SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  52
ORGANIZAÇÕES VIRTUAIS




           Felipe Stamboni   12.107.086-6
           Felipe Kawamura   12.106.190-7
           Ronan Damante     12.106.030-5
           Renan Scarcelli   12.107.202-9
AGENDA

• Organizações Virtuais
    Organizações fisicamente distribuídas
    Redes Complexas
    Wiki
    Second Life

•   Digital Broadcasting & Interactive Television

• Convergence Culture
    O filme Matrix

•   Mídia digital
     Netflix
     Wired.com
ORGANIZAÇÕES VIRTUAIS
                                                             Fonte: Real Strategies for Virtual Organizing




           Organização Virtual pode ser considerado como uma abordagem
estratégica, tendo como centro a tecnologia da informação, focada em
criar, nutrir, e implementar ativos intelectuais e de conhecimento, enquanto
ativos físicos são fornecidos em uma complexa rede de relações.
ORGANIZAÇÕES VIRTUAIS
                          Fonte: Real Strategies for Virtual Organizing / http://www.slideshare.net/vigusmao83/organizaes-virtuais-7959574




 O crescimento global, os intercâmbios, a população cada vez mais voltada
 para a praticidade e agilidade, a necessidade constante na atualização, o
 conforto de se realizar tarefas a distância que antes só era possível se estando
 presente pessoalmente.

 Venkatraman e Henderson veem a
virtualização como uma estratégia que reflete
três vetores distintos e interdependentes cada
um com seu estágio de maturidade.
OS TRÊS VETORES DAS ORGANIZAÇÕES
VIRTUAIS                                                            Fonte: Real Strategies for Virtual Organizing




Interação com o Cliente
      Produtos e serviços são experimentados a distância
      Personalização dinâmica de produtos e serviços
      Comunidades virtuais

Suprimentos Virtuais
      Terceirização de módulos e componentes padrão
       Interdependência de processos
       Coalização de recursos

Conhecimento Virtual
      Tecnologia de gestão de tarefas
      Conhecimento como patrimônio da organização
      Utilização do conhecimento de comunidades de profissionais
ORGANIZAÇÕES VIRTUAIS
                        Fonte: Real Strategies for Virtual Organizing / http://www.slideshare.net/vigusmao83/organizaes-virtuais-7959574



        Tradicionalmente as organizações possuíam estes três vetores
independentes, (clientes, ativos, pessoas), estruturados em funções como
marketing, finanças e recursos humanos cada um com seus processos e
sistemas de informação.

         A rapidez com que as atividades devem ser desenvolvidas é, sem
dúvida, a ampla mudança à qual as organizações - das mais variadas áreas de
atuação têm que se submeter para permanecerem competitivas em seu
mercado.
ORGANIZAÇÕES FISICAMENTE DISTRIBUÍDAS
                                                           Fonte: Material Professor Cozer




        Com a evolução tecnológica o maior fator competitivo passa a
ser o tempo, e as barreiras geográficas ficaram cada vez menores.
        As organizações virtuais levaram a um novo “modelo de
negocio” facilitando cada vez mais a comunicação e a integração entre
as organizações.
REDES COMPLEXAS
                                                   Fonte: Structure and dynamics of networks




 “Redes estão em toda parte. Da internet a seu primo próximo o
 World Wide Web para redes em economia, redes de transmissão
 de doenças, e até mesmo redes terroristas, o imaginário das redes
 permeia a cultura moderna.” (verificar como incluir citação)
REDES COMPLEXAS
                                                 Fonte: Material Professor Cozer




Grafo
       São definidos matematicamente como estruturas
compostas por conjunto de vértices (nós) e por um
conjunto de pares destes vértices (arestas). As arestas
frequentemente são usadas para indicar alguma espécie
de relação entre os nós que ligam.
REDES COMPLEXAS
                                    Fonte: http://www.slideshare.net/vigusmao83/organizaes-virtuais-7959574




          Redes complexas são um
tipo de grafo que apresentam
propriedades topológicas bastante
particulares, não encontradas
em grafos mais simples;

         A estrutura da rede é
definida pelas suas propriedades
topológicas (números de vértices,
arestas, graus, distâncias);
REDES COMPLEXAS
                                                                          Fonte: Material Professor Cozer



Histórico de Estudos da Redes
      Leonhard Euler, em 1736 com O Problema      Paul Erdős e Alfréd Rényi, em 1959
       da Ponte de Königsberg;                      considerando as redes como
                                                    completamente randômicas.

                                                          Distribuição de Poisson
REDES COMPLEXAS
                                                            Fonte: Material Professor Cozer/ http://complexnetworks.fr




Redes de Escala Livre
      Em 1998, inicia-se um projeto para mapear a rede web, esperava-se encontrar uma rede
       randômica, porem o mapeamento da web revelou que poucas páginas altamente
       conectadas eram quem mantinham a web interligada.
      HUBs: nós extremamente conectados, que contribuem para reduzir a distância média entre
       cada nó.



                   P(k) ~ k-




                                                                      VIDEO
REDES COMPLEXAS
                                                                        Fonte: Material Professor Cozer




Teoria Seis Graus De Separação
          Nos anos 60, o psicólogo Stanley Milgram em um estudo enviou 160 cartas para
pessoas escolhidas ao acaso em dois estados norte-americanos, pedindo-lhes que as
procurassem fazer chegar a um destinatário alvo, cujo nome, profissão e zona de
residência eram dados. Para isso, e caso não o conhecessem, deviam enviar a carta para
algum amigo que achassem que pudesse eventualmente conhecer o destinatário. Das 160
cartas, 42 chegaram ao destino e nestas o número médio de intermediários foi 6.
REDES COMPLEXAS
                                                    Fonte: http://www.slideshare.net/vigusmao83/organizaes-virtuais-7959574




Small-Words
     É uma rede que possui alto grau de agrupamento e baixa distância média entre
      os vértices.
         WWW: 19 “cliques”entre sites.
         Internet: média de 10 ligações entre servidores
WIKI
                                                        Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia



          Uma coleção de textos na internet, editados de forma colaborativa, ou
seja, diversas pessoas podem participar da edição de um mesmo texto.
          Não necessita de revisão antes de ser disponibilizado on-line,
podendo ser corrigido, editado e incluído mais informações a qualquer
momento.
          O termo "Wiki wiki" significa "extremamente rápido" no idioma
havaiano.
          Credibilidade: “A Wikipédia não dá nenhuma garantia de validade”
WIKI                              WIKIPEDIA                   Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia


          Wikipédia é um projeto de enciclopédia multilíngue livre, baseado na web.
Iniciado em janeiro de 2001 possui hoje 19 milhões de artigos foram escritos de forma
colaborativa por voluntários ao redor do mundo.

           A Wikipédia mais ampla é em língua inglesa, com mais de 2 milhões de
artigos, seguida pelas edições em alemão e em francês, cada uma contendo mais de
500.000 artigos.




                                                         http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia
SECOND LIFE
                                                      Fonte: http://www.slideshare.net/vigusmao83/organizaes-virtuais-7959574




           Criado em 1999 por Philip Rosedale, fundador da Linden Lab e desenvolvido em 2003
           Ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social
do ser humano.
           Avatar, totalmente modificável através de modelagem 3D. Possibilidade de criação de
aspectos físicos muito próximos aos do player ou qualquer padrão de beleza que o satisfaça.
           Pode ser encarado como um jogo, um simulador, um comercio virtual ou uma rede
social.
SECOND LIFE
              Fonte: Material Professor Cozer
DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVE
TELEVISION                             Fonte: TV Digital Aberta no Brasil – Marcelo Knorich Zuffo




  Sinal Digital x Sinal Analógico
   Sinal Digital:
        Transferência de dados, imagem e som por meio
          de sinais binários (zero e um).
   Sinal Analógico:
        Transmissão de imagem
       e som por meio de canais
       de radiofrequência distintos.
DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVE
TELEVISION                            Fonte: TV Digital Aberta no Brasil – Marcelo Knorich Zuffo




  Sinal Analógico Brasileiro
     Padrão PAL-M
         Origem europeu (Padrão PAL);
         Desenvolvido com tecnologia e recursos
           nacionais;
         Legado a mais de 40 anos.




       Produção        Transmissão        Recepção
       •Digital        •Analógica         •Analógica
DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVE
TELEVISION                              Fonte: TV Digital Aberta no Brasil – Marcelo Knorich Zuffo




  Padrões de sinais digitais
     Padrão Americano
         ATSC-T (Advanced Television Standard
           Committe)
     Padrão Europeu
         DVB (Digital Video Broadcasting)
     Padrão Japonês
         ISDB (Integrade System Digital Broadcasting)
     Padrão Chinês
         DMB-T (Digital Modulation Broadcasting)
         Em desenvolvimento
DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVE
TELEVISION                               Fonte: TV Digital Aberta no Brasil – Marcelo Knorich Zuffo




  Padrões de sinais digitais
     Padrão Brasileiro

           ISDB-Tb(Integrade System Digital Broadcasting)
           Sistema Japonês Modificado
           Atualmente o ISDB-Tb é o padrão mais
            avançado em tecnologia no mundo;
           20Mbits/s a 30Mbits/s.
DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVE
TELEVISION                                             Fonte: www.anatel.gov.br




  Sinal Digital Brasileiro
     SBTVD – Sistema Brasileiro de Televisão Digital

           Decreto para implantação da SBTVD lançada em
            2006;
           Previsão de desligamento do sistema analógico
            em 2016;
           Regulamentado pela ANATEL e Ministério das
            Comunicações.
DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVE
TELEVISION                                        Fonte: www.anatel.gov.br




  Sinal Digital Brasileiro
     Presença atual no território nacional

         Fase de implantação
         102 emissoras com tecnologia digital;
         480 municípios com transmissão da TV digital;
         45,98% da população com cobertura da
          transmissão ISDB-Tb, aproximadamente 87,7mi.
DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVE
TELEVISION                           Fonte: www.dtv.org.br




  Sinal Digital Brasileiro
     ISDB-Tb na América do Sul
DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVE
TELEVISION                                     Fonte: TV Digital Aberta no Brasil – Marcelo Knorich Zuffo




  Inovação tecnológica
     Melhor qualidade AudioVisual




      Produção                Transmissão         Recepção
      •Digital                •Digital            •Digital



                HDTV (High Definition Television);
DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVE
TELEVISION                                Fonte: TV Digital Aberta no Brasil – Marcelo Knorich Zuffo




  Inovação tecnológica
     Transmissão Bi-direcional - iTV
          Cliente (usuário) ativo;
          Maior relacionamento e serviços
           personalizados para o cliente final;

     Interatividade
          Desenvolvimento de aplicações para a TV;
          T-commerce;
          TV-Banking;
          Novas experiências.
DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVE
TELEVISION                             Fonte: TV Digital Aberta no Brasil – Marcelo Knorich Zuffo




  Inovação tecnológica
     Portabilidade
         Recepção do sinal Digital em aparelhos
           portáteis e celulares;

     Aumento de capacidade
        Maior quantidade de canais;
        Subdivisão dos canais, possibilitando
          transmissão simultânea de mais de um
          serviço por canal
CONVERGENCE CULTURE
                                              Fonte: Material Professor Cozer




“ Argumentarei contra a idéia de que a convergência deva
  ser entendida primeiramente como um processo
  tecnológico que leva funções múltiplas para um mesmo
  equipamento. A convergência representa uma mudança
  cultural na qual consumidores são encorajados a
  procurar novas informações e fazer conexões entre
  conteúdos midiáticos dispersos.”
CONVERGENCE CULTURE
                                                               Fonte: Material Professor Cozer




HENRY JENKINS
•Henry Jenkins é professor de Ciências Humanas e fundador e
diretor do programa de Estudos de Mídia Comparada do MIT –
Massachusetts Institute of Tecnology

•É mestre em estudos de comunicação e doutor da comunicação
em artes

•Autor e co-autor de mais de 11 livros na área da tecnologia

•Colunista das revistas Tecnology Review e Computer Games

•Consultor de grandes empresas sobre relações com os
consumidores.
CONVERGENCE CULTURE
                                                                       Fonte: Material Professor Cozer




CULTURA DA CONVERGÊNCIA
      Examina a relação entre sociedade (audiência e produtores
       midiáticos).

      Mudança tecnológicas ocorridas em um ambiente de intersecção
       entre novas e velhas mídias.

      As implicações sociais desta transformações e suas tendências
       futuras.

      O livro trata de 3 conceitos:
        I –convergência dos meios de comunicação;
        II– Cultura Participativa;
        III– Inteligência Coletiva
CULTURA PARTICIPATIVA
                                             Fonte: Material Professor Cozer




CULTURA PARTICIPATIVA
“para viver uma experiência plena num
universo ficcional, os consumidores devem
assumir o papel de caçadores e coletores,
perseguindo pedaços da história pelos
diferentes canais, comparando suas
observações com a de outros fãs, em
grupos de discussão on-line, e colaborando
para assegurar que todos os que investiram
tempo e energia tenham uma experiência
de entretenimento mais rica”.
CULTURA PARTICIPATIVA
                                                                           Fonte: Material Professor Cozer


• Participação e interação dos consumidores, que deixam de ser
Passivos.

• Peças produzidas pelos fãs de Star Wars, na web, como o curta Lucas
in Love e jogos eletrônicos para múltiplos usuários(MMORPG) onde os
mesmos usam o mundo criado por Lucas para criarem suas próprias
estórias.

• Relação aberta e cooperativa entre os produtores e os fãs.

• Conflito de ideais entre Fãs de Harry Potter X Grupo de conservadores.

• Lógica da convergência midiática X Argumentos tradicionalistas.

• Os grupos Tradicionais consideram perigosa a idéia de construir um
universo ficcional e forçar os consumidores a investir mais tempo para
dominar estes ambientes, do que enfrentar os problemas do mundo real.
CULTURA PARTICIPATIVA
                                                                            Fonte: Material Professor Cozer


• Irmãos Wachowisk escreveram e dirigiram Matrix..

• Do resultado do desenvolvimento da cultura de convergência nasce a narrativa Trasmidiática.

• Uma estética que faz novas exigências aos consumidores e depende da participação ativa das
comunidades de conhecimento. A narrativa transmidiática é a arte da criação de um “universo”.


• Cria-se um universo ficcional, interconectado em diferentes canais de comunicação, cujo
sentido só é plenamente depreendido quando o conteúdo é experimentado em todo o seu
conjunto.
CULTURA PARTICIPATIVA
                                                             Fonte: Material Professor Cozer




Inteligência Coletiva
      Filósofo da Informação Tunisiano;

      Linha de Pesquisa : Interação entre a
       internet e a sociedade;

      Mestrado em História da Ciência;

      Doutorado em Sociologia e Ciência da    Pierre Lévy


      Informação e da Comunicação na
       Universidade de Sorbonne na França;

      Atualmente titular da cadeira de
       pesquisa em inteligência coletiva na
       Universidade de Ottawa no Canadá
CULTURA PARTICIPATIVA
                                                                                  Fonte: Material Professor Cozer



•Ninguém sabe tudo; Todo mundo sabe alguma coisa.
•Criação de uma cultura de especialidades diversas e múltiplas formas de conhecimento.
•O conhecimento de um individuo está disponível para um grupo sempre que necessário.
• Aprimorar os mecanismos que nos permitem comparar notas, deliberar em conjunto e aprender
uns com os outros.
•Tsunami de informações deve ser enfrentado coletivamente.
•Adotar aprendizado colaborativo em nossas instituições educacionais a lutar contra a mais
padronização da mesma.
CULTURA PARTICIPATIVA
                                                                  Fonte: Material Professor Cozer




• Inteligência coletiva mobilizada em torno do objetivo de descobrir os
segredos do reality show Survivor.
• Spoilers- Usuários que publicavam informações sobre o que ainda
estava para acontecer no programa.
• Texto de Emily Nussbaum chamado “TheEnd of the Surprise Ending”,
discute como a busca incessante por informação mina experiências
consolidadas historicamente como surpresas e reviravoltas.
• Produtores utilizam da inteligência coletiva resultante das discussões
propostas sobre o seriado para descobrir as expectativas e desejos dos
consumidores.
TRUE MAJORITY
                                      Fonte: Material Professor Cozer




   Fundada por Bem Cohen.

   True Majority(Movimento pela
    verdadeira maioria).

   Mais de 300 mil pessoas
    participantes.

   Foco em aumentar a participação
    do eleitor na eleição de 2004.




         www.truemajority.org
TRUE MAJORITY
                                          Fonte: Material Professor Cozer



Tornar política acessível.


Atingir mais pessoas com parodias,uma
comunicação diferente.


Mobilizar a inteligência coletiva.


Incentivar a cidadania.


Mudança no papel do público no processo
político.
PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA
                                                                         Fonte: Material Professor Cozer



 “ A Revolução não será televisionada”
• Howard Dean e Joe Trippi.


• Tripp Utilizou dos poderes alternativos emergentes na campanha de Dean.


• Mais dinheiro on-line em arrecadações pequenas do que qualquer candidato anterior.


• Blogs para construir uma relação mais íntima e em tempo real com os partidários.


• Tatica “Smart mob” utilizando o meetup.com para promover encontros rapidamente com
milhares de pessoas enquanto outros candidatos falavam em salas vazias.
PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA
                                                                        Fonte: Material Professor Cozer




•Preferência de mídia de entretenimento ao invés do jornalismo tradicional;

•Telespectadores do The Daily Show tem mais conhecimento da campanha do
que espectadores dos noticiários tradicionais e leitores de jornal;

•Aumento de 9,3% dos eleitores em 2004, em relação aos que votaram em
2000;

•Jovens eleitores >>> Aumento de 13%

•Pessoas que receberam informação sobre a campanha eleitoral em 2000 por
meio de rádio e tele jornais >>>39%

•E em 2004 >>>somente 23%
MÍDIA DIGITAL

  Mídia
    Media
     Plural de medium – em latim significa meio
     Meio
          TV
          Rádio
          Jornal
          INTERNET
     Veículo
          TV Globo
               Televisão, rádio, jornais, televisão por assinatura, revistas, portal de
                Internet, produção fonográfica, produção cinematográfica
           Abril
               Revistas, portal de Internet, produção editorial, televisão por assinatura
           Folha de S.Paulo
               Jornal, portal de Internet, produção editorial
MÍDIA DIGITAL

    Mídia Digital
   E-mail
   Internet
   Telefone Digital
   Multplataformas Digitais
1990/2000 – Os grande portais foram
responsáveis pela profissionalização da
mídia digital
Como passar do tempo, esses portais       A Mídia Digital não se restringe a internet.
criaram    padrões    de      anúncio,    Há um grande número de plataformas que
modelos/formatos, mídia kit, etc. para    permitem o contato com o consumidor de
guiar a prática de mídia digital no       diferentes formas, locais, horários, etc.
mercado.
NETFLIX
                                                                                  Fonte: www.ir.netflix.com



  NETFLIX – FERRAMENTA WEB 2.0
     1997 - Empresa Norte-Americana que entrega filmes pelo correio
       •    Pedido de filme pela internet
             •    Necessário a devolução do DVD anterior
             •    Não cobra multas por atraso

     2007 - Sistema Streaming
       •    Oferecem aos clientes transmissão instantânea, sem custo adicional
            – Filmes e Séries
       •    Acervo de 90.000 títulos, uma seleção com os quais cabos
            PAY PER VIEW não pode competir

     2008 – A Netflix forma parcerias para transmissão no Xbox 360, aparelhos
      de Blu-ray, decodificadores de TV, no Mac da Apple, PS3, em TVs com
      conexão à Internet e outros aparelhos com conexão à Internet.

     2010 – A Netflix passa a estar disponível no iPad, iPhone e iPod Touch da
      Apple, no Nintendo Wii e em outros aparelhos com conexão à Internet. A
      Netflix é lançada no Canadá.

     2011 –A Netflix é lançada em toda a América Latina e no Caribe. Mais de
      23 milhões de assinantes.
NETFLIX
                                                                        Fonte: www.g1.globo.com




2011
   Em um mês de funcionamento no Brasil, a
    Netflix afirma ter exibido um milhão de
    horas de vídeos
   Incremento de 20 % de assinaturas, em
    relação à 2010



                                                 Aumento de 60% no valor das
                                                  mensalidades
                                                 Anuncio da separação dos serviços de
                                                  DVD e Streaming
                                                 800.000 assinaturas perdidas
                                                 Lucro Líquido – US$ 62,46 mi
                                                      64,5 % maior no período
WIRED
                                                                                      Fonte: www.wired.com




 Website de Notícias Diárias de Tecnologia
 Wired.com      é   um   website    que      Site de alto tráfego de notícias de tecnologia

 aborda     questões envolvendo a            Sistema com numerosos componentes
                                                   Java, Grails, PHP
 tecnologia e sua influência sobre a

 cultura, economia e política. O site        Milhões de páginas visitadas a cada dia

 oferece um mix de notícias, em              Conteúdo
                                                  Notícias em tempo real
 profundidade       a    análise    de            Blogs
                                                  Opiniões
 tendências e práticas do futuro da               Vídeo
                                                  Wired How-To Wiki
 cultura,   negócios,    inovação    e            MEGAZINE
                                                  WIRED RSS FEEDS
 ciência.
Fonte: www.wired.com




EVAN HANSEN – Editor Chefe
   O tráfego da wired.com cresceu 5 vezes
       Crescimento da mídia digital
       13 milhões de usuários únicos/mês
       44,5 milhões de páginas vistas/mês
   Considerada a melhor revista website por
    MPA e AdWeek em 2009
   Wired.com recebeu nomeações da ASME
    (American Society of Magazine Editors) em
    2009 e 2011
       Excelência global em mídia digital e melhor
        característica interativa
O gráfico que acompanha o artigo da Wired
mostra o declínio do tráfego da Web em relação
ao tráfego total da Internet




                                   Fonte: www.wired.com
Fonte: www.wired.com

                       Primeira edição da WIRED Magazine para o iPad vende mais de 24 mil

USABILIDADE            unidades em 24 horas. Deste, 30% fica com a Apple



   Nevegabilidade
   Encontrabilidade
MÍDIA DIGITAL
                                                                                                   Fonte: www.iiabbrasil.ning.com



                 Share Mídia                                        Variação do Faturamento 2009 x 2010

                                 94.6%                       100%                                           81%
100%                                                          80%
                                                              60%
80%                                                                                           31% 33% 34%
                                                              40%               18% 20% 21%
60%                                                           20%          6%
                                                                     0%
40%                                                            0%
             5.4%
20%
 0%
       Mídia Digital     Outras Mídias




                                 Invesmimentos em Mídia Digital – em milhoes
                                                  (US$)
                       200

                       150

                       100

                        50

                         0
                             0           2     4       6        8         10      12
BIBLIOGRAFIA

• Structure and dynamics of networks, The .NEWMAN, Mark;
BARABÁSI, Albert-László; WATTS, Duncan J.
• VENKATRAMAN, N. Real Strategies for Virtual Organizing.
• Jenkins, H. Convergence Culture.
•   www.anatel.org.br ( acesso em 15 de outubro de 2011)
•   www.dtv.org.br ( acesso em 15 de outubro de 2011)
•   http://oglobo.globo.com/pais/noblat/ ( acesso em 15 de outubro de 2011)
•   http://www.lsi.usp.br/~mkzuffo/ ( acesso em 15 de outubro de 2011)
•   MARCELO KNORICK ZUFFO, TV Digital Aberta no Brasil.
Organizações Virtuais e Redes Complexas

Contenu connexe

Tendances

A Governação Digital na Autarquia e o tempo das redes
A Governação Digital na Autarquia e o tempo das redesA Governação Digital na Autarquia e o tempo das redes
A Governação Digital na Autarquia e o tempo das redesLuis Borges Gouveia
 
Reinventando o desenvolvimento local
Reinventando o desenvolvimento localReinventando o desenvolvimento local
Reinventando o desenvolvimento localaugustodefranco .
 
A empresa na sociedade em rede
A empresa na sociedade em redeA empresa na sociedade em rede
A empresa na sociedade em redeaugustodefranco .
 
Colaboração e Inclusão Digital - Aula
Colaboração e Inclusão Digital - AulaColaboração e Inclusão Digital - Aula
Colaboração e Inclusão Digital - AulaDiego Henrique Miranda
 
Defesa dissertação
Defesa dissertaçãoDefesa dissertação
Defesa dissertaçãoJosé Mota
 
Comunicação em Rede e Plataformas Digitais
Comunicação em Rede e Plataformas DigitaisComunicação em Rede e Plataformas Digitais
Comunicação em Rede e Plataformas DigitaisUSP e Plexus
 
Colaboração e Inclusão Digital - Completo
Colaboração e Inclusão Digital - CompletoColaboração e Inclusão Digital - Completo
Colaboração e Inclusão Digital - CompletoDiego Henrique Miranda
 
Cscw & Internet
Cscw & InternetCscw & Internet
Cscw & Internetkeitaronit
 
Arquiteturas de Distribuição de Vídeos Na Internet
Arquiteturas de Distribuição de Vídeos Na InternetArquiteturas de Distribuição de Vídeos Na Internet
Arquiteturas de Distribuição de Vídeos Na InternetRafael Pereira
 
Apdsi redes sociais e empresas - luis vidigal - maio 2012
Apdsi   redes sociais e empresas - luis vidigal - maio 2012Apdsi   redes sociais e empresas - luis vidigal - maio 2012
Apdsi redes sociais e empresas - luis vidigal - maio 2012Luis Vidigal
 
Intensivo 80h - Arquitetura de informação e usabilidade
Intensivo 80h - Arquitetura de informação e usabilidadeIntensivo 80h - Arquitetura de informação e usabilidade
Intensivo 80h - Arquitetura de informação e usabilidadeEscola do Marketing Digital
 
Apresentação da Rede Social Corporativa - Social Base
Apresentação da Rede Social Corporativa - Social BaseApresentação da Rede Social Corporativa - Social Base
Apresentação da Rede Social Corporativa - Social BaseCetem
 

Tendances (13)

A Governação Digital na Autarquia e o tempo das redes
A Governação Digital na Autarquia e o tempo das redesA Governação Digital na Autarquia e o tempo das redes
A Governação Digital na Autarquia e o tempo das redes
 
Reinventando o desenvolvimento local
Reinventando o desenvolvimento localReinventando o desenvolvimento local
Reinventando o desenvolvimento local
 
A empresa na sociedade em rede
A empresa na sociedade em redeA empresa na sociedade em rede
A empresa na sociedade em rede
 
Colaboração e Inclusão Digital - Aula
Colaboração e Inclusão Digital - AulaColaboração e Inclusão Digital - Aula
Colaboração e Inclusão Digital - Aula
 
Defesa dissertação
Defesa dissertaçãoDefesa dissertação
Defesa dissertação
 
Comunicação em Rede e Plataformas Digitais
Comunicação em Rede e Plataformas DigitaisComunicação em Rede e Plataformas Digitais
Comunicação em Rede e Plataformas Digitais
 
Colaboração e Inclusão Digital - Completo
Colaboração e Inclusão Digital - CompletoColaboração e Inclusão Digital - Completo
Colaboração e Inclusão Digital - Completo
 
Cscw & Internet
Cscw & InternetCscw & Internet
Cscw & Internet
 
Arquiteturas de Distribuição de Vídeos Na Internet
Arquiteturas de Distribuição de Vídeos Na InternetArquiteturas de Distribuição de Vídeos Na Internet
Arquiteturas de Distribuição de Vídeos Na Internet
 
Apdsi redes sociais e empresas - luis vidigal - maio 2012
Apdsi   redes sociais e empresas - luis vidigal - maio 2012Apdsi   redes sociais e empresas - luis vidigal - maio 2012
Apdsi redes sociais e empresas - luis vidigal - maio 2012
 
Web 2.0 e suas Potencialidades na Administração Pública
Web 2.0 e suas Potencialidades na Administração PúblicaWeb 2.0 e suas Potencialidades na Administração Pública
Web 2.0 e suas Potencialidades na Administração Pública
 
Intensivo 80h - Arquitetura de informação e usabilidade
Intensivo 80h - Arquitetura de informação e usabilidadeIntensivo 80h - Arquitetura de informação e usabilidade
Intensivo 80h - Arquitetura de informação e usabilidade
 
Apresentação da Rede Social Corporativa - Social Base
Apresentação da Rede Social Corporativa - Social BaseApresentação da Rede Social Corporativa - Social Base
Apresentação da Rede Social Corporativa - Social Base
 

Similaire à Organizações Virtuais e Redes Complexas

Organizações Virtuais
Organizações VirtuaisOrganizações Virtuais
Organizações VirtuaisFEI
 
Organizações virtuais 12 05_12
Organizações virtuais 12 05_12Organizações virtuais 12 05_12
Organizações virtuais 12 05_12Érika Sousa
 
Módulo 1 cultura digital
Módulo 1   cultura digitalMódulo 1   cultura digital
Módulo 1 cultura digitalThiago Skárnio
 
Aula introdutória da disciplina de webdesign
Aula introdutória da disciplina de webdesignAula introdutória da disciplina de webdesign
Aula introdutória da disciplina de webdesignClaudia Bordin Rodrigues
 
Seminário Sérgio Amadeu da Silveira
Seminário Sérgio Amadeu da SilveiraSeminário Sérgio Amadeu da Silveira
Seminário Sérgio Amadeu da SilveiraMíriam Santos
 
a história da Internet
a história da Internet a história da Internet
a história da Internet Alef Melo
 
Educação a Distância: das mídias de massa às mídias de função pós-massiva
Educação a Distância: das mídias de massa às mídias de função pós-massivaEducação a Distância: das mídias de massa às mídias de função pós-massiva
Educação a Distância: das mídias de massa às mídias de função pós-massivaJosé Erigleidson da Silva
 
Disciplina de Webdesign - Literacia, Internet e orientações gerais
Disciplina de Webdesign - Literacia, Internet e orientações geraisDisciplina de Webdesign - Literacia, Internet e orientações gerais
Disciplina de Webdesign - Literacia, Internet e orientações geraisprofclaubordin
 
The Past and Future History of the Internet
The Past and Future History of the InternetThe Past and Future History of the Internet
The Past and Future History of the InternetLuiz Matos
 
2008 08 27 Rede Catolica Sao Paulo
2008 08 27 Rede Catolica Sao Paulo2008 08 27 Rede Catolica Sao Paulo
2008 08 27 Rede Catolica Sao Paulosrlm
 

Similaire à Organizações Virtuais e Redes Complexas (20)

Organizações Virtuais
Organizações VirtuaisOrganizações Virtuais
Organizações Virtuais
 
Organizações virtuais 12 05_12
Organizações virtuais 12 05_12Organizações virtuais 12 05_12
Organizações virtuais 12 05_12
 
Organizações Virtuais - 2º sem. 2012
Organizações Virtuais - 2º sem. 2012Organizações Virtuais - 2º sem. 2012
Organizações Virtuais - 2º sem. 2012
 
Cultura digital
Cultura digitalCultura digital
Cultura digital
 
Módulo 1 cultura digital
Módulo 1   cultura digitalMódulo 1   cultura digital
Módulo 1 cultura digital
 
Web 2.0
Web 2.0Web 2.0
Web 2.0
 
Cibercultura e redes sociais - aula 01
Cibercultura e redes sociais - aula 01Cibercultura e redes sociais - aula 01
Cibercultura e redes sociais - aula 01
 
Concurso do Senado
Concurso do SenadoConcurso do Senado
Concurso do Senado
 
Aula introdutória da disciplina de webdesign
Aula introdutória da disciplina de webdesignAula introdutória da disciplina de webdesign
Aula introdutória da disciplina de webdesign
 
Aula1 2012-2
Aula1   2012-2Aula1   2012-2
Aula1 2012-2
 
Trabalho de informarica.docx
Trabalho de informarica.docxTrabalho de informarica.docx
Trabalho de informarica.docx
 
1 cultura digital
1 cultura digital1 cultura digital
1 cultura digital
 
Seminário Sérgio Amadeu da Silveira
Seminário Sérgio Amadeu da SilveiraSeminário Sérgio Amadeu da Silveira
Seminário Sérgio Amadeu da Silveira
 
Aula1 2012-1
Aula1   2012-1Aula1   2012-1
Aula1 2012-1
 
Terminologias
TerminologiasTerminologias
Terminologias
 
a história da Internet
a história da Internet a história da Internet
a história da Internet
 
Educação a Distância: das mídias de massa às mídias de função pós-massiva
Educação a Distância: das mídias de massa às mídias de função pós-massivaEducação a Distância: das mídias de massa às mídias de função pós-massiva
Educação a Distância: das mídias de massa às mídias de função pós-massiva
 
Disciplina de Webdesign - Literacia, Internet e orientações gerais
Disciplina de Webdesign - Literacia, Internet e orientações geraisDisciplina de Webdesign - Literacia, Internet e orientações gerais
Disciplina de Webdesign - Literacia, Internet e orientações gerais
 
The Past and Future History of the Internet
The Past and Future History of the InternetThe Past and Future History of the Internet
The Past and Future History of the Internet
 
2008 08 27 Rede Catolica Sao Paulo
2008 08 27 Rede Catolica Sao Paulo2008 08 27 Rede Catolica Sao Paulo
2008 08 27 Rede Catolica Sao Paulo
 

Organizações Virtuais e Redes Complexas

  • 1. ORGANIZAÇÕES VIRTUAIS Felipe Stamboni 12.107.086-6 Felipe Kawamura 12.106.190-7 Ronan Damante 12.106.030-5 Renan Scarcelli 12.107.202-9
  • 2. AGENDA • Organizações Virtuais  Organizações fisicamente distribuídas  Redes Complexas  Wiki  Second Life • Digital Broadcasting & Interactive Television • Convergence Culture  O filme Matrix • Mídia digital  Netflix  Wired.com
  • 3. ORGANIZAÇÕES VIRTUAIS Fonte: Real Strategies for Virtual Organizing Organização Virtual pode ser considerado como uma abordagem estratégica, tendo como centro a tecnologia da informação, focada em criar, nutrir, e implementar ativos intelectuais e de conhecimento, enquanto ativos físicos são fornecidos em uma complexa rede de relações.
  • 4. ORGANIZAÇÕES VIRTUAIS Fonte: Real Strategies for Virtual Organizing / http://www.slideshare.net/vigusmao83/organizaes-virtuais-7959574 O crescimento global, os intercâmbios, a população cada vez mais voltada para a praticidade e agilidade, a necessidade constante na atualização, o conforto de se realizar tarefas a distância que antes só era possível se estando presente pessoalmente. Venkatraman e Henderson veem a virtualização como uma estratégia que reflete três vetores distintos e interdependentes cada um com seu estágio de maturidade.
  • 5. OS TRÊS VETORES DAS ORGANIZAÇÕES VIRTUAIS Fonte: Real Strategies for Virtual Organizing Interação com o Cliente  Produtos e serviços são experimentados a distância  Personalização dinâmica de produtos e serviços  Comunidades virtuais Suprimentos Virtuais  Terceirização de módulos e componentes padrão  Interdependência de processos  Coalização de recursos Conhecimento Virtual  Tecnologia de gestão de tarefas  Conhecimento como patrimônio da organização  Utilização do conhecimento de comunidades de profissionais
  • 6. ORGANIZAÇÕES VIRTUAIS Fonte: Real Strategies for Virtual Organizing / http://www.slideshare.net/vigusmao83/organizaes-virtuais-7959574 Tradicionalmente as organizações possuíam estes três vetores independentes, (clientes, ativos, pessoas), estruturados em funções como marketing, finanças e recursos humanos cada um com seus processos e sistemas de informação. A rapidez com que as atividades devem ser desenvolvidas é, sem dúvida, a ampla mudança à qual as organizações - das mais variadas áreas de atuação têm que se submeter para permanecerem competitivas em seu mercado.
  • 7. ORGANIZAÇÕES FISICAMENTE DISTRIBUÍDAS Fonte: Material Professor Cozer Com a evolução tecnológica o maior fator competitivo passa a ser o tempo, e as barreiras geográficas ficaram cada vez menores. As organizações virtuais levaram a um novo “modelo de negocio” facilitando cada vez mais a comunicação e a integração entre as organizações.
  • 8. REDES COMPLEXAS Fonte: Structure and dynamics of networks “Redes estão em toda parte. Da internet a seu primo próximo o World Wide Web para redes em economia, redes de transmissão de doenças, e até mesmo redes terroristas, o imaginário das redes permeia a cultura moderna.” (verificar como incluir citação)
  • 9. REDES COMPLEXAS Fonte: Material Professor Cozer Grafo São definidos matematicamente como estruturas compostas por conjunto de vértices (nós) e por um conjunto de pares destes vértices (arestas). As arestas frequentemente são usadas para indicar alguma espécie de relação entre os nós que ligam.
  • 10. REDES COMPLEXAS Fonte: http://www.slideshare.net/vigusmao83/organizaes-virtuais-7959574 Redes complexas são um tipo de grafo que apresentam propriedades topológicas bastante particulares, não encontradas em grafos mais simples; A estrutura da rede é definida pelas suas propriedades topológicas (números de vértices, arestas, graus, distâncias);
  • 11. REDES COMPLEXAS Fonte: Material Professor Cozer Histórico de Estudos da Redes  Leonhard Euler, em 1736 com O Problema  Paul Erdős e Alfréd Rényi, em 1959 da Ponte de Königsberg; considerando as redes como completamente randômicas. Distribuição de Poisson
  • 12. REDES COMPLEXAS Fonte: Material Professor Cozer/ http://complexnetworks.fr Redes de Escala Livre  Em 1998, inicia-se um projeto para mapear a rede web, esperava-se encontrar uma rede randômica, porem o mapeamento da web revelou que poucas páginas altamente conectadas eram quem mantinham a web interligada.  HUBs: nós extremamente conectados, que contribuem para reduzir a distância média entre cada nó. P(k) ~ k- VIDEO
  • 13. REDES COMPLEXAS Fonte: Material Professor Cozer Teoria Seis Graus De Separação Nos anos 60, o psicólogo Stanley Milgram em um estudo enviou 160 cartas para pessoas escolhidas ao acaso em dois estados norte-americanos, pedindo-lhes que as procurassem fazer chegar a um destinatário alvo, cujo nome, profissão e zona de residência eram dados. Para isso, e caso não o conhecessem, deviam enviar a carta para algum amigo que achassem que pudesse eventualmente conhecer o destinatário. Das 160 cartas, 42 chegaram ao destino e nestas o número médio de intermediários foi 6.
  • 14. REDES COMPLEXAS Fonte: http://www.slideshare.net/vigusmao83/organizaes-virtuais-7959574 Small-Words  É uma rede que possui alto grau de agrupamento e baixa distância média entre os vértices.  WWW: 19 “cliques”entre sites.  Internet: média de 10 ligações entre servidores
  • 15. WIKI Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia Uma coleção de textos na internet, editados de forma colaborativa, ou seja, diversas pessoas podem participar da edição de um mesmo texto. Não necessita de revisão antes de ser disponibilizado on-line, podendo ser corrigido, editado e incluído mais informações a qualquer momento. O termo "Wiki wiki" significa "extremamente rápido" no idioma havaiano. Credibilidade: “A Wikipédia não dá nenhuma garantia de validade”
  • 16. WIKI WIKIPEDIA Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia Wikipédia é um projeto de enciclopédia multilíngue livre, baseado na web. Iniciado em janeiro de 2001 possui hoje 19 milhões de artigos foram escritos de forma colaborativa por voluntários ao redor do mundo. A Wikipédia mais ampla é em língua inglesa, com mais de 2 milhões de artigos, seguida pelas edições em alemão e em francês, cada uma contendo mais de 500.000 artigos. http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia
  • 17. SECOND LIFE Fonte: http://www.slideshare.net/vigusmao83/organizaes-virtuais-7959574 Criado em 1999 por Philip Rosedale, fundador da Linden Lab e desenvolvido em 2003 Ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano. Avatar, totalmente modificável através de modelagem 3D. Possibilidade de criação de aspectos físicos muito próximos aos do player ou qualquer padrão de beleza que o satisfaça. Pode ser encarado como um jogo, um simulador, um comercio virtual ou uma rede social.
  • 18. SECOND LIFE Fonte: Material Professor Cozer
  • 19. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVE TELEVISION Fonte: TV Digital Aberta no Brasil – Marcelo Knorich Zuffo Sinal Digital x Sinal Analógico Sinal Digital:  Transferência de dados, imagem e som por meio de sinais binários (zero e um). Sinal Analógico:  Transmissão de imagem e som por meio de canais de radiofrequência distintos.
  • 20. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVE TELEVISION Fonte: TV Digital Aberta no Brasil – Marcelo Knorich Zuffo Sinal Analógico Brasileiro Padrão PAL-M  Origem europeu (Padrão PAL);  Desenvolvido com tecnologia e recursos nacionais;  Legado a mais de 40 anos. Produção Transmissão Recepção •Digital •Analógica •Analógica
  • 21. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVE TELEVISION Fonte: TV Digital Aberta no Brasil – Marcelo Knorich Zuffo Padrões de sinais digitais Padrão Americano  ATSC-T (Advanced Television Standard Committe) Padrão Europeu  DVB (Digital Video Broadcasting) Padrão Japonês  ISDB (Integrade System Digital Broadcasting) Padrão Chinês  DMB-T (Digital Modulation Broadcasting)  Em desenvolvimento
  • 22. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVE TELEVISION Fonte: TV Digital Aberta no Brasil – Marcelo Knorich Zuffo Padrões de sinais digitais Padrão Brasileiro  ISDB-Tb(Integrade System Digital Broadcasting)  Sistema Japonês Modificado  Atualmente o ISDB-Tb é o padrão mais avançado em tecnologia no mundo;  20Mbits/s a 30Mbits/s.
  • 23. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVE TELEVISION Fonte: www.anatel.gov.br Sinal Digital Brasileiro SBTVD – Sistema Brasileiro de Televisão Digital  Decreto para implantação da SBTVD lançada em 2006;  Previsão de desligamento do sistema analógico em 2016;  Regulamentado pela ANATEL e Ministério das Comunicações.
  • 24. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVE TELEVISION Fonte: www.anatel.gov.br Sinal Digital Brasileiro Presença atual no território nacional  Fase de implantação  102 emissoras com tecnologia digital;  480 municípios com transmissão da TV digital;  45,98% da população com cobertura da transmissão ISDB-Tb, aproximadamente 87,7mi.
  • 25. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVE TELEVISION Fonte: www.dtv.org.br Sinal Digital Brasileiro ISDB-Tb na América do Sul
  • 26. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVE TELEVISION Fonte: TV Digital Aberta no Brasil – Marcelo Knorich Zuffo Inovação tecnológica Melhor qualidade AudioVisual Produção Transmissão Recepção •Digital •Digital •Digital  HDTV (High Definition Television);
  • 27. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVE TELEVISION Fonte: TV Digital Aberta no Brasil – Marcelo Knorich Zuffo Inovação tecnológica Transmissão Bi-direcional - iTV  Cliente (usuário) ativo;  Maior relacionamento e serviços personalizados para o cliente final; Interatividade  Desenvolvimento de aplicações para a TV;  T-commerce;  TV-Banking;  Novas experiências.
  • 28. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVE TELEVISION Fonte: TV Digital Aberta no Brasil – Marcelo Knorich Zuffo Inovação tecnológica Portabilidade  Recepção do sinal Digital em aparelhos portáteis e celulares; Aumento de capacidade  Maior quantidade de canais;  Subdivisão dos canais, possibilitando transmissão simultânea de mais de um serviço por canal
  • 29. CONVERGENCE CULTURE Fonte: Material Professor Cozer “ Argumentarei contra a idéia de que a convergência deva ser entendida primeiramente como um processo tecnológico que leva funções múltiplas para um mesmo equipamento. A convergência representa uma mudança cultural na qual consumidores são encorajados a procurar novas informações e fazer conexões entre conteúdos midiáticos dispersos.”
  • 30. CONVERGENCE CULTURE Fonte: Material Professor Cozer HENRY JENKINS •Henry Jenkins é professor de Ciências Humanas e fundador e diretor do programa de Estudos de Mídia Comparada do MIT – Massachusetts Institute of Tecnology •É mestre em estudos de comunicação e doutor da comunicação em artes •Autor e co-autor de mais de 11 livros na área da tecnologia •Colunista das revistas Tecnology Review e Computer Games •Consultor de grandes empresas sobre relações com os consumidores.
  • 31. CONVERGENCE CULTURE Fonte: Material Professor Cozer CULTURA DA CONVERGÊNCIA  Examina a relação entre sociedade (audiência e produtores midiáticos).  Mudança tecnológicas ocorridas em um ambiente de intersecção entre novas e velhas mídias.  As implicações sociais desta transformações e suas tendências futuras.  O livro trata de 3 conceitos:  I –convergência dos meios de comunicação;  II– Cultura Participativa;  III– Inteligência Coletiva
  • 32. CULTURA PARTICIPATIVA Fonte: Material Professor Cozer CULTURA PARTICIPATIVA “para viver uma experiência plena num universo ficcional, os consumidores devem assumir o papel de caçadores e coletores, perseguindo pedaços da história pelos diferentes canais, comparando suas observações com a de outros fãs, em grupos de discussão on-line, e colaborando para assegurar que todos os que investiram tempo e energia tenham uma experiência de entretenimento mais rica”.
  • 33. CULTURA PARTICIPATIVA Fonte: Material Professor Cozer • Participação e interação dos consumidores, que deixam de ser Passivos. • Peças produzidas pelos fãs de Star Wars, na web, como o curta Lucas in Love e jogos eletrônicos para múltiplos usuários(MMORPG) onde os mesmos usam o mundo criado por Lucas para criarem suas próprias estórias. • Relação aberta e cooperativa entre os produtores e os fãs. • Conflito de ideais entre Fãs de Harry Potter X Grupo de conservadores. • Lógica da convergência midiática X Argumentos tradicionalistas. • Os grupos Tradicionais consideram perigosa a idéia de construir um universo ficcional e forçar os consumidores a investir mais tempo para dominar estes ambientes, do que enfrentar os problemas do mundo real.
  • 34. CULTURA PARTICIPATIVA Fonte: Material Professor Cozer • Irmãos Wachowisk escreveram e dirigiram Matrix.. • Do resultado do desenvolvimento da cultura de convergência nasce a narrativa Trasmidiática. • Uma estética que faz novas exigências aos consumidores e depende da participação ativa das comunidades de conhecimento. A narrativa transmidiática é a arte da criação de um “universo”. • Cria-se um universo ficcional, interconectado em diferentes canais de comunicação, cujo sentido só é plenamente depreendido quando o conteúdo é experimentado em todo o seu conjunto.
  • 35. CULTURA PARTICIPATIVA Fonte: Material Professor Cozer Inteligência Coletiva  Filósofo da Informação Tunisiano;  Linha de Pesquisa : Interação entre a internet e a sociedade;  Mestrado em História da Ciência;  Doutorado em Sociologia e Ciência da Pierre Lévy  Informação e da Comunicação na Universidade de Sorbonne na França;  Atualmente titular da cadeira de pesquisa em inteligência coletiva na Universidade de Ottawa no Canadá
  • 36. CULTURA PARTICIPATIVA Fonte: Material Professor Cozer •Ninguém sabe tudo; Todo mundo sabe alguma coisa. •Criação de uma cultura de especialidades diversas e múltiplas formas de conhecimento. •O conhecimento de um individuo está disponível para um grupo sempre que necessário. • Aprimorar os mecanismos que nos permitem comparar notas, deliberar em conjunto e aprender uns com os outros. •Tsunami de informações deve ser enfrentado coletivamente. •Adotar aprendizado colaborativo em nossas instituições educacionais a lutar contra a mais padronização da mesma.
  • 37. CULTURA PARTICIPATIVA Fonte: Material Professor Cozer • Inteligência coletiva mobilizada em torno do objetivo de descobrir os segredos do reality show Survivor. • Spoilers- Usuários que publicavam informações sobre o que ainda estava para acontecer no programa. • Texto de Emily Nussbaum chamado “TheEnd of the Surprise Ending”, discute como a busca incessante por informação mina experiências consolidadas historicamente como surpresas e reviravoltas. • Produtores utilizam da inteligência coletiva resultante das discussões propostas sobre o seriado para descobrir as expectativas e desejos dos consumidores.
  • 38. TRUE MAJORITY Fonte: Material Professor Cozer  Fundada por Bem Cohen.  True Majority(Movimento pela verdadeira maioria).  Mais de 300 mil pessoas participantes.  Foco em aumentar a participação do eleitor na eleição de 2004. www.truemajority.org
  • 39. TRUE MAJORITY Fonte: Material Professor Cozer Tornar política acessível. Atingir mais pessoas com parodias,uma comunicação diferente. Mobilizar a inteligência coletiva. Incentivar a cidadania. Mudança no papel do público no processo político.
  • 40. PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA Fonte: Material Professor Cozer “ A Revolução não será televisionada” • Howard Dean e Joe Trippi. • Tripp Utilizou dos poderes alternativos emergentes na campanha de Dean. • Mais dinheiro on-line em arrecadações pequenas do que qualquer candidato anterior. • Blogs para construir uma relação mais íntima e em tempo real com os partidários. • Tatica “Smart mob” utilizando o meetup.com para promover encontros rapidamente com milhares de pessoas enquanto outros candidatos falavam em salas vazias.
  • 41. PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA Fonte: Material Professor Cozer •Preferência de mídia de entretenimento ao invés do jornalismo tradicional; •Telespectadores do The Daily Show tem mais conhecimento da campanha do que espectadores dos noticiários tradicionais e leitores de jornal; •Aumento de 9,3% dos eleitores em 2004, em relação aos que votaram em 2000; •Jovens eleitores >>> Aumento de 13% •Pessoas que receberam informação sobre a campanha eleitoral em 2000 por meio de rádio e tele jornais >>>39% •E em 2004 >>>somente 23%
  • 42. MÍDIA DIGITAL Mídia Media  Plural de medium – em latim significa meio  Meio  TV  Rádio  Jornal  INTERNET  Veículo  TV Globo  Televisão, rádio, jornais, televisão por assinatura, revistas, portal de Internet, produção fonográfica, produção cinematográfica  Abril  Revistas, portal de Internet, produção editorial, televisão por assinatura  Folha de S.Paulo  Jornal, portal de Internet, produção editorial
  • 43. MÍDIA DIGITAL Mídia Digital  E-mail  Internet  Telefone Digital  Multplataformas Digitais 1990/2000 – Os grande portais foram responsáveis pela profissionalização da mídia digital Como passar do tempo, esses portais A Mídia Digital não se restringe a internet. criaram padrões de anúncio, Há um grande número de plataformas que modelos/formatos, mídia kit, etc. para permitem o contato com o consumidor de guiar a prática de mídia digital no diferentes formas, locais, horários, etc. mercado.
  • 44. NETFLIX Fonte: www.ir.netflix.com NETFLIX – FERRAMENTA WEB 2.0  1997 - Empresa Norte-Americana que entrega filmes pelo correio • Pedido de filme pela internet • Necessário a devolução do DVD anterior • Não cobra multas por atraso  2007 - Sistema Streaming • Oferecem aos clientes transmissão instantânea, sem custo adicional – Filmes e Séries • Acervo de 90.000 títulos, uma seleção com os quais cabos PAY PER VIEW não pode competir  2008 – A Netflix forma parcerias para transmissão no Xbox 360, aparelhos de Blu-ray, decodificadores de TV, no Mac da Apple, PS3, em TVs com conexão à Internet e outros aparelhos com conexão à Internet.  2010 – A Netflix passa a estar disponível no iPad, iPhone e iPod Touch da Apple, no Nintendo Wii e em outros aparelhos com conexão à Internet. A Netflix é lançada no Canadá.  2011 –A Netflix é lançada em toda a América Latina e no Caribe. Mais de 23 milhões de assinantes.
  • 45. NETFLIX Fonte: www.g1.globo.com 2011  Em um mês de funcionamento no Brasil, a Netflix afirma ter exibido um milhão de horas de vídeos  Incremento de 20 % de assinaturas, em relação à 2010  Aumento de 60% no valor das mensalidades  Anuncio da separação dos serviços de DVD e Streaming  800.000 assinaturas perdidas  Lucro Líquido – US$ 62,46 mi  64,5 % maior no período
  • 46. WIRED Fonte: www.wired.com Website de Notícias Diárias de Tecnologia Wired.com é um website que  Site de alto tráfego de notícias de tecnologia aborda questões envolvendo a  Sistema com numerosos componentes  Java, Grails, PHP tecnologia e sua influência sobre a cultura, economia e política. O site  Milhões de páginas visitadas a cada dia oferece um mix de notícias, em  Conteúdo  Notícias em tempo real profundidade a análise de  Blogs  Opiniões tendências e práticas do futuro da  Vídeo  Wired How-To Wiki cultura, negócios, inovação e  MEGAZINE  WIRED RSS FEEDS ciência.
  • 47. Fonte: www.wired.com EVAN HANSEN – Editor Chefe  O tráfego da wired.com cresceu 5 vezes  Crescimento da mídia digital  13 milhões de usuários únicos/mês  44,5 milhões de páginas vistas/mês  Considerada a melhor revista website por MPA e AdWeek em 2009  Wired.com recebeu nomeações da ASME (American Society of Magazine Editors) em 2009 e 2011  Excelência global em mídia digital e melhor característica interativa
  • 48. O gráfico que acompanha o artigo da Wired mostra o declínio do tráfego da Web em relação ao tráfego total da Internet Fonte: www.wired.com
  • 49. Fonte: www.wired.com Primeira edição da WIRED Magazine para o iPad vende mais de 24 mil USABILIDADE unidades em 24 horas. Deste, 30% fica com a Apple  Nevegabilidade  Encontrabilidade
  • 50. MÍDIA DIGITAL Fonte: www.iiabbrasil.ning.com Share Mídia Variação do Faturamento 2009 x 2010 94.6% 100% 81% 100% 80% 60% 80% 31% 33% 34% 40% 18% 20% 21% 60% 20% 6% 0% 40% 0% 5.4% 20% 0% Mídia Digital Outras Mídias Invesmimentos em Mídia Digital – em milhoes (US$) 200 150 100 50 0 0 2 4 6 8 10 12
  • 51. BIBLIOGRAFIA • Structure and dynamics of networks, The .NEWMAN, Mark; BARABÁSI, Albert-László; WATTS, Duncan J. • VENKATRAMAN, N. Real Strategies for Virtual Organizing. • Jenkins, H. Convergence Culture. • www.anatel.org.br ( acesso em 15 de outubro de 2011) • www.dtv.org.br ( acesso em 15 de outubro de 2011) • http://oglobo.globo.com/pais/noblat/ ( acesso em 15 de outubro de 2011) • http://www.lsi.usp.br/~mkzuffo/ ( acesso em 15 de outubro de 2011) • MARCELO KNORICK ZUFFO, TV Digital Aberta no Brasil.