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APPORTS DES APPLICATIONS MOBILES POUR LES
                MARQUES
             MÉMOIRE DE RECHERCHE

           Présenté par : Clément BOUCHET
             Pilote : Mme Meriem AGREBI

                   16 Novembre 2011
PLAN DE LA
      PRESENTATION




Sommaire
                     INTRODUCTION
                     REVUE DE LA LITTÉRATURE
                     MÉTHODOLOGIE
                     ANALYSE ET DISCUSSION DES RÉSULTATS
                     CONCLUSION
                     IMPLICATIONS MANAGÉRIALES
                     LIMITES ET VOIES FUTURES DE RECHERCHE




                                                             2
INTRODUCTION


                                  UN MONDE EN PLEINE MUTATION




52 %
des équipés smartphones disent que le
téléphone mobile a changé leur façon de
vivre au quotidien et celle de leur
famille.

(TNS Sofres-AFOM, France, 2010)




                                                                   3
INTRODUCTION


                                   UN MONDE EN PLEINE MUTATION




16%
téléchargent des applications mobiles et
11% d’entre eux les utilisent
régulièrement.

(TNS Sofres-AFOM, France, 2010).




                                                                    4
INTRODUCTION


                           UN MONDE EN PLEINE MUTATION




$6,7 milliards
de revenus ont été générés par les
applications mobiles en 2010.



(Gartner, Monde, 2010).

                                                            5
INTRODUCTION


                                UN MONDE EN PLEINE MUTATION




183 milliards
d’applications mobiles auront été
téléchargées en 2015 !

(IDC, Forecast, Monde, 2010).




                                                                 6
INTRODUCTION


                           UN MONDE EN PLEINE MUTATION




80%
des applications mobiles de marque ne
dépassent pas les 1 000 téléchargements.

(Deloitte, Monde, 2011).




                                                            7
PROBLÉMATIQUE




Quels sont les apports des applications mobiles pour les marques ?



                    Brand image              Smartphones   Brands strategy

                    Entertainment          Customers       Mobile users

                    Internet mobile   Buying process             Marcoms

                    Applications Markets   Mobile games     Apps     mobile


                    M-marketing
                                       Mobile application




                                                                                       8
REVUE DE
                                                                                  LITTÉRATURE




« Le marketing mobile consiste, pour une entreprise ou une institution, à 
formuler une proposition à un client ou à un prospect par l'intermédiaire du 
téléphone mobile dont il est propriétaire » (Jacob et al, 2009).




« le marketing mobile est l’un des meilleurs moyens de communication pour 
véhiculer les valeurs de la marque ». (Rondeau, 2005)



« A travers les applications mobiles, l’objectif pour les marques est de tirer 
parti des engagements plus profonds, une fidélité plus accrue, une valeur 
plus importante de la part de ses clients ». (Friedrich et al., 2009).




                                                                                           9
REVUE DE
                                                                                       LITTÉRATURE




« Elles sont aujourd’hui perçues comme porteur des attributs de modernité
et tendance, de nombreuses marques font également le choix de ce 
support pour renforcer leur image de marque ». (Richardson, 2010).




« Il a ajouté l'immédiateté, la pertinence, l'actualité, l'accès et la connaissance 
client unique. Et, avec ces avantages, il offre des possibilités de marketing pour 
stimuler la demande (et mesurer) et le rendement. » (Hughes Jeffrey, 2010)




                                                                                               10
MÉTHODOLOGIE


                                                              DONNÉES COLLECTÉES



Echantillon de 15 personnes    Elaboration d’un guide d’entretien    Traitement des données
                               semi-directif

              9 hommes                                              Retranscriptions intégrales
              6 femmes               2 thèmes abordés :

                                 T1 : Image de marque
                                                                              53 pages de
                                 T2 : Processus d’achat                        verbatims
              De 20 à 33 ans


                                                                    Un traitement en 2 étapes :
             Equipées d’un
             smartphone                                             •Thématique
             tactile                                                •Lexicale
                                      15 à 40 minutes
ANALYSE


                                                                                                                       IMAGE DE MARQUE

         Thèmes
                           Fréquence de   Qualitatif (les mots et adjectifs associés au    Fréquence de
                                                                                                                                              Verbatims                                12
                             citation                       thème)                           citations

                                                                                                          « Je cherche surtout l'utilité et le service pratique qui peut être un plus porté 
Utilitaire                     57         service, utilité, utilitaire, pratique               32%
                                                                                                          par la marque ».
                                                                                                          "Maintenant je pense qu'il faut vraiment qu'elles réfléchissent à la 
                                                                                                          performance, l'utilité, l'intérêt de développer une application. Je pense qu'il ne 
Intéressant                    24         intérêt, intéressant, cohérent                       13%
                                                                                                          faut pas développer une application pour développer une application. Il faut 
                                                                                                          au moins apporter un plus au consommateur."
                                          meilleure, performance, réactive,                               "Donc je me dis que les applications faites par une marque doivent être 
Performant                     16                                                              9%
                                          fonctionne bien                                                 meilleures car elles jouent leur nom. "
                                          sexy, belle, simple, intuitive, fonctionnelle,                  "Une application de marque doit être fonctionnelle, réactive et simple 
Ergonomique                    15                                                              8%
                                          facile                                                          d'utilisation et donner l'information en quelques touches de doigts." 
                                                                                                          "Pour que je télécharge une application de marque il faudrait qu'elle soit très 
Divertissant                   14         jeu, ludique, jeux concours, marrante                8%
                                                                                                          ludique, intéressante."
                                                                                                          "J'aime beaucoup « Vente Privée » car elle est claire, elle est peut-être même 
Sympathie                      12         aime, sympa, cool, pas mal,                          7%         aussi bien que le site, il y a juste le principal et en plus moi sur mon téléphone 
                                                                                                          elle fonctionne bien. "
                                                                                                          "Après j’irais peut être plus vers une application utilitaire qui peut me faire 
Gains perçus                   11         gagner du temps, gains, gratuite,                    6%
                                                                                                          gagner du temps, qui me donne un gain particulier". 
                                                                                                          "Une bonne application c'est également une application qui peut faire le buzz 
Capacité d'innovation de
                               10         novatrice, novateur, innovation, malin               6%         sur Internet, elle devrait avoir beaucoup de nouveautés et être précurseurs 
la marque
                                                                                                          sur le thème qu'elle va voir."
                                                                                                          "Ça dépend de l'intention qu'ils y mettent. Si c'est purement commercial je 
Implication de la marque        9         mise à jour de l'application                         5%         trouve ça souvent pauvre en intérêt mais si c'est un service supplémentaire ou 
                                                                                                          du brand content, ça peut vraiment apporter une réelle richesse".
                                                                                                          « Je  trouve  qu'une  marque  qui  a  une  application  mobile  donne  une  image 
Modernité                       6         moderne, jeune                                       3%         novatrice,  un  côté  un  peu  plus  jeune  […]  Pour  moi  une  marque  qui  a  une 
                                                                                                          application mobile, ça donne une image moderne ».
                                                                                                          "il y a le cas de la marque qui fait que de la marque comme les applications 
                                                                                                          Lacoste qui te montrent des spots publicitaires ou des produits. Pour moi ce 
Commercial                      5         Intrusif, applications publicitaires                 3%
                                                                                                          type  d’applications  est  à  bannir,  en  tout  cas  ce  n'est  pas  une  démarche 
                                                                                                          constructive". 




                                                                                                                                                                                      12
RÉSULTATS


                                                                                     IMAGE DE MARQUE

Les composantes des applications mobiles et leurs effets sur l'image de marque.

                                        Application mobile 




                                          Ergonomique


                                          Performante                 Bénéfices perçus
    Capacité d'innovation                                              (temps, argent)
       de la marque

                                                                                              Image de marque
                                                                         Sympathie


   Implication de la marque
                                          Intéressante
                                                                         Modernité


                                          Divertissante



                                            Utilitaire




                                                                                                                13
ANALYSE


                                                                                                                                       PROCESSUS D’ACHAT
                        Fréquence       Qualitatif (les mots et adjectifs associés au   Fréquence
           Thèmes                                                                                                                                        Verbatims
                        de citation                       thème)                        de citations
                                                                                                                                                                                                                  14
                                                                                                       Si je cherche une info sur un jeu vidéo, je vais d’abord sur l’application mais des fois elles n’ont 
Performance                 42        rapide, efficace, performante                        20%
                                                                                                       pas toutes une bonne fonctionnalité « rechercher ».
                                                                                                       "Pour acheter quelque chose sur un mobile c'est un peu difficile puisqu'on aime bien avoir les 
                                      ergonomie, simplicité, agréable, simple,
Ergonomie                   34                                                             16%         photos. Et sur mobile on ne voit pas forcément bien, l'écran est petit, généralement je n'achète 
                                      optimisé
                                                                                                       avec mon mobile mais sur Internet. "
                                                                                                       Pour moi le principal frein est que le mobile n'est pas le support le plus optimisé pour la 
Habitudes                   22        réflexe, fainéantise                                 11%         recherche, je pense que contrairement à Internet ou les gens ont tendance à aller chercher leur 
                                                                                                       info, sur le mobile ils ont peut-être plus tendance à se la faire livrer directement.
                                      ma ciblée, nul, pas d'intérêt, ciblage,                          Par contre, à date, cette publicité n'a aucun effet sur moi soit parce qu'elle est mal créée, mal 
Qualité de l’annonce        19                                                              9%
                                      intrusif                                                         ciblée ou parce qu’elle est sur des produits qui ne me concernent pas directement. 
                                                                                                       Quand tu es devant ton ordinateur avec ton mobile à côté, peu importe ce que tu as à faire 
Intérêt                     18        gadget, intérêt, pertinent, pratique, utile           9%         dessus tu choisiras directement l'ordinateur spontanément parce que l'interface et le confort 
                                                                                                       avec le clavier et la souris, c'est plus pratique et mieux adapté. 
                                                                                                       C'est important et pour le côté pratique, on a toujours son téléphone sur soi et quand on a un 
Consommation                                                                                           moment à tuer, au lieu d'aller chercher un journal dans le métro qui peut être encombrant, on 
                            16        news, quotidien, journal                              8%
informations (medias)                                                                                  peut accéder à l'info directement dans une application mobile et la consulter de manière 
                                                                                                       beaucoup plus facile.
                                      existe pas, ne le permettent pas, pas                            Pour moi, le principal frein est qu’il n’existe pas encore une application qui permet réellement 
Médiatisation               15                                                              7%
                                      développé                                                        de faire des recherches de produits ou services.
                                                                                                       "Pour moi j'utilise beaucoup Twitter comme un outil de veille, que ce soit de veille 
Interaction avec une
                            14        Facebook, Twitter, réseaux sociaux,                   7%         technologique mais aussi informations puisque tout est relayé sur Twitter. C'est vraiment très 
communauté
                                                                                                       facile d'accès et assez rapide. "
                                                                                                       "Pour les publicités comme les bannières, les annonces textuelles, visuelles je passe outre. Je 
                                      pas réceptif, ignore, passe outre, aucun
Réceptivité                 11                                                              5%         n'ai jamais vu de publicité sur mon mobile qui m'est donnée envie d'acheter un produit ou un 
                                      effet
                                                                                                       service."
                                                                                                       "Pour moi les principaux freins sont de donner mes codes de carte bleue, comme ça pour une 
Sécurité                    9         protégé, sécurité, peur                               4%         marque. J'ai peur, Je n'ai pas l'impression que c'est sécurisé. Ce n'est pas comme sur un site 
                                                                                                       Internet ou tu vois le petit verrou qui montre bien que c'est protégé."
                                                                                                       "Je  trouve  que  c'est  très  bien,  c'est  peut-être  ça  qui  va  me  pousser  à  acheter  sur  mon 
                                                                                                       smartphone.  Parce  qu’il  y  a  un  suivi  derrière,  je  trouve  que  c'est  une  très  bonne  idée.  Tu  vas 
Sympathie                   7         aime, sympa, cool, pas mal, super                     3%
                                                                                                       insister,  tu  vas  instaurer  une  relation  privilégiée  avec  le  consommateur  et  ça  va  sûrement  le 
                                                                                                       rassurer dans ses achats". 




                                                                                                                                                                                                                 14
RÉSULTATS


                                                               PROCESSUS D’ACHAT



#1 La reconnaissance du besoin

                              Application mobile 




      Interaction avec
      une communauté                                 Exposition           Prise de conscience
                                                       à des              d’un besoin depuis
                                                      messages            l’application mobile
       Consommation
        informations



                                                    Réceptivité du
    Annonces publicitaires   Qualité de l’annonce   consommateur




                                                                                                 15
RÉSULTATS


                                                       PROCESSUS D’ACHAT

#2-3-4 Le choix, l’achat et le retour post achat
   Application mobile 


     Sécurisée                          Confiance




   Performante
                                                                Achats depuis
                                                             l’application mobile
                         Sympathie
                           envers
   Ergonomique           la marque
                                        Recherches
                                          depuis
                                       l’application
   Intéressante                           mobile




   Médiatisation         Habitudes                           Feedback post achat




                                                                                           16
CONCLUSION
                                                                               IMPLICATIONS
                                                                               MANAGÉRIALES

                          LES FACTEURS CLÉS DE SUCCÈS D’UNE BONNE
                                    APPLICATION MOBILE DE MARQUE



Penser au projet et s’entourer                     Implication de la marque



Penser aux « contenus et finalités »              Intérêts pour le mobinaute



Penser « mobile »                            Performance                Ergonomie


                                                      Bénéfices perçus
Analyser les premières impressions                     (valeur ajoutée)


Communiquer sur sa sortie                                  Médiatiser




                                          Application téléchargée et utilisée




                                                                                        17
CONCLUSION
                                                                                                IMPLICATIONS
                                                                                                MANAGÉRIALES

                                                         LES INDICATEURS DE RÉUSSITE

                                                                  Temps consacré au projet
                                  Implication de la marque
                                                                  Montant de l’investissement

                                                                 Fréquence d’utilisation
                                  Intérêts pour le mobinaute
                                                                 Temps moyen avant désinstallation

Temps d’affichage                                                              Moins de 3 clics pour accéder
      Application   Performance                                Ergonomie
                                                                               au contenu, Contenu
   opérationnelle                                                              optimisé aux écrans mobiles


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                                      (valeur ajoutée)         Notes des utilisateurs


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LIMITES ET
                                                               VOIES FUTURES
                                                               DE RECHERCHE

                           LES SUITES POSSIBLES DE L’ÉTUDE



 Étudier la validité externe des résultats.


Compléter avec une étude « experts » : développeurs et 
annonceurs.

Vérifier les relations qui ont été identifiées entre les concepts à 
l’aide d’une étude quantitative.


Etendre l’analyse des apports des applications mobiles au 
développement de la gestion de la relation client. 




                                                                         19
MERCI POUR VOTRE ATTENTION


APPORTS DES APPLICATIONS MOBILES POUR LES MARQUES

          Présenté par : Clément BOUCHET
            Pilote : Mme Meriem AGREBI

                16 Novembre 2011




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  • 1. APPORTS DES APPLICATIONS MOBILES POUR LES MARQUES MÉMOIRE DE RECHERCHE Présenté par : Clément BOUCHET Pilote : Mme Meriem AGREBI 16 Novembre 2011
  • 2. PLAN DE LA PRESENTATION Sommaire INTRODUCTION REVUE DE LA LITTÉRATURE MÉTHODOLOGIE ANALYSE ET DISCUSSION DES RÉSULTATS CONCLUSION IMPLICATIONS MANAGÉRIALES LIMITES ET VOIES FUTURES DE RECHERCHE 2
  • 3. INTRODUCTION UN MONDE EN PLEINE MUTATION 52 % des équipés smartphones disent que le téléphone mobile a changé leur façon de vivre au quotidien et celle de leur famille. (TNS Sofres-AFOM, France, 2010) 3
  • 4. INTRODUCTION UN MONDE EN PLEINE MUTATION 16% téléchargent des applications mobiles et 11% d’entre eux les utilisent régulièrement. (TNS Sofres-AFOM, France, 2010). 4
  • 5. INTRODUCTION UN MONDE EN PLEINE MUTATION $6,7 milliards de revenus ont été générés par les applications mobiles en 2010. (Gartner, Monde, 2010). 5
  • 6. INTRODUCTION UN MONDE EN PLEINE MUTATION 183 milliards d’applications mobiles auront été téléchargées en 2015 ! (IDC, Forecast, Monde, 2010). 6
  • 7. INTRODUCTION UN MONDE EN PLEINE MUTATION 80% des applications mobiles de marque ne dépassent pas les 1 000 téléchargements. (Deloitte, Monde, 2011). 7
  • 8. PROBLÉMATIQUE Quels sont les apports des applications mobiles pour les marques ? Brand image Smartphones Brands strategy Entertainment Customers Mobile users Internet mobile Buying process Marcoms Applications Markets Mobile games Apps mobile M-marketing Mobile application 8
  • 9. REVUE DE LITTÉRATURE « Le marketing mobile consiste, pour une entreprise ou une institution, à  formuler une proposition à un client ou à un prospect par l'intermédiaire du  téléphone mobile dont il est propriétaire » (Jacob et al, 2009). « le marketing mobile est l’un des meilleurs moyens de communication pour  véhiculer les valeurs de la marque ». (Rondeau, 2005) « A travers les applications mobiles, l’objectif pour les marques est de tirer  parti des engagements plus profonds, une fidélité plus accrue, une valeur  plus importante de la part de ses clients ». (Friedrich et al., 2009). 9
  • 10. REVUE DE LITTÉRATURE « Elles sont aujourd’hui perçues comme porteur des attributs de modernité et tendance, de nombreuses marques font également le choix de ce  support pour renforcer leur image de marque ». (Richardson, 2010). « Il a ajouté l'immédiateté, la pertinence, l'actualité, l'accès et la connaissance  client unique. Et, avec ces avantages, il offre des possibilités de marketing pour  stimuler la demande (et mesurer) et le rendement. » (Hughes Jeffrey, 2010) 10
  • 11. MÉTHODOLOGIE DONNÉES COLLECTÉES Echantillon de 15 personnes Elaboration d’un guide d’entretien Traitement des données semi-directif 9 hommes Retranscriptions intégrales 6 femmes 2 thèmes abordés : T1 : Image de marque 53 pages de T2 : Processus d’achat verbatims De 20 à 33 ans Un traitement en 2 étapes : Equipées d’un smartphone •Thématique tactile •Lexicale 15 à 40 minutes
  • 12. ANALYSE IMAGE DE MARQUE Thèmes Fréquence de Qualitatif (les mots et adjectifs associés au Fréquence de Verbatims 12 citation thème) citations « Je cherche surtout l'utilité et le service pratique qui peut être un plus porté  Utilitaire 57 service, utilité, utilitaire, pratique 32% par la marque ». "Maintenant je pense qu'il faut vraiment qu'elles réfléchissent à la  performance, l'utilité, l'intérêt de développer une application. Je pense qu'il ne  Intéressant 24 intérêt, intéressant, cohérent 13% faut pas développer une application pour développer une application. Il faut  au moins apporter un plus au consommateur." meilleure, performance, réactive, "Donc je me dis que les applications faites par une marque doivent être  Performant 16 9% fonctionne bien meilleures car elles jouent leur nom. " sexy, belle, simple, intuitive, fonctionnelle, "Une application de marque doit être fonctionnelle, réactive et simple  Ergonomique 15 8% facile d'utilisation et donner l'information en quelques touches de doigts."  "Pour que je télécharge une application de marque il faudrait qu'elle soit très  Divertissant 14 jeu, ludique, jeux concours, marrante 8% ludique, intéressante." "J'aime beaucoup « Vente Privée » car elle est claire, elle est peut-être même  Sympathie 12 aime, sympa, cool, pas mal, 7% aussi bien que le site, il y a juste le principal et en plus moi sur mon téléphone  elle fonctionne bien. " "Après j’irais peut être plus vers une application utilitaire qui peut me faire  Gains perçus 11 gagner du temps, gains, gratuite, 6% gagner du temps, qui me donne un gain particulier".  "Une bonne application c'est également une application qui peut faire le buzz  Capacité d'innovation de 10 novatrice, novateur, innovation, malin 6% sur Internet, elle devrait avoir beaucoup de nouveautés et être précurseurs  la marque sur le thème qu'elle va voir." "Ça dépend de l'intention qu'ils y mettent. Si c'est purement commercial je  Implication de la marque 9 mise à jour de l'application 5% trouve ça souvent pauvre en intérêt mais si c'est un service supplémentaire ou  du brand content, ça peut vraiment apporter une réelle richesse". « Je  trouve  qu'une  marque  qui  a  une  application  mobile  donne  une  image  Modernité 6 moderne, jeune 3% novatrice,  un  côté  un  peu  plus  jeune  […]  Pour  moi  une  marque  qui  a  une  application mobile, ça donne une image moderne ». "il y a le cas de la marque qui fait que de la marque comme les applications  Lacoste qui te montrent des spots publicitaires ou des produits. Pour moi ce  Commercial 5 Intrusif, applications publicitaires 3% type  d’applications  est  à  bannir,  en  tout  cas  ce  n'est  pas  une  démarche  constructive".  12
  • 13. RÉSULTATS IMAGE DE MARQUE Les composantes des applications mobiles et leurs effets sur l'image de marque. Application mobile  Ergonomique Performante Bénéfices perçus Capacité d'innovation (temps, argent) de la marque Image de marque Sympathie Implication de la marque Intéressante Modernité Divertissante Utilitaire 13
  • 14. ANALYSE PROCESSUS D’ACHAT Fréquence Qualitatif (les mots et adjectifs associés au Fréquence Thèmes Verbatims de citation thème) de citations 14 Si je cherche une info sur un jeu vidéo, je vais d’abord sur l’application mais des fois elles n’ont  Performance 42 rapide, efficace, performante 20% pas toutes une bonne fonctionnalité « rechercher ». "Pour acheter quelque chose sur un mobile c'est un peu difficile puisqu'on aime bien avoir les  ergonomie, simplicité, agréable, simple, Ergonomie 34 16% photos. Et sur mobile on ne voit pas forcément bien, l'écran est petit, généralement je n'achète  optimisé avec mon mobile mais sur Internet. " Pour moi le principal frein est que le mobile n'est pas le support le plus optimisé pour la  Habitudes 22 réflexe, fainéantise 11% recherche, je pense que contrairement à Internet ou les gens ont tendance à aller chercher leur  info, sur le mobile ils ont peut-être plus tendance à se la faire livrer directement. ma ciblée, nul, pas d'intérêt, ciblage, Par contre, à date, cette publicité n'a aucun effet sur moi soit parce qu'elle est mal créée, mal  Qualité de l’annonce 19 9% intrusif ciblée ou parce qu’elle est sur des produits qui ne me concernent pas directement.  Quand tu es devant ton ordinateur avec ton mobile à côté, peu importe ce que tu as à faire  Intérêt 18 gadget, intérêt, pertinent, pratique, utile 9% dessus tu choisiras directement l'ordinateur spontanément parce que l'interface et le confort  avec le clavier et la souris, c'est plus pratique et mieux adapté.  C'est important et pour le côté pratique, on a toujours son téléphone sur soi et quand on a un  Consommation moment à tuer, au lieu d'aller chercher un journal dans le métro qui peut être encombrant, on  16 news, quotidien, journal 8% informations (medias) peut accéder à l'info directement dans une application mobile et la consulter de manière  beaucoup plus facile. existe pas, ne le permettent pas, pas Pour moi, le principal frein est qu’il n’existe pas encore une application qui permet réellement  Médiatisation 15 7% développé de faire des recherches de produits ou services. "Pour moi j'utilise beaucoup Twitter comme un outil de veille, que ce soit de veille  Interaction avec une 14 Facebook, Twitter, réseaux sociaux, 7% technologique mais aussi informations puisque tout est relayé sur Twitter. C'est vraiment très  communauté facile d'accès et assez rapide. " "Pour les publicités comme les bannières, les annonces textuelles, visuelles je passe outre. Je  pas réceptif, ignore, passe outre, aucun Réceptivité 11 5% n'ai jamais vu de publicité sur mon mobile qui m'est donnée envie d'acheter un produit ou un  effet service." "Pour moi les principaux freins sont de donner mes codes de carte bleue, comme ça pour une  Sécurité 9 protégé, sécurité, peur 4% marque. J'ai peur, Je n'ai pas l'impression que c'est sécurisé. Ce n'est pas comme sur un site  Internet ou tu vois le petit verrou qui montre bien que c'est protégé." "Je  trouve  que  c'est  très  bien,  c'est  peut-être  ça  qui  va  me  pousser  à  acheter  sur  mon  smartphone.  Parce  qu’il  y  a  un  suivi  derrière,  je  trouve  que  c'est  une  très  bonne  idée.  Tu  vas  Sympathie 7 aime, sympa, cool, pas mal, super 3% insister,  tu  vas  instaurer  une  relation  privilégiée  avec  le  consommateur  et  ça  va  sûrement  le  rassurer dans ses achats".  14
  • 15. RÉSULTATS PROCESSUS D’ACHAT #1 La reconnaissance du besoin Application mobile  Interaction avec une communauté Exposition Prise de conscience à des d’un besoin depuis messages l’application mobile Consommation informations Réceptivité du Annonces publicitaires Qualité de l’annonce consommateur 15
  • 16. RÉSULTATS PROCESSUS D’ACHAT #2-3-4 Le choix, l’achat et le retour post achat Application mobile  Sécurisée Confiance Performante Achats depuis l’application mobile Sympathie envers Ergonomique la marque Recherches depuis l’application Intéressante mobile Médiatisation Habitudes Feedback post achat 16
  • 17. CONCLUSION IMPLICATIONS MANAGÉRIALES LES FACTEURS CLÉS DE SUCCÈS D’UNE BONNE APPLICATION MOBILE DE MARQUE Penser au projet et s’entourer Implication de la marque Penser aux « contenus et finalités » Intérêts pour le mobinaute Penser « mobile » Performance Ergonomie Bénéfices perçus Analyser les premières impressions (valeur ajoutée) Communiquer sur sa sortie Médiatiser Application téléchargée et utilisée 17
  • 18. CONCLUSION IMPLICATIONS MANAGÉRIALES LES INDICATEURS DE RÉUSSITE Temps consacré au projet Implication de la marque Montant de l’investissement Fréquence d’utilisation Intérêts pour le mobinaute Temps moyen avant désinstallation Temps d’affichage Moins de 3 clics pour accéder Application Performance Ergonomie au contenu, Contenu opérationnelle optimisé aux écrans mobiles Bénéfices perçus Commentaires des utilisateurs (valeur ajoutée) Notes des utilisateurs Médiatiser Nombre de téléchargements Mise en avant dans les applications vedettes Application téléchargée et utilisée 18
  • 19. LIMITES ET VOIES FUTURES DE RECHERCHE LES SUITES POSSIBLES DE L’ÉTUDE Étudier la validité externe des résultats. Compléter avec une étude « experts » : développeurs et  annonceurs. Vérifier les relations qui ont été identifiées entre les concepts à  l’aide d’une étude quantitative. Etendre l’analyse des apports des applications mobiles au  développement de la gestion de la relation client.  19
  • 20. MERCI POUR VOTRE ATTENTION APPORTS DES APPLICATIONS MOBILES POUR LES MARQUES Présenté par : Clément BOUCHET Pilote : Mme Meriem AGREBI 16 Novembre 2011 20

Notes de l'éditeur

  1. Cette présentation va se dérouler de la manière suivante Après une présentation succincte, je vous exposerai ma problématique. Ensuite, je vous expliquerai la méthode que j’ai utilisé pour arriver à l’analyse et la discussion des résultats. Suite à la conclusion, j’évoquerai les implications que cela comporte pour la marque, Ainsi que les limites de cette étude.
  2. Saviez vous que plus de la moitié des équipés de smartphone pensent que leur téléphone…
  3. Saviez vous que plus de la moitié des équipés de smartphone pensent que leur téléphone… Ces quelques chiffres sont révélateurs de l’intérêt de ce nouveau support de communication.
  4. Saviez vous que plus de la moitié des équipés de smartphone pensent que leur téléphone… Ces quelques chiffres sont révélateurs de l’intérêt de ce nouveau support de communication.
  5. Saviez vous que plus de la moitié des équipés de smartphone pensent que leur téléphone… Ces quelques chiffres sont révélateurs de l’intérêt de ce nouveau support de communication.
  6. Saviez vous que plus de la moitié des équipés de smartphone pensent que leur téléphone… Ces quelques chiffres sont révélateurs de l’intérêt de ce nouveau support de communication.
  7. C’est pourquoi tout au long de cette présentation, je vais répondre à la problématique suivante :
  8. Voici les principaux apports récences lors de la revue de littérature Pour bien comprendre l’enjeu des applications mobiles, il est essentiel de revenir aux fondamentaux du marketing mobile. … L’application mobile est l’un des nombreux supports de communication du marketing mobile au même titre que le SMS, MMS et site Internet Mobile. Friedrich nous explique en 2009 que les marques peuvent même obtenir une meilleure fidélité de leur client en développant leur application mobile.
  9. En 2010, Richardson nous avance que l’application mobile permet même de renforcer l’image d’une marque. Enfin Hughes Jeffrey , nous dit qu’au même titre que l’Internet les applications mobiles permettent de stimuler la demande et de générer du ROI. Ma revue de littérature s’est également composée de nombreux ouvrages sur le management de marque et le comportement du consommateur. Les applications mobiles peuvent influencer le consommateur dans son processus d'achat. Les applications mobiles développées par une marque ont un effet sur son image de marque.
  10. Etant donné la récence du sujet et donc de l’absence d’études académiques approfondies, je me suis orienté vers une étude qualitative pour la collecte des données. J’ai pris un échantillon de 15 personnes…
  11. A titre d’exemple, vous pouvez voir à l’écran un tableau qui m’a permis d’analyser les entretiens
  12. Pour faire ressortir les idées principales de ces entretiens, j’ai réalisé un schéma qui synthétise les tableaux précédents. Une application mobile de qualité se traduit par une capacité d’innovation de la marque et à sa capacité de s’impliquer. Cet effort se traduit par les composantes suivantes : Au même titre qu’internet on retrouve en > l’ergonomie, > performante, En 3… Si la marque respecte ces 5 composantes, cela permettra à ses utilisateurs de gagner du temps, de l’argent qui engendrera de la sympathie envers celle-ci et ils lui attribueront un sentiment de modernité, ce qui bénéficiera à l’image de la marque.
  13. Comme vous le savez surement le processus d’achat est composé de 4 étapes : la reconnaissance du besoin, la recherche d’informations, l’achat et le retour post achat à la marque ou aux consommateurs Pour prendre conscience d’un besoin, il faut être exposé à des messages Comment y être exposé depuis une application mobile ? Le mobinaute est exposé de 3 manières différentes Si tous ces critères sont réunis, l’utilisateur aura enregistré des messages et cela augmentera les chances que celui-ci prenne conscience d’un besoin.
  14. Pour faire des recherches depuis une application mobile il faut que celle-ci respecte 3 grandes composantes. Comme pour l’image de marque, nous retrouvons la performance, l’ergonomie et l’intérêt qui engendre la sympathie pour la marque et favorise la recherche depuis celle-ci. En d’autres termes, si l’application n’est pas appréciée par les utilisateurs, ils ne voudront faire de recherches sur celle-ci. Pour qu’une application soit utilisée, il faut qu’elle soit connue des mobinautes et pour cela la marque doit faire des relations presses. Une fois connue elle rentrera dans les habitudes des utilisateurs qui pourront faire des recherches depuis celle-ci. 3 ème si l’application est sécurisée, elle engendrera de la confiance et favorisera l’achat depuis celle-ci. Tous ces critères réunis favoriseront l’achat et le retour post achat depuis les applications mobiles.