1. Academia Mexicana de Pediatría
DR ULISES REYES GOMEZ
INSTITUTO SAN RAFAEL SLP
Escuela saludable
10 septiembre 2014 Puebla
2. Se ha definido a las adicciones tecnológicas como adicciones psicológicas sin
substancia que implican una interacción hombre-máquina.
3. En la sociedad actual, en continuo movimiento, los avances tecnológicos aparecen para
dar respuesta a las necesidades de estar en continua conexión con la información y las
comunicaciones.
Sin embargo muchas veces se utiliza para otro tipo de actividades que pueden llegar a
ser dañinas para el ser humano
4. Actualmente existen múltiples dispositivos que ofrecen la posibilidad de acceder a
Internet
Estos dispositivos evolucionan con gran rapidez para adaptarse a las necesidades de los
usuarios y también del mercado
Teléfonos
móviles
Smartphones
Ordenadores
portátiles
PDA Tabletas
Consolas de
videojuegos,
ETC
5. La nueva generación de teléfonos móviles inteligentes (smartphones) que ha
inundado el mercado de consumo tecnológico durante estos últimos años ha
dado paso a las tablets o tabletas táctiles, unos dispositivos ligeros que han
tratado de integrar las mejores funcionalidades de un teléfono móvil y de un
ordenador.
6. La primera en llegar fue el iPad, lanzada por Apple en el año 2010 con la
promesa de revolucionar el mercado del ocio a través de un dispositivo con
múltiples prestaciones.
7. VENTAJAS DE LAS TABLETS EN LA EDUCACION
• Considerable ahorro ecológico y económico que supondría el uso de estos
dispositivos como soporte para los actuales libros de texto digitales de
algunas editoriales.
• El alumno podría acceder a los contenidos de una manera rápida, sencilla y
aprovechando todas las opciones multimedia que nos ofrecen los nuevos
formatos en versión digital, tomar notas electrónicas y actualizar desde el
portal editorial cuando así fuera necesario.
8. INTERNET
• El Internet se ha promocionado como una fuente de información de comercio
y de entretenimiento.
• Su integración como un electrodoméstico más, con unas capacidades y
servicios que evolucionarán rápidamente.
9. La rápida expansión de la red y su uso cada vez más mayoritario, implica
también la necesidad de dedicar un espacio de tiempo diario a utilizar
Internet, que puede conllevar en algunos casos un reajuste del tiempo dedicado a
otras actividades cotidianas.
10. La conducta adictiva a Internet es definida como un patrón de
comportamiento caracterizado por la pérdida de control sobre el uso de
Internet.
Esta conducta conduce potencialmente al aislamiento y al descuido de las
relaciones sociales, de las actividades académicas, de las actividades
recreativas, de la salud y de la higiene personal.
11. ASOCIACIÓN PARA LA INVESTIGACIÓN DE LOS MEDIOS DE
COMUNICACIÓN
• Según este informe, un 25% de las 43.942 personas encuestadas reconoce que ha disminuido
el tiempo dedicado a dormir, un 13.8% ha reducido el tiempo dedicado al estudio, un 10.1%
el tiempo dedicado a salir con los amigos y un 6.1% dice que el uso de Internet ha disminuido
el tiempo laboral.
• Solo el 9.5 % de los usuarios utilizan la red con finalidades principalmente académicas. Del
resto, un 39.1% lo utiliza con fines profesionales o laborales y un 50.2% lo hace con fines
personales.
12. El alto nivel de accesibilidad y la inmensa oferta de servicios disponibles en la
red ha hecho que se empiece a hablar de un riesgo potencial de sobreuso, que
en algunas personas se ha descrito como ‘compulsivo’ e incluso ‘adictivo’
13. Los adolescentes se sienten especialmente atraídos por Internet debido a sus
características de desarrollo (necesidad de tener conocimientos, vivencias y curiosidad
propia del adolescente):
Obtienen respuesta de
una amplia gama de
preguntas
Consiguen información
rápida y actual
Mantienen el contacto
con contactos
existentes y nuevos
Se divierten
14. USO EXCESIVO DE INTERNET
Descuido de las rutinas diarias (colegio, amigos, obligaciones)
Actividades online específicas
Efectos negativos por el uso excesivo (alteración del sueño, ansiedad si no
puede meterse en Internet)
Dificultad para disminuir su uso, incluso reconociendo el impacto negativo
15.
16.
17. Aunque la adicción a Internet no es oficialmente una categoría diagnóstica,
las investigaciones realizadas hasta la fecha indican que el uso problemático
de la red requiere una mayor atención, sobretodo si causa problemas o
interfiere en la vida diaria, especialmente durante la adolescencia.
18. REDES SOCIALES
Las redes sociales online son servicios prestados a través de Internet que
permiten a los usuarios generar un perfil público, en el que se plasman
datos personales e información de uno mismo.
19. • TIPOS
• Generalistas: buscan facilitar las relaciones personales y de ocio Ejemplo:
Facebook.com
• Profesionales: fomentan las relaciones entre profesionales. Ejemplo:
Linkedin.com
20. • El uso de las redes sociales por parte de los menores se está convirtiendo en una
actividad habitual que reporta ventajas tales como el acceso a un nuevo medio de
comunicación y relación social, que les permite, de forma descentralizada, crear y
mantener tanto el contacto directo con sus amigos y conocidos como una nueva
forma de identidad.
• Sin embargo, y como se señala en el Estudio "Redes Sociales Análisis cuantitativo y
cualitativo sobre hábitos, usos y actuaciones" los menores descuidan ciertos
aspectos y en ocasiones no otorgan la importancia que se merece a los datos
personales e imágenes, se comportan de manera menos reprimida y no piensan en
las repercusiones.
21. El cyberbullyng en el cual se desarrollan conductas hostiles, se ataca la
reputación, daña la intimidad a través de comentarios, se inventan historias, se
crean perfiles falsos, suplantación de la personalidad, etiquetan fotos, insulta,
amenaza, chantajea con subir fotografías, suicidios, etc.
22. EL IMPACTO DE LOS CELULARES
La telefonía celular es una tecnología introducida al mundo de las
comunicaciones en la década de los setentas. Cuando esta paso a ser
parte de redes inalambricas su impacto en los niños y adolescentes
fue mayúsculo.
23. Los menores se están convirtiendo en los principales usuarios de los distintos
servicios que ofrece la telefonía móvil en la actualidad: envío de mensajes
cortos –sms-, fotografías, descarga de tonos musicales, juegos, etc.
24. Estos aparatos son ya para los menores verdaderos
instrumentos de ocio a los que dedican cada vez más
tiempo y recursos económicos
25. Los menores quienes se están convirtiendo en objeto de acoso en unas
ocasiones con pornografia, y en receptores de publicidad no solicitada y en
general, en consumidores de todo tipo de artículos y productos asociados, pero
ademas hay un incremento de accidentes vehiculares durante su uso en
adolescentes.
26. Hablar con otras personas utilizando la voz
y en tiempo real es casi la función menos
utilizada
uno de cada cuatro menores que tiene
teléfono móvil lo utiliza para hacer
llamadas casi a diario.
Los adolescentes que envían 120 mensajes
de texto al dia son más propensos a beber,
fumar y tener relaciones sexuales.
27. • Con una amplia oferta de funciones, que van desde visualizar mapas, sacar fotos
y navegar en el Web, la adopción creciente de los teléfonos inteligentes genera
inquietudes entre psicólogos y especialistas sobre su uso indebido.
• Mientras que a los usuarios de teléfonos inteligentes les preocupa las fallas de
seguridad, privacidad y otras amenazas similares, psicólogos y otros especialistas
están preocupados por otros problemas crecientes: la adicción de muchas
personas a sus dispositivos móviles.
28. SEXTING
• Consiste en realizar fotos o videos personales de carácter sexy, con más o menos
ropa y que luego distribuye de forma voluntaria entre sus amistades.
• Según el estudio 8,1% de los jóvenes admitía haber recibido fotos o videos de
chicos de su entorno en posturas provocativas, mientras que
el 4% reconocían haber hecho este tipo de fotos o videos, el porcentaje sube en
adolescentes de 15-16 años hasta el 6,1%.
29. El cibersexo, la conexión compulsiva a la Red o el
juego online atrapan con facilidad, pero también hay adolescentes
que se enganchan al móvil, hasta el punto de que el 38% de los
alumnos de bachillerato admiten sentir ansiedad cuando se ven
privados de él.
30. CONSEJOS PARA PADRES Y EDUCADORES:
Dilatar al máximo la edad de posesión del móvil (en la actualidad se sitúa en 10-12 años).
Acordar junto al menor normas de uso (espacios y tiempos de uso, servicios a los que
puede acceder
Una buena comunicación entre padres e hijos, en este aspecto es importante que los
padres conozcan los riesgos con el fin de que puedan alertar a los hijos sobre los
mismos.
Incidir mas en la educación de la responsabilidad que en la restricción.
31. LOS VIDEOJUEGOS Reyes HK, Reyes GU. Rev Mex Ped 2014
Los videojuegos forman una parte importante en la vida de las
generaciones más jóvenes y son buena parte de las actividades
recreativas de los hogares.
Diversos estudios revelan que los niños son capaces de desarrollar
habilidades mentales que favorecen el razonamiento activo.
Entre estos estímulos que facilitan su aprendizaje hay varios tipos
de videojuegos que han sido desarrollados para fines particulares.
32. Han surgido algunos videojuegos que fomentan altos niveles de violencia explícita y
sexo, y han creado adicción entre los niños de corta edad, ya que no existe
regulación de su venta en muchos de ellos
Sería recomendable que los padres sean quienes conozcan y se familiaricen con los
videojuegos que son adecuados, lo que les permitirá saber si este es adecuado para la
edad de sus hijos y, a la par, sean ellos quienes restrinjan el tiempo de juego.
33. CLASIFICACION DE VIDEOJUEGOS
Offline o tradicionales: Aquellos en los que se juega con un ordenador o
una videoconsola, pero sin acceso a internet. Normalmente se juegan de forma
individual o en grupos muy reducidos de personas.
Online o en red: Aquellos con conexión a la red de internet que se juegan
mediante una PC o una videoconsola que facilitan su acceso; aunque en algunos
de éstos puede una persona jugar sola. Su atractivo principal es compartir el
escenario con una o varias personas conectadas al internet.
34. VENTAJAS
• Estimulan el desarrollo de las habilidades tanto físicas como mentales:
Mejoran la
coordinación
mano/ojo
Estimulan a su
vez distintas
áreas de la
corteza
cerebral
Ejercitan su
capacidad de
entendimiento
procesan
situaciones
complejas.
• De esta manera, el jugador logra un alto nivel de placer y disfrute, por lo que
es imprescindible el análisis y la potencialidad de los videojuegos como
elemento educativo
35. • Los videojuegos son un reflejo de las decisiones tomadas por los jugadores,
aportando a éstos el desarrollo de una capacidad para estimar las consecuencias de
sus propias acciones y de su efecto sobre los demás.
• Crea en los jugadores sentidos de autoestima y confianza en sí mismos, aumentando
la sensación de logros en el juego, a la vez que les transmite el deseo de mejorar
más.
36. PERJUICIOS
• Los videojuegos «disparadores» son un ejemplo representativo de estos
perjuicios, como los que muestran las escenas de asesinatos, las imágenes de
sangre y la extrema violencia que son nocivas para algunas personas y,
particularmente, para los niños y adolescentes que reciben un serio impacto
emocional
• Los adolescentes e incluso los niños que son expuestos a este tipo de
videojuegos, se insensibilizan ante las actitudes violentas, además de llegar,
algunos, a niveles de pensamiento y conductas agresivas, actuando de manera
hostil con otros. (bullying escolar)
37. Se debe enseñar a los niños a ver los videojuegos con un sentido
crítico para permitirles distinguir entre la realidad y la ficción
38. El internet y los videojuegos pueden distorsionar las respuestas
conductuales de los niños, o bien, servir en su aprendizaje.
39. • Se debe tener presente que para los niños lo importante es el juego y no el
juguete
• Únicamente requieren, como requisito indispensable, que los padres le presten el
tiempo necesario para que los niños se sumerjan en el mundo lúdico
• Aprenderán habilidades que les permitirá llegar a ser personas que no dependen
del explosivo desarrollo tecnológico de la información y la comunicación, sea ésta
la televisión, la radio, la música, los videojuegos, la telefonía, el internet, etcétera