SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 17
Baixar para ler offline
TESTES	
  COM	
  PROTÓTIPOS	
  
A	
  voz	
  do	
  usuário	
  
Robson Santos
Doutor em Design,
PUC-Rio, Departamento de Artes e Design
Mestre em Design,
PUC-Rio, Departamento de Artes e Design
Bacharel em Desenho Industrial
Escola Superior de Desenho Industrial/Uerj

Especialista em Usabilidade e Experiência do Usuário
no grupo Itaú Unibanco
ABORDAGENS	
  DE	
  AVALIAÇÃO	
  
Avaliação “rápida e suja”

Prática comum na qual os projetistas obtêm um feedback informal dos usuários
ou consultores.
Qualquer envolvimento com usuários será altamente informativo e pode-se
aprender muito observando o que as pessoas fazem e conversando
informalmente com elas.


Testes em laboratório

Abordagem dominante nos EUA durante os anos 1980, ganhou força no Brasil a
partir da década de 1990.
Envolvem avaliar o desempenho dos usuários típicos na realização de tarefas
cuidadosamente preparadas, por sua vez, típicas daqueles para os quais o
sistema foi projetado.
Estudos de campo

Realizados em ambientes reais com o objetivo de aumentar o entendimento
do que usuários fazem naturalmente e de como a tecnologia causa impacto
nessas atividades.



Avaliação preditiva

Especialistas aplicam seu conhecimento a respeito de usuários típicos,
geralmente guiados por princípios e guidelines de usabilidade.
TESTE	
  DE	
  USABILIDADE	
  
Procedimentos

•    Definir objetivos e interesses que guiam o teste;
•    Decidir quem serão os participantes;
•    Recrutar participantes;
•    Selecionar e organizar tarefas a serem testadas;
•    Preparar o ambiente de teste;
•    Preparar a equipe de teste;
•    Definir qual recompensa será oferecida ;
•    Realizar teste piloto e fazer mudanças necessárias
Roteiro de teste

Dividir o roteiro em quatro seções

•  Dados sobre o participante
•  Perguntas de abertura
•  Perguntas foco/tarefas
•  Perguntas de encerramento
Cada grupo deve ter:
•  FACILITADOR
•  COMPUTADOR
•  OBSERVADOR

Os demais atuarão como participantes no outro grupo.
ATIVIDADE	
  PRÁTICA	
  
DESAFIO	
  

Como	
  u4lizar	
  a	
  tecnologia	
  de	
  redes	
  sociais	
  e	
  
computação	
  distribuída	
  para	
  atender	
  a	
  
necessidades	
  locais	
  da	
  cidade	
  de	
  Manaus?	
  
•  Par4r	
  dos	
  resultados	
  do	
  estudo,	
  feito	
  em	
  
   lanhouses,	
  sobre	
  hábitos	
  de	
  uso	
  de	
  redes	
  
   sociais	
  
•  Criar	
  persona	
  e	
  cenários	
  
•  Iden4ficar	
  desafios	
  sociais	
  locais	
  
•  Iden4ficar	
  oportunidades	
  de	
  atuação	
  
•  Gerar	
  ideias	
  e	
  criar	
  conceito	
  
•  Criar	
  provas	
  de	
  conceito	
  
•  Avaliar	
  os	
  conceitos	
  com	
  usuários	
  
Necessidades	
  
Desafios	
  
                   locais	
                       Oportunidades	
  




                          Ideias	
  




                        Conceitos	
  




              Comunicação	
  do	
  conceito	
  
Muito obrigado!

    Robson Santos
Usabilidade mentor & UX strategist
   www.interfaceando.com
        @interfaceando

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Social Games in China - The New Import/Export Business!
Social Games in China - The New Import/Export Business!Social Games in China - The New Import/Export Business!
Social Games in China - The New Import/Export Business!
James Gwertzman
 
복귀 이벤트를 해도 유저가 돌아오지 않는 이유
복귀 이벤트를 해도 유저가 돌아오지 않는 이유복귀 이벤트를 해도 유저가 돌아오지 않는 이유
복귀 이벤트를 해도 유저가 돌아오지 않는 이유
Chanman Jo
 
NDC2013 - 심리학으로 다시 보는 게임 디자인
NDC2013 - 심리학으로 다시 보는 게임 디자인NDC2013 - 심리학으로 다시 보는 게임 디자인
NDC2013 - 심리학으로 다시 보는 게임 디자인
Jubok Kim
 
Fundamentals of Game Design - Ch1
Fundamentals of Game Design - Ch1Fundamentals of Game Design - Ch1
Fundamentals of Game Design - Ch1
Cynthia Marcello
 
Minecraft casestudy
Minecraft casestudyMinecraft casestudy
Minecraft casestudy
Ms Walters
 

Mais procurados (20)

Workflow of Creating Game UX/UI Design
Workflow of Creating Game UX/UI DesignWorkflow of Creating Game UX/UI Design
Workflow of Creating Game UX/UI Design
 
Game Design Principle
Game Design PrincipleGame Design Principle
Game Design Principle
 
Social Games in China - The New Import/Export Business!
Social Games in China - The New Import/Export Business!Social Games in China - The New Import/Export Business!
Social Games in China - The New Import/Export Business!
 
Next generation open world gaming (Latest Games)
Next generation open world gaming (Latest Games)Next generation open world gaming (Latest Games)
Next generation open world gaming (Latest Games)
 
Level Design Workshop - GDC China 2012
Level Design Workshop - GDC China 2012Level Design Workshop - GDC China 2012
Level Design Workshop - GDC China 2012
 
SDL added strategists to a UX team (UX STRAT Europe 2015)
SDL added strategists to a UX team (UX STRAT Europe 2015)SDL added strategists to a UX team (UX STRAT Europe 2015)
SDL added strategists to a UX team (UX STRAT Europe 2015)
 
"The Blockchain Effect on the Future of Game Design" by Sherry Jones (July 27...
"The Blockchain Effect on the Future of Game Design" by Sherry Jones (July 27..."The Blockchain Effect on the Future of Game Design" by Sherry Jones (July 27...
"The Blockchain Effect on the Future of Game Design" by Sherry Jones (July 27...
 
From Konami Code to Peter Principle - Leadership Responsibilities (EuroIA 2020)
From Konami Code to Peter Principle - Leadership Responsibilities (EuroIA 2020)From Konami Code to Peter Principle - Leadership Responsibilities (EuroIA 2020)
From Konami Code to Peter Principle - Leadership Responsibilities (EuroIA 2020)
 
Project Management Liverpool John Moores University
Project Management Liverpool John Moores UniversityProject Management Liverpool John Moores University
Project Management Liverpool John Moores University
 
복귀 이벤트를 해도 유저가 돌아오지 않는 이유
복귀 이벤트를 해도 유저가 돌아오지 않는 이유복귀 이벤트를 해도 유저가 돌아오지 않는 이유
복귀 이벤트를 해도 유저가 돌아오지 않는 이유
 
8 Ferramentas para Projetar a Marca Pessoal - Ana Santiago
8 Ferramentas para Projetar a Marca Pessoal - Ana Santiago8 Ferramentas para Projetar a Marca Pessoal - Ana Santiago
8 Ferramentas para Projetar a Marca Pessoal - Ana Santiago
 
NDC2013 - 심리학으로 다시 보는 게임 디자인
NDC2013 - 심리학으로 다시 보는 게임 디자인NDC2013 - 심리학으로 다시 보는 게임 디자인
NDC2013 - 심리학으로 다시 보는 게임 디자인
 
Fundamentals of Game Design - Ch1
Fundamentals of Game Design - Ch1Fundamentals of Game Design - Ch1
Fundamentals of Game Design - Ch1
 
Criação de Jogos 2D com Técnicas 3D Utilizando Python e C
Criação de Jogos 2D com Técnicas 3D Utilizando Python e CCriação de Jogos 2D com Técnicas 3D Utilizando Python e C
Criação de Jogos 2D com Técnicas 3D Utilizando Python e C
 
UX Design Process
UX Design ProcessUX Design Process
UX Design Process
 
GAME 3400 Level Design - Moment Based Design
GAME 3400 Level Design - Moment Based DesignGAME 3400 Level Design - Moment Based Design
GAME 3400 Level Design - Moment Based Design
 
진선웅 유저수만큼다양한섬을만들자 공개용
진선웅 유저수만큼다양한섬을만들자 공개용진선웅 유저수만큼다양한섬을만들자 공개용
진선웅 유저수만큼다양한섬을만들자 공개용
 
Minecraft casestudy
Minecraft casestudyMinecraft casestudy
Minecraft casestudy
 
Bethesda's Iterative Level Design Process for Skyrim and Fallout 3
Bethesda's Iterative Level Design Process for Skyrim and Fallout 3Bethesda's Iterative Level Design Process for Skyrim and Fallout 3
Bethesda's Iterative Level Design Process for Skyrim and Fallout 3
 
Game development
Game developmentGame development
Game development
 

Semelhante a Testes e avaliação de protótipos

Inovação Centrada no Usuário
Inovação Centrada no UsuárioInovação Centrada no Usuário
Inovação Centrada no Usuário
Mourylise Heymer
 
AULA NIVELAMENTO 2_PROGRAMAÇÃO MOBILE (1).pptx
AULA NIVELAMENTO 2_PROGRAMAÇÃO MOBILE (1).pptxAULA NIVELAMENTO 2_PROGRAMAÇÃO MOBILE (1).pptx
AULA NIVELAMENTO 2_PROGRAMAÇÃO MOBILE (1).pptx
AntonioOrozimbo
 

Semelhante a Testes e avaliação de protótipos (20)

Protótipos de papel
Protótipos de papelProtótipos de papel
Protótipos de papel
 
Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário
Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de UsuárioAula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário
Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário
 
Workshop de UX, 02
Workshop de UX, 02Workshop de UX, 02
Workshop de UX, 02
 
Envolvendo usuários finais na concepção de produtos acessíveis
Envolvendo usuários finais na concepção de produtos acessíveisEnvolvendo usuários finais na concepção de produtos acessíveis
Envolvendo usuários finais na concepção de produtos acessíveis
 
Design de Interação - Entendendo, conceituando e abordagem centrada no usuário
Design de Interação - Entendendo, conceituando e abordagem centrada no usuárioDesign de Interação - Entendendo, conceituando e abordagem centrada no usuário
Design de Interação - Entendendo, conceituando e abordagem centrada no usuário
 
DESIGN DE INTERAÇÃO SOCIAL: UM ESTUDO DE DESIGN DE INTERAÇÃO APLICADO A REDE ...
DESIGN DE INTERAÇÃO SOCIAL: UM ESTUDO DE DESIGN DE INTERAÇÃO APLICADO A REDE ...DESIGN DE INTERAÇÃO SOCIAL: UM ESTUDO DE DESIGN DE INTERAÇÃO APLICADO A REDE ...
DESIGN DE INTERAÇÃO SOCIAL: UM ESTUDO DE DESIGN DE INTERAÇÃO APLICADO A REDE ...
 
Arquitetura da Informação
Arquitetura da InformaçãoArquitetura da Informação
Arquitetura da Informação
 
Palestra Palácio do Planalto, Brasília
Palestra Palácio do Planalto, BrasíliaPalestra Palácio do Planalto, Brasília
Palestra Palácio do Planalto, Brasília
 
O Desafio da Usabilidade - Seminário de Metodologia do IBGE 2014
O Desafio da Usabilidade - Seminário de Metodologia do IBGE 2014O Desafio da Usabilidade - Seminário de Metodologia do IBGE 2014
O Desafio da Usabilidade - Seminário de Metodologia do IBGE 2014
 
Inovação Centrada no Usuário
Inovação Centrada no UsuárioInovação Centrada no Usuário
Inovação Centrada no Usuário
 
CSCW: Trabalhando em grupos
CSCW: Trabalhando em gruposCSCW: Trabalhando em grupos
CSCW: Trabalhando em grupos
 
Ergonomia e experiência do usuário: O que eu ganho com isso?
Ergonomia e experiência do usuário: O que eu ganho com isso?Ergonomia e experiência do usuário: O que eu ganho com isso?
Ergonomia e experiência do usuário: O que eu ganho com isso?
 
AULA NIVELAMENTO 2_PROGRAMAÇÃO MOBILE (1).pptx
AULA NIVELAMENTO 2_PROGRAMAÇÃO MOBILE (1).pptxAULA NIVELAMENTO 2_PROGRAMAÇÃO MOBILE (1).pptx
AULA NIVELAMENTO 2_PROGRAMAÇÃO MOBILE (1).pptx
 
Projeto de Interface de Usuário
Projeto de Interface de UsuárioProjeto de Interface de Usuário
Projeto de Interface de Usuário
 
Cap. 13 variações no método básico
Cap. 13   variações no método básicoCap. 13   variações no método básico
Cap. 13 variações no método básico
 
Pesquisa em User Centered Design - Campus Party CPBR10
Pesquisa em User Centered Design - Campus Party CPBR10Pesquisa em User Centered Design - Campus Party CPBR10
Pesquisa em User Centered Design - Campus Party CPBR10
 
Desenvolvimento em tempos de UX - Versão 3.0
Desenvolvimento em tempos de UX - Versão 3.0Desenvolvimento em tempos de UX - Versão 3.0
Desenvolvimento em tempos de UX - Versão 3.0
 
CRP-5215-0420-2014-07
CRP-5215-0420-2014-07CRP-5215-0420-2014-07
CRP-5215-0420-2014-07
 
Interaction South America 2015 - Concepção de um framework para definição em ...
Interaction South America 2015 - Concepção de um framework para definição em ...Interaction South America 2015 - Concepção de um framework para definição em ...
Interaction South America 2015 - Concepção de um framework para definição em ...
 
Avaliação de Usabilidade
Avaliação de UsabilidadeAvaliação de Usabilidade
Avaliação de Usabilidade
 

Mais de Robson Santos

Mais de Robson Santos (20)

Perspectivas em ux e design de interação
Perspectivas em ux e design de interaçãoPerspectivas em ux e design de interação
Perspectivas em ux e design de interação
 
Visual thinking
Visual thinkingVisual thinking
Visual thinking
 
Novas Tecnologia para o Varejo
Novas Tecnologia para o Varejo Novas Tecnologia para o Varejo
Novas Tecnologia para o Varejo
 
Interações para um mundo em mudança
Interações para um mundo em mudançaInterações para um mundo em mudança
Interações para um mundo em mudança
 
Interações para um mundo em mudança
Interações para um mundo em mudançaInterações para um mundo em mudança
Interações para um mundo em mudança
 
Estratégia para Desenvolvimento de Produtos Digitais
Estratégia para Desenvolvimento de Produtos DigitaisEstratégia para Desenvolvimento de Produtos Digitais
Estratégia para Desenvolvimento de Produtos Digitais
 
Product Design Sprint
Product Design SprintProduct Design Sprint
Product Design Sprint
 
Metodologia do Design 01
Metodologia do Design 01Metodologia do Design 01
Metodologia do Design 01
 
Workshop de UX
Workshop de UXWorkshop de UX
Workshop de UX
 
Indicadores de usabilidade
Indicadores de usabilidadeIndicadores de usabilidade
Indicadores de usabilidade
 
Desafio da pesquisa com usuários
Desafio da pesquisa com usuáriosDesafio da pesquisa com usuários
Desafio da pesquisa com usuários
 
Challenges of user research
Challenges of user researchChallenges of user research
Challenges of user research
 
Aplicações do design de interação
Aplicações do design de interaçãoAplicações do design de interação
Aplicações do design de interação
 
Mapa pessoal e colaborativo de atrações urbanas - FDI 2013
Mapa pessoal e colaborativo de atrações urbanas - FDI 2013Mapa pessoal e colaborativo de atrações urbanas - FDI 2013
Mapa pessoal e colaborativo de atrações urbanas - FDI 2013
 
Assembleia IxDA 27-07-2013
Assembleia IxDA 27-07-2013Assembleia IxDA 27-07-2013
Assembleia IxDA 27-07-2013
 
Desafio da pesquisa com usuário
Desafio da pesquisa com usuárioDesafio da pesquisa com usuário
Desafio da pesquisa com usuário
 
Oficina intensiva de design de interação
Oficina intensiva de design de interaçãoOficina intensiva de design de interação
Oficina intensiva de design de interação
 
Regras de ouro
Regras de ouroRegras de ouro
Regras de ouro
 
Experiência do usuário: sugestoes de leitura
Experiência do usuário: sugestoes de leituraExperiência do usuário: sugestoes de leitura
Experiência do usuário: sugestoes de leitura
 
03 - IHC e usabilidade [Técnicas 2/2]
03 - IHC e usabilidade [Técnicas 2/2]03 - IHC e usabilidade [Técnicas 2/2]
03 - IHC e usabilidade [Técnicas 2/2]
 

Testes e avaliação de protótipos

  • 1. TESTES  COM  PROTÓTIPOS   A  voz  do  usuário  
  • 2. Robson Santos Doutor em Design, PUC-Rio, Departamento de Artes e Design Mestre em Design, PUC-Rio, Departamento de Artes e Design Bacharel em Desenho Industrial Escola Superior de Desenho Industrial/Uerj Especialista em Usabilidade e Experiência do Usuário no grupo Itaú Unibanco
  • 4. Avaliação “rápida e suja” Prática comum na qual os projetistas obtêm um feedback informal dos usuários ou consultores. Qualquer envolvimento com usuários será altamente informativo e pode-se aprender muito observando o que as pessoas fazem e conversando informalmente com elas. Testes em laboratório Abordagem dominante nos EUA durante os anos 1980, ganhou força no Brasil a partir da década de 1990. Envolvem avaliar o desempenho dos usuários típicos na realização de tarefas cuidadosamente preparadas, por sua vez, típicas daqueles para os quais o sistema foi projetado.
  • 5.
  • 6. Estudos de campo Realizados em ambientes reais com o objetivo de aumentar o entendimento do que usuários fazem naturalmente e de como a tecnologia causa impacto nessas atividades. Avaliação preditiva Especialistas aplicam seu conhecimento a respeito de usuários típicos, geralmente guiados por princípios e guidelines de usabilidade.
  • 7.
  • 9. Procedimentos •  Definir objetivos e interesses que guiam o teste; •  Decidir quem serão os participantes; •  Recrutar participantes; •  Selecionar e organizar tarefas a serem testadas; •  Preparar o ambiente de teste; •  Preparar a equipe de teste; •  Definir qual recompensa será oferecida ; •  Realizar teste piloto e fazer mudanças necessárias
  • 10. Roteiro de teste Dividir o roteiro em quatro seções •  Dados sobre o participante •  Perguntas de abertura •  Perguntas foco/tarefas •  Perguntas de encerramento
  • 11. Cada grupo deve ter: •  FACILITADOR •  COMPUTADOR •  OBSERVADOR Os demais atuarão como participantes no outro grupo.
  • 12.
  • 14. DESAFIO   Como  u4lizar  a  tecnologia  de  redes  sociais  e   computação  distribuída  para  atender  a   necessidades  locais  da  cidade  de  Manaus?  
  • 15. •  Par4r  dos  resultados  do  estudo,  feito  em   lanhouses,  sobre  hábitos  de  uso  de  redes   sociais   •  Criar  persona  e  cenários   •  Iden4ficar  desafios  sociais  locais   •  Iden4ficar  oportunidades  de  atuação   •  Gerar  ideias  e  criar  conceito   •  Criar  provas  de  conceito   •  Avaliar  os  conceitos  com  usuários  
  • 16. Necessidades   Desafios   locais   Oportunidades   Ideias   Conceitos   Comunicação  do  conceito  
  • 17. Muito obrigado! Robson Santos Usabilidade mentor & UX strategist www.interfaceando.com @interfaceando