1. ORGANIZAÇÕES VIRTUAIS
Felipe Stamboni 12.107.086-6
Felipe Kawamura 12.106.190-7
Ronan Damante 12.106.030-5
Renan Scarcelli 12.107.202-9
2. AGENDA
• Organizações Virtuais
Organizações fisicamente distribuídas
Redes Complexas
Wiki
Second Life
• Digital Broadcasting & Interactive Television
• Convergence Culture
O filme Matrix
• Mídia digital
Netflix
Wired.com
3. ORGANIZAÇÕES VIRTUAIS
Fonte: Real Strategies for Virtual Organizing
Organização Virtual pode ser considerado como uma abordagem
estratégica, tendo como centro a tecnologia da informação, focada em
criar, nutrir, e implementar ativos intelectuais e de conhecimento, enquanto
ativos físicos são fornecidos em uma complexa rede de relações.
4. ORGANIZAÇÕES VIRTUAIS
Fonte: Real Strategies for Virtual Organizing / http://www.slideshare.net/vigusmao83/organizaes-virtuais-7959574
O crescimento global, os intercâmbios, a população cada vez mais voltada
para a praticidade e agilidade, a necessidade constante na atualização, o
conforto de se realizar tarefas a distância que antes só era possível se estando
presente pessoalmente.
Venkatraman e Henderson veem a
virtualização como uma estratégia que reflete
três vetores distintos e interdependentes cada
um com seu estágio de maturidade.
5. OS TRÊS VETORES DAS ORGANIZAÇÕES
VIRTUAIS Fonte: Real Strategies for Virtual Organizing
Interação com o Cliente
Produtos e serviços são experimentados a distância
Personalização dinâmica de produtos e serviços
Comunidades virtuais
Suprimentos Virtuais
Terceirização de módulos e componentes padrão
Interdependência de processos
Coalização de recursos
Conhecimento Virtual
Tecnologia de gestão de tarefas
Conhecimento como patrimônio da organização
Utilização do conhecimento de comunidades de profissionais
6. ORGANIZAÇÕES VIRTUAIS
Fonte: Real Strategies for Virtual Organizing / http://www.slideshare.net/vigusmao83/organizaes-virtuais-7959574
Tradicionalmente as organizações possuíam estes três vetores
independentes, (clientes, ativos, pessoas), estruturados em funções como
marketing, finanças e recursos humanos cada um com seus processos e
sistemas de informação.
A rapidez com que as atividades devem ser desenvolvidas é, sem
dúvida, a ampla mudança à qual as organizações - das mais variadas áreas de
atuação têm que se submeter para permanecerem competitivas em seu
mercado.
7. ORGANIZAÇÕES FISICAMENTE DISTRIBUÍDAS
Fonte: Material Professor Cozer
Com a evolução tecnológica o maior fator competitivo passa a
ser o tempo, e as barreiras geográficas ficaram cada vez menores.
As organizações virtuais levaram a um novo “modelo de
negocio” facilitando cada vez mais a comunicação e a integração entre
as organizações.
8. REDES COMPLEXAS
Fonte: Structure and dynamics of networks
“Redes estão em toda parte. Da internet a seu primo próximo o
World Wide Web para redes em economia, redes de transmissão
de doenças, e até mesmo redes terroristas, o imaginário das redes
permeia a cultura moderna.” (verificar como incluir citação)
9. REDES COMPLEXAS
Fonte: Material Professor Cozer
Grafo
São definidos matematicamente como estruturas
compostas por conjunto de vértices (nós) e por um
conjunto de pares destes vértices (arestas). As arestas
frequentemente são usadas para indicar alguma espécie
de relação entre os nós que ligam.
10. REDES COMPLEXAS
Fonte: http://www.slideshare.net/vigusmao83/organizaes-virtuais-7959574
Redes complexas são um
tipo de grafo que apresentam
propriedades topológicas bastante
particulares, não encontradas
em grafos mais simples;
A estrutura da rede é
definida pelas suas propriedades
topológicas (números de vértices,
arestas, graus, distâncias);
11. REDES COMPLEXAS
Fonte: Material Professor Cozer
Histórico de Estudos da Redes
Leonhard Euler, em 1736 com O Problema Paul Erdős e Alfréd Rényi, em 1959
da Ponte de Königsberg; considerando as redes como
completamente randômicas.
Distribuição de Poisson
12. REDES COMPLEXAS
Fonte: Material Professor Cozer/ http://complexnetworks.fr
Redes de Escala Livre
Em 1998, inicia-se um projeto para mapear a rede web, esperava-se encontrar uma rede
randômica, porem o mapeamento da web revelou que poucas páginas altamente
conectadas eram quem mantinham a web interligada.
HUBs: nós extremamente conectados, que contribuem para reduzir a distância média entre
cada nó.
P(k) ~ k-
VIDEO
13. REDES COMPLEXAS
Fonte: Material Professor Cozer
Teoria Seis Graus De Separação
Nos anos 60, o psicólogo Stanley Milgram em um estudo enviou 160 cartas para
pessoas escolhidas ao acaso em dois estados norte-americanos, pedindo-lhes que as
procurassem fazer chegar a um destinatário alvo, cujo nome, profissão e zona de
residência eram dados. Para isso, e caso não o conhecessem, deviam enviar a carta para
algum amigo que achassem que pudesse eventualmente conhecer o destinatário. Das 160
cartas, 42 chegaram ao destino e nestas o número médio de intermediários foi 6.
14. REDES COMPLEXAS
Fonte: http://www.slideshare.net/vigusmao83/organizaes-virtuais-7959574
Small-Words
É uma rede que possui alto grau de agrupamento e baixa distância média entre
os vértices.
WWW: 19 “cliques”entre sites.
Internet: média de 10 ligações entre servidores
15. WIKI
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia
Uma coleção de textos na internet, editados de forma colaborativa, ou
seja, diversas pessoas podem participar da edição de um mesmo texto.
Não necessita de revisão antes de ser disponibilizado on-line,
podendo ser corrigido, editado e incluído mais informações a qualquer
momento.
O termo "Wiki wiki" significa "extremamente rápido" no idioma
havaiano.
Credibilidade: “A Wikipédia não dá nenhuma garantia de validade”
16. WIKI WIKIPEDIA Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia
Wikipédia é um projeto de enciclopédia multilíngue livre, baseado na web.
Iniciado em janeiro de 2001 possui hoje 19 milhões de artigos foram escritos de forma
colaborativa por voluntários ao redor do mundo.
A Wikipédia mais ampla é em língua inglesa, com mais de 2 milhões de
artigos, seguida pelas edições em alemão e em francês, cada uma contendo mais de
500.000 artigos.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia
17. SECOND LIFE
Fonte: http://www.slideshare.net/vigusmao83/organizaes-virtuais-7959574
Criado em 1999 por Philip Rosedale, fundador da Linden Lab e desenvolvido em 2003
Ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social
do ser humano.
Avatar, totalmente modificável através de modelagem 3D. Possibilidade de criação de
aspectos físicos muito próximos aos do player ou qualquer padrão de beleza que o satisfaça.
Pode ser encarado como um jogo, um simulador, um comercio virtual ou uma rede
social.
19. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVE
TELEVISION Fonte: TV Digital Aberta no Brasil – Marcelo Knorich Zuffo
Sinal Digital x Sinal Analógico
Sinal Digital:
Transferência de dados, imagem e som por meio
de sinais binários (zero e um).
Sinal Analógico:
Transmissão de imagem
e som por meio de canais
de radiofrequência distintos.
20. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVE
TELEVISION Fonte: TV Digital Aberta no Brasil – Marcelo Knorich Zuffo
Sinal Analógico Brasileiro
Padrão PAL-M
Origem europeu (Padrão PAL);
Desenvolvido com tecnologia e recursos
nacionais;
Legado a mais de 40 anos.
Produção Transmissão Recepção
•Digital •Analógica •Analógica
21. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVE
TELEVISION Fonte: TV Digital Aberta no Brasil – Marcelo Knorich Zuffo
Padrões de sinais digitais
Padrão Americano
ATSC-T (Advanced Television Standard
Committe)
Padrão Europeu
DVB (Digital Video Broadcasting)
Padrão Japonês
ISDB (Integrade System Digital Broadcasting)
Padrão Chinês
DMB-T (Digital Modulation Broadcasting)
Em desenvolvimento
22. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVE
TELEVISION Fonte: TV Digital Aberta no Brasil – Marcelo Knorich Zuffo
Padrões de sinais digitais
Padrão Brasileiro
ISDB-Tb(Integrade System Digital Broadcasting)
Sistema Japonês Modificado
Atualmente o ISDB-Tb é o padrão mais
avançado em tecnologia no mundo;
20Mbits/s a 30Mbits/s.
23. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVE
TELEVISION Fonte: www.anatel.gov.br
Sinal Digital Brasileiro
SBTVD – Sistema Brasileiro de Televisão Digital
Decreto para implantação da SBTVD lançada em
2006;
Previsão de desligamento do sistema analógico
em 2016;
Regulamentado pela ANATEL e Ministério das
Comunicações.
24. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVE
TELEVISION Fonte: www.anatel.gov.br
Sinal Digital Brasileiro
Presença atual no território nacional
Fase de implantação
102 emissoras com tecnologia digital;
480 municípios com transmissão da TV digital;
45,98% da população com cobertura da
transmissão ISDB-Tb, aproximadamente 87,7mi.
25. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVE
TELEVISION Fonte: www.dtv.org.br
Sinal Digital Brasileiro
ISDB-Tb na América do Sul
26. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVE
TELEVISION Fonte: TV Digital Aberta no Brasil – Marcelo Knorich Zuffo
Inovação tecnológica
Melhor qualidade AudioVisual
Produção Transmissão Recepção
•Digital •Digital •Digital
HDTV (High Definition Television);
27. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVE
TELEVISION Fonte: TV Digital Aberta no Brasil – Marcelo Knorich Zuffo
Inovação tecnológica
Transmissão Bi-direcional - iTV
Cliente (usuário) ativo;
Maior relacionamento e serviços
personalizados para o cliente final;
Interatividade
Desenvolvimento de aplicações para a TV;
T-commerce;
TV-Banking;
Novas experiências.
28. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVE
TELEVISION Fonte: TV Digital Aberta no Brasil – Marcelo Knorich Zuffo
Inovação tecnológica
Portabilidade
Recepção do sinal Digital em aparelhos
portáteis e celulares;
Aumento de capacidade
Maior quantidade de canais;
Subdivisão dos canais, possibilitando
transmissão simultânea de mais de um
serviço por canal
29. CONVERGENCE CULTURE
Fonte: Material Professor Cozer
“ Argumentarei contra a idéia de que a convergência deva
ser entendida primeiramente como um processo
tecnológico que leva funções múltiplas para um mesmo
equipamento. A convergência representa uma mudança
cultural na qual consumidores são encorajados a
procurar novas informações e fazer conexões entre
conteúdos midiáticos dispersos.”
30. CONVERGENCE CULTURE
Fonte: Material Professor Cozer
HENRY JENKINS
•Henry Jenkins é professor de Ciências Humanas e fundador e
diretor do programa de Estudos de Mídia Comparada do MIT –
Massachusetts Institute of Tecnology
•É mestre em estudos de comunicação e doutor da comunicação
em artes
•Autor e co-autor de mais de 11 livros na área da tecnologia
•Colunista das revistas Tecnology Review e Computer Games
•Consultor de grandes empresas sobre relações com os
consumidores.
31. CONVERGENCE CULTURE
Fonte: Material Professor Cozer
CULTURA DA CONVERGÊNCIA
Examina a relação entre sociedade (audiência e produtores
midiáticos).
Mudança tecnológicas ocorridas em um ambiente de intersecção
entre novas e velhas mídias.
As implicações sociais desta transformações e suas tendências
futuras.
O livro trata de 3 conceitos:
I –convergência dos meios de comunicação;
II– Cultura Participativa;
III– Inteligência Coletiva
32. CULTURA PARTICIPATIVA
Fonte: Material Professor Cozer
CULTURA PARTICIPATIVA
“para viver uma experiência plena num
universo ficcional, os consumidores devem
assumir o papel de caçadores e coletores,
perseguindo pedaços da história pelos
diferentes canais, comparando suas
observações com a de outros fãs, em
grupos de discussão on-line, e colaborando
para assegurar que todos os que investiram
tempo e energia tenham uma experiência
de entretenimento mais rica”.
33. CULTURA PARTICIPATIVA
Fonte: Material Professor Cozer
• Participação e interação dos consumidores, que deixam de ser
Passivos.
• Peças produzidas pelos fãs de Star Wars, na web, como o curta Lucas
in Love e jogos eletrônicos para múltiplos usuários(MMORPG) onde os
mesmos usam o mundo criado por Lucas para criarem suas próprias
estórias.
• Relação aberta e cooperativa entre os produtores e os fãs.
• Conflito de ideais entre Fãs de Harry Potter X Grupo de conservadores.
• Lógica da convergência midiática X Argumentos tradicionalistas.
• Os grupos Tradicionais consideram perigosa a idéia de construir um
universo ficcional e forçar os consumidores a investir mais tempo para
dominar estes ambientes, do que enfrentar os problemas do mundo real.
34. CULTURA PARTICIPATIVA
Fonte: Material Professor Cozer
• Irmãos Wachowisk escreveram e dirigiram Matrix..
• Do resultado do desenvolvimento da cultura de convergência nasce a narrativa Trasmidiática.
• Uma estética que faz novas exigências aos consumidores e depende da participação ativa das
comunidades de conhecimento. A narrativa transmidiática é a arte da criação de um “universo”.
• Cria-se um universo ficcional, interconectado em diferentes canais de comunicação, cujo
sentido só é plenamente depreendido quando o conteúdo é experimentado em todo o seu
conjunto.
35. CULTURA PARTICIPATIVA
Fonte: Material Professor Cozer
Inteligência Coletiva
Filósofo da Informação Tunisiano;
Linha de Pesquisa : Interação entre a
internet e a sociedade;
Mestrado em História da Ciência;
Doutorado em Sociologia e Ciência da Pierre Lévy
Informação e da Comunicação na
Universidade de Sorbonne na França;
Atualmente titular da cadeira de
pesquisa em inteligência coletiva na
Universidade de Ottawa no Canadá
36. CULTURA PARTICIPATIVA
Fonte: Material Professor Cozer
•Ninguém sabe tudo; Todo mundo sabe alguma coisa.
•Criação de uma cultura de especialidades diversas e múltiplas formas de conhecimento.
•O conhecimento de um individuo está disponível para um grupo sempre que necessário.
• Aprimorar os mecanismos que nos permitem comparar notas, deliberar em conjunto e aprender
uns com os outros.
•Tsunami de informações deve ser enfrentado coletivamente.
•Adotar aprendizado colaborativo em nossas instituições educacionais a lutar contra a mais
padronização da mesma.
37. CULTURA PARTICIPATIVA
Fonte: Material Professor Cozer
• Inteligência coletiva mobilizada em torno do objetivo de descobrir os
segredos do reality show Survivor.
• Spoilers- Usuários que publicavam informações sobre o que ainda
estava para acontecer no programa.
• Texto de Emily Nussbaum chamado “TheEnd of the Surprise Ending”,
discute como a busca incessante por informação mina experiências
consolidadas historicamente como surpresas e reviravoltas.
• Produtores utilizam da inteligência coletiva resultante das discussões
propostas sobre o seriado para descobrir as expectativas e desejos dos
consumidores.
38. TRUE MAJORITY
Fonte: Material Professor Cozer
Fundada por Bem Cohen.
True Majority(Movimento pela
verdadeira maioria).
Mais de 300 mil pessoas
participantes.
Foco em aumentar a participação
do eleitor na eleição de 2004.
www.truemajority.org
39. TRUE MAJORITY
Fonte: Material Professor Cozer
Tornar política acessível.
Atingir mais pessoas com parodias,uma
comunicação diferente.
Mobilizar a inteligência coletiva.
Incentivar a cidadania.
Mudança no papel do público no processo
político.
40. PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA
Fonte: Material Professor Cozer
“ A Revolução não será televisionada”
• Howard Dean e Joe Trippi.
• Tripp Utilizou dos poderes alternativos emergentes na campanha de Dean.
• Mais dinheiro on-line em arrecadações pequenas do que qualquer candidato anterior.
• Blogs para construir uma relação mais íntima e em tempo real com os partidários.
• Tatica “Smart mob” utilizando o meetup.com para promover encontros rapidamente com
milhares de pessoas enquanto outros candidatos falavam em salas vazias.
41. PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA
Fonte: Material Professor Cozer
•Preferência de mídia de entretenimento ao invés do jornalismo tradicional;
•Telespectadores do The Daily Show tem mais conhecimento da campanha do
que espectadores dos noticiários tradicionais e leitores de jornal;
•Aumento de 9,3% dos eleitores em 2004, em relação aos que votaram em
2000;
•Jovens eleitores >>> Aumento de 13%
•Pessoas que receberam informação sobre a campanha eleitoral em 2000 por
meio de rádio e tele jornais >>>39%
•E em 2004 >>>somente 23%
42. MÍDIA DIGITAL
Mídia
Media
Plural de medium – em latim significa meio
Meio
TV
Rádio
Jornal
INTERNET
Veículo
TV Globo
Televisão, rádio, jornais, televisão por assinatura, revistas, portal de
Internet, produção fonográfica, produção cinematográfica
Abril
Revistas, portal de Internet, produção editorial, televisão por assinatura
Folha de S.Paulo
Jornal, portal de Internet, produção editorial
43. MÍDIA DIGITAL
Mídia Digital
E-mail
Internet
Telefone Digital
Multplataformas Digitais
1990/2000 – Os grande portais foram
responsáveis pela profissionalização da
mídia digital
Como passar do tempo, esses portais A Mídia Digital não se restringe a internet.
criaram padrões de anúncio, Há um grande número de plataformas que
modelos/formatos, mídia kit, etc. para permitem o contato com o consumidor de
guiar a prática de mídia digital no diferentes formas, locais, horários, etc.
mercado.
44. NETFLIX
Fonte: www.ir.netflix.com
NETFLIX – FERRAMENTA WEB 2.0
1997 - Empresa Norte-Americana que entrega filmes pelo correio
• Pedido de filme pela internet
• Necessário a devolução do DVD anterior
• Não cobra multas por atraso
2007 - Sistema Streaming
• Oferecem aos clientes transmissão instantânea, sem custo adicional
– Filmes e Séries
• Acervo de 90.000 títulos, uma seleção com os quais cabos
PAY PER VIEW não pode competir
2008 – A Netflix forma parcerias para transmissão no Xbox 360, aparelhos
de Blu-ray, decodificadores de TV, no Mac da Apple, PS3, em TVs com
conexão à Internet e outros aparelhos com conexão à Internet.
2010 – A Netflix passa a estar disponível no iPad, iPhone e iPod Touch da
Apple, no Nintendo Wii e em outros aparelhos com conexão à Internet. A
Netflix é lançada no Canadá.
2011 –A Netflix é lançada em toda a América Latina e no Caribe. Mais de
23 milhões de assinantes.
45. NETFLIX
Fonte: www.g1.globo.com
2011
Em um mês de funcionamento no Brasil, a
Netflix afirma ter exibido um milhão de
horas de vídeos
Incremento de 20 % de assinaturas, em
relação à 2010
Aumento de 60% no valor das
mensalidades
Anuncio da separação dos serviços de
DVD e Streaming
800.000 assinaturas perdidas
Lucro Líquido – US$ 62,46 mi
64,5 % maior no período
46. WIRED
Fonte: www.wired.com
Website de Notícias Diárias de Tecnologia
Wired.com é um website que Site de alto tráfego de notícias de tecnologia
aborda questões envolvendo a Sistema com numerosos componentes
Java, Grails, PHP
tecnologia e sua influência sobre a
cultura, economia e política. O site Milhões de páginas visitadas a cada dia
oferece um mix de notícias, em Conteúdo
Notícias em tempo real
profundidade a análise de Blogs
Opiniões
tendências e práticas do futuro da Vídeo
Wired How-To Wiki
cultura, negócios, inovação e MEGAZINE
WIRED RSS FEEDS
ciência.
47. Fonte: www.wired.com
EVAN HANSEN – Editor Chefe
O tráfego da wired.com cresceu 5 vezes
Crescimento da mídia digital
13 milhões de usuários únicos/mês
44,5 milhões de páginas vistas/mês
Considerada a melhor revista website por
MPA e AdWeek em 2009
Wired.com recebeu nomeações da ASME
(American Society of Magazine Editors) em
2009 e 2011
Excelência global em mídia digital e melhor
característica interativa
48. O gráfico que acompanha o artigo da Wired
mostra o declínio do tráfego da Web em relação
ao tráfego total da Internet
Fonte: www.wired.com
49. Fonte: www.wired.com
Primeira edição da WIRED Magazine para o iPad vende mais de 24 mil
USABILIDADE unidades em 24 horas. Deste, 30% fica com a Apple
Nevegabilidade
Encontrabilidade
50. MÍDIA DIGITAL
Fonte: www.iiabbrasil.ning.com
Share Mídia Variação do Faturamento 2009 x 2010
94.6% 100% 81%
100% 80%
60%
80% 31% 33% 34%
40% 18% 20% 21%
60% 20% 6%
0%
40% 0%
5.4%
20%
0%
Mídia Digital Outras Mídias
Invesmimentos em Mídia Digital – em milhoes
(US$)
200
150
100
50
0
0 2 4 6 8 10 12
51. BIBLIOGRAFIA
• Structure and dynamics of networks, The .NEWMAN, Mark;
BARABÁSI, Albert-László; WATTS, Duncan J.
• VENKATRAMAN, N. Real Strategies for Virtual Organizing.
• Jenkins, H. Convergence Culture.
• www.anatel.org.br ( acesso em 15 de outubro de 2011)
• www.dtv.org.br ( acesso em 15 de outubro de 2011)
• http://oglobo.globo.com/pais/noblat/ ( acesso em 15 de outubro de 2011)
• http://www.lsi.usp.br/~mkzuffo/ ( acesso em 15 de outubro de 2011)
• MARCELO KNORICK ZUFFO, TV Digital Aberta no Brasil.