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Versão. 2.5




                                   Modelar uma nave




      Fonte: Site Blender Total (http://blendertotal.wordpress.com)
      Adaptação ao Blender 2.5: RobsonGuedes(http://fortium.edu.br/blog/robson_guedes)


Este tutorial foi apenas adaptado às novas versões do Blender, a partir da versão 2.5, que sofreu alterações de layout e
dificultou um pouco aos que seguiam esse excelente tutorial.

                   Todos os créditos por esse trabalho devem ser direcionados ao verdadeiro autor,
                                                     Wendel Ramos
                                        http://br.geocities.com/wendellqramos/
Modelagem
Vamos aqui, de forma bem simples, através da extrusão de faces, criar uma nave a
partir do cubo padrão do Blender. Vamos lá:

Vá para visão da câmera (NumPad 0). Escale o cubo no eixo y, tecle S, Y e 2, do teclado
não numérico, então enter . Isso duplicará sua medida nesse eixo.




Entre no modo de edição ( TAB).
Vá para o modo face select,Ctrl+TAB . Selecione as duas faces laterais opostas, usando
o botão direito do mouse.
Vamos extrudar estas faces: Tecle Alt+E, escolha individual faces,tecle 2 e enter.
Escale estas mesmas faces no eixo Z. Tecle S, Z e arraste o cursor do
mouse um pouco, para o centro da grade. O objeto deve ficar como na figura.




Novamenteiremos extrudar estas faces. Tecle Alt+Ee individual face, só que agora
vamos cancelar qualquer extrude teclando Esc.
Escalamos novamente no eixo Z. T ecle S, Z e arraste o mouse. O objeto deve ficar
como na figura.
Extrude mais uma vez, tecle Alt+E, individual face e 2 (quando for NumPad
especificarei).
Escalaremos agora, estas mesmas faces no eixo Y. Tecle S, Y e arraste o mouse para o
centro da 3dview.
Moveremos as faces para trás um pouco. Tecle G, Y e mova o mouse para que fique
como na figura. Agora você começará a ver algum formato da sua nave.




Agora selecione a face superior central da nave. Extrude, escale e mova usando a
mesma técnica que usou pras asas criando assim o "rabo" da nave.
Criaremos agora as entradas de ar.
Selecione,extrude, tecle Alt+E, selecione "region" agora, e não "individual face", pode
testar pra ver a diferença, depois desfaça, é sempre bom conhecer todos os caminhos,
então scale individualmente as duas faces laterais dianteiras, deixando as como na
figura. Para ter uma noção mais precisa faça isso na visão de frente ortográfica,
NumPad 1 depois NumPad 5.




Individualmente, extrude novamente, estas duas faces, tecla Alt+E, individual face,
então arraste um pouco para trás, Enter para confirmar. Na visão de frente, escale um
pouco,para menor, tecle S e arraste o mouse um pouco para o centro da 3dview.
Nota:Quando escalar ou rotacionar qualquer objeto, deixe sempre o
ponteiro do mouse distante do centro da 3dview, pois terá um melhor controle da
ação. E para obter um melhor resultado pressione o shift enquanto arrasta o mouse.

Dê outro extrude,agora com as duas face selecionadas, tecle E, "individual face", e
empurre para trás criando assim o canal de ventilação dos motores.




Vamos criar agora a turbina de jato da nossa nave. Com o botão do meio do mouse
pressionado arraste sobre a 3dview para posicionar a visão por trás da nave.
Selecionando a face central posterior da nave use os mesmos passos das entradas de
ar para criarmos o mesmo efeito.
Para a cabine, selecione a face central anterior da nave, extrude, tecla Alt+ E,
individual face e arraste pra frente. Escale esta face. Tecle S e arraste o mouse para o
centro da 3dview. Agora, na visão lateral, NumPad 3, mova esta face, tecla G e arraste
o mouse para baixo até que a face fique um pouco mais baixo que a nave.
Extrude outra vez, usando o processo anterior deixando a nave como na figura.




Vamos dar uma "alisada" nessa lataria. Selecione todas as faces,tecla A duas vezes,
todas ficaram amarelas. Subdividiremosa malha, tecla W, e escolha Subdivide, a
malha já deve ter criado a subdividão, o número de faces aumentou bastante.
Aplique o Smoot,tecla W e escolha smoot . Repita este passo 7 vezes.
Sua malha já deve estar assim ou parecida.
Saia do modo de edição, Tecla TAB, e no botão Modifiersaplique a opção Smooth,
depois ainda no Modifiers aplique SubdivisionSurfurfece com grau de subdivisão 2.




Agora na opção Shading clique no botão Smooth.
Após esses procedimentos sua nave deverá estar com aparência mais suavizada, como
na figura.




Renderize (F12). Sua nave já deve estar assim:
Textura
Clique e arraste a aba no canto superior direito, isso fará uma divisão de tela.




Após esse procedimento a tela deverá ficar como na figura abaixo.
Na nova janela mude a opção de “3D View” para “UV/Image Editor”.
Veja figura.




Na 3D View, mude para o modo de edição, visão topo (Numpad7) e selecione todos
os vértices.
Na janela do UV/Image Editor, clique em Image, depois em open Image e selecione a
textura a ser utilizada.




Na janela 3D View tecle “U” e no menu de opção que abrirá, selecione “Project
FromView”.

Isso fará com que o esboço da nave apareça na tela UV/Image Editor. Certifique-se de
nessa deixar todos os vértices selecionados.
Ajuste a nave para adequar-se à textura, Rotacionando (R), Redimencionando(S) e
movendo (G).




Para visualizar em real time a textura sendo aplicada, vá em “Viewshading” e selecione
o modo “Textured”. Isso fará a nave aparece como na figura abaixo.
Para que a textura apareça também no render, será necessário seguir os passo abaixo.




Em Mapping na opção Coordinat, selecione UV. Esse procedimento indicará ao Blender
como a textura deve ser aplicada, ou seja baseada no mapeamento feito na UV/Image
Editor
O mapeamento na UV/Image editor também permite mapear partes isolada
domodelo. Utilize essa possibilidade para mapear a janela da nave conforme abaixo.




Se tudo foi feito corretamente, basta teclar F12 e contemplar o resultado.

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Modelando uma nave espacial em 3D no Blender

  • 1. Versão. 2.5 Modelar uma nave Fonte: Site Blender Total (http://blendertotal.wordpress.com) Adaptação ao Blender 2.5: RobsonGuedes(http://fortium.edu.br/blog/robson_guedes) Este tutorial foi apenas adaptado às novas versões do Blender, a partir da versão 2.5, que sofreu alterações de layout e dificultou um pouco aos que seguiam esse excelente tutorial. Todos os créditos por esse trabalho devem ser direcionados ao verdadeiro autor, Wendel Ramos http://br.geocities.com/wendellqramos/
  • 2. Modelagem Vamos aqui, de forma bem simples, através da extrusão de faces, criar uma nave a partir do cubo padrão do Blender. Vamos lá: Vá para visão da câmera (NumPad 0). Escale o cubo no eixo y, tecle S, Y e 2, do teclado não numérico, então enter . Isso duplicará sua medida nesse eixo. Entre no modo de edição ( TAB). Vá para o modo face select,Ctrl+TAB . Selecione as duas faces laterais opostas, usando o botão direito do mouse.
  • 3. Vamos extrudar estas faces: Tecle Alt+E, escolha individual faces,tecle 2 e enter. Escale estas mesmas faces no eixo Z. Tecle S, Z e arraste o cursor do mouse um pouco, para o centro da grade. O objeto deve ficar como na figura. Novamenteiremos extrudar estas faces. Tecle Alt+Ee individual face, só que agora vamos cancelar qualquer extrude teclando Esc. Escalamos novamente no eixo Z. T ecle S, Z e arraste o mouse. O objeto deve ficar como na figura.
  • 4. Extrude mais uma vez, tecle Alt+E, individual face e 2 (quando for NumPad especificarei). Escalaremos agora, estas mesmas faces no eixo Y. Tecle S, Y e arraste o mouse para o centro da 3dview. Moveremos as faces para trás um pouco. Tecle G, Y e mova o mouse para que fique como na figura. Agora você começará a ver algum formato da sua nave. Agora selecione a face superior central da nave. Extrude, escale e mova usando a mesma técnica que usou pras asas criando assim o "rabo" da nave.
  • 5. Criaremos agora as entradas de ar. Selecione,extrude, tecle Alt+E, selecione "region" agora, e não "individual face", pode testar pra ver a diferença, depois desfaça, é sempre bom conhecer todos os caminhos, então scale individualmente as duas faces laterais dianteiras, deixando as como na figura. Para ter uma noção mais precisa faça isso na visão de frente ortográfica, NumPad 1 depois NumPad 5. Individualmente, extrude novamente, estas duas faces, tecla Alt+E, individual face, então arraste um pouco para trás, Enter para confirmar. Na visão de frente, escale um pouco,para menor, tecle S e arraste o mouse um pouco para o centro da 3dview.
  • 6. Nota:Quando escalar ou rotacionar qualquer objeto, deixe sempre o ponteiro do mouse distante do centro da 3dview, pois terá um melhor controle da ação. E para obter um melhor resultado pressione o shift enquanto arrasta o mouse. Dê outro extrude,agora com as duas face selecionadas, tecle E, "individual face", e empurre para trás criando assim o canal de ventilação dos motores. Vamos criar agora a turbina de jato da nossa nave. Com o botão do meio do mouse pressionado arraste sobre a 3dview para posicionar a visão por trás da nave. Selecionando a face central posterior da nave use os mesmos passos das entradas de ar para criarmos o mesmo efeito.
  • 7. Para a cabine, selecione a face central anterior da nave, extrude, tecla Alt+ E, individual face e arraste pra frente. Escale esta face. Tecle S e arraste o mouse para o centro da 3dview. Agora, na visão lateral, NumPad 3, mova esta face, tecla G e arraste o mouse para baixo até que a face fique um pouco mais baixo que a nave. Extrude outra vez, usando o processo anterior deixando a nave como na figura. Vamos dar uma "alisada" nessa lataria. Selecione todas as faces,tecla A duas vezes, todas ficaram amarelas. Subdividiremosa malha, tecla W, e escolha Subdivide, a malha já deve ter criado a subdividão, o número de faces aumentou bastante. Aplique o Smoot,tecla W e escolha smoot . Repita este passo 7 vezes. Sua malha já deve estar assim ou parecida.
  • 8. Saia do modo de edição, Tecla TAB, e no botão Modifiersaplique a opção Smooth, depois ainda no Modifiers aplique SubdivisionSurfurfece com grau de subdivisão 2. Agora na opção Shading clique no botão Smooth. Após esses procedimentos sua nave deverá estar com aparência mais suavizada, como na figura. Renderize (F12). Sua nave já deve estar assim:
  • 9. Textura Clique e arraste a aba no canto superior direito, isso fará uma divisão de tela. Após esse procedimento a tela deverá ficar como na figura abaixo.
  • 10. Na nova janela mude a opção de “3D View” para “UV/Image Editor”. Veja figura. Na 3D View, mude para o modo de edição, visão topo (Numpad7) e selecione todos os vértices.
  • 11. Na janela do UV/Image Editor, clique em Image, depois em open Image e selecione a textura a ser utilizada. Na janela 3D View tecle “U” e no menu de opção que abrirá, selecione “Project FromView”. Isso fará com que o esboço da nave apareça na tela UV/Image Editor. Certifique-se de nessa deixar todos os vértices selecionados.
  • 12. Ajuste a nave para adequar-se à textura, Rotacionando (R), Redimencionando(S) e movendo (G). Para visualizar em real time a textura sendo aplicada, vá em “Viewshading” e selecione o modo “Textured”. Isso fará a nave aparece como na figura abaixo.
  • 13. Para que a textura apareça também no render, será necessário seguir os passo abaixo. Em Mapping na opção Coordinat, selecione UV. Esse procedimento indicará ao Blender como a textura deve ser aplicada, ou seja baseada no mapeamento feito na UV/Image Editor
  • 14. O mapeamento na UV/Image editor também permite mapear partes isolada domodelo. Utilize essa possibilidade para mapear a janela da nave conforme abaixo. Se tudo foi feito corretamente, basta teclar F12 e contemplar o resultado.