Este documento propõe o uso do Second Life para ensinar português a estudantes Erasmus da Universidade do Porto. Ele descreve como os alunos podem criar avatares, interagir com objetos virtuais e praticar conversação em português por meio de atividades e role playing no ambiente virtual. O documento também discute os benefícios potenciais do ensino em mundos virtuais para a motivação, retenção e colaboração dos estudantes.
3. Second LifeEnsino em Mundos Virtuais
®-
- O Estudo de Caso dos Estudantes Universitários no Programa Erasmus
Paulo Frias, Ricardo Cruz, Ricardo N. Fernandes
4. Proposta de Estudo em SL®
Os mundos virtuais são um meio de promover um novo nível de
experiências de ensino e de aprendizagem (Vernon et al., 2009);
O grau de imersão e de ligação dos estudantes é superior a qualquer outra
ferramenta de e-learning (Leonard et al., 2009).
5. Proposta de Estudo em SL®
• O nosso grupo-alvo são alunos de Eramus
que vêm estudar para Portugal;
• A motivação para aprender português
resulta de uma necessidade real (Fuller et
al., 2005).
• O objectivo desta proposta é compreender Esta plataforma indicia uma reformulação
os processos comunicacionais e os efeitos do paradigma de ensino.
do uso do SL®, num contexto de aquisição
de uma língua estrangeira por parte do
grupo alvo.
6. Mobilidade Erasmus na Universidade do Porto
• O programa Erasmus – um subprograma do Programa de
Aprendizagem ao Longo da Vida da União Europeia – tem como
objectivo central apoiar a criação de um Espaço Europeu de Ensino e
reforçar o contributo do ensino superior e profissional avançado, no
progresso de inovação a nível europeu.
• A Universidade do Porto (UP) é, segundo os dados mais recentes da
Comissão Europeia, a 36.ª universidade europeia com maior
contigente de alunos estrangeiros inscritos, ao abrigo do Programa
Erasmus.
7. Mobilidade Erasmus –
Cursos Intensivos de Línguas
• Como resultado das directrizes europeias para os programas de
mobilidade, foram criados os Cursos Intensivos de Línguas para
Erasmus;
• Estes contemplam programas das línguas menos usadas e menos
faladas, auxiliando o estudo dos alunos Erasmus;
• Ainda citando os dados publicados referentes a 2007/2008, a
Comissão Europeia constatou que os países mais procurados foram a
Itália, Portugal e a Bélgica (a comunidade flamenga).
8. Evolução da mobilidade “in” de estudantes
Erasmus, na UP
Fonte: Relatório Evolutivo da Mobilidade Erasmus, Novembro 2009.
9. Sociologia e os Mundos Virtuais
Qual é o valor do uso dos mundos virtuais – como o SL – para a investigação
sociológica?
Onde de quer que estejam pessoas, há
Sociologia (dos mundos virtuais).
10. Sociologia dos Mundos Virtuais
Nos mundos virtuais, os avatares são os novos agentes sociais
O Second Life® inaugurou uma nova era de
“interacção face-a-face” (Thompson, 1995) pois nos mundos virtuais as pessoas podem
interagir directamente, constituindo uma nova galáxia de estudo das interacções sociais.
11. Um empowerment no ensino
• Aulas magistrais. • Apresentação facilitada de
conhecimento, teorias e ideias.
• Relações de poder entre o aluno e o
professor – hierarquia. • Discussões interactivas.
• Inculcação de experiências,
• Legitimação do discurso da competências, conhecimento aos
disciplina do conhecimento e da alunos, pela experiência livre do
informação. ambiente virtual.
• Informação unidireccional e linear. • Aluno com papel activo.
• Desencorajadora das interacções • Aprendizagem e conhecimento
dentro e for a do contexto de sala de
aluno/professor. aula.
Motivação
Retenção
Colaboração
Identificação
12. Second Life®
Exemplo de Actividades para Os Alunos de Erasmus
13. SLES - Second Language for Erasmus Students
1.ª aula
2010
Fig. 13
Página de inscrição: http://virtualability.org/signup.aspx
43. O role play: na recepção do hotel (the check-in). Fig. 43
44. O role play: na recepção do hotel (the check-in). Fig. 44
45. Conclusões
• A vertente educacional e de ensino no SL® é…
– Desafiante;
– Implica um plano contínuo de desenvolvimento;
– Tem como pré-requisito uma atitude flexível acerca do ensino;
– É necessário entregar o controlo ao aprendente;
– Entusiasmo e crença na plataforma como uma ferramenta e não como um
jogo;
– Uma acção reflexiva e orientada sobre os métodos de aprendizagem;
– Muito, muito e muito tempo para assegurar que a ferramenta tem valor para
os estudantes.
46. Referências Bibliográficas
• Andersen, T.F., 2002. Signs of learning in computer cultures - Proposal for a cultural approach to the study of learning
and information technology. Impact.
• Campbell, C., 2009. Learning in a different life: Pre-service education students using an online virtual world. Journal of
Virtual Worlds Research, 2, 3-17.
• Castronova, E., 2005. Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games: University of Chicago Press.
• Fuller, U., Amillo, J., Laxer, C., Mccracken, W.M. & Mertz, J., 2005. Facilitating student learning through study abroad
and international projects. SIGCSE Bull., 37, 139-151.
• Garcia, A.L., 1994. Educación a Distancia hoy Madrid/ES: UNED.
• Schroeder, R., 2008. “Virtual Worlds Research: Past, Present & Future”. Journal of Virtual World Research, 1, 1-3.
• Second Life Wiki. Available at http://wiki.secondlife.com/wiki/History_of_Second_Life, accessed January 2009.
• Thompson, J., 1995. The Media and Modernity: A Social Theory of the Media, Cambridge: Polity.