2. Robson Santos
Doutor em Design,
PUC-Rio, Departamento de Artes e Design
Mestre em Design,
PUC-Rio, Departamento de Artes e Design
Bacharel em Desenho Industrial
Escola Superior de Desenho Industrial/Uerj
Especialista em Usabilidade e Experiência do Usuário
no grupo Itaú Unibanco
4. Avaliação “rápida e suja”
Prática comum na qual os projetistas obtêm um feedback informal dos usuários
ou consultores.
Qualquer envolvimento com usuários será altamente informativo e pode-se
aprender muito observando o que as pessoas fazem e conversando
informalmente com elas.
Testes em laboratório
Abordagem dominante nos EUA durante os anos 1980, ganhou força no Brasil a
partir da década de 1990.
Envolvem avaliar o desempenho dos usuários típicos na realização de tarefas
cuidadosamente preparadas, por sua vez, típicas daqueles para os quais o
sistema foi projetado.
5.
6. Estudos de campo
Realizados em ambientes reais com o objetivo de aumentar o entendimento
do que usuários fazem naturalmente e de como a tecnologia causa impacto
nessas atividades.
Avaliação preditiva
Especialistas aplicam seu conhecimento a respeito de usuários típicos,
geralmente guiados por princípios e guidelines de usabilidade.
9. Procedimentos
• Definir objetivos e interesses que guiam o teste;
• Decidir quem serão os participantes;
• Recrutar participantes;
• Selecionar e organizar tarefas a serem testadas;
• Preparar o ambiente de teste;
• Preparar a equipe de teste;
• Definir qual recompensa será oferecida ;
• Realizar teste piloto e fazer mudanças necessárias
10. Roteiro de teste
Dividir o roteiro em quatro seções
• Dados sobre o participante
• Perguntas de abertura
• Perguntas foco/tarefas
• Perguntas de encerramento
11. Cada grupo deve ter:
• FACILITADOR
• COMPUTADOR
• OBSERVADOR
Os demais atuarão como participantes no outro grupo.
14. DESAFIO
Como
u4lizar
a
tecnologia
de
redes
sociais
e
computação
distribuída
para
atender
a
necessidades
locais
da
cidade
de
Manaus?
15. • Par4r
dos
resultados
do
estudo,
feito
em
lanhouses,
sobre
hábitos
de
uso
de
redes
sociais
• Criar
persona
e
cenários
• Iden4ficar
desafios
sociais
locais
• Iden4ficar
oportunidades
de
atuação
• Gerar
ideias
e
criar
conceito
• Criar
provas
de
conceito
• Avaliar
os
conceitos
com
usuários
16. Necessidades
Desafios
locais
Oportunidades
Ideias
Conceitos
Comunicação
do
conceito