Este documento define la realidad aumentada y describe su tecnología subyacente, incluido el hardware como headsets y sistemas de visualización, y el software como D.A.R.T. y ejemplos de software libre. También cubre las técnicas de visualización como displays en la cabeza, de mano y espaciales, y discute aplicaciones actuales como la educación, cirugía y entretenimiento, así como aplicaciones futuras mejoradas como conferencias virtuales y sustitución de teléfonos celulares.
2. ÍNDICE
1. Definición.
2. Tecnología.
a. Hardware
b. Software
i. D.A.R.T
ii. Ejemplos de software libre.
3. Técnicas de visualización.
a. Display en la cabeza.
b. Display de mano.
c. Display espacial.
4. Aplicaciones.
5. Aplicaciones futuras.
6. Fotografías.
7. Vídeo.
3. 1.Definición
Es una visión directa o indirecta de un
entorno físico del mundo real, cuyos
elementos se combinan con elementos
virtuales para la creación de una
realidad mixta en tiempo real.
5. 2.a. Hardware
Los dispositivos de realidad aumentada
constan de un "headset" y un sistema de
display para mostrar al usuario la
información virtual que se añade a la
real. El headset lleva incorporado un
sistema GPS. Los dos principales
sistemas de display son:
• Pantalla óptica transparente.
• Pantalla de mezcla de imágenes.
6. 2.b. Software
Es el soporte básico e inmaterial que
permite que la computadora pueda
desempeñar tareas inteligentes,
dirigiendo a los componentes físicos o
hardware con instrucciones. Se
clasifican en:
• Software de Sistema.
• Software de Aplicación.
• Software de Programación.
7. 2.b. Software
o
o Ejemplos de sofrware libre:
ARToolKit biblioteca GNU GPL.
ATOMIC Authoring Tool.
ATOMIC Web Authoring Tool.
D.R.A.T: es un sistema de programación para ayudar a los diseñadores a visualizar la
mezcla de los objetos reales y virtuales.
8. 3. Técnicas de visualización
• Display en la cabeza.
• Display de mano.
• Display espacial.
9. 3.a. Display en la cabeza
Es una pantalla instalada en la cabeza
que muestra tanto las imágenes de los
lugares del mundo físico y social
donde nos encontremos, como objetos
virtuales sobre la vista actual del
usuario.
10. 3.b. Display de mano
Cuenta con un dispositivo informático que
incorpora una pantalla pequeña que
cabe en la mano de un usuario. Sus
dos principales ventajas son:
• Carácter portátil de los dispositivos
de mano.
• Posibilidad de ser aplicada en los
telefonos con camara.
11. 3.c. Display espacial
Hace uso de proyectores digitales para
mostrar información gráfica sobre los
objetos físicos.La diferencia es que la
pantalla esta separada de los usuarios
del sistema.
12. 4. Aplicaciones
• Proyectos educativos.
• Cirugía.
• Entretenimiento.
• Simulación.
• Servicios de emergencia y militares.
• Arquitectura.
• Apoyo con tareas complejas.
• Los dispositivos de navegación.
• Etc
13. 5. Aplicaciones futuras
En el futuro podemos encontrar
aplicaciones de este estilo:
• Aplicaciones multimedia mejoradas.
• Conferencias virtuales.
• Sustitución de teléfonos celulares y
pantallas de navegador de coche.
• Pantallas virtuales, fondos de
escritorios, etc.