SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  43
Interface Metaphors   1




INTERFACE METAPHORS
        DAN
  MODEL KONSEPTUAL
Pendahuluan
2


       Istilah Metafora umumnya dihubungkan
        dengan penggunaan bahasa.
       Saat kita ingin menyampaikan suatu konsep
        abstrak dalam bentuk yang umum dan mudah
        dipahami, sering kita terpaksa menggunakan
        pernyataan metafora (kiasan)




                          Interface Metaphors
Pendahuluan
3

       Misalkan kita cenderung membicarakan waktu
        yang merupakan konsep yang sangat abstrak,
        dalam terminologi uang (Lakoff,1980).
       Kita menghemat waktu, menghabiskan waktu,
        menyia-nyiakan waktu, memberikan waktu kita
        kepada orang lain, dan seterusnya.
       Faktanya bahasa banyak didasarkan pada
        abstraksi metafora.


                            Interface Metaphors
Pendahuluan
4

       Dalam perancangan antarmuka, kita juga melihat
        bagaimana metafora memegang peranan penting.
       Obyek pada layar, tipe interaksi yang dilakukan,
        cara sistem menanggapi, nama yang diberikan
        pada perintah, cenderung menggunakan istilah
        yang umum.
       Desktops, icon, menu, window, cutting, pasting,
        copying, merupakan bagian dari metafora
        antarmuka virtual.


                             Interface Metaphors
Metafora Verbal
5

       Saat berhadapan dengan suatu teknologi baru
        seperti komputer, pertama-tama orang akan
        membandingkan dengan mesin yang yang sudah
        diakrabi secara metafora.
       Contoh saat orang baru pertama kali
        menggunakan pengolah kata, maka yang
        pertama muncul dibenaknya adalah seberapa
        besar kemiripannya dengan mesin ketik.



                          Interface Metaphors
Metafora Verbal
6
   Dengan mengaktifkan skema tentang mesin ketik,
    maka mereka akan lebih siap untuk melakukan
    interpretasi dan prediksi tetng bagaimana pengolah
    kata berfungsi.
   Dengan meilhat bahwa komputer mempunyai
    ke y bo a rd maka dapat ditarik kesimpulan bahwa
    komputer bekerja seperti tombol pada mesin ketik
   Kesimpulan selanjutnya bahwa kunci karakter akan
    berfungsi sama seperti jika menggunakan mesin
    ketik.

                           Interface Metaphors
Metafora Verbal
7

   Link ini merupakan landasan dasar tempat
    pengguna membangun mmodel mental tentang
    sistem komputer.
   Pengetahuan tentang elemen-elemen dan relasinya
    satu dengan yang lain dalam suatu d o m a in yang
    familiar akan dipetakan ke elemen-elemen dan
    relasinya dalam d o m a in yang belum dikenal.



                          Interface Metaphors
Metafora Verbal
8
     Elemen-elemen meliputi ke y bo a rd , spasi, dan
     tombol re turn.
    Relasi antar elemen meliputi “hanya satu tombol
     karakter dapat ditekan pada satu saat”, dan
     “penekanan tombol karakter akan menghasilkan
     satu huruf akan ditampilkan pada monitor”
    Dengan menggambarkan pengetahuan sebelumnya
     ini, orang dapat lebih siap membangun suatu
     pemahaman atas domain yang baru.



                           Interface Metaphors
Metafora Verbal
9


       Disamping adanya kesamaan antara domain
        yang baru dan yang familiar, tentu saja
        terdapat banyak ketidaksamaan.
       Dua contohnya adalah tombol spasi dan
        tombol ba c ks p a c e , yang keduanya terdapat
        pada mesin ketik dan keyboard pengolah kata
        tetapi mempunyai fungsi yang berbeda.



                            Interface Metaphors
Metafora Verbal
10      Tombol ba c ks p a c e pada mesin ketik secara
         fisik akan menggerakkan c a rria g e satu spasi
         ke belakang, dan s p a c e ba r menggerakkan
         c a rria g e satu spasi ke depan.
        Tombol ba c ks p a c e pada keyboard pengolah
         kata akan menghapus karakter yang ditandai
         oleh kursor pada layar, sementara s p a c e ba r
         akan menyisipkan karakter kosong (spasi).




                                Interface Metaphors
Metafora Verbal
11


        Efek perubahan fungsi tersebut serta
         pengenalan cara baru, sering menyebabkan
         masalah pada pengguna pemula, karena
         bertentangan dengan harapan mereka tentang
         elemen dan relasinya.
        Namun perlu dicatat bahwa sekali pengguna
         menyadarai ketidakcocokan dan perbedaan
         antara sistem yang lama dengan yang baru,
         maka mereka akan dapat membangun model
         mental yang baru.
                           Interface Metaphors
Virtual Interface Methapors
12


        Salah satu perusahaan komputer yang
         pertama kali menyadari potensi yang sangat
         besar dalam perancangan antarmuka agar
         lebih mirip dengan kondisi sebenarnya yang
         telah familiar adalah Xerox.
        Keluarannya adalah antarmuka pengguna
         “Star”, dengan metafora antarmuka untuk
         membuat pasangan elektronis dari obyek fisik
         dalam kantor, yang berupa icon pada layar
         monitor.
                            Interface Metaphors
Antarmuka Berbasis Icon
13


        Selain menjadi entitas abstrak, dengan nama
         sembarang, file akan ditransformasikan
         kedalam representasi gambar, sehingga
         seteap orang dapat dengan mudah
         mengidentifikasi dan memahaminya.
        Dengan mempunyai pemahaman dasar ini
         akan terbangun suatu dasar dimana
         pengguna akan mengetahui bagaimana
         berinteraksi dengan icon.

                            Interface Metaphors
Antarmuka Berbasis Icon
14

        Sejalan dengan penggunaan simbol-simbol
         dan tanda-tanda pada kehidupan sehari-hari,
         antarmukapun sering memanfaatkan simbol-
         simbol dan tanda-tanda ini untuk memberitahu
         pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang
         dimiliki suatu program aplikasi.
        Ragam dialog yang banyak menggunakan
         simbol-simbol dan tanda-tanda untuk
         menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut
         dengan antarmuka berbasis ikon (ic o n-ba s e d
         us e r inte rfa c e ).
                             Interface Metaphors
Antarmuka Berbasis Icon
15
    Secara teknis, antarmuka berbasis ikon umumnya
     merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu.
    Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan.
    Pada sistem menu, pilihan aktifitas dinyatakan
     secara tekstual, sementara pada antarmuka
     berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan
     suatu tanda atau simbol yang disebut p ic to g ra m
     atau ikon.




                            Interface Metaphors
Perbedaan
16


        Perbedaan antara metafora antarmuka virtual
         dengan metafora verbal bahwa yang pertama
         merupakan bagian dari antarmuka.
        Sementara metafora verbal meminta
         pengguna untuk “melihat” kesamaan dan
         perbedaan antara sistem dengan domaian
         yang familiar.



                            Interface Metaphors
Perbedaan
17


        Antarmuka metafora menggabungkan sistem
         dan domain yang familiar kedalam satu
         entitas.
        Dengan kata lain metafora desktop mirip
         dengan meja kantor, tetapi juga merupakan
         antarmuka sistem.
        Akibatnya pengguna akan membangun model
         mental sistem yang lebih menyerupai
         metafora dunia daripada memahami
         bagaimana sistem bekerja.
                           Interface Metaphors
Perbedaan
18

        Sebagai ganti penggunaan metafora sebagai
         basis untuk membangun model mental baru
         dari domain yang baru, justru metafora adalah
         obyek yang dipelajari.
        Hal ini berarti bahwa pengguna akan
         cenderung untuk mengembangkan model
         mental berbasis-fungsi dari sistem, dari pada
         memperhatikan aspek struktural sistem



                            Interface Metaphors
Metafora Sebagai Model
     Masalah dalam perancangan dengan pendekatan
19


     “metafora sebagai model” adalah bagaimana
     menggabungkan fungsi-sungsi tambahan yang
     bukan merupakan bagian dari metafora, namun
     akan membuat aplikasi menjadi lebih kuat.
    Sebagai contoh, bagaimana mungkin
     merepresentasikan dalam bentuk yang familiar hal-
     hal manipulasi dokumen, seperti c o p y, fo rm a t,
     p a s te , yang tidak dapat dilakukan oleh teknologi
     lama?

                             Interface Metaphors
Metafora Komposit
20


        Permasalahan di atas dapat diatasi dengan
         mengembangkan metafora komposit pada
         antarmuka (Carrol, 1988).
        Metafora d e s kto p dapat digabungkan dengan
         metafora yang lain agar pengguna lebih
         fleksibel dalam menggunakan berbagai
         tindakan berbasis komputer.
        Salah satu contoh adalah s c ro ll ba r.


                             Interface Metaphors
Metafora Komposit
21


        Obyek seperti s c ro ll ba r tidak pernah ada
         dalam kehidupan nyata.
        Tetapi secara metafora dirancang seperti
         konsep menggulung (s c ro ll), jadi seakan-akan
         dapat menggulung dokumen ke atas (s c ro ll
         up ) atau menggulung ke bawah (s c ro ll d o wn).




                              Interface Metaphors
Metafora Komposit
22

        Contoh lain dari metafora antarmuka yang
         berbasis pada obyek yang dikombinasikan
         dengan metafora d e s kto p , adalah menu dan
         wind o w.
        Keduanya mempunyai basis metafora sendiri
         yang berbeda dari konsep suatu kantor atau
         d e s k.
        Contoh lain adalah fungsi c ut & c o p y yang
         digunakan untuk memindah dan menyalin teks
         yang berdasarkan pada proses yang
         digunakan dalam layout halaman pada
         percetakan.         Interface Metaphors
Model Mental Jamak
23


        Dari perspektif kognitif, dapat diasumsikan
         bahwa pengguna akan kesulitan dalam
         menginterpretasikan metafora komposit.
        Meskipun demikian dalam banyak kasus,
         manusia kelihatannya dapat segera mengerti
         perbedaan konsep tersebut, dan
         mengembangkan model mental jamak.



                            Interface Metaphors
Model Mental Jamak
24

    Ide berpindah dari satu file ke file yang lain
     dengan s c ro lling melalui window, dan memilih
     item dari menu yang menempel pada bagian atas
     window dalam bentuk ba r, akan memunculkan
     masalah banyaknya konsep.
    Dalam kenyataan umumnya orang tidak benar-
     benar berfikir tentang apa yang mereka kerjakan
     dalam hal variasi metafora (Tognazzini, 1992).


                          Interface Metaphors
Model Mental Jamak

25   Umumnya manusia hanya cukup berinteraksi
     dengan sistem, berfikir tentang window, menu, ikon,
     scroll bar, dan seterusnya seperti istilah sehari-hari.
    Perancangan metafora komposit yang kurang baik
     dapat menyebabkan masalah konseptual bagi
     penggunanya.
    Salah satu masalah utama adalah ketidak cocokan
     antara harapan pengguna tentang apa yang
     seharusnya dan tidak ilakukan suatu obyek
     antarmuka berdasarkan pada pengetahuan yang
     sudah ada sebelumnya, dan apa yang benar-benar
     dilakukan oleh obyek antarmuka.
                              Interface Metaphors
Klasifikasi Metafora Antarmuka
     untuk Aplikasi
26


    Pertimbangan penting dalam pencarian metafora
     antarmuka adalah efek yang tepat.
    Hal ini bersifat subyektif dan berdampak emosional
     yang dapat dibawa oleh representasi grafis yang
     berbeda. (Verplank,1988).
    Jenis metafora seperti s p re a d s he e t mungkin sangat
     menarik bagi karyawan kantor (dewasa), tetapi
     mungkin tidak tepat untuk anak sekolah.


                               Interface Metaphors
Contoh aplikasi dan metaforanya
         Aplikasi               Metafora           Pengetahuan yg lazim
Lingkungan operasi           Dekstop           Pekerjaan kantor, manajemen
                                               file
Spreadsheet               Ledger sheet         Tabel kolom
Lingkungan berbasis obyek Dunia fisik          Sifat/kelakuan dunia nyata
Hypertext                 Notecards            Pengorganisasian yang fleksibel
                                               atas struktur teks
                                               Tour, petunjuk, navigasi
Lingkungan pembelajaran   Perjalanan
                                               Pengelompokan obyek
Penyimpanan file          Piles
                                               berdasarkan kepentiingan,
                                               proyek, dll
Lingkungan multimedia     Kamar –kamar Struktur khusus bangunan
                                               Agen perjalanan, kepala
Kerja bersama yang        Multi-agents         pelayan, dan aturan pelayanan
didukung komputer                              yg lain
                                  Interface Metaphors             27
Ubiquitous Computing
28


        Ubiquitous Computing adalah istiliah yang
         diperkenalkan oleh Weiser (1991) untuk
         menyembunyikan dunia yang telah ada.
        Tujuan utamanya adalah membuat metafora
         antarmuka tidak terlihat oleh pengguna
         dengan cara yang sama seperti sistem
         komputer yang tersembunyi dalam peralatan
         rumah-tangga seperti DVD player, oven
         microwave, dan mesin cuci.

                           Interface Metaphors
Ubiquitous Computing
29

    Kita tinggal menggunakan peralatan tersebut sehari-
     hari dengan sangat mudah dan tanpa usaha yang
     berarti.
    Contoh sistem Ubiq uito us adalah “ta b” yang
     berupa komputer tipis yang dikenakan pengguna.
    Kartu nama aktif ini dapat mengidentifikasi sendiri
     pengguna selama berada dalam gedung,
     membuatnya dapat melacak posisi orang yang
     mengenakannya.

                            Interface Metaphors
Active Badge




Interface Metaphors   30
Model Konseptual
31


         Model komseptual adalah istilah generik
          yang menggambarkan variasi cara agar
          sistem dapat dipahami oleh orang yang
          berbeda.
         Terutama terdiri atas:
         1.   Cara pengguna mengkonsepkan dan
              memahami sistem
         2.   Cara perancang mengkonsepkan dan
              memandang sistem

                             Interface Metaphors
Model Konseptual
32


    Seseorang yang akan berinteraksi baik dengan
     suatu piranti, mesin, komputer, orang maupun yang
     lain, akan menggunakan pengetahuan yang sudah
     dipunyai sebelumnya untuk membangun model
     mental.
    Pembangunan model mental ini akan membuatnya
     memahami dan memprediksi kelakuan atau sifatnya.



                           Interface Metaphors
Model Konseptual
33      Pendekatan yang paling ampuh dalam
         perancangan antarmuka adalah dengan
         menekankan pada pengetahuan pengguna dan
         penggunaan metafora.
        Yang menjadi masalah adalah bagaimana
         perancang dapat memperoleh metafora yang
         tepat.
        Manfaat bagi perancang adalah untuk membantu
         pengguna untuk membangun model mental dari
         sistem yang akurat.

                            Interface Metaphors
Model pengguna, model perancangan,
      dan image sistem
34



    Pertimbangan penting dari model konseptual adalah
     hubungan antara model perancang – model
     perancangan – dan model mental pengguna- model
     pengguna.
    Kebanyakan perancang bekerja dalam tim, sehingga
     lebih akurat untuk menganggap model perancangan
     sebagai hasil kumpulan dari masing-masing
     individu.


                           Interface Metaphors
Model pengguna, model perancangan,
     dan image sistem
35


        Idealnya model pengguna seharusnya
         dipetakan kedalam model perancangan.
        Dengan cara ini pengguna akan mampu untuk
         menggunakan kemampuan sistem secara
         penuh seperti yang dimaksudkan oleh
         perancang.
        Namun dalam kenyataannya hal ini tidak
         pernah terjadi.


                           Interface Metaphors
Model pengguna, model perancangan,
     dan image sistem
36

        Lebih seringnya pengguna hanya
         mengembangkan sebagian dari model mental
         dari model perancangan.
        Oleh karena itu pemahaman dan kemampuan
         mereka untuk menggunakan sistem terbatas.
        Masalah lain adalah bahwa model
         perancangan mungkin tidak sesuai dengan
         apa yang ingin dicapai pengguna.



                           Interface Metaphors
Model pengguna, model perancangan,
     dan image sistem
37


        Umumnya cara pengguna mencari model
         perancangan melalui antarmuka, sifat-sifat
         dan dokumentasi, yang secara kolektif disebut
         sebagai image sistem.




                            Interface Metaphors
Interface Metaphors   38
Contoh Aplikasi Metafora
39

        Desk: Drawers, files, folders, papers, paper
         clips, stick-on note sheets
        Document: Books, chapters, bookmarks,
         figures; newspapers, sections, magazines,
         articles, newsletters, forms
        Photography: Albums, photos, photo
         brackets/holders
        Television: Programs, channels, networks,
         commercials, viewer guides
        Compact disk, cassette, record, tracks,
         jukeboxes
                             Interface Metaphors
Contoh Aplikasi Metafora
40

        Deck of cards: Cards, piles,
        Games, game rules, game pieces, game
         boards
        Film: Rolls, slide trays, shows, reels, movies,
         theaters
        Containers: Shelves, boxes, compartments
        Tree: Roots, trunk, branches, leaves



                              Interface Metaphors
Contoh Aplikasi Metafora
41

        Network, diagram, map: nodes, links,
         landmarks, regions, labels, base
         (background), legend
        Cities: Regions, landmarks, pathways,
         buildings, rooms, windows, desks




                            Interface Metaphors
Contoh Fungsi & Konsep Tindakan
42

        Move (purposeful traversal): navigate, drive,
         fly
        Browse (low goal-oriented review of options):
         Rapid replacement, scanning text lines,
         window shopping, thumbing through books,
        Scan (very rapid browsing): fast review of
         scrollable items, fast review of buildings,
         objects, people, billboards on highway at high
         speed
        Locate: point, touch, encircle item(s)
                             Interface Metaphors
Contoh Fungsi & Konsep Tindakan
43

        Select: touch item, poke item, grab item, lasso
         item, place finger on item and slide
        Create: add (new), copy
        Delete: throw away, destroy, lose, recycle,
         shred. Delete (temporary or permanent)
         sometimes consists of dragging a file icon to a
         trash can, garbage can, refuse truck, black
         hole, or a goat.
        Evaluate: Rotate knob, slide pointer, twist, spin
        Pour, flow: water (pipelines, rivers), electricity
                              Interface Metaphors

Contenu connexe

Tendances

Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)agungt4565
 
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan KomputerInteraksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan KomputerDian Rojib
 
Faktor Komputer dalam IMK
Faktor Komputer dalam IMKFaktor Komputer dalam IMK
Faktor Komputer dalam IMKBrigita Wensen
 
Model pengguna
Model penggunaModel pengguna
Model penggunaarfianti
 
Software Measurement : Function Point
Software Measurement : Function PointSoftware Measurement : Function Point
Software Measurement : Function PointDendie Sanjaya
 
Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)titiwerdhy
 
Materi 6 perangkat lunak aplikasi
Materi 6 perangkat lunak aplikasiMateri 6 perangkat lunak aplikasi
Materi 6 perangkat lunak aplikasiFahuda E
 
Resume Interaksi Manusia Koputer
Resume Interaksi Manusia KoputerResume Interaksi Manusia Koputer
Resume Interaksi Manusia KoputerMuhammath Umar
 
Rpl 012 - perancangan berorientasi objek
Rpl   012 - perancangan berorientasi objekRpl   012 - perancangan berorientasi objek
Rpl 012 - perancangan berorientasi objekFebriyani Syafri
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6Hide Maru
 
4 diagram relasi antar entitas (ERD)
4 diagram relasi antar entitas (ERD)4 diagram relasi antar entitas (ERD)
4 diagram relasi antar entitas (ERD)Simon Patabang
 
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan KomputerRagam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan KomputerAuliaa Oktarianii
 
SMA X BAB 2.pptx
SMA X BAB 2.pptxSMA X BAB 2.pptx
SMA X BAB 2.pptxahhewiko
 

Tendances (20)

Prinsip User Interface Design
Prinsip User Interface DesignPrinsip User Interface Design
Prinsip User Interface Design
 
Antarmuka_pengguna.pptx
Antarmuka_pengguna.pptxAntarmuka_pengguna.pptx
Antarmuka_pengguna.pptx
 
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
 
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan KomputerInteraksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
 
Faktor Komputer dalam IMK
Faktor Komputer dalam IMKFaktor Komputer dalam IMK
Faktor Komputer dalam IMK
 
Model pengguna
Model penggunaModel pengguna
Model pengguna
 
Software Measurement : Function Point
Software Measurement : Function PointSoftware Measurement : Function Point
Software Measurement : Function Point
 
Perkenalan UI dan UIX
Perkenalan UI dan UIXPerkenalan UI dan UIX
Perkenalan UI dan UIX
 
Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)
 
Materi 6 perangkat lunak aplikasi
Materi 6 perangkat lunak aplikasiMateri 6 perangkat lunak aplikasi
Materi 6 perangkat lunak aplikasi
 
Resume Interaksi Manusia Koputer
Resume Interaksi Manusia KoputerResume Interaksi Manusia Koputer
Resume Interaksi Manusia Koputer
 
Rpl 012 - perancangan berorientasi objek
Rpl   012 - perancangan berorientasi objekRpl   012 - perancangan berorientasi objek
Rpl 012 - perancangan berorientasi objek
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6
 
9.kompresi teks
9.kompresi teks9.kompresi teks
9.kompresi teks
 
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
 
4 diagram relasi antar entitas (ERD)
4 diagram relasi antar entitas (ERD)4 diagram relasi antar entitas (ERD)
4 diagram relasi antar entitas (ERD)
 
Sistem Operasi Komputer
Sistem Operasi KomputerSistem Operasi Komputer
Sistem Operasi Komputer
 
Imk
ImkImk
Imk
 
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan KomputerRagam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
 
SMA X BAB 2.pptx
SMA X BAB 2.pptxSMA X BAB 2.pptx
SMA X BAB 2.pptx
 

Similaire à Bab 11 interface metaphorsdanmodelkonseptual

Paradigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya gunaParadigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya gunaShary Armonitha
 
Desain dan notasi dialog
Desain dan notasi dialogDesain dan notasi dialog
Desain dan notasi dialogarfianti
 
01 Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer.pdf
01 Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer.pdf01 Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer.pdf
01 Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer.pdfCempakaAnanggadipa
 
Teknologi informasi & komunikasi bab 3
Teknologi informasi & komunikasi bab 3Teknologi informasi & komunikasi bab 3
Teknologi informasi & komunikasi bab 3arya36380
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerNizar Zakaria
 
Kelompok 1
Kelompok 1Kelompok 1
Kelompok 1efvan
 
Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#
Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#
Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#Muflih Negara
 
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan KomputerInteraksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan KomputerFandi Rahmat
 
Rangkuman informatika bab 3
Rangkuman informatika bab 3Rangkuman informatika bab 3
Rangkuman informatika bab 3SenseiDogge
 
Rpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desainRpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desainf' yagami
 
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerPendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerDENDIKURNIADITIF
 
Pendahuluan imk
Pendahuluan imkPendahuluan imk
Pendahuluan imkfatahlity
 
Penjelasan kisi kisi uam tik 20122013
Penjelasan kisi kisi uam tik 20122013Penjelasan kisi kisi uam tik 20122013
Penjelasan kisi kisi uam tik 20122013Deni Riansyah
 

Similaire à Bab 11 interface metaphorsdanmodelkonseptual (20)

Paradigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya gunaParadigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya guna
 
Desain dan notasi dialog
Desain dan notasi dialogDesain dan notasi dialog
Desain dan notasi dialog
 
Imk
ImkImk
Imk
 
Interaksi
InteraksiInteraksi
Interaksi
 
01 Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer.pdf
01 Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer.pdf01 Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer.pdf
01 Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer.pdf
 
Teknologi informasi & komunikasi bab 3
Teknologi informasi & komunikasi bab 3Teknologi informasi & komunikasi bab 3
Teknologi informasi & komunikasi bab 3
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
 
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Antarmuka Berbasis Interaksi GrafisAntarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
 
Antarmuka
AntarmukaAntarmuka
Antarmuka
 
Ragam dialog
Ragam dialogRagam dialog
Ragam dialog
 
Kelompok 1
Kelompok 1Kelompok 1
Kelompok 1
 
Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#
Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#
Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#
 
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan KomputerInteraksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
 
Rangkuman informatika bab 3
Rangkuman informatika bab 3Rangkuman informatika bab 3
Rangkuman informatika bab 3
 
Daskom 4
Daskom 4Daskom 4
Daskom 4
 
Rpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desainRpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desain
 
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerPendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
 
Pendahuluan imk
Pendahuluan imkPendahuluan imk
Pendahuluan imk
 
Penjelasan kisi kisi uam tik 20122013
Penjelasan kisi kisi uam tik 20122013Penjelasan kisi kisi uam tik 20122013
Penjelasan kisi kisi uam tik 20122013
 
Pertemuan 9
Pertemuan 9Pertemuan 9
Pertemuan 9
 

Plus de risal07

Transistor
TransistorTransistor
Transistorrisal07
 
Thyristor
ThyristorThyristor
Thyristorrisal07
 
Semikonduktor
SemikonduktorSemikonduktor
Semikonduktorrisal07
 
Jenis kapasitor
Jenis kapasitorJenis kapasitor
Jenis kapasitorrisal07
 
Induktor
InduktorInduktor
Induktorrisal07
 
Hukum kirchhoff
Hukum kirchhoffHukum kirchhoff
Hukum kirchhoffrisal07
 
Chapter 7 cpu struktur dan fungsi
Chapter 7 cpu struktur dan fungsiChapter 7 cpu struktur dan fungsi
Chapter 7 cpu struktur dan fungsirisal07
 
Chapter 6 input output
Chapter 6 input outputChapter 6 input output
Chapter 6 input outputrisal07
 
Bab 7 struktur looping
Bab 7 struktur loopingBab 7 struktur looping
Bab 7 struktur loopingrisal07
 
Bab 12 metode greedy
Bab 12 metode greedyBab 12 metode greedy
Bab 12 metode greedyrisal07
 
Bab 9 penjadwalan cpu
Bab 9 penjadwalan cpuBab 9 penjadwalan cpu
Bab 9 penjadwalan cpurisal07
 
Bab 8 struktur rekursif
Bab 8 struktur rekursifBab 8 struktur rekursif
Bab 8 struktur rekursifrisal07
 
Bab 7 struktur looping
Bab 7 struktur loopingBab 7 struktur looping
Bab 7 struktur loopingrisal07
 
Bab 6 konsep dasar pemrograman (2)
Bab 6 konsep dasar pemrograman (2)Bab 6 konsep dasar pemrograman (2)
Bab 6 konsep dasar pemrograman (2)risal07
 
Bab 5 diagram alur (flowchart)
Bab 5 diagram alur (flowchart)Bab 5 diagram alur (flowchart)
Bab 5 diagram alur (flowchart)risal07
 
Bab 4 konsep algoritma
Bab 4 konsep algoritmaBab 4 konsep algoritma
Bab 4 konsep algoritmarisal07
 
Bab 3 notasi algoritma
Bab 3 notasi algoritmaBab 3 notasi algoritma
Bab 3 notasi algoritmarisal07
 

Plus de risal07 (20)

Transistor
TransistorTransistor
Transistor
 
Thyristor
ThyristorThyristor
Thyristor
 
Semikonduktor
SemikonduktorSemikonduktor
Semikonduktor
 
Jenis kapasitor
Jenis kapasitorJenis kapasitor
Jenis kapasitor
 
Induktor
InduktorInduktor
Induktor
 
Hukum kirchhoff
Hukum kirchhoffHukum kirchhoff
Hukum kirchhoff
 
Dioda
DiodaDioda
Dioda
 
Chapter 7 cpu struktur dan fungsi
Chapter 7 cpu struktur dan fungsiChapter 7 cpu struktur dan fungsi
Chapter 7 cpu struktur dan fungsi
 
Chapter 6 input output
Chapter 6 input outputChapter 6 input output
Chapter 6 input output
 
Bab 7 struktur looping
Bab 7 struktur loopingBab 7 struktur looping
Bab 7 struktur looping
 
Bab 12 metode greedy
Bab 12 metode greedyBab 12 metode greedy
Bab 12 metode greedy
 
Bab 9 penjadwalan cpu
Bab 9 penjadwalan cpuBab 9 penjadwalan cpu
Bab 9 penjadwalan cpu
 
Bab 8 struktur rekursif
Bab 8 struktur rekursifBab 8 struktur rekursif
Bab 8 struktur rekursif
 
Bab 7 struktur looping
Bab 7 struktur loopingBab 7 struktur looping
Bab 7 struktur looping
 
Bab 6 konsep dasar pemrograman (2)
Bab 6 konsep dasar pemrograman (2)Bab 6 konsep dasar pemrograman (2)
Bab 6 konsep dasar pemrograman (2)
 
Bab 5 diagram alur (flowchart)
Bab 5 diagram alur (flowchart)Bab 5 diagram alur (flowchart)
Bab 5 diagram alur (flowchart)
 
Bab 4 konsep algoritma
Bab 4 konsep algoritmaBab 4 konsep algoritma
Bab 4 konsep algoritma
 
Bab 3 notasi algoritma
Bab 3 notasi algoritmaBab 3 notasi algoritma
Bab 3 notasi algoritma
 
Bab 5
Bab 5Bab 5
Bab 5
 
Bab 4
Bab 4Bab 4
Bab 4
 

Bab 11 interface metaphorsdanmodelkonseptual

  • 1. Interface Metaphors 1 INTERFACE METAPHORS DAN MODEL KONSEPTUAL
  • 2. Pendahuluan 2  Istilah Metafora umumnya dihubungkan dengan penggunaan bahasa.  Saat kita ingin menyampaikan suatu konsep abstrak dalam bentuk yang umum dan mudah dipahami, sering kita terpaksa menggunakan pernyataan metafora (kiasan) Interface Metaphors
  • 3. Pendahuluan 3  Misalkan kita cenderung membicarakan waktu yang merupakan konsep yang sangat abstrak, dalam terminologi uang (Lakoff,1980).  Kita menghemat waktu, menghabiskan waktu, menyia-nyiakan waktu, memberikan waktu kita kepada orang lain, dan seterusnya.  Faktanya bahasa banyak didasarkan pada abstraksi metafora. Interface Metaphors
  • 4. Pendahuluan 4  Dalam perancangan antarmuka, kita juga melihat bagaimana metafora memegang peranan penting.  Obyek pada layar, tipe interaksi yang dilakukan, cara sistem menanggapi, nama yang diberikan pada perintah, cenderung menggunakan istilah yang umum.  Desktops, icon, menu, window, cutting, pasting, copying, merupakan bagian dari metafora antarmuka virtual. Interface Metaphors
  • 5. Metafora Verbal 5  Saat berhadapan dengan suatu teknologi baru seperti komputer, pertama-tama orang akan membandingkan dengan mesin yang yang sudah diakrabi secara metafora.  Contoh saat orang baru pertama kali menggunakan pengolah kata, maka yang pertama muncul dibenaknya adalah seberapa besar kemiripannya dengan mesin ketik. Interface Metaphors
  • 6. Metafora Verbal 6  Dengan mengaktifkan skema tentang mesin ketik, maka mereka akan lebih siap untuk melakukan interpretasi dan prediksi tetng bagaimana pengolah kata berfungsi.  Dengan meilhat bahwa komputer mempunyai ke y bo a rd maka dapat ditarik kesimpulan bahwa komputer bekerja seperti tombol pada mesin ketik  Kesimpulan selanjutnya bahwa kunci karakter akan berfungsi sama seperti jika menggunakan mesin ketik. Interface Metaphors
  • 7. Metafora Verbal 7  Link ini merupakan landasan dasar tempat pengguna membangun mmodel mental tentang sistem komputer.  Pengetahuan tentang elemen-elemen dan relasinya satu dengan yang lain dalam suatu d o m a in yang familiar akan dipetakan ke elemen-elemen dan relasinya dalam d o m a in yang belum dikenal. Interface Metaphors
  • 8. Metafora Verbal 8 Elemen-elemen meliputi ke y bo a rd , spasi, dan tombol re turn.  Relasi antar elemen meliputi “hanya satu tombol karakter dapat ditekan pada satu saat”, dan “penekanan tombol karakter akan menghasilkan satu huruf akan ditampilkan pada monitor”  Dengan menggambarkan pengetahuan sebelumnya ini, orang dapat lebih siap membangun suatu pemahaman atas domain yang baru. Interface Metaphors
  • 9. Metafora Verbal 9  Disamping adanya kesamaan antara domain yang baru dan yang familiar, tentu saja terdapat banyak ketidaksamaan.  Dua contohnya adalah tombol spasi dan tombol ba c ks p a c e , yang keduanya terdapat pada mesin ketik dan keyboard pengolah kata tetapi mempunyai fungsi yang berbeda. Interface Metaphors
  • 10. Metafora Verbal 10  Tombol ba c ks p a c e pada mesin ketik secara fisik akan menggerakkan c a rria g e satu spasi ke belakang, dan s p a c e ba r menggerakkan c a rria g e satu spasi ke depan.  Tombol ba c ks p a c e pada keyboard pengolah kata akan menghapus karakter yang ditandai oleh kursor pada layar, sementara s p a c e ba r akan menyisipkan karakter kosong (spasi). Interface Metaphors
  • 11. Metafora Verbal 11  Efek perubahan fungsi tersebut serta pengenalan cara baru, sering menyebabkan masalah pada pengguna pemula, karena bertentangan dengan harapan mereka tentang elemen dan relasinya.  Namun perlu dicatat bahwa sekali pengguna menyadarai ketidakcocokan dan perbedaan antara sistem yang lama dengan yang baru, maka mereka akan dapat membangun model mental yang baru. Interface Metaphors
  • 12. Virtual Interface Methapors 12  Salah satu perusahaan komputer yang pertama kali menyadari potensi yang sangat besar dalam perancangan antarmuka agar lebih mirip dengan kondisi sebenarnya yang telah familiar adalah Xerox.  Keluarannya adalah antarmuka pengguna “Star”, dengan metafora antarmuka untuk membuat pasangan elektronis dari obyek fisik dalam kantor, yang berupa icon pada layar monitor. Interface Metaphors
  • 13. Antarmuka Berbasis Icon 13  Selain menjadi entitas abstrak, dengan nama sembarang, file akan ditransformasikan kedalam representasi gambar, sehingga seteap orang dapat dengan mudah mengidentifikasi dan memahaminya.  Dengan mempunyai pemahaman dasar ini akan terbangun suatu dasar dimana pengguna akan mengetahui bagaimana berinteraksi dengan icon. Interface Metaphors
  • 14. Antarmuka Berbasis Icon 14  Sejalan dengan penggunaan simbol-simbol dan tanda-tanda pada kehidupan sehari-hari, antarmukapun sering memanfaatkan simbol- simbol dan tanda-tanda ini untuk memberitahu pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki suatu program aplikasi.  Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (ic o n-ba s e d us e r inte rfa c e ). Interface Metaphors
  • 15. Antarmuka Berbasis Icon 15  Secara teknis, antarmuka berbasis ikon umumnya merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu.  Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan.  Pada sistem menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau simbol yang disebut p ic to g ra m atau ikon. Interface Metaphors
  • 16. Perbedaan 16  Perbedaan antara metafora antarmuka virtual dengan metafora verbal bahwa yang pertama merupakan bagian dari antarmuka.  Sementara metafora verbal meminta pengguna untuk “melihat” kesamaan dan perbedaan antara sistem dengan domaian yang familiar. Interface Metaphors
  • 17. Perbedaan 17  Antarmuka metafora menggabungkan sistem dan domain yang familiar kedalam satu entitas.  Dengan kata lain metafora desktop mirip dengan meja kantor, tetapi juga merupakan antarmuka sistem.  Akibatnya pengguna akan membangun model mental sistem yang lebih menyerupai metafora dunia daripada memahami bagaimana sistem bekerja. Interface Metaphors
  • 18. Perbedaan 18  Sebagai ganti penggunaan metafora sebagai basis untuk membangun model mental baru dari domain yang baru, justru metafora adalah obyek yang dipelajari.  Hal ini berarti bahwa pengguna akan cenderung untuk mengembangkan model mental berbasis-fungsi dari sistem, dari pada memperhatikan aspek struktural sistem Interface Metaphors
  • 19. Metafora Sebagai Model Masalah dalam perancangan dengan pendekatan 19  “metafora sebagai model” adalah bagaimana menggabungkan fungsi-sungsi tambahan yang bukan merupakan bagian dari metafora, namun akan membuat aplikasi menjadi lebih kuat.  Sebagai contoh, bagaimana mungkin merepresentasikan dalam bentuk yang familiar hal- hal manipulasi dokumen, seperti c o p y, fo rm a t, p a s te , yang tidak dapat dilakukan oleh teknologi lama? Interface Metaphors
  • 20. Metafora Komposit 20  Permasalahan di atas dapat diatasi dengan mengembangkan metafora komposit pada antarmuka (Carrol, 1988).  Metafora d e s kto p dapat digabungkan dengan metafora yang lain agar pengguna lebih fleksibel dalam menggunakan berbagai tindakan berbasis komputer.  Salah satu contoh adalah s c ro ll ba r. Interface Metaphors
  • 21. Metafora Komposit 21  Obyek seperti s c ro ll ba r tidak pernah ada dalam kehidupan nyata.  Tetapi secara metafora dirancang seperti konsep menggulung (s c ro ll), jadi seakan-akan dapat menggulung dokumen ke atas (s c ro ll up ) atau menggulung ke bawah (s c ro ll d o wn). Interface Metaphors
  • 22. Metafora Komposit 22  Contoh lain dari metafora antarmuka yang berbasis pada obyek yang dikombinasikan dengan metafora d e s kto p , adalah menu dan wind o w.  Keduanya mempunyai basis metafora sendiri yang berbeda dari konsep suatu kantor atau d e s k.  Contoh lain adalah fungsi c ut & c o p y yang digunakan untuk memindah dan menyalin teks yang berdasarkan pada proses yang digunakan dalam layout halaman pada percetakan. Interface Metaphors
  • 23. Model Mental Jamak 23  Dari perspektif kognitif, dapat diasumsikan bahwa pengguna akan kesulitan dalam menginterpretasikan metafora komposit.  Meskipun demikian dalam banyak kasus, manusia kelihatannya dapat segera mengerti perbedaan konsep tersebut, dan mengembangkan model mental jamak. Interface Metaphors
  • 24. Model Mental Jamak 24  Ide berpindah dari satu file ke file yang lain dengan s c ro lling melalui window, dan memilih item dari menu yang menempel pada bagian atas window dalam bentuk ba r, akan memunculkan masalah banyaknya konsep.  Dalam kenyataan umumnya orang tidak benar- benar berfikir tentang apa yang mereka kerjakan dalam hal variasi metafora (Tognazzini, 1992). Interface Metaphors
  • 25. Model Mental Jamak  25 Umumnya manusia hanya cukup berinteraksi dengan sistem, berfikir tentang window, menu, ikon, scroll bar, dan seterusnya seperti istilah sehari-hari.  Perancangan metafora komposit yang kurang baik dapat menyebabkan masalah konseptual bagi penggunanya.  Salah satu masalah utama adalah ketidak cocokan antara harapan pengguna tentang apa yang seharusnya dan tidak ilakukan suatu obyek antarmuka berdasarkan pada pengetahuan yang sudah ada sebelumnya, dan apa yang benar-benar dilakukan oleh obyek antarmuka. Interface Metaphors
  • 26. Klasifikasi Metafora Antarmuka untuk Aplikasi 26  Pertimbangan penting dalam pencarian metafora antarmuka adalah efek yang tepat.  Hal ini bersifat subyektif dan berdampak emosional yang dapat dibawa oleh representasi grafis yang berbeda. (Verplank,1988).  Jenis metafora seperti s p re a d s he e t mungkin sangat menarik bagi karyawan kantor (dewasa), tetapi mungkin tidak tepat untuk anak sekolah. Interface Metaphors
  • 27. Contoh aplikasi dan metaforanya Aplikasi Metafora Pengetahuan yg lazim Lingkungan operasi Dekstop Pekerjaan kantor, manajemen file Spreadsheet Ledger sheet Tabel kolom Lingkungan berbasis obyek Dunia fisik Sifat/kelakuan dunia nyata Hypertext Notecards Pengorganisasian yang fleksibel atas struktur teks Tour, petunjuk, navigasi Lingkungan pembelajaran Perjalanan Pengelompokan obyek Penyimpanan file Piles berdasarkan kepentiingan, proyek, dll Lingkungan multimedia Kamar –kamar Struktur khusus bangunan Agen perjalanan, kepala Kerja bersama yang Multi-agents pelayan, dan aturan pelayanan didukung komputer yg lain Interface Metaphors 27
  • 28. Ubiquitous Computing 28  Ubiquitous Computing adalah istiliah yang diperkenalkan oleh Weiser (1991) untuk menyembunyikan dunia yang telah ada.  Tujuan utamanya adalah membuat metafora antarmuka tidak terlihat oleh pengguna dengan cara yang sama seperti sistem komputer yang tersembunyi dalam peralatan rumah-tangga seperti DVD player, oven microwave, dan mesin cuci. Interface Metaphors
  • 29. Ubiquitous Computing 29  Kita tinggal menggunakan peralatan tersebut sehari- hari dengan sangat mudah dan tanpa usaha yang berarti.  Contoh sistem Ubiq uito us adalah “ta b” yang berupa komputer tipis yang dikenakan pengguna.  Kartu nama aktif ini dapat mengidentifikasi sendiri pengguna selama berada dalam gedung, membuatnya dapat melacak posisi orang yang mengenakannya. Interface Metaphors
  • 31. Model Konseptual 31  Model komseptual adalah istilah generik yang menggambarkan variasi cara agar sistem dapat dipahami oleh orang yang berbeda.  Terutama terdiri atas: 1. Cara pengguna mengkonsepkan dan memahami sistem 2. Cara perancang mengkonsepkan dan memandang sistem Interface Metaphors
  • 32. Model Konseptual 32  Seseorang yang akan berinteraksi baik dengan suatu piranti, mesin, komputer, orang maupun yang lain, akan menggunakan pengetahuan yang sudah dipunyai sebelumnya untuk membangun model mental.  Pembangunan model mental ini akan membuatnya memahami dan memprediksi kelakuan atau sifatnya. Interface Metaphors
  • 33. Model Konseptual 33  Pendekatan yang paling ampuh dalam perancangan antarmuka adalah dengan menekankan pada pengetahuan pengguna dan penggunaan metafora.  Yang menjadi masalah adalah bagaimana perancang dapat memperoleh metafora yang tepat.  Manfaat bagi perancang adalah untuk membantu pengguna untuk membangun model mental dari sistem yang akurat. Interface Metaphors
  • 34. Model pengguna, model perancangan, dan image sistem 34  Pertimbangan penting dari model konseptual adalah hubungan antara model perancang – model perancangan – dan model mental pengguna- model pengguna.  Kebanyakan perancang bekerja dalam tim, sehingga lebih akurat untuk menganggap model perancangan sebagai hasil kumpulan dari masing-masing individu. Interface Metaphors
  • 35. Model pengguna, model perancangan, dan image sistem 35  Idealnya model pengguna seharusnya dipetakan kedalam model perancangan.  Dengan cara ini pengguna akan mampu untuk menggunakan kemampuan sistem secara penuh seperti yang dimaksudkan oleh perancang.  Namun dalam kenyataannya hal ini tidak pernah terjadi. Interface Metaphors
  • 36. Model pengguna, model perancangan, dan image sistem 36  Lebih seringnya pengguna hanya mengembangkan sebagian dari model mental dari model perancangan.  Oleh karena itu pemahaman dan kemampuan mereka untuk menggunakan sistem terbatas.  Masalah lain adalah bahwa model perancangan mungkin tidak sesuai dengan apa yang ingin dicapai pengguna. Interface Metaphors
  • 37. Model pengguna, model perancangan, dan image sistem 37  Umumnya cara pengguna mencari model perancangan melalui antarmuka, sifat-sifat dan dokumentasi, yang secara kolektif disebut sebagai image sistem. Interface Metaphors
  • 39. Contoh Aplikasi Metafora 39  Desk: Drawers, files, folders, papers, paper clips, stick-on note sheets  Document: Books, chapters, bookmarks, figures; newspapers, sections, magazines, articles, newsletters, forms  Photography: Albums, photos, photo brackets/holders  Television: Programs, channels, networks, commercials, viewer guides  Compact disk, cassette, record, tracks, jukeboxes Interface Metaphors
  • 40. Contoh Aplikasi Metafora 40  Deck of cards: Cards, piles,  Games, game rules, game pieces, game boards  Film: Rolls, slide trays, shows, reels, movies, theaters  Containers: Shelves, boxes, compartments  Tree: Roots, trunk, branches, leaves Interface Metaphors
  • 41. Contoh Aplikasi Metafora 41  Network, diagram, map: nodes, links, landmarks, regions, labels, base (background), legend  Cities: Regions, landmarks, pathways, buildings, rooms, windows, desks Interface Metaphors
  • 42. Contoh Fungsi & Konsep Tindakan 42  Move (purposeful traversal): navigate, drive, fly  Browse (low goal-oriented review of options): Rapid replacement, scanning text lines, window shopping, thumbing through books,  Scan (very rapid browsing): fast review of scrollable items, fast review of buildings, objects, people, billboards on highway at high speed  Locate: point, touch, encircle item(s) Interface Metaphors
  • 43. Contoh Fungsi & Konsep Tindakan 43  Select: touch item, poke item, grab item, lasso item, place finger on item and slide  Create: add (new), copy  Delete: throw away, destroy, lose, recycle, shred. Delete (temporary or permanent) sometimes consists of dragging a file icon to a trash can, garbage can, refuse truck, black hole, or a goat.  Evaluate: Rotate knob, slide pointer, twist, spin  Pour, flow: water (pipelines, rivers), electricity Interface Metaphors