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Sistemas multimedia
1.1. Introducción
El desarrollo de la informática ha incidido sobre múltiples aspectos de nuestro
tiempo, y entre ellos sobre la representación audiovisual. Con la utilización de la
informática, en el procesamiento de imágenes y sonidos han surgido nuevas formas
de comunicación audiovisual. Los nuevos sistemas de comunicación denominados
"multimedia" son un buen ejemplo de la convergencia entre la informática y los
medios audiovisuales convencionales.
Es indudable que los sistemas multimedia reúnen características técnicas
nuevas, tales como un importante grado de interactividad por parte del usuario, una
gran cantidad de información disponible en cada unidad sobre soporte CD-ROM y
una forma de presentar la información propia y diferente tanto respecto a los
programas audiovisuales convencionales como respecto a los libros tradicionales.
Además los costos son relativamente baratos.
Probablemente la característica más revolucionaria de los sistemas multimedia
es lo que se ha dado en denominar hipertexto (o hipermedia) y que facilita el acceso
a la información de forma radicalmente diferente a la de los medios de comunicación
precedentes, permitiendo un manejo y acceso totalmente flexible.
1.2. Delimitación conceptual
El tema de los sistemas multimedia conlleva los problemas típicos de un campo
novedoso y en rápida expansión, y entre ellos el de la confusión conceptual.
Se suelen utilizar los términos multimedia, hipermedia (hypermedia en inglés), e
hipertexto (hypertext en inglés) con delimitaciones poco precisas entre los mismos y
con distintas significaciones según los autores, los profesionales dé la informática,
las empresas comerciales, etc.
Incluso para algunos, multimedia significa lo mismo que para otros vídeo
interactivo, pero ésta es una denominación poco útil ya que todos los medios son
interactivos en mayor o menor medida. Y la palabra vídeo es demasiado restrictiva
respecto a las sustancias expresivas presentes en los multimedia.
Los orígenes primitivos del concepto de hipertexto se remontan a un artículo de
Vannevar Bush, publicado en 1945 (BUSH, 1945) en el que se manifiesta la
necesidad de máquinas de procesamiento de información mecánicamente
conectadas para ayudar a investigadores y trabajadores. Esta idea surgió al
reflexionar Bush acerca del gran número de publicaciones existentes y de la
imposibilidad del ser humano de aprovechar tal cantidad de información producida.
Bush observa que la mente humana funciona por asociación, saltando instantá-
neamente de unos datos a otros. Siguiendo este criterio, propone un dispositivo
llamado Memex capaz de llevar a cabo la manipulación de hechos reales y de
ficción.
"Un memex es un aparato en el que una persona archiva sus libros, sus ficheros y
sus comunicaciones; tiene una flexibilidad y una rapidez de consulta tan
extraordinarias que puede considerarse una especie de ampliación de la propia
memoria." (BUSH, 1945,16)
Bush concebía su dispositivo como una especie de mesa con superficies
translúcidas, palancas y motores para una búsqueda rápida de archivos, en forma
de microfilmes. También se permitía al usuario añadir notas personales. Una de las
características básicas del Memex era su índice por asociación, que equivale a los
denominados nexos en los actuales sistemas de hipertexto y que consisten, básica-
mente, en la capacidad para seleccionar automática y rápidamente un texto desde
otro texto (LANDOW, 1996).
Es, por lo tanto, Bush el primero en proponer el concepto de bloques de textos
unidos entre sí con nexos y también introduce los términos de conexión, trayectos y
trama para describir su nueva concepción de textualidad (BUSH, 1967).
El primer sistema que aplica estas concepciones en la práctica es desarrollado a
comienzos de la década de los sesenta por Douglas C. Engelbart, que también ideó
un ratón para controlar la interacción (OFIESH, 1987). Esto tuvo lugar en los
laboratorios del Stanford Research Institute y se denominó NLS.
Pero el término hipertexto fue acuñado en 1965 por Theodor Nelson, de la
Universidad de Brown, como una forma de describir una red semántica de conoci-
miento (NELSON, 1965).
"Con hipertexto me refiero a una escritura no secuencial, a un texto que se
bifurca, que permite que el lector elija y que-se lea mejor en una pantalla interactiva.
De acuerdo con la noción popular, se trata de una serie de bloques de texto
conectados entre sí por nexos, que forman diferentes itinerarios para el usuario"
(Citado en LANDOW, 1996).
En 1979, Nelson pone en marcha un proyecto de biblioteca universal accesible
desde cualquier parte del mundo. Este proyecto recibe el nombre de Xanadu.
El hipertexto continúa desarrollándose en los ordenadores de los grandes labo-
ratorios y es a partir de 1980 cuando abandona este ámbito. Seis años más tarde,
en una conferencia sobre CD-ROM que organiza Microsoft en Seattle se presenta
una herramienta para la creación de hipertexto en ordenadores personales llamada
Guide. El experimento lo llevó a cabo en la Universidad de Canterbury el equipo de
Peter Brown. En 1987, ve la luz el programa HyperCard, un programa para la
creación hipertextual en Marín tosh, obra de Bill Atkinson. Posteriormente se
producen las actualizaciones y la creación de nuevos programas: Hyperdoc,
SuperCard, Hyperties, HyperPAD, LinkWay...
El concepto de hipermedia surgió como desarrollo del hipertexto cuando a éste se
le añadían conexiones a imágenes, sonidos o secuencias de vídeo. Hipertexto
define una forma diferente de organizar la información textual e hipermedia una
forma diferente de organizar la información transmitida a través de diversos
médium: texto, imagen irónica, sonido.
Si el hipertexto aportaba la novedad de la ruptura de la lectura lineal, los sistemas
hipermedia suponen una transformación más profunda debida a la presencia de
nuevas sustancias expresivas.
Los sistemas hipermedia están compuestos por varios fundamentos básicos,
aunque según cada autor pueden recibir nombres diferentes; siguiendo la termino-
logía de Jonassen y Wang, cabría hablar de cuatro elementos: nodos, conexiones o
enlaces, red de ideas e itinerarios. Los nodos son fragmentos de texto, gráficos,
vídeo u otra información. Los nodos se relacionan unos con otros de múltiples
formas. Las conexiones o enlaces son los elementos que establecen la interrelación
entre los distintos nodos y suelen ser .asociativos. Se pueden establecer distintos
tipos de conexiones en un sistema, hipermedia: de referencia (de ida y vuelta), de
organización (que permiten moverse por una red de nodos conectados entre sí), un
valor, un texto, etc. (SALINAS, 1994). La red de ideas es la que organiza la
estructura general del sistema. Las vías a través de las cuales los autores y usuarios
se relacionan con los sistemas se denominan itinerarios. Este cuarto elemento es el
que posibilita al usuario la interactividad y control sobre el sistema. De esta forma, el
usuario puede buscar y estructurar la información recibida en función de sus
conocimientos previos.
1.2.1. El significado de la palabra multimedia
Originalmente el significado que se le suele dar a la palabra multimedia en inglés
es el de utilización simultánea y combinada de medios visuales y auditivos: "the
simultaneous, combined use of several media, both audio and visual". '
Media es un plural de médium que, a su vez, significa "the material or technique
with which an artist works". Pero the media (utilizado exclusivamente como plural)
también significa "the means of communication, as radio and televisión,
newspapers, magazines, etc., that reach or influence very large numbers of people".
Multimedia por lo tanto parece referirse a una combinación de recursos ó medios
de comunicación diversos.
Por otra parte, la palabra multimedia ya se utilizaba a mediados de los años 70
para designar a las proyecciones múltiples de diapositivas sincronizadas con una
pista de audio de un magnetófono (ALPISTE, BRIGOS y MONGUET, 1993). Tam-
bién se ha utilizado para designar materiales incluidos en paquetes didácticos
(libros, cassettes, documentos visuales o audiovisuales).
Pero el uso ha consagrado otro sentido de la palabra multimedia. El término
.multimedia se populariza realmente á finales de los 80 y principio de los 90, cuando
se desarrollan por el sector informático las denominadas "plataformas multimedia".
Al principio consistían simplemente en un microordenador convencional al que se
había añadido una tarjeta de sonido y una tarjeta gráfica de 256 colores y un lector
de CD-ROM.
A juicio de Antonio Bartolomé (1994a) el origen del término multimedia en su
actual utilización es totalmente comercial y por lo tanto se utiliza sin ningún rigor
conceptual, aplicándose a los más variados temas. Aunque se podría resumir lo que
actualmente se entiende por multimedia, según la definición de Gayesky, como
"una clase de sistemas de comunicación interactiva controlada por ordenador que
crea, almacena, transmite y recupera redes de información textual, gráfica y
auditiva". (Citada por SALINAS, 1994,17-18).
Aunque hay que precisar que también hay sistemas multimedia que no precisan
el uso de un ordenador en sentido estricto, basta con un equipo dotado de un
microprocesador adecuado para organizar la información. Este es el caso de los
reproductores de CDA, consolas de videojuegos, etc.
1.2.2. ¿Hipermedia o multimedia?
A la hora de decidir qué términos utilizar, se deben tener en cuenta diversas
consideraciones. Por una parte, hemos visto que se da una mejor delimitación en el
uso del término hipermedia que en el de multimedia: Por ello, probablemente
algunos autores prefieren utilizar el término hipermedia en vez de multimedia para
designar a los nuevos sistemas comunicativos (JONASSEN, 1989; RALSTON,
1991; MORENO, 1996).
Por otra parte, es evidente que comercialmente se ha impuesto claramente la
utilización de la palabra multimedia para designar tanto a los instrumentos mate-
riales (hardware) como a los programas (software).
En este trabajo se ha preferido utilizar la palabra multimedia por varias razones:
—Su mayor proximidad, en cuanto a su utilización histórica,. con el campo
audiovisual, y más en concreto con el vídeo interactivo. La palabra hipermedia
aparece claramente derivada de hipertexto y, hasta cierto punto, vinculada al
concepto de libro electrónico.
—La evidencia de su utilización mayoritaria tanto en el terreno comercial (utilización
exclusiva) como en las publicaciones al respecto.
—Además se ha considerado que los conceptos de hipertexto y de hipermedia, están
inseparablemente unidos a los sistemas multimedia en cuanto definen una nueva
forma de organizar, estructurar y presentar la información a través de dichos
sistemas multimedia. Actualmente, es difícil concebir un programa multimedia que
no utilice los principios de hipermedia y, por lo tanto, el concepto de hipermedia
debe considerarse incluido en el de multimedia.
En todo caso lo realmente importante es el concepto, más que el término
utilizado.
Ámbitos de Aplicación
En el mundo empresarial la tecnología multimedia tiene una implantación ya
consolidada. Los usos más frecuentes son las presentaciones de proyectos,
resultados, productos, previsiones, etc. También en publicidad, formación,
mercadotecnia, encuestas, catálogos, etc. se ha demostrado muy útil y valiosa. Por
otro lado, las aplicaciones multimedia en bases de datos, comunicaciones,
planificación y control de proyectos (reuniones, tiempos, plazos, etc.) y otras
necesidades comunes en las empresas aumentan día a día.
En la industria son precisamente las aplicaciones las que más utilidad han
demostrado. Desde los sistemas de control industrial como el propuesto en el punto
anterior hasta las herramientas de simulación para operarios, pilotos, etc., pasando
por los sistemas de gestión de piezas y stocks o de producción, el uso de estas
tecnologías va en aumento.
La educación es probablemente el ámbito en el que el uso del modelo
multimedia puede aportar una mayor innovación y beneficio. La generalización de
este modelo puede suponer una modificación radical del proceso educativo a todos
los niveles, desde los primarios a los superiores. Es posible que en futuro no muy
lejano los profesores adopten un papel de control y orientación, así como de
desarrollo del material que los alumnos manejarán de forma más independiente que
en el modelo tradicional. En este caso, las presentaciones interactivas tienen
lógicamente el mayor protagonismo, aunque también son útiles pequeñas
aplicaciones y simulaciones más o menos cercanas a la realidad virtual que
permitan al alumno manejar elementos y escenarios interesantes. La enorme
cantidad de posibilidades formativas es difícil de sintetizar, aunque algunos
ejemplos son: aprendizaje del lenguaje y de la pronunciación, tanto en la lengua
materna como en lenguas extranjeras; en materias como las matemáticas, física,
química, etc. posibilidad de seguir desarrollos, comprobar resultados, ejercicios
interactivos, representación gráfica animada de estructuras y modelos, imágenes,
etc.; en educación superior, en medicina, ingenierías, informática, etc. las
simulaciones tienen un papel fundamental; y en cualquier materia, la posibilidad de
organizar de forma útil y flexible los contenidos proporciona una ventaja clara sobre
los formatos tradicionales. Un aspecto también muy importante que converge con el
modelo multimedia es el de la educación a distancia, de gran importancia en
algunas áreas geográficas.
En el ámbito doméstico la electrónica de consumo está confluyendo con el
modelo multimedia de forma que no sólo a través del ordenador doméstico el
usuario puede disfrutar de materiales de referencia, juegos, comunicaciones y
control domótico, sino que también mediante dispositivos producto de la evolución
de los televisores, reproductores de CD-ROM y videodiscos, o incluso de las
consolas de videojuegos, se están introduciendo canales de acceso a esta
tecnología. El desarrollo de los formidables mercados asociados a estos productos
es difícil de predecir y está muy ligado a la evolución de los sistemas telemáticos
como la televisión interactiva por cable, el acceso doméstico a Internet, etc.
En los lugares públicos como bibliotecas, museos, campus universitarios,
centros comerciales, bares, cines, teatros, aeropuertos, estaciones y en las propias
vías públicas, empiezan a aparecer puntos de acceso a información. Dadas las
condiciones habituales de uso de estos terminales, un contenido informativo visual
e impactante, así como una interfaz de usuario intuitivo y de aprendizaje inmediato,
típicos requisitos del material multimedia, son básicos para el éxito de su
funcionamiento. Las ventajas de estas instalaciones son un servicio de información
amplio, rápido y completo, independiente de horarios (24 horas al día, 7 días a la
semana) y capaz de atender la demanda de un público creciente con la simple
duplicación sucesiva de los equipos. Además, es frecuente ya ofrecer al usuario la
posibilidad de acceder a sistemas de compra de entradas para espectáculos, de
reserva de alojamiento, llamada de taxis, planos de la zona con itinerarios al destino
deseado, pago electrónico y otros accesos interactivos a servicios de diversa
índole, como Internet, recepción y envío de fax, etc. Se instala a veces impresoras
que permiten la obtención de informaciones o comprobantes impresos en papel.

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  • 1. Sistemas multimedia 1.1. Introducción El desarrollo de la informática ha incidido sobre múltiples aspectos de nuestro tiempo, y entre ellos sobre la representación audiovisual. Con la utilización de la informática, en el procesamiento de imágenes y sonidos han surgido nuevas formas de comunicación audiovisual. Los nuevos sistemas de comunicación denominados "multimedia" son un buen ejemplo de la convergencia entre la informática y los medios audiovisuales convencionales. Es indudable que los sistemas multimedia reúnen características técnicas nuevas, tales como un importante grado de interactividad por parte del usuario, una gran cantidad de información disponible en cada unidad sobre soporte CD-ROM y una forma de presentar la información propia y diferente tanto respecto a los programas audiovisuales convencionales como respecto a los libros tradicionales. Además los costos son relativamente baratos. Probablemente la característica más revolucionaria de los sistemas multimedia es lo que se ha dado en denominar hipertexto (o hipermedia) y que facilita el acceso a la información de forma radicalmente diferente a la de los medios de comunicación precedentes, permitiendo un manejo y acceso totalmente flexible. 1.2. Delimitación conceptual El tema de los sistemas multimedia conlleva los problemas típicos de un campo novedoso y en rápida expansión, y entre ellos el de la confusión conceptual. Se suelen utilizar los términos multimedia, hipermedia (hypermedia en inglés), e hipertexto (hypertext en inglés) con delimitaciones poco precisas entre los mismos y con distintas significaciones según los autores, los profesionales dé la informática, las empresas comerciales, etc. Incluso para algunos, multimedia significa lo mismo que para otros vídeo interactivo, pero ésta es una denominación poco útil ya que todos los medios son interactivos en mayor o menor medida. Y la palabra vídeo es demasiado restrictiva respecto a las sustancias expresivas presentes en los multimedia. Los orígenes primitivos del concepto de hipertexto se remontan a un artículo de Vannevar Bush, publicado en 1945 (BUSH, 1945) en el que se manifiesta la necesidad de máquinas de procesamiento de información mecánicamente conectadas para ayudar a investigadores y trabajadores. Esta idea surgió al reflexionar Bush acerca del gran número de publicaciones existentes y de la imposibilidad del ser humano de aprovechar tal cantidad de información producida.
  • 2. Bush observa que la mente humana funciona por asociación, saltando instantá- neamente de unos datos a otros. Siguiendo este criterio, propone un dispositivo llamado Memex capaz de llevar a cabo la manipulación de hechos reales y de ficción. "Un memex es un aparato en el que una persona archiva sus libros, sus ficheros y sus comunicaciones; tiene una flexibilidad y una rapidez de consulta tan extraordinarias que puede considerarse una especie de ampliación de la propia memoria." (BUSH, 1945,16) Bush concebía su dispositivo como una especie de mesa con superficies translúcidas, palancas y motores para una búsqueda rápida de archivos, en forma de microfilmes. También se permitía al usuario añadir notas personales. Una de las características básicas del Memex era su índice por asociación, que equivale a los denominados nexos en los actuales sistemas de hipertexto y que consisten, básica- mente, en la capacidad para seleccionar automática y rápidamente un texto desde otro texto (LANDOW, 1996). Es, por lo tanto, Bush el primero en proponer el concepto de bloques de textos unidos entre sí con nexos y también introduce los términos de conexión, trayectos y trama para describir su nueva concepción de textualidad (BUSH, 1967). El primer sistema que aplica estas concepciones en la práctica es desarrollado a comienzos de la década de los sesenta por Douglas C. Engelbart, que también ideó un ratón para controlar la interacción (OFIESH, 1987). Esto tuvo lugar en los laboratorios del Stanford Research Institute y se denominó NLS. Pero el término hipertexto fue acuñado en 1965 por Theodor Nelson, de la Universidad de Brown, como una forma de describir una red semántica de conoci- miento (NELSON, 1965). "Con hipertexto me refiero a una escritura no secuencial, a un texto que se bifurca, que permite que el lector elija y que-se lea mejor en una pantalla interactiva. De acuerdo con la noción popular, se trata de una serie de bloques de texto conectados entre sí por nexos, que forman diferentes itinerarios para el usuario" (Citado en LANDOW, 1996). En 1979, Nelson pone en marcha un proyecto de biblioteca universal accesible desde cualquier parte del mundo. Este proyecto recibe el nombre de Xanadu. El hipertexto continúa desarrollándose en los ordenadores de los grandes labo- ratorios y es a partir de 1980 cuando abandona este ámbito. Seis años más tarde, en una conferencia sobre CD-ROM que organiza Microsoft en Seattle se presenta una herramienta para la creación de hipertexto en ordenadores personales llamada Guide. El experimento lo llevó a cabo en la Universidad de Canterbury el equipo de Peter Brown. En 1987, ve la luz el programa HyperCard, un programa para la creación hipertextual en Marín tosh, obra de Bill Atkinson. Posteriormente se
  • 3. producen las actualizaciones y la creación de nuevos programas: Hyperdoc, SuperCard, Hyperties, HyperPAD, LinkWay... El concepto de hipermedia surgió como desarrollo del hipertexto cuando a éste se le añadían conexiones a imágenes, sonidos o secuencias de vídeo. Hipertexto define una forma diferente de organizar la información textual e hipermedia una forma diferente de organizar la información transmitida a través de diversos médium: texto, imagen irónica, sonido. Si el hipertexto aportaba la novedad de la ruptura de la lectura lineal, los sistemas hipermedia suponen una transformación más profunda debida a la presencia de nuevas sustancias expresivas. Los sistemas hipermedia están compuestos por varios fundamentos básicos, aunque según cada autor pueden recibir nombres diferentes; siguiendo la termino- logía de Jonassen y Wang, cabría hablar de cuatro elementos: nodos, conexiones o enlaces, red de ideas e itinerarios. Los nodos son fragmentos de texto, gráficos, vídeo u otra información. Los nodos se relacionan unos con otros de múltiples formas. Las conexiones o enlaces son los elementos que establecen la interrelación entre los distintos nodos y suelen ser .asociativos. Se pueden establecer distintos tipos de conexiones en un sistema, hipermedia: de referencia (de ida y vuelta), de organización (que permiten moverse por una red de nodos conectados entre sí), un valor, un texto, etc. (SALINAS, 1994). La red de ideas es la que organiza la estructura general del sistema. Las vías a través de las cuales los autores y usuarios se relacionan con los sistemas se denominan itinerarios. Este cuarto elemento es el que posibilita al usuario la interactividad y control sobre el sistema. De esta forma, el usuario puede buscar y estructurar la información recibida en función de sus conocimientos previos. 1.2.1. El significado de la palabra multimedia Originalmente el significado que se le suele dar a la palabra multimedia en inglés es el de utilización simultánea y combinada de medios visuales y auditivos: "the simultaneous, combined use of several media, both audio and visual". ' Media es un plural de médium que, a su vez, significa "the material or technique with which an artist works". Pero the media (utilizado exclusivamente como plural) también significa "the means of communication, as radio and televisión, newspapers, magazines, etc., that reach or influence very large numbers of people". Multimedia por lo tanto parece referirse a una combinación de recursos ó medios de comunicación diversos. Por otra parte, la palabra multimedia ya se utilizaba a mediados de los años 70 para designar a las proyecciones múltiples de diapositivas sincronizadas con una pista de audio de un magnetófono (ALPISTE, BRIGOS y MONGUET, 1993). Tam-
  • 4. bién se ha utilizado para designar materiales incluidos en paquetes didácticos (libros, cassettes, documentos visuales o audiovisuales). Pero el uso ha consagrado otro sentido de la palabra multimedia. El término .multimedia se populariza realmente á finales de los 80 y principio de los 90, cuando se desarrollan por el sector informático las denominadas "plataformas multimedia". Al principio consistían simplemente en un microordenador convencional al que se había añadido una tarjeta de sonido y una tarjeta gráfica de 256 colores y un lector de CD-ROM. A juicio de Antonio Bartolomé (1994a) el origen del término multimedia en su actual utilización es totalmente comercial y por lo tanto se utiliza sin ningún rigor conceptual, aplicándose a los más variados temas. Aunque se podría resumir lo que actualmente se entiende por multimedia, según la definición de Gayesky, como "una clase de sistemas de comunicación interactiva controlada por ordenador que crea, almacena, transmite y recupera redes de información textual, gráfica y auditiva". (Citada por SALINAS, 1994,17-18). Aunque hay que precisar que también hay sistemas multimedia que no precisan el uso de un ordenador en sentido estricto, basta con un equipo dotado de un microprocesador adecuado para organizar la información. Este es el caso de los reproductores de CDA, consolas de videojuegos, etc. 1.2.2. ¿Hipermedia o multimedia? A la hora de decidir qué términos utilizar, se deben tener en cuenta diversas consideraciones. Por una parte, hemos visto que se da una mejor delimitación en el uso del término hipermedia que en el de multimedia: Por ello, probablemente algunos autores prefieren utilizar el término hipermedia en vez de multimedia para designar a los nuevos sistemas comunicativos (JONASSEN, 1989; RALSTON, 1991; MORENO, 1996). Por otra parte, es evidente que comercialmente se ha impuesto claramente la utilización de la palabra multimedia para designar tanto a los instrumentos mate- riales (hardware) como a los programas (software). En este trabajo se ha preferido utilizar la palabra multimedia por varias razones: —Su mayor proximidad, en cuanto a su utilización histórica,. con el campo audiovisual, y más en concreto con el vídeo interactivo. La palabra hipermedia aparece claramente derivada de hipertexto y, hasta cierto punto, vinculada al concepto de libro electrónico. —La evidencia de su utilización mayoritaria tanto en el terreno comercial (utilización exclusiva) como en las publicaciones al respecto.
  • 5. —Además se ha considerado que los conceptos de hipertexto y de hipermedia, están inseparablemente unidos a los sistemas multimedia en cuanto definen una nueva forma de organizar, estructurar y presentar la información a través de dichos sistemas multimedia. Actualmente, es difícil concebir un programa multimedia que no utilice los principios de hipermedia y, por lo tanto, el concepto de hipermedia debe considerarse incluido en el de multimedia. En todo caso lo realmente importante es el concepto, más que el término utilizado. Ámbitos de Aplicación En el mundo empresarial la tecnología multimedia tiene una implantación ya consolidada. Los usos más frecuentes son las presentaciones de proyectos, resultados, productos, previsiones, etc. También en publicidad, formación, mercadotecnia, encuestas, catálogos, etc. se ha demostrado muy útil y valiosa. Por otro lado, las aplicaciones multimedia en bases de datos, comunicaciones, planificación y control de proyectos (reuniones, tiempos, plazos, etc.) y otras necesidades comunes en las empresas aumentan día a día. En la industria son precisamente las aplicaciones las que más utilidad han demostrado. Desde los sistemas de control industrial como el propuesto en el punto anterior hasta las herramientas de simulación para operarios, pilotos, etc., pasando por los sistemas de gestión de piezas y stocks o de producción, el uso de estas tecnologías va en aumento. La educación es probablemente el ámbito en el que el uso del modelo multimedia puede aportar una mayor innovación y beneficio. La generalización de este modelo puede suponer una modificación radical del proceso educativo a todos los niveles, desde los primarios a los superiores. Es posible que en futuro no muy lejano los profesores adopten un papel de control y orientación, así como de desarrollo del material que los alumnos manejarán de forma más independiente que en el modelo tradicional. En este caso, las presentaciones interactivas tienen lógicamente el mayor protagonismo, aunque también son útiles pequeñas aplicaciones y simulaciones más o menos cercanas a la realidad virtual que permitan al alumno manejar elementos y escenarios interesantes. La enorme cantidad de posibilidades formativas es difícil de sintetizar, aunque algunos ejemplos son: aprendizaje del lenguaje y de la pronunciación, tanto en la lengua materna como en lenguas extranjeras; en materias como las matemáticas, física, química, etc. posibilidad de seguir desarrollos, comprobar resultados, ejercicios interactivos, representación gráfica animada de estructuras y modelos, imágenes, etc.; en educación superior, en medicina, ingenierías, informática, etc. las simulaciones tienen un papel fundamental; y en cualquier materia, la posibilidad de organizar de forma útil y flexible los contenidos proporciona una ventaja clara sobre los formatos tradicionales. Un aspecto también muy importante que converge con el modelo multimedia es el de la educación a distancia, de gran importancia en algunas áreas geográficas.
  • 6. En el ámbito doméstico la electrónica de consumo está confluyendo con el modelo multimedia de forma que no sólo a través del ordenador doméstico el usuario puede disfrutar de materiales de referencia, juegos, comunicaciones y control domótico, sino que también mediante dispositivos producto de la evolución de los televisores, reproductores de CD-ROM y videodiscos, o incluso de las consolas de videojuegos, se están introduciendo canales de acceso a esta tecnología. El desarrollo de los formidables mercados asociados a estos productos es difícil de predecir y está muy ligado a la evolución de los sistemas telemáticos como la televisión interactiva por cable, el acceso doméstico a Internet, etc. En los lugares públicos como bibliotecas, museos, campus universitarios, centros comerciales, bares, cines, teatros, aeropuertos, estaciones y en las propias vías públicas, empiezan a aparecer puntos de acceso a información. Dadas las condiciones habituales de uso de estos terminales, un contenido informativo visual e impactante, así como una interfaz de usuario intuitivo y de aprendizaje inmediato, típicos requisitos del material multimedia, son básicos para el éxito de su funcionamiento. Las ventajas de estas instalaciones son un servicio de información amplio, rápido y completo, independiente de horarios (24 horas al día, 7 días a la semana) y capaz de atender la demanda de un público creciente con la simple duplicación sucesiva de los equipos. Además, es frecuente ya ofrecer al usuario la posibilidad de acceder a sistemas de compra de entradas para espectáculos, de reserva de alojamiento, llamada de taxis, planos de la zona con itinerarios al destino deseado, pago electrónico y otros accesos interactivos a servicios de diversa índole, como Internet, recepción y envío de fax, etc. Se instala a veces impresoras que permiten la obtención de informaciones o comprobantes impresos en papel.