2. Enseñanza Asistida por
Computador (EAC)
Toda actividad educativa que se haga a
través de la computadora.
Empieza con la llegada del computador en
los 80’s.
El computador jamás reemplazará al
profesor.
El Computador es sólo una herramienta de
apoyo.
3. Informática en el Currículo
Informática en las Ciencias Naturales
– Se utilizan simuladores, que representen el
mundo.
– Juegos
– Ej de software: La célula.
Matemáticas
– Hojas de cálculo
– Juegos.
– Ej: 3D Graph. Funciones en 3 dimensiones.
4. Informática en el Currículo
Ciencias Sociales
– Simulaciones del sistema social.
– Bases de datos con estadísticas
Música:
– Sintetizadores
– Composición
– Ej: Finale, Encore.
5. Informática en el Currículo
Lenguaje e Idiomas Extranjeros
– Interacción con otras comunidades.
– Tratamiento de Texto (Word)
– Traduacción Simultánea (Babylon)
– Aprendizaje del lenguaje (Internet)
Multimedia:
– Técnica que combina gráficos, texto, sonido y
video, y permite la interacción del usuario con
la máquina.
6. ¿Quién debe controlar el
aprendizaje y por qué?
Aprendizaje dirigido por el profesor.
Autoaprendizaje.
Transmisión: flujo de información de la
fuente al destinatario.
Diálogo: profesor y estudiante se ayudan
mutuamente en la búsqueda de la verdad. El
profesor es un facilitador.
7. Supuestos
Aprendizaje dirigido Autoaprendizaje
– Alumno dependiente – Autodirección, madurez
– Experiencia del alumno es – Experiencia del aprendiz
menos importante debe ser explotada.
– Estudiantes listos a – Listos a aprender lo que le
aprender. ayuda en su quehacer.
– Alumnos interesados en las – EL interés se genera con
materias. las experiencias.
– Motivación por – Motivación interna.
recompensas y castigos Estima, logro, progreso,
(incentivos externos) crecimiento.
8. CREACIÓN DE AMBIENTES
DE APRENDIZAJE
Coexisten dos formas sistemáticas para la
creación y uso de ambientes de aprendizaje.
ENFOQUES:
– Algorítmico: conjunto de instrucciones
– Heurístico: arte de inventar.
9. ENFOQUE ALGORÍTMICO
En un algoritmo se conocen el inicio y el
fin y las diferentes etapas.
Consiste en la definición y realización de
secuencias predeterminadas de actividades
que conducirán al logro de metas
mensurables.
Da estructura y precisión.
Alumno depositario.
Educación controlada por el diseñador.
Promueve aprendizaje reproductivo y no
productivo (análisis, síntesis, evaluación).
Conocimiento: forma algorítmica.
10. ENFOQUE HEURÍSTICO
Aprendizaje por discernimiento de situaciones
experienciales, por descubrimiento de aquello
que interesa aprender, NO por transmisión.
El conocimiento NO lo proporciona
directamente el profesor al alumno.
Se llega al conocimiento interactuando con el
objeto de estudio.
El profesor debe favorecer el desarrollo de las
capacidades de autogestión.
Es necesario utilizar estrategias heurísticas
11. ENFOQUES
METODOLÓGICOS
Tipo de uso Algorítmico Heurístico
Computación Comprensión de Identificación,
como objeto dispositivos tecnológicos especificación,
de estudio Dominio y utilización de diseño y solución de
lenguajes y sistemas de problemas con
computación apoyo informático.
12. La informática como
herramienta didáctica
Interactividad entre el usuario y la máquina.
Capacidad de almacenamiento,
procesamiento y transmisión de
información.
Ambientes multimediales.
Tecnologías educativas.
Materiales Educativos Computarizados
(MECs)
13. El computador en el proceso
No tiene sentido usar un computador como libro
electrónico.
La interactividad es una de las condiciones esenciales
para que un medio audiovisual tenga ganancia.
Ejemplos:
– Simulador de vuelo. Del cosmos.
– Simular las condiciones de un paciente.
– Laboratorio simulado.
Es necesario que el estudiante participe en la
experiencia
14. Tipos de MECs
Según su enfoque:
Algorítmico:
– Transmisión de conocimiento
Heurístico
– Aprendizaje experiencial y por
descubrimiento.
Según sus funciones educativas
– Tutoriales Inteligentes: (Algorítmico)
– Simuladores (Heurístico)
– Sistemas expertos (Heurístico)
– Juegos (Heurístico)
– Lenguajes exploratorios: Ej. LOGO.
Enlace1 Enlace2 (Heurístico)
15. ENFOQUES
Tipo de uso Algorítmico Heurístico
Computación Transmisión de Descubrimiento
como medio conocimientos,
de Enseñanza- habilidades y destrezas. Desarrollo de
Aprendizaje Transmisión de modelos modelos propios
de pensamiento.
Sistemas Tutoriales, de Simuladores,
ejercitación, Juegos, Sistemas
sobreejercitación. Expertos.
16. Los MECs en el currículum
Debe haber suficientes equipos.
Calidad educativa y computacional
Capacitación de los facilitadores.
Deben responder a necesidades prioritarias.
17. La Informática como
herramienta de trabajo
Herramientas de productividad con
propósito general
– Procesadores de texto
– Editores gráficos
– Hojas de cálculo
– Software Musical
– Manejadores de bases de datos
– Redes computacionales
18. La Informática como
herramienta de trabajo
Herramientas de productividad con
propósito específico:
– Cartera
– Contabilidad
– Bancos
– Presupuestos
– Bibliotecas
– Nómina
19. ENFOQUES
Tipo de uso Algorítmico Heurístico
Computación Simplificación del trabajo Ampliación del
como rutinario. potencial humano.
herramienta Aumento de la Desarrollo de
de trabajo productividad educativa. creatividad, nuevas
soluciones.
20. Transferencia de Tecnología
Verdadera transferencia.
Dependencia tecnológica.
Promover políticas que favorezcan la
verdadera transferencia.
Realizar esfuerzos para capacitar.
Reforzar actividades de investigación.
Adelantarse a la llegada de nuevas
tecnologías.