplicados.
Direção de arte + Identidade visual +
Legibilidade + Ornamentos
=
Layouts + Padrões visuais + Tipografia +
Estética
FRONT-END
 Os desenvolvedores de front-end são
responsáveis por transformar os layouts e a
experiência arquitetada em um código
interpretável pelos navegadores. Eles
reúnem todos os elementos de arquitetura
da informação e transformam-nos em um
documento com estrutura semântica;
decompõem os layouts em atributos
visuais e imagens; codificam os
comportamentos da interface e otimizam
a interpretação destes elementos pelo
navegador. O resultado disso são
documentos HTML semânticos, folhas de
estilo (CSS) que representam o layout de
maneira correta, código JavaScript que
melhora a experiência do usuário, e o
carregamento otimizado de páginas
consumindo menos a conexão do usuário.
Desenvolvedores Front-end transformam
layouts e interações em códigos HTML, CSS
e JavaScript.
Arquitetura da informação + Renderização
+ Interações + Otimizações
=
HTML + CSS + JavaScript + Páginas rápidas
USER EXPERIENCE
 Os designers de User Experience são responsáveis por entender os requistos do
usuário, suas reais necessidades, expectativas e reações. Eles concentram
esforços para proporcionar uma boa experiência, segurança nas ações,
sentimentos de realização, e promover uma maior proximidade entre o produto
e o usuário. O resultado disso são maior fidelidade, interações e navegação
melhores, melhor comunicação, escolha correta de features e feedback a
todas as áreas do projeto.
 A área de UX possui intersecções com todas as outras áreas, incluindo
Arquitetura da Informação, Design Gráfico, Front-end, Back-end e Conteúdo.
Desta forma, os designers de UX podem, através da visão de um usuário,
proporcionar um feedback melhor para o resto do time quanto a performance,
legibilidade, usabilidade, estética, organização e necessidades. O diagrama
abaixo, produzido por Dan Saffer, mostra a interdisciplinaridade das áreas e a
abrangência da disciplina de UX.
A área de User Experience é uma
combinação de diferentes disciplinas de
projeto.
Requisitos do usuário + Usabilidade +
Psicologia + Emoção + Estratégia de
conteúdo + Design + Arquitetura da
Informação + Front-end + Funcionalidades
=
Interações + Flows otimizados + Melhor
comunicação + Feedback melhor
USER EXPERIENCE
Os usuários necessitam de amor
 No An Event Apart 2010, Aarron
Walter dedicou sua palestra
para falar sobre um único tema:
“Aprendendo a amar humanos
- Design de interfaces
emocionais”. Nela, a
mensagem é clara e precisa:
mais que apenas sobreviver, os
humanos necessitam de amor.
Um projeto pode simplesmente
atender às necessidades mais
básicas de um usuário e cumprir
sua função; ou pode ir muito
além e tratá-lo de maneira
privilegiada através de uma
experiência cuidadosamente
projetada, conquistando sua
confiança, fidelidade e
preferência.
 Quando eu digo “experiência cuidadosamente
projetada”, não significa que alguns testes de
usabilidade ou uma parede repleta de wireframes
impressos resolva o problema. Significa incorporar
sua experiência do usuário na missão do produto.
Significa considerar a conquista que ele obtém
em cada funcionalidade desenvolvida. Significa
comunicar-se como humanos, e não como
máquinas. Significa entender suas motivações,
necessidades e reações. Significa incorporar Arte
e psicologia no processo de concepção e
desenvolvimento.
DETALHES QUE FAZEM A DIFERENÇA
 Ryan Carson escreveu um artigo interessante no qual
afirma que Walt Disney foi o primeiro profissional de UX.
Pelos relatos que ouço de quem já visitou os parques
da Disney (eu não — ainda ;D) ou trabalhou lá, tal
afirmação não poderia ser mais correta. A Disney
World foi projetada e é administrada para ser um
mundo perfeito. O tal “lugar mais feliz do mundo” que
eles tanto divulgam não é clichê, é simplesmente a
realidade. Cada mínimo detalhe é pensado e
planejado com apenas um objetivo macro em mente:
os visitantes devem ter a melhor experiência de suas
vidas.
 E eles não conseguem isso apenas fazendo os
brinquedos funcionarem, as filas andarem ou
atendendo às normas internacionais de segurança.
Estes pontos compõem apenas parte da base da
pirâmide, e eles almejam sempre o topo. Os parques e
banheiros estão sempre limpos. Os funcionários são
sempre pacientes, solícitos e bem-humorados. As filas
são micro-gerenciadas para serem curtas e não
desgastarem. Há dois desfiles por dia, com fogos de
artifício. Os funcionários do hotel dizem “Bem-vindo
ao lar”. Todo dia. Para todos os visitantes.
O lugar mais feliz — e mais centrado no usuário — do
planeta.
Se todos os sistemas se focassem em fazer da
experiência do usuário algo mágico, haveria muito
menos frustração e muito mais produtividade. E-mails
de boas vindas, mensagens amigáveis, efeitos sutis,
ornamentos gráficos, animações suaves, feedback
instantâneo para as ações, são pequenos detalhes que
não afetam a funcionalidade básica do sistema, mas
podem ser a diferença entre “minhas férias foram
legais” e “foram as melhores férias da minha vida”.
 http://eshiota.com/blog/2011/04/07/user-experience-desenvolvendo-
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 http://pt.wikipedia.org/wiki/Experi%C3%AAncia_do_usu%C3%A1rio
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User experience

  • 1. User Experience: desenvolvendo para usuários e não para máquinas
  • 2.  Escrever sobre User Experience (UX) hoje em dia necessita um certo cuidado. Recentemente, o termo, amplamente divulgado por Donald Norman, ganhou uma série de valores, significados e práticas que pouco têm a ver com sua ideia inicial. Assim como “Programadores Jedi” ou “Code Ninjas”, a posição de “UX Designer” passou a exalar um glamour, a representar uma classe de profissional que faz milagres. Mas a verdade é que poucos sabem (ou se lembram) da verdadeira função da profissão.  Vou me adiantar e ser bem direto: projetar User Experience é focar o projeto no usuário, e saber conciliar sua satisfação com os objetivos do produto.  Essa descrição, embora pareça óbvia, é frequentemente ignorada. Muitos acabam misturando conceitos de User Experience com regras de negócio e requisitos do projeto. Outros pensam que UX Design é simplesmente desenhar flows, wireframes e realizar testes de usabilidade. Em muitos times, UX é considerado apenas como a “cereja do bolo”: um toque especial para deixar o projeto mais bonito, ou sanar falha de usabilidades gravíssimas.  Para acabar com todos esses conceitos errôneos, o primeiro passo é definir qual o papel exato de cada área no processo de elaboração de uma interface; em seguida, compreender a importância da experiência do usuário nos projetos; e por último, aprender a desenvolver projetos centrados no usuário. Focarei no modelo de projetos para a web, sob o qual eu trabalho.
  • 3. Entendendo quem projeta a interface  Não existe definição certa e regulamentada para times quanto às interfaces de usuário (User Interfaces). Em muitos times, os desenvolvedores do sistema (desenvolvedores back-end) são também responsáveis por mexer com HTML e CSS; grande parte deles não possui profissionais dedicados à Arquitetura da Informação ou UX; e em quase todas as empresas, membros multidisciplinares acabam envolvidos em diferentes áreas.  Independente da divisão de tarefas, gosto de dividir o design de UI em quatro grandes áreas: Arquitetura da Informação (AI), Design Gráfico, Front-end e — foco deste artigo — User Experience (UX).
  • 4. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO  Os arquitetos de informação são responsáveis por organizar o conteúdo do produto e projetar suas funcionalidades de acordo com o perfil dos usuários, requisitos do projeto e valores de negócio. Eles estudam os comportamentos, as características e necessidades dos usuários; e determinam os caminhos que eles devem seguir, as ações que podem ser executadas, como a informação é classificada e categorizada, e como os dados são coletados e disponibilizados. O resultado disso são flows de navegação, wireframes, protótipos, documentação, palavras-chave, categorias e personas (perfis de potenciais usuários baseados nos valores de negócio). Esta área envolve disciplinas como comunicação, marketing, biblioteconomia, quality assurance e design.
  • 5. Wireframe são artefatos de AI usados para organizar visualmente a informação. Comportamentos + Organização + Funcionalidade + Requisitos + Valores de negócio = Flows + Wireframes + Protótipos + Documentação + Personas ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
  • 6. DESIGN GRÁFICO  Os designers gráficos são responsáveis por definir e propagar os valores e a missão do produto através de uma identidade visual consistente e uma direção de arte adequada. Eles também garantem a legibilidade da informação e complementam a experiência do usuário por meio de aspectos visuais (cores, texturas, proporções) agradáveis e coerentes. O resultado disso são layouts consistentes, compatíveis com o projeto, que auxiliam na leitura e compreensão das mensagens, e melhoram a experiência do usuário. Layouts mostram com fidelidade o visual do site, com grid, tipografia, cores, estilos e imagens aplicados. Direção de arte + Identidade visual + Legibilidade + Ornamentos = Layouts + Padrões visuais + Tipografia + Estética
  • 7. FRONT-END  Os desenvolvedores de front-end são responsáveis por transformar os layouts e a experiência arquitetada em um código interpretável pelos navegadores. Eles reúnem todos os elementos de arquitetura da informação e transformam-nos em um documento com estrutura semântica; decompõem os layouts em atributos visuais e imagens; codificam os comportamentos da interface e otimizam a interpretação destes elementos pelo navegador. O resultado disso são documentos HTML semânticos, folhas de estilo (CSS) que representam o layout de maneira correta, código JavaScript que melhora a experiência do usuário, e o carregamento otimizado de páginas consumindo menos a conexão do usuário. Desenvolvedores Front-end transformam layouts e interações em códigos HTML, CSS e JavaScript. Arquitetura da informação + Renderização + Interações + Otimizações = HTML + CSS + JavaScript + Páginas rápidas
  • 8. USER EXPERIENCE  Os designers de User Experience são responsáveis por entender os requistos do usuário, suas reais necessidades, expectativas e reações. Eles concentram esforços para proporcionar uma boa experiência, segurança nas ações, sentimentos de realização, e promover uma maior proximidade entre o produto e o usuário. O resultado disso são maior fidelidade, interações e navegação melhores, melhor comunicação, escolha correta de features e feedback a todas as áreas do projeto.  A área de UX possui intersecções com todas as outras áreas, incluindo Arquitetura da Informação, Design Gráfico, Front-end, Back-end e Conteúdo. Desta forma, os designers de UX podem, através da visão de um usuário, proporcionar um feedback melhor para o resto do time quanto a performance, legibilidade, usabilidade, estética, organização e necessidades. O diagrama abaixo, produzido por Dan Saffer, mostra a interdisciplinaridade das áreas e a abrangência da disciplina de UX.
  • 9. A área de User Experience é uma combinação de diferentes disciplinas de projeto. Requisitos do usuário + Usabilidade + Psicologia + Emoção + Estratégia de conteúdo + Design + Arquitetura da Informação + Front-end + Funcionalidades = Interações + Flows otimizados + Melhor comunicação + Feedback melhor USER EXPERIENCE
  • 10. Os usuários necessitam de amor  No An Event Apart 2010, Aarron Walter dedicou sua palestra para falar sobre um único tema: “Aprendendo a amar humanos - Design de interfaces emocionais”. Nela, a mensagem é clara e precisa: mais que apenas sobreviver, os humanos necessitam de amor. Um projeto pode simplesmente atender às necessidades mais básicas de um usuário e cumprir sua função; ou pode ir muito além e tratá-lo de maneira privilegiada através de uma experiência cuidadosamente projetada, conquistando sua confiança, fidelidade e preferência.  Quando eu digo “experiência cuidadosamente projetada”, não significa que alguns testes de usabilidade ou uma parede repleta de wireframes impressos resolva o problema. Significa incorporar sua experiência do usuário na missão do produto. Significa considerar a conquista que ele obtém em cada funcionalidade desenvolvida. Significa comunicar-se como humanos, e não como máquinas. Significa entender suas motivações, necessidades e reações. Significa incorporar Arte e psicologia no processo de concepção e desenvolvimento.
  • 11. DETALHES QUE FAZEM A DIFERENÇA  Ryan Carson escreveu um artigo interessante no qual afirma que Walt Disney foi o primeiro profissional de UX. Pelos relatos que ouço de quem já visitou os parques da Disney (eu não — ainda ;D) ou trabalhou lá, tal afirmação não poderia ser mais correta. A Disney World foi projetada e é administrada para ser um mundo perfeito. O tal “lugar mais feliz do mundo” que eles tanto divulgam não é clichê, é simplesmente a realidade. Cada mínimo detalhe é pensado e planejado com apenas um objetivo macro em mente: os visitantes devem ter a melhor experiência de suas vidas.  E eles não conseguem isso apenas fazendo os brinquedos funcionarem, as filas andarem ou atendendo às normas internacionais de segurança. Estes pontos compõem apenas parte da base da pirâmide, e eles almejam sempre o topo. Os parques e banheiros estão sempre limpos. Os funcionários são sempre pacientes, solícitos e bem-humorados. As filas são micro-gerenciadas para serem curtas e não desgastarem. Há dois desfiles por dia, com fogos de artifício. Os funcionários do hotel dizem “Bem-vindo ao lar”. Todo dia. Para todos os visitantes. O lugar mais feliz — e mais centrado no usuário — do planeta. Se todos os sistemas se focassem em fazer da experiência do usuário algo mágico, haveria muito menos frustração e muito mais produtividade. E-mails de boas vindas, mensagens amigáveis, efeitos sutis, ornamentos gráficos, animações suaves, feedback instantâneo para as ações, são pequenos detalhes que não afetam a funcionalidade básica do sistema, mas podem ser a diferença entre “minhas férias foram legais” e “foram as melhores férias da minha vida”.