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ASIGNATURA PROGRAMACION
Identificación de la Asignatura: 2000001
Carrera: Sistemas
Asignatura: programación
Tipo Formación: Formación Básica
a) Asignatura de carácter Teórica: Es la asignatura que involucra, preferentemente,
tratamiento de información y conocimientos.
b) Asignatura de carácter Práctico: Es la asignatura que involucra el desarrollo de
conductas de
Demostración o comprobación experimental, adquisición de destrezas como parte
de una
Competencia determinada.
Departamento: ingeniería de sistemas
Año académico: 2014
Motivación, importancia y pertinencia de la Asignatura
La principal razón para que los estudiantes aprendan un lenguaje de programación; como herramienta
para la solución de problemas. El área de la informática permite a los estudiantes desarrollar su sentido
lógico, para enfrentarse a problemas cotidianos. Así mismo la construcción de la metodología para
utilizar y manejar el diseño de algoritmo y su codificación en lenguaje natural o en el lenguaje de
programación.
Los algoritmos es parte fundamental en el área lógica computacional, ya que permite a los estudiantes
desarrollar su sentido lógico, para enfrentar a problemas cotidianos que luego puedan llevarse a la
computadora. Básicamente el desarrollo de algoritmos explicando cada una de las acciones para su
construcción, mostrando la forma de almacenar información temporalmente dentro de la memoria,
conversión de sistemas numéricos, manejo subprogramas y evaluación de algoritmos.
Esta asignatura desarrolla las siguientes competencias
 Comprensión de los nuevos conceptos de algoritmos como manejo de subprogramas, manejo
de arreglos, conversión de sistemas numéricos y representación en diagrama de flujos.
 Adquirir nuevas habilidades y destrezas en la solución del problema de cualquier disciplina,
construyendo soluciones, utilizando como herramienta Dfd, y Pseint y lenguajes de
programación
 Dar al estudiante nuevas herramientas para el desarrollo de algoritmos aplicables en cualquier
disciplina, que permitan la generación de una capacidad analítica y creativa en la solución e
implementación de problemas propuestos.
2. Estrategias pedagógicas para el trabajo en el aula
En el transcurso de esta asignatura se realizarán diferentes actividades y se utilizarán diversos
recursos didácticos, a fin de desarrollar las competencias a desarrollar interpretativa, argumentativa y
propositiva, motivando al estudiante en el desarrollo del conocimiento en la capacidad de representar,
reconocer equivalencias, recordar objetos y sus propiedades. Así mismo en el uso de procedimientos
en la habilidad y la destreza para usar procedimientos de rutina y procedimientos complejos.
Entre las principales actividades se desarrollarán:
 Discusión y debates de los conceptos de los temas
 Realización de talleres realizados y lecturas del libro
 Asesorías presencial
 Asesorías virtuales
3. Criterios de evaluación
De acuerdo con los parámetros establecidos por la Universidad, las evaluaciones se distribuirán así:
Primer Parcial: 20% (1.0 a 5.0) Segundo Parcial: 20 % (1.0 a 5.0)
Tercer Parcial: 30% (1.0 a 5.0) Examen Final: 30% (1.0 a 5.0)
La presentación y sustentación de talleres propuestos de problemas planteados tendrán como criterios
de evaluación la coherencia, argumentación y conceptualización manejada.
El análisis de problemas planteados permitirá la evaluación de la participación en clase y el desarrollo
de las competencias comunicativas.
Los parciales escritos, tendrán como criterios de evaluación el manejo de conceptos y la construcción
de textos para el análisis de las temáticas dadas.
4. Evidencias de aprendizaje
4.1 De Conocimiento (Lo que sabe)
 Aplicar metodologías y técnicas en la solución del problema
 Comprender conceptos de algoritmo y su funcionalidad.
 Reconocer la importancia de la lógica computacional en nuestro entorno de programación
 Comprender diferentes contenidos.
 Aplica las estrategias de aprendizaje cognitivas y metacognitivas en actividades de diferente
índole.
 Utilización de las herramientas tecnológicas y su aplicación en software en los procesos de
aprendizaje.
4.2 De desempeño (Lo que sabe hacer)
 Realiza soluciones de problemas complejos en una metodología didáctica
 Valora la metacognicion y la autorregulación como procesos esenciales del aprendizaje
autónomo.
 Desarrolla la capacidad de aprender hacer, aprender ser en los procesos y procedimientos de
la lógica computacional.
 Dominio de herramientas tecnológicas y aplicativos de software en los procesos de
aprendizaje autónomo
4.3 De actitud (Lo que sabe ser)
 Presenta destrezas en el aprendizaje como mecanismo para el desarrollo de las habilidades y
competencias adquiridas en los diferentes entornos frente al desarrollo de aplicativos de
software.
 Dominio de la tecnología apropiada al contenido y al entorno en que se utilizan para propiciar
procesos de aprendizaje autónomo.
TEORIA CONDUCTISTA
Cuando los estudiantes estén abordando nuevo material de la asignatura de
programación o están ensayando nuevas destrezas, ofrézcales mucho
reforzamiento
1. Inicie con un comentario algo que sea correcto entre el primer bosquejo de
trabajo para cada educando.
2. Refuerce a sus estudiantes por animarse entre ellos. .
Después de este primer paso ofrezca un reforzamiento para
implementar la persistencia
1. Recompensas inesperadas por la buena participación en clase.
2. Empiece con la clase magistral y se le proporciona el contenido del tema
a los estudiantes.
3. Ayude a los estudiantes a reconocer las diferencias y las semejanzas
entre situaciones, de modo que puedan discriminar y generalizar
apropiadamente.
Se presenta el estimulo
Cuando la conducta del proceso de aprendizaje es fortalecida: el profesor le
da un reforzamiento positivo ejemplo altas calificaciones en las actividades de
programación.
Cuando la conducta es suprimida el correctivo positivo: ejemplo: tener que
permanecer más tiempo en el aula de sistemas después de clase.
Se remueve o retiene el estimulo
Reforzamiento Negativo: ejemplo quedar exento de las actividades pesadas o de
desagrado para el estudiante.
Castigo Negativo: No ir a las actividades extracurriculares de paseo con sus
compañeros, realizar más ejercicios para practicar la asignatura de programación.
Atribuya el éxito del estudiante a su esfuerzo y habilidad de modo que obtenga
confianza de que puede volver a lograrlo; facilitando la ayuda adicional o la
facilidad del material de la asignatura y el aula de sistemas.
Es importante elogiar a los estudiantes para que así logren un buen
procedimiento en la enseñanza- aprendizaje.
Estrategias: es el correctivo y el premio
Análisis conductual: ofrece al profesor métodos para fomentar conductas
adecuadas y afrontar las indeseables, reforzando la buena conducta con atención,
reconocimiento, elogio y el uso juicioso de reforzadores
TEORIA CONSTRUCTIVISMO ENDÓGENO DE PIAGET
Utilizar materiales y apoyo visuales concretos en especial cuando trabaje con
materiales complejos
Utilizar diagramas para ilustrar relaciones de jerarquías y modelos
tridimensionales en la enseñanza de programación
Permita que el estudiante manipule y prueben objetos
Asegúrese de que las presentaciones y lecturas sean breves y bien organizadas
Interrumpa una sesión y permita así que los estudiantes practiquen los primeros
Pasos antes de introducir los siguientes.
Utilice ejemplos familiares para explicar ideas más complejas
Brinde a sus estudiantes oportunidades de clasificar y agrupar objetos e ideas de
niveles cada vez más complejos
Utilizar juegos de destreza donde se exijan pensamientos analítico lógico
TEORIA CONTEXTUAL-ECOLÓGICO
CONSTRUCTIVISTA DIALOGICO: Es un Aprendizaje Cooperativo
VYGOTSKY
Actividad: trabaje con dos o más compañeros del aula de clase para concebir un
plan que emplee el análisis conductual aplicado para atacar uno de los siguientes
problemas:
3 o 4 estudiantes.
A través de la Lluvias de ideas entre los compañeros se va armando el
conocimiento.
Para la solución de problemas en la asignatura de programación:
Pregunte a los estudiantes si están seguros de entender el problema
¿Pueden separar la información relevante de la que es irrelevante?
¿Están conscientes de las suposiciones que hacen?
¿Anímelo a visualizar el problema haciendo un diagrama o un dibujo ?
Pídale que expliquen a otra persona el problema. ¿ cómo sería una
buena solución ?
Ayude a los educandos a plantear formar sistemáticas de considerar las
alternativas Al resolver los problemas, piense en voz alta
Pregunte ¿qué sucedería si …. ?
Lleve una lista de sugerencias.
Enseñe métodos heurísticos
Pida a sus estudiantes que expliquen los pasos que dan al resolver los problemas.
Utilice analogías para resolver problemas . ¿ cómo se resuelve otros problemas
de almacenamiento ?.
Emplee las estrategias de trabajo retroactivo.
Permita que sus estudiantes piensen, no se limite a darles las soluciones
Proponga problemas individuales así como grupales, para que cada
estudiante tenga la manera de practicar.
De crédito a las buenas respuestas
PARA LA APLICACIÓN DE LAS IDEAS DE AUSUBEL
Utilizar los organizadores avanzados en la clase de programación, pida
a los estudiantes que señalen todas las instancias y realice los
diagramas de flujo.
Pida a los estudiantes diferentes ejercicios sobre programación y diga
cuál es la diferencia y semejanza de cada uno de ellos.
Con tarjetas instigadoras del cuestionario para dirigir diálogos
Después de estudiar el material o participa en una lección, parejas de
estudiantes utilizan las tarjetas instigadoras para formular preguntas y
después compartir respuestas
Preguntas Comprensión
Describe… en tus propias palabras
¿ Qué significa ¿
¿ Por qué es importante… ?
Preguntas de conexión
Explica por qué y cómo…
¿ En qué se parecen … y …’ ¿ En qué difieren ?
¿Cómo podría usarse … para ¿
¿Cómo se relaciona… con lo que aprendimos antes?
POR DESCUBRIMIENTO Bruner
Ayude a los estudiantes a ver las conexiones entre los conceptos
sirviéndose de diagramas, bosquejos y resúmenes para señalar las
conexiones.
Plantee una pregunta y deje que los estudiantes traten de encontrar las
respuesta ¿Cuál es la relación entre un subtema de programación y otro
subtema ?
Consejos para la Interpretación
Hacer una lista de las ideas que puedan ser críticadas, editadas ´por
duplicación y clasificadas de la más importante a la menos importantes.
Soluciones creativas para problemas basados en las contribuciones
hechas por todos los miembros del equipo.
Relación con otras herramientas
La lluvia de ideas generalmente se relaciona con :
Diagrama de afinidad
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  • 1. ASIGNATURA PROGRAMACION Identificación de la Asignatura: 2000001 Carrera: Sistemas Asignatura: programación Tipo Formación: Formación Básica a) Asignatura de carácter Teórica: Es la asignatura que involucra, preferentemente, tratamiento de información y conocimientos. b) Asignatura de carácter Práctico: Es la asignatura que involucra el desarrollo de conductas de Demostración o comprobación experimental, adquisición de destrezas como parte de una Competencia determinada. Departamento: ingeniería de sistemas Año académico: 2014 Motivación, importancia y pertinencia de la Asignatura La principal razón para que los estudiantes aprendan un lenguaje de programación; como herramienta para la solución de problemas. El área de la informática permite a los estudiantes desarrollar su sentido lógico, para enfrentarse a problemas cotidianos. Así mismo la construcción de la metodología para utilizar y manejar el diseño de algoritmo y su codificación en lenguaje natural o en el lenguaje de programación. Los algoritmos es parte fundamental en el área lógica computacional, ya que permite a los estudiantes desarrollar su sentido lógico, para enfrentar a problemas cotidianos que luego puedan llevarse a la computadora. Básicamente el desarrollo de algoritmos explicando cada una de las acciones para su construcción, mostrando la forma de almacenar información temporalmente dentro de la memoria, conversión de sistemas numéricos, manejo subprogramas y evaluación de algoritmos.
  • 2. Esta asignatura desarrolla las siguientes competencias  Comprensión de los nuevos conceptos de algoritmos como manejo de subprogramas, manejo de arreglos, conversión de sistemas numéricos y representación en diagrama de flujos.  Adquirir nuevas habilidades y destrezas en la solución del problema de cualquier disciplina, construyendo soluciones, utilizando como herramienta Dfd, y Pseint y lenguajes de programación  Dar al estudiante nuevas herramientas para el desarrollo de algoritmos aplicables en cualquier disciplina, que permitan la generación de una capacidad analítica y creativa en la solución e implementación de problemas propuestos. 2. Estrategias pedagógicas para el trabajo en el aula En el transcurso de esta asignatura se realizarán diferentes actividades y se utilizarán diversos recursos didácticos, a fin de desarrollar las competencias a desarrollar interpretativa, argumentativa y propositiva, motivando al estudiante en el desarrollo del conocimiento en la capacidad de representar, reconocer equivalencias, recordar objetos y sus propiedades. Así mismo en el uso de procedimientos en la habilidad y la destreza para usar procedimientos de rutina y procedimientos complejos. Entre las principales actividades se desarrollarán:  Discusión y debates de los conceptos de los temas  Realización de talleres realizados y lecturas del libro  Asesorías presencial  Asesorías virtuales 3. Criterios de evaluación De acuerdo con los parámetros establecidos por la Universidad, las evaluaciones se distribuirán así: Primer Parcial: 20% (1.0 a 5.0) Segundo Parcial: 20 % (1.0 a 5.0) Tercer Parcial: 30% (1.0 a 5.0) Examen Final: 30% (1.0 a 5.0) La presentación y sustentación de talleres propuestos de problemas planteados tendrán como criterios de evaluación la coherencia, argumentación y conceptualización manejada. El análisis de problemas planteados permitirá la evaluación de la participación en clase y el desarrollo de las competencias comunicativas. Los parciales escritos, tendrán como criterios de evaluación el manejo de conceptos y la construcción de textos para el análisis de las temáticas dadas.
  • 3. 4. Evidencias de aprendizaje 4.1 De Conocimiento (Lo que sabe)  Aplicar metodologías y técnicas en la solución del problema  Comprender conceptos de algoritmo y su funcionalidad.  Reconocer la importancia de la lógica computacional en nuestro entorno de programación  Comprender diferentes contenidos.  Aplica las estrategias de aprendizaje cognitivas y metacognitivas en actividades de diferente índole.  Utilización de las herramientas tecnológicas y su aplicación en software en los procesos de aprendizaje. 4.2 De desempeño (Lo que sabe hacer)  Realiza soluciones de problemas complejos en una metodología didáctica  Valora la metacognicion y la autorregulación como procesos esenciales del aprendizaje autónomo.  Desarrolla la capacidad de aprender hacer, aprender ser en los procesos y procedimientos de la lógica computacional.  Dominio de herramientas tecnológicas y aplicativos de software en los procesos de aprendizaje autónomo 4.3 De actitud (Lo que sabe ser)  Presenta destrezas en el aprendizaje como mecanismo para el desarrollo de las habilidades y competencias adquiridas en los diferentes entornos frente al desarrollo de aplicativos de software.  Dominio de la tecnología apropiada al contenido y al entorno en que se utilizan para propiciar procesos de aprendizaje autónomo. TEORIA CONDUCTISTA Cuando los estudiantes estén abordando nuevo material de la asignatura de programación o están ensayando nuevas destrezas, ofrézcales mucho reforzamiento 1. Inicie con un comentario algo que sea correcto entre el primer bosquejo de trabajo para cada educando. 2. Refuerce a sus estudiantes por animarse entre ellos. . Después de este primer paso ofrezca un reforzamiento para implementar la persistencia 1. Recompensas inesperadas por la buena participación en clase. 2. Empiece con la clase magistral y se le proporciona el contenido del tema a los estudiantes.
  • 4. 3. Ayude a los estudiantes a reconocer las diferencias y las semejanzas entre situaciones, de modo que puedan discriminar y generalizar apropiadamente. Se presenta el estimulo Cuando la conducta del proceso de aprendizaje es fortalecida: el profesor le da un reforzamiento positivo ejemplo altas calificaciones en las actividades de programación. Cuando la conducta es suprimida el correctivo positivo: ejemplo: tener que permanecer más tiempo en el aula de sistemas después de clase. Se remueve o retiene el estimulo Reforzamiento Negativo: ejemplo quedar exento de las actividades pesadas o de desagrado para el estudiante. Castigo Negativo: No ir a las actividades extracurriculares de paseo con sus compañeros, realizar más ejercicios para practicar la asignatura de programación. Atribuya el éxito del estudiante a su esfuerzo y habilidad de modo que obtenga confianza de que puede volver a lograrlo; facilitando la ayuda adicional o la facilidad del material de la asignatura y el aula de sistemas. Es importante elogiar a los estudiantes para que así logren un buen procedimiento en la enseñanza- aprendizaje. Estrategias: es el correctivo y el premio Análisis conductual: ofrece al profesor métodos para fomentar conductas adecuadas y afrontar las indeseables, reforzando la buena conducta con atención, reconocimiento, elogio y el uso juicioso de reforzadores TEORIA CONSTRUCTIVISMO ENDÓGENO DE PIAGET Utilizar materiales y apoyo visuales concretos en especial cuando trabaje con materiales complejos
  • 5. Utilizar diagramas para ilustrar relaciones de jerarquías y modelos tridimensionales en la enseñanza de programación Permita que el estudiante manipule y prueben objetos Asegúrese de que las presentaciones y lecturas sean breves y bien organizadas Interrumpa una sesión y permita así que los estudiantes practiquen los primeros Pasos antes de introducir los siguientes. Utilice ejemplos familiares para explicar ideas más complejas Brinde a sus estudiantes oportunidades de clasificar y agrupar objetos e ideas de niveles cada vez más complejos Utilizar juegos de destreza donde se exijan pensamientos analítico lógico TEORIA CONTEXTUAL-ECOLÓGICO CONSTRUCTIVISTA DIALOGICO: Es un Aprendizaje Cooperativo VYGOTSKY Actividad: trabaje con dos o más compañeros del aula de clase para concebir un plan que emplee el análisis conductual aplicado para atacar uno de los siguientes problemas: 3 o 4 estudiantes. A través de la Lluvias de ideas entre los compañeros se va armando el conocimiento. Para la solución de problemas en la asignatura de programación: Pregunte a los estudiantes si están seguros de entender el problema ¿Pueden separar la información relevante de la que es irrelevante?
  • 6. ¿Están conscientes de las suposiciones que hacen? ¿Anímelo a visualizar el problema haciendo un diagrama o un dibujo ? Pídale que expliquen a otra persona el problema. ¿ cómo sería una buena solución ? Ayude a los educandos a plantear formar sistemáticas de considerar las alternativas Al resolver los problemas, piense en voz alta Pregunte ¿qué sucedería si …. ? Lleve una lista de sugerencias. Enseñe métodos heurísticos Pida a sus estudiantes que expliquen los pasos que dan al resolver los problemas. Utilice analogías para resolver problemas . ¿ cómo se resuelve otros problemas de almacenamiento ?. Emplee las estrategias de trabajo retroactivo. Permita que sus estudiantes piensen, no se limite a darles las soluciones Proponga problemas individuales así como grupales, para que cada estudiante tenga la manera de practicar. De crédito a las buenas respuestas PARA LA APLICACIÓN DE LAS IDEAS DE AUSUBEL Utilizar los organizadores avanzados en la clase de programación, pida a los estudiantes que señalen todas las instancias y realice los diagramas de flujo. Pida a los estudiantes diferentes ejercicios sobre programación y diga cuál es la diferencia y semejanza de cada uno de ellos. Con tarjetas instigadoras del cuestionario para dirigir diálogos Después de estudiar el material o participa en una lección, parejas de estudiantes utilizan las tarjetas instigadoras para formular preguntas y después compartir respuestas Preguntas Comprensión
  • 7. Describe… en tus propias palabras ¿ Qué significa ¿ ¿ Por qué es importante… ? Preguntas de conexión Explica por qué y cómo… ¿ En qué se parecen … y …’ ¿ En qué difieren ? ¿Cómo podría usarse … para ¿ ¿Cómo se relaciona… con lo que aprendimos antes? POR DESCUBRIMIENTO Bruner Ayude a los estudiantes a ver las conexiones entre los conceptos sirviéndose de diagramas, bosquejos y resúmenes para señalar las conexiones. Plantee una pregunta y deje que los estudiantes traten de encontrar las respuesta ¿Cuál es la relación entre un subtema de programación y otro subtema ? Consejos para la Interpretación Hacer una lista de las ideas que puedan ser críticadas, editadas ´por duplicación y clasificadas de la más importante a la menos importantes. Soluciones creativas para problemas basados en las contribuciones hechas por todos los miembros del equipo. Relación con otras herramientas La lluvia de ideas generalmente se relaciona con : Diagrama de afinidad Diagrama de causas efecto Análisis del ampo de fuerzas Diagrama de interrelaciones Hoja de verificación Checklist para la reunión de datos Multi – votación Técnica de Gupo Nominal Actividad Final