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LA INFORMÁTICA COMO
HERRAMIENTA DIDÁCTICA
Enseñanza Asistida por
      Computador (EAC)
 Toda actividad educativa que se haga a
  través de la computadora.
 Empieza con la llegada del computador en
  los 80’s.
 El computador jamás reemplazará al
  profesor.
 El Computador es sólo una herramienta de
  apoyo.
Informática en el Currículo
   Informática en las Ciencias Naturales
    – Se utilizan simuladores, que representen el
      mundo.
    – Juegos
    – Ej de software: La célula.
   Matemáticas
    – Hojas de cálculo
    – Juegos.
    – Ej: 3D Graph. Funciones en 3 dimensiones.
Informática en el Currículo
   Ciencias Sociales
    – Simulaciones del sistema social.
    – Bases de datos con estadísticas
   Música:
    – Sintetizadores
    – Composición
    – Ej: Finale, Encore.
Informática en el Currículo
   Lenguaje e Idiomas Extranjeros
    –   Interacción con otras comunidades.
    –   Tratamiento de Texto (Word)
    –   Traduacción Simultánea (Babylon)
    –   Aprendizaje del lenguaje (Internet)
   Multimedia:
    – Técnica que combina gráficos, texto, sonido y
        video, y permite la interacción del usuario con
        la máquina.
¿Quién debe controlar el
     aprendizaje y por qué?
 Aprendizaje dirigido por el profesor.
 Autoaprendizaje.
 Transmisión: flujo de información de la
  fuente al destinatario.
 Diálogo: profesor y estudiante se ayudan
  mutuamente en la búsqueda de la verdad. El
  profesor es un facilitador.
Supuestos
 Aprendizaje   dirigido            Autoaprendizaje
  – Alumno dependiente               – Autodirección, madurez
  – Experiencia del alumno es        – Experiencia del aprendiz
    menos importante                   debe ser explotada.
  – Estudiantes listos a             – Listos a aprender lo que le
    aprender.                          ayuda en su quehacer.
  – Alumnos interesados en las       – EL interés se genera con
    materias.                          las experiencias.
  – Motivación por                   – Motivación interna.
    recompensas y castigos             Estima, logro, progreso,
    (incentivos externos)              crecimiento.
CREACIÓN DE AMBIENTES
   DE APRENDIZAJE
   Coexisten dos formas sistemáticas para la
    creación y uso de ambientes de aprendizaje.

   ENFOQUES:
    – Algorítmico: conjunto de instrucciones
    – Heurístico: arte de inventar.
ENFOQUE ALGORÍTMICO
   En un algoritmo se conocen el inicio y el
    fin y las diferentes etapas.
   Consiste en la definición y realización de
    secuencias predeterminadas de actividades
    que conducirán al logro de metas
    mensurables.
   Da estructura y precisión.
   Alumno depositario.
   Educación controlada por el diseñador.
   Promueve aprendizaje reproductivo y no
    productivo (análisis, síntesis, evaluación).
   Conocimiento: forma algorítmica.
ENFOQUE HEURÍSTICO
      Aprendizaje por discernimiento de situaciones
       experienciales, por descubrimiento de aquello
       que interesa aprender, NO por transmisión.
      El conocimiento NO lo proporciona
       directamente el profesor al alumno.
      Se llega al conocimiento interactuando con el
       objeto de estudio.
      El profesor debe favorecer el desarrollo de las
       capacidades de autogestión.
      Es necesario utilizar estrategias heurísticas
ENFOQUES
          METODOLÓGICOS

 Tipo de uso        Algorítmico                Heurístico
Computación    Comprensión de              Identificación,
como objeto    dispositivos tecnológicos   especificación,
de estudio     Dominio y utilización de    diseño y solución de
               lenguajes y sistemas de     problemas con
               computación                 apoyo informático.
La informática como
       herramienta didáctica
 Interactividad entre el usuario y la máquina.
 Capacidad de almacenamiento,
  procesamiento y transmisión de
  información.
 Ambientes multimediales.
 Tecnologías educativas.
 Materiales Educativos Computarizados
  (MECs)
El computador en el proceso
   No tiene sentido usar un computador como libro
    electrónico.
   La interactividad es una de las condiciones esenciales
    para que un medio audiovisual tenga ganancia.
   Ejemplos:
    – Simulador de vuelo. Del cosmos.
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Tipos de MECs
                       Según su enfoque:
                       Algorítmico:
                        – Transmisión de conocimiento
                       Heurístico
                        – Aprendizaje experiencial y por
                            descubrimiento.
                       Según sus funciones educativas
                        –   Tutoriales Inteligentes: (Algorítmico)
                        –   Simuladores (Heurístico)
                        –   Sistemas expertos (Heurístico)
                        –   Juegos (Heurístico)
                        –   Lenguajes exploratorios: Ej. LOGO.
Enlace1 Enlace2             (Heurístico)
ENFOQUES

 Tipo de uso         Algorítmico               Heurístico
Computación     Transmisión de             Descubrimiento
como medio      conocimientos,
de Enseñanza-   habilidades y destrezas.   Desarrollo de
Aprendizaje     Transmisión de modelos     modelos propios
                de pensamiento.
                Sistemas Tutoriales, de    Simuladores,
                ejercitación,              Juegos, Sistemas
                sobreejercitación.         Expertos.
Los MECs en el currículum
 Debe haber suficientes equipos.
 Calidad educativa y computacional
 Capacitación de los facilitadores.
 Deben responder a necesidades prioritarias.
La Informática como
         herramienta de trabajo
   Herramientas de productividad con
    propósito general
    –   Procesadores de texto
    –   Editores gráficos
    –   Hojas de cálculo
    –   Software Musical
    –   Manejadores de bases de datos
    –   Redes computacionales
La Informática como
         herramienta de trabajo
   Herramientas de productividad con
    propósito específico:
    –   Cartera
    –   Contabilidad
    –   Bancos
    –   Presupuestos
    –   Bibliotecas
    –   Nómina
ENFOQUES

 Tipo de uso        Algorítmico                 Heurístico
Computación    Simplificación del trabajo   Ampliación del
como           rutinario.                   potencial humano.
herramienta    Aumento de la                Desarrollo de
de trabajo     productividad educativa.     creatividad, nuevas
                                            soluciones.
Transferencia de Tecnología
 Verdadera transferencia.
 Dependencia tecnológica.
 Promover políticas que favorezcan la
  verdadera transferencia.
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Didactica Informatica

  • 2. Enseñanza Asistida por Computador (EAC)  Toda actividad educativa que se haga a través de la computadora.  Empieza con la llegada del computador en los 80’s.  El computador jamás reemplazará al profesor.  El Computador es sólo una herramienta de apoyo.
  • 3. Informática en el Currículo  Informática en las Ciencias Naturales – Se utilizan simuladores, que representen el mundo. – Juegos – Ej de software: La célula.  Matemáticas – Hojas de cálculo – Juegos. – Ej: 3D Graph. Funciones en 3 dimensiones.
  • 4. Informática en el Currículo  Ciencias Sociales – Simulaciones del sistema social. – Bases de datos con estadísticas  Música: – Sintetizadores – Composición – Ej: Finale, Encore.
  • 5. Informática en el Currículo  Lenguaje e Idiomas Extranjeros – Interacción con otras comunidades. – Tratamiento de Texto (Word) – Traduacción Simultánea (Babylon) – Aprendizaje del lenguaje (Internet)  Multimedia: – Técnica que combina gráficos, texto, sonido y video, y permite la interacción del usuario con la máquina.
  • 6. ¿Quién debe controlar el aprendizaje y por qué?  Aprendizaje dirigido por el profesor.  Autoaprendizaje.  Transmisión: flujo de información de la fuente al destinatario.  Diálogo: profesor y estudiante se ayudan mutuamente en la búsqueda de la verdad. El profesor es un facilitador.
  • 7. Supuestos  Aprendizaje dirigido  Autoaprendizaje – Alumno dependiente – Autodirección, madurez – Experiencia del alumno es – Experiencia del aprendiz menos importante debe ser explotada. – Estudiantes listos a – Listos a aprender lo que le aprender. ayuda en su quehacer. – Alumnos interesados en las – EL interés se genera con materias. las experiencias. – Motivación por – Motivación interna. recompensas y castigos Estima, logro, progreso, (incentivos externos) crecimiento.
  • 8. CREACIÓN DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE  Coexisten dos formas sistemáticas para la creación y uso de ambientes de aprendizaje.  ENFOQUES: – Algorítmico: conjunto de instrucciones – Heurístico: arte de inventar.
  • 9. ENFOQUE ALGORÍTMICO  En un algoritmo se conocen el inicio y el fin y las diferentes etapas.  Consiste en la definición y realización de secuencias predeterminadas de actividades que conducirán al logro de metas mensurables.  Da estructura y precisión.  Alumno depositario.  Educación controlada por el diseñador.  Promueve aprendizaje reproductivo y no productivo (análisis, síntesis, evaluación).  Conocimiento: forma algorítmica.
  • 10. ENFOQUE HEURÍSTICO  Aprendizaje por discernimiento de situaciones experienciales, por descubrimiento de aquello que interesa aprender, NO por transmisión.  El conocimiento NO lo proporciona directamente el profesor al alumno.  Se llega al conocimiento interactuando con el objeto de estudio.  El profesor debe favorecer el desarrollo de las capacidades de autogestión.  Es necesario utilizar estrategias heurísticas
  • 11. ENFOQUES METODOLÓGICOS Tipo de uso Algorítmico Heurístico Computación Comprensión de Identificación, como objeto dispositivos tecnológicos especificación, de estudio Dominio y utilización de diseño y solución de lenguajes y sistemas de problemas con computación apoyo informático.
  • 12. La informática como herramienta didáctica  Interactividad entre el usuario y la máquina.  Capacidad de almacenamiento, procesamiento y transmisión de información.  Ambientes multimediales.  Tecnologías educativas.  Materiales Educativos Computarizados (MECs)
  • 13. El computador en el proceso  No tiene sentido usar un computador como libro electrónico.  La interactividad es una de las condiciones esenciales para que un medio audiovisual tenga ganancia.  Ejemplos: – Simulador de vuelo. Del cosmos. – Simular las condiciones de un paciente. – Laboratorio simulado.  Es necesario que el estudiante participe en la experiencia
  • 14. Tipos de MECs  Según su enfoque:  Algorítmico: – Transmisión de conocimiento  Heurístico – Aprendizaje experiencial y por descubrimiento.  Según sus funciones educativas – Tutoriales Inteligentes: (Algorítmico) – Simuladores (Heurístico) – Sistemas expertos (Heurístico) – Juegos (Heurístico) – Lenguajes exploratorios: Ej. LOGO. Enlace1 Enlace2 (Heurístico)
  • 15. ENFOQUES Tipo de uso Algorítmico Heurístico Computación Transmisión de Descubrimiento como medio conocimientos, de Enseñanza- habilidades y destrezas. Desarrollo de Aprendizaje Transmisión de modelos modelos propios de pensamiento. Sistemas Tutoriales, de Simuladores, ejercitación, Juegos, Sistemas sobreejercitación. Expertos.
  • 16. Los MECs en el currículum  Debe haber suficientes equipos.  Calidad educativa y computacional  Capacitación de los facilitadores.  Deben responder a necesidades prioritarias.
  • 17. La Informática como herramienta de trabajo  Herramientas de productividad con propósito general – Procesadores de texto – Editores gráficos – Hojas de cálculo – Software Musical – Manejadores de bases de datos – Redes computacionales
  • 18. La Informática como herramienta de trabajo  Herramientas de productividad con propósito específico: – Cartera – Contabilidad – Bancos – Presupuestos – Bibliotecas – Nómina
  • 19. ENFOQUES Tipo de uso Algorítmico Heurístico Computación Simplificación del trabajo Ampliación del como rutinario. potencial humano. herramienta Aumento de la Desarrollo de de trabajo productividad educativa. creatividad, nuevas soluciones.
  • 20. Transferencia de Tecnología  Verdadera transferencia.  Dependencia tecnológica.  Promover políticas que favorezcan la verdadera transferencia.  Realizar esfuerzos para capacitar.  Reforzar actividades de investigación.  Adelantarse a la llegada de nuevas tecnologías.