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Agile UX
Wege zur agilen nutzerzentrierten
Produkt-Entwicklung
Rainer Gibbert, OTTO (GmbH & Co KG)
Agenda
 Erfahrungen mit Agiler Entwicklung und UX

 Agile Entwicklung mit Scrum
 Agile Entwicklung und UX
 Annäherungsversuche

 Product Discovery und Product Execution
 Fazit und Learnings
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http://agilemanifesto.org/iso/de
Der Scrum Flow

http://borisgloger.com/scrum/scrum-flow
Scrum
Rollen
•
•
•
•
•
•

Product Owner
ScrumMaster
(Entwicklungs-) Team
Manager
Kunde (= Auftraggeber)
Anwender (= Nutzer)

Meetings
• Sprint Planning Meeting 1
• Sprint Planning Meeting 2
• Daily Scrum
• Estimation Meeting
• Sprint Review
• Sprint Retrospektive

Artefakte
• Vision
• Product Backlog Item
• Product Backlog
• Sprint Goal
• Selected Product Backlog
• Aufgaben/Tasks
• Sprint Backlog
• Releaseplan
• Impediment Backlog
• Produkt-Inkrement – usable Software

http://borisgloger.com/scrum/scrum-flow
Agile Entwicklung und UX
Prinzipiell ähnliche Ziele
•
•
•
•
•
•
•

Zufriedene Kunden / Benutzer durch nutzbringende Produkte
Schnelle Bereitstellung funktionierender Software
Fortlaufende Weiterentwicklung und dadurch Reaktion auf Veränderungen
Enge Zusammenarbeit aller Beteiligten
Nachhaltige Entwicklung
Aufmerksamkeit auf hohe Qualität und gutes Design
Fokus auf Einfachheit
UX und Scrum – Probleme

„Klassische“ UX-Methoden wirken
aufwändig und schwerfällig.

Young, Indi. 2008. Mental Models: Aligning Design Strategy with Human Behavior. New York: Rosenfeld Media
UX und Scrum – Probleme

Die Rolle von UX und Design sind
in Scrum nicht explizit vorgesehen

?

?
UX und Scrum – Probleme

Der Nutzer ist zwar als Rolle
vorgesehen; wie mit dieser umgegangen
werden soll, ist aber nicht näher
definiert.
„Der Anwender des Produkts ist eine wesentliche Informationsquelle für das Scrum-Team.
Er ist es, der später die „usable Software“ benutzen wird. Daher bezieht das Scrum-Team
den Anwender in die Produktentwicklung mit ein. Beim Sprint Planning definiert er
gemeinsam mit dem Product Owner die Anforderungen. Später wird er als Anwender mit
dem Team daran arbeiten, die Anwendung nutzbar zu machen.“

http://borisgloger.com/scrum/scrum-flow/rollen
UX und Scrum – Probleme

???

Der Weg von der Vision
zum Backlog wird völlig
offen gelassen.
Annäherungsversuche
UX im Team
Verzahnung und Sprint 0
Product Discovery und
Product Execution
Produktentwicklung – Was und Wie

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 Product Discovery

Wie: Das Produkt richtig implementieren
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Produkt, das
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in das aber (zu) viel
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geflossen ist

MVP
Marty Cagan:
The MVP is the smallest possible product that
has three critical characteristics:
- people choose to use it or buy it
- people can figure out how to use it
- and we can deliver it when we need it with
the resources available
Also known as valuable, usable and feasible.

Eric Ries:
The MVP is that version of a new product which
allows a team to collect the maximum amount of
validated learning about customers with the
least effort.
Vision und MVP
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Product Discovery und Scrum

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Lead
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Tech
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70-80%

UX
Lead
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Fazit und Learnings
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“The goal isn’t to follow an agile
process, but to consistently
deliver high quality products
your customers love!”
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Opportunity Assessment
1. Welches Problem soll gelöst werden? (Value Proposition)

2. Für wen soll das Problem gelöst werden? (Zielgruppe)
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Über mich

Rainer Gibbert
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  • 1. Agile UX Wege zur agilen nutzerzentrierten Produkt-Entwicklung Rainer Gibbert, OTTO (GmbH & Co KG)
  • 2. Agenda  Erfahrungen mit Agiler Entwicklung und UX  Agile Entwicklung mit Scrum  Agile Entwicklung und UX  Annäherungsversuche  Product Discovery und Product Execution  Fazit und Learnings  Zum Weiterlesen
  • 5. Eine kleine Umfrage…  Wer arbeitet in einem Unternehmen, das agile Prozesse (z.B. SCRUM) einsetzt?  Wer arbeitet im UX-Bereich und versucht, UX Methoden in die agile Entwicklung zu integrieren?  Wer würde behaupten, dass dies gut funktioniert?
  • 7. Das agile Manifest (2001) Individuen und Interaktionen mehr als Prozesse und Werkzeuge Funktionierende Software mehr als umfassende Dokumentation Zusammenarbeit mit dem Kunden mehr als Vertragsverhandlung Reagieren auf Veränderung mehr als das Befolgen eines Plan http://agilemanifesto.org/iso/de
  • 9. Scrum Rollen • • • • • • Product Owner ScrumMaster (Entwicklungs-) Team Manager Kunde (= Auftraggeber) Anwender (= Nutzer) Meetings • Sprint Planning Meeting 1 • Sprint Planning Meeting 2 • Daily Scrum • Estimation Meeting • Sprint Review • Sprint Retrospektive Artefakte • Vision • Product Backlog Item • Product Backlog • Sprint Goal • Selected Product Backlog • Aufgaben/Tasks • Sprint Backlog • Releaseplan • Impediment Backlog • Produkt-Inkrement – usable Software http://borisgloger.com/scrum/scrum-flow
  • 11. Prinzipiell ähnliche Ziele • • • • • • • Zufriedene Kunden / Benutzer durch nutzbringende Produkte Schnelle Bereitstellung funktionierender Software Fortlaufende Weiterentwicklung und dadurch Reaktion auf Veränderungen Enge Zusammenarbeit aller Beteiligten Nachhaltige Entwicklung Aufmerksamkeit auf hohe Qualität und gutes Design Fokus auf Einfachheit
  • 12. UX und Scrum – Probleme „Klassische“ UX-Methoden wirken aufwändig und schwerfällig. Young, Indi. 2008. Mental Models: Aligning Design Strategy with Human Behavior. New York: Rosenfeld Media
  • 13. UX und Scrum – Probleme Die Rolle von UX und Design sind in Scrum nicht explizit vorgesehen ? ?
  • 14. UX und Scrum – Probleme Der Nutzer ist zwar als Rolle vorgesehen; wie mit dieser umgegangen werden soll, ist aber nicht näher definiert. „Der Anwender des Produkts ist eine wesentliche Informationsquelle für das Scrum-Team. Er ist es, der später die „usable Software“ benutzen wird. Daher bezieht das Scrum-Team den Anwender in die Produktentwicklung mit ein. Beim Sprint Planning definiert er gemeinsam mit dem Product Owner die Anforderungen. Später wird er als Anwender mit dem Team daran arbeiten, die Anwendung nutzbar zu machen.“ http://borisgloger.com/scrum/scrum-flow/rollen
  • 15. UX und Scrum – Probleme ??? Der Weg von der Vision zum Backlog wird völlig offen gelassen.
  • 20. Produktentwicklung – Was und Wie Was: Das richtige Produkt identifizieren und gestalten  Product Discovery Wie: Das Produkt richtig implementieren  Product Execution
  • 21. Das richtige Produkt Product Owner Tech Lead Valuable UX Lead Feasible Usable
  • 22. Minimum Viable Product Schlechtes Produkt, das keiner nutzen will Minimum Viable Tolles Produkt, in das aber (zu) viel Zeit und Geld geflossen ist MVP Marty Cagan: The MVP is the smallest possible product that has three critical characteristics: - people choose to use it or buy it - people can figure out how to use it - and we can deliver it when we need it with the resources available Also known as valuable, usable and feasible. Eric Ries: The MVP is that version of a new product which allows a team to collect the maximum amount of validated learning about customers with the least effort.
  • 23. Vision und MVP Produkt Vision Inkrementelle Releases MVP Sprint 1 Discovery Phase Sprint 2 Sprint 3 Execution Phase Sprint n
  • 24. Product Discovery und Execution http://www.svpg.com/agile-scrum-product-development-process
  • 26. Product Discovery und Scrum PO Tech Lead 20-30% Discovery Phase UX Lead 90% Execution Phase Tech Lead 70-80% UX Lead 10% Scrum Team (Engineering, QA)
  • 28. Das Ziel sind gute Produkte! “The goal isn’t to follow an agile process, but to consistently deliver high quality products your customers love!” Jeff Patton
  • 29. Opportunity Assessment 1. Welches Problem soll gelöst werden? (Value Proposition) 2. Für wen soll das Problem gelöst werden? (Zielgruppe) 3. Wie wird der Erfolg gemessen? (Metriken) 4. Welche Lösungen gibt es bereits? (Wettbewerbsumfeld) 5. Warum können wir es besser? (Differenzierung) 6. Warum gerade jetzt? (Marktfenster) 7. Wie werden wir es umsetzen? (Aufstellung) 8. Wie hoch sind die geschätzen Kosten? (groß, mittel, klein) 9. Was sind kritische Erfolgsfaktoren? (solution requirements) http://www.svpg.com/opportunity-assessment/
  • 30. Ausgeglichenheit zwischen dem Was und dem Wie! Was? Product Discovery Wie? Product Execution
  • 31. Discovery braucht Zeit und Planung!  Was ist das Ziel, welches Problem wollen wir lösen?  Wer macht mit und wer unterstützt?  Wie beziehen wir die Nutzer ein?  Wann machen wir was?  Wie viel Zeit haben wir / geben wir uns? Ziele:  So viel lernen wie möglich  Schneller Weg zum MVP
  • 34. Ohne Management Buy-in wird es schwer
  • 35. Zum Weiterlesen Marty Cagan Inspired: How To Create Products Customers Love Tim Brown Change by Design Eric Ries The Lean Startup Tom Kelley The Art of Innovation Jeff Gothelf Lean UX Blogs und Websites     http://www.svpg.com http://www.startuplessonslearned.com http://www.agileproductdesign.com http://www.borisgloger.com
  • 36. Über mich Rainer Gibbert Produktmanager, Otto (GmbH & Co KG) Rainer.Gibbert@gmx.de produktbezogen.de www.xing.com/profile/Rainer_Gibbert www.linkedin.com/in/rainergibbert @UXDesign_de