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Ambientes de aprendizaje
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 1
Sesión No. 8
Nombre: Tecnologías del aprendizaje y del conocimiento
Contextualización
Aún cuando en una Institución las bibliotecas escolares, las plataformas y demás
recursos estén dotadas de tecnología de vanguardia, si no se cuenta con una
metodología apropiada, se corre el riesgo de contar con múltiples lagunas
cognitivas.
En este contexto es que las Tecnologías del Aprendizaje y del Conocimiento
tratan de orientar la información y comunicación, ya que un “mar” de información
tecnológica no sirve de mucho sin las herramientas esenciales que permitan un
ejercicio de discernimiento adecuado.
El uso de tecnologías del conocimiento y el aprendizaje debe incidir
fundamentalmente en los usos de la tecnología con fines didácticos, así como en
la metodología utilizada en la que una de las premisas principales debería ser,
aprender a aprender; en este sentido, los recursos educativos que la red ofrece,
deben ser seleccionados cuidadosamente por el grupo de trabajo.
Aunado a ello y como una guía que permite saber el grado de eficacia en el uso
de las tecnologías del conocimiento y el aprendizaje, la utilidad ligada a la
realidad de los alumnos es un buen termómetro.
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 2
Introducción al Tema
El tema de Tecnologías del aprendizaje y del conocimiento nos plantea una
asignatura pendiente dentro de otro tema sumamente importante como lo es: la
brecha digital.
La existencia de herramientas tecnológicas por sí misma no posibilita una
evolución dentro del desarrollo de enseñanza-aprendizaje de nuestro país. Se
trata pues, de que las tecnologías del conocimiento con base en la información y
la comunicación, estén disponibles cada vez más a mayor número de usuarios,
pero con una guía eficiente, aunada a una capacidad de discernimiento en los
sujetos como elementos necesarios para desarrollar habilidades y estrategias a
problemas de la cotidianidad.
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 3
Explicación
Tabletas
Las tabletas tienen una buena aceptación en cuanto a ambientes educativos se
refieren. Su uso personal coadyuva al desarrollo cognitivo de los alumnos y
posibilita la interactividad.
La interactividad que puede conseguirse, así como la parte intuitiva de su
funcionamiento, la mantiene como un dispositivo portátil con una gran demanda
en el mercado. Asimismo, la portabilidad y el acceso a documentos digitales
hacen de este gadget un buen aliado en la investigación educativa.
La facilidad con la que se maneja una tablet, hace del trabajo de edición algo
sencillo, así como la captura de imágenes y videos; debido a que la pantalla
táctil integra la caligrafía “a mano alzada”, la escritura tradicional no se pierde
del todo, ya que posibilita hacer uso de la mano, cuestión importante para el
desarrollo de destrezas psicomotrices.
• En el caso de contar con una tableta, ¿de qué distintas maneras la utilizas?
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 4
Aprendizaje basado en juegos
El aprendizaje basado en juegos es uno de los métodos con mayor efectividad
dentro del mundo de la pedagogía. En el caso de los ambientes de aprendizaje,
la motivación que pueden ofrecer las distintas aplicaciones y programas
tecnológicos, es evidente.
El juego y el aprendizaje pueden ir de la mano sin o con el uso de tecnologías;
en este caso, la utilidad que podemos sacar de éstas es inmensa. En este
sentido, sacar provecho de la adaptabilidad que los alumnos han desarrollado
respecto a las nuevas tecnologías, es conveniente. Así también su capacidad de
interconexión de realización de tareas múltiples.
Los juegos digitales tienen la capacidad de hacer de una clase tradicional, una
sesión más dinámica, que ponga a prueba las habilidades de los alumnos en la
creación de estrategias que estén en relación directa con su contexto y sus
motivaciones personales.
Existen principalmente dos clases de juegos digitales, los que posibilitan el
aprendizaje a través del juego, y los que permiten el desarrollo cognitivo por
medio de la creación de soluciones creativas.
En términos generales, el aprendizaje a través de juegos permite desarrollar
competencias comunicativas, de trabajo en equipo, de cooperación; posibilitan el
desarrollo de creatividad, de razonamiento y lógica.
• ¿Qué tipo de juego virtual crearías para el desarrollo de competencias
de aprendizaje? ¿Por qué?
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 5
Entornos personales de aprendizaje
Los Entornos Personales de Aprendizaje son sistemas que coadyuvan a la toma
de control y gestión del aprendizaje autónomo en los estudiantes. Contribuyen a
la expresión de objetivos personales de aprendizaje, a la comunicación entre
pares en el proceso cognitivo.
Un entorno personal de aprendizaje puede integrar varios episodios de
aprendizaje formal o informal en una práctica única, posibilita trascender las
fronteras institucionales y la utilización de protocolos que permiten conectar
recursos y sistemas en el espacio personal.
Geolocalización
La geolocalización puede tener multitud de usos aplicados a la enseñanza. Los
ambientes de aprendizaje en este sentido y dependiendo de la asignatura que
se desarrolle, permiten sacar provecho de un localizador que permita por
ejemplo, ubicar ciertos ríos y/o montañas en la clase de Geografía.
La geolocalización establece las coordenadas geográficas de un dispositivo
móvil o una computadora, inclusive sin tener que activar la función GPS. Por otra
parte, desde el servicio de Google Maps podemos situarnos con exactitud en un
mapa y realizar recorridos virtuales.
• ¿De qué otras maneras es posible sacar provecho de la herramienta de
geolocalización?
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 6
Conclusión
Los aspectos revisados en esta sesión complementan el cuadro de tecnologías
del aprendizaje y el conocimiento que veníamos revisando desde la sesión sexta.
En la sesión novena revisaremos el tema de las Estrategias de comunicación e
interacción: docente-alumno, alumno-alumno y grupal, y como subtemas:
• Tutorías docente-alumno
• Aprendizaje grupal
• Simulaciones
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 7
Para aprender más
Geolocalización
Martínez Rivera, O. y Planella Ribera, J. (s.f.) Introducción de herramientas de
geolocalización, Twitter y otras posibilidades para el aprendizaje significativo del
estudiante. Barcelona: Universidad Ramón Llull.
http://brd.unid.edu.mx/introduccion-de-herramientas-de-geolocalizacion/
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 8
Actividad de Aprendizaje
Instrucciones:
Una vez revisada la información en esta octava sesión, será necesario
desarrollar un tema que incluya el uso de la Geolocalización e integre lo leído y
dé cuenta de la apropiación del conocimiento desde sus experiencias como
estudiantes de esta Maestría.
Los trabajos serán socializados en un foro de discusión donde también se
realizarán comentarios acerca de las similitudes y diferencias encontradas en
sus distintos trabajos.
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 9
Bibliografía
• Adell, J., Cabero, J. y Román, P.: E-actividades. Un referente básico para
el aprendizaje por Internet. Ed. Trillas/Eduforma.
• Barker, P. (2002): Skill sets for online teaching. En ED-MEDIA 2002 World
Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and
Telecomunications.http://www.eric.ed.gov/ERICDocsdata/ericdocs2/conte
nt_storage_01/0000000b/80/21/f1/b4.pdf
• Bennett, S.; Marsh, D. (2002): Are We Expecting Online Tutors To Run
Before They Can Walk? Innovations in Education and Teaching
International.
• Berge, Z. (1995): Facilitating Computer Conferencing: Recommendations
From the Field. Educational Technology. 35(1) 22-30.
• Cabero Almenara, J. y otros: Las Nuevas tecnologías para la mejora
educativa, Sevilla, Kronos.
• Cabero, J. y Gisbert, M. (2005): La formación en Internet. Guía para el
diseño de materiales formativos, Sevilla, MAD.
• Cabero, J., Llorente, M. y Román, P. (2004): Las herramientas de
comunicación en el aprendizaje mezclado, Píxel-bit Revista de Medios y
Educación
• Gisbert, M. (2002): El nuevo rol del profesor en entornos tecnológicos. En
Acción Pedagógica, Vol. 11,
1, http://www.saber.ula.ve/db/ssaber/Edocs/pubelectronicas/accionpedago
gica/vol11num 1/art5_v11n1.pdf
• Jiménez López, O. y Martínez, R. (2002): Comunidades virtuales: un
modelo de aprendizaje para la nueva economía, Formación XXI, 3, 29-31.
• Martínez, F. y Prendes, M.P.: Nuevas Tecnologías y Educación, Madrid,
Pearson Educación.
• Martínez Casanova, M. (2005): e-learning: el tutor una de las claves de la
formación online. En Observatorio para la cibersociedad.
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 10
http://www.cibersociedad.net/congres2004/grups/fitxacom_publica2.php?i
dioma=es&i d=499&grup=18&estil=1
• Pettenati, M. y Otros. (2000): The Learning Tutor: A Web based Authoring
System to Support Distance Tutoring, Educational Technology & Society
3(4). Sánchez, F. (2001): Las tutorías y la construcción de ambientes de
aprendizaje en la educación abierta. En Revista Electrónica del Centro de
Investigaciones y Servicios Educativos, 1,
1. http://uas.uasnet.mx/cise/rev/Num1/
• Salinas, J. (2003): Comunidades virtuales y aprendizaje digital,
Conferencia presentada a Edutec 2003, http://www.edutec.es
• Valverde, J., y Garrido, M.C. (2005): La función tutorial en entornos
virtuales de aprendizaje: comunicación y comunidad. En Revista
Latinoamericana de Tecnología Educativa, Vol. 4, nº
1. http://158.49.119.99/crai/personal/relatec/VOL4_1/valverdegarrido.pdf

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  • 2. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 1 Sesión No. 8 Nombre: Tecnologías del aprendizaje y del conocimiento Contextualización Aún cuando en una Institución las bibliotecas escolares, las plataformas y demás recursos estén dotadas de tecnología de vanguardia, si no se cuenta con una metodología apropiada, se corre el riesgo de contar con múltiples lagunas cognitivas. En este contexto es que las Tecnologías del Aprendizaje y del Conocimiento tratan de orientar la información y comunicación, ya que un “mar” de información tecnológica no sirve de mucho sin las herramientas esenciales que permitan un ejercicio de discernimiento adecuado. El uso de tecnologías del conocimiento y el aprendizaje debe incidir fundamentalmente en los usos de la tecnología con fines didácticos, así como en la metodología utilizada en la que una de las premisas principales debería ser, aprender a aprender; en este sentido, los recursos educativos que la red ofrece, deben ser seleccionados cuidadosamente por el grupo de trabajo. Aunado a ello y como una guía que permite saber el grado de eficacia en el uso de las tecnologías del conocimiento y el aprendizaje, la utilidad ligada a la realidad de los alumnos es un buen termómetro.
  • 3. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 2 Introducción al Tema El tema de Tecnologías del aprendizaje y del conocimiento nos plantea una asignatura pendiente dentro de otro tema sumamente importante como lo es: la brecha digital. La existencia de herramientas tecnológicas por sí misma no posibilita una evolución dentro del desarrollo de enseñanza-aprendizaje de nuestro país. Se trata pues, de que las tecnologías del conocimiento con base en la información y la comunicación, estén disponibles cada vez más a mayor número de usuarios, pero con una guía eficiente, aunada a una capacidad de discernimiento en los sujetos como elementos necesarios para desarrollar habilidades y estrategias a problemas de la cotidianidad.
  • 4. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 3 Explicación Tabletas Las tabletas tienen una buena aceptación en cuanto a ambientes educativos se refieren. Su uso personal coadyuva al desarrollo cognitivo de los alumnos y posibilita la interactividad. La interactividad que puede conseguirse, así como la parte intuitiva de su funcionamiento, la mantiene como un dispositivo portátil con una gran demanda en el mercado. Asimismo, la portabilidad y el acceso a documentos digitales hacen de este gadget un buen aliado en la investigación educativa. La facilidad con la que se maneja una tablet, hace del trabajo de edición algo sencillo, así como la captura de imágenes y videos; debido a que la pantalla táctil integra la caligrafía “a mano alzada”, la escritura tradicional no se pierde del todo, ya que posibilita hacer uso de la mano, cuestión importante para el desarrollo de destrezas psicomotrices. • En el caso de contar con una tableta, ¿de qué distintas maneras la utilizas?
  • 5. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 4 Aprendizaje basado en juegos El aprendizaje basado en juegos es uno de los métodos con mayor efectividad dentro del mundo de la pedagogía. En el caso de los ambientes de aprendizaje, la motivación que pueden ofrecer las distintas aplicaciones y programas tecnológicos, es evidente. El juego y el aprendizaje pueden ir de la mano sin o con el uso de tecnologías; en este caso, la utilidad que podemos sacar de éstas es inmensa. En este sentido, sacar provecho de la adaptabilidad que los alumnos han desarrollado respecto a las nuevas tecnologías, es conveniente. Así también su capacidad de interconexión de realización de tareas múltiples. Los juegos digitales tienen la capacidad de hacer de una clase tradicional, una sesión más dinámica, que ponga a prueba las habilidades de los alumnos en la creación de estrategias que estén en relación directa con su contexto y sus motivaciones personales. Existen principalmente dos clases de juegos digitales, los que posibilitan el aprendizaje a través del juego, y los que permiten el desarrollo cognitivo por medio de la creación de soluciones creativas. En términos generales, el aprendizaje a través de juegos permite desarrollar competencias comunicativas, de trabajo en equipo, de cooperación; posibilitan el desarrollo de creatividad, de razonamiento y lógica. • ¿Qué tipo de juego virtual crearías para el desarrollo de competencias de aprendizaje? ¿Por qué?
  • 6. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 5 Entornos personales de aprendizaje Los Entornos Personales de Aprendizaje son sistemas que coadyuvan a la toma de control y gestión del aprendizaje autónomo en los estudiantes. Contribuyen a la expresión de objetivos personales de aprendizaje, a la comunicación entre pares en el proceso cognitivo. Un entorno personal de aprendizaje puede integrar varios episodios de aprendizaje formal o informal en una práctica única, posibilita trascender las fronteras institucionales y la utilización de protocolos que permiten conectar recursos y sistemas en el espacio personal. Geolocalización La geolocalización puede tener multitud de usos aplicados a la enseñanza. Los ambientes de aprendizaje en este sentido y dependiendo de la asignatura que se desarrolle, permiten sacar provecho de un localizador que permita por ejemplo, ubicar ciertos ríos y/o montañas en la clase de Geografía. La geolocalización establece las coordenadas geográficas de un dispositivo móvil o una computadora, inclusive sin tener que activar la función GPS. Por otra parte, desde el servicio de Google Maps podemos situarnos con exactitud en un mapa y realizar recorridos virtuales. • ¿De qué otras maneras es posible sacar provecho de la herramienta de geolocalización?
  • 7. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 6 Conclusión Los aspectos revisados en esta sesión complementan el cuadro de tecnologías del aprendizaje y el conocimiento que veníamos revisando desde la sesión sexta. En la sesión novena revisaremos el tema de las Estrategias de comunicación e interacción: docente-alumno, alumno-alumno y grupal, y como subtemas: • Tutorías docente-alumno • Aprendizaje grupal • Simulaciones
  • 8. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 7 Para aprender más Geolocalización Martínez Rivera, O. y Planella Ribera, J. (s.f.) Introducción de herramientas de geolocalización, Twitter y otras posibilidades para el aprendizaje significativo del estudiante. Barcelona: Universidad Ramón Llull. http://brd.unid.edu.mx/introduccion-de-herramientas-de-geolocalizacion/
  • 9. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 8 Actividad de Aprendizaje Instrucciones: Una vez revisada la información en esta octava sesión, será necesario desarrollar un tema que incluya el uso de la Geolocalización e integre lo leído y dé cuenta de la apropiación del conocimiento desde sus experiencias como estudiantes de esta Maestría. Los trabajos serán socializados en un foro de discusión donde también se realizarán comentarios acerca de las similitudes y diferencias encontradas en sus distintos trabajos.
  • 10. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 9 Bibliografía • Adell, J., Cabero, J. y Román, P.: E-actividades. Un referente básico para el aprendizaje por Internet. Ed. Trillas/Eduforma. • Barker, P. (2002): Skill sets for online teaching. En ED-MEDIA 2002 World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecomunications.http://www.eric.ed.gov/ERICDocsdata/ericdocs2/conte nt_storage_01/0000000b/80/21/f1/b4.pdf • Bennett, S.; Marsh, D. (2002): Are We Expecting Online Tutors To Run Before They Can Walk? Innovations in Education and Teaching International. • Berge, Z. (1995): Facilitating Computer Conferencing: Recommendations From the Field. Educational Technology. 35(1) 22-30. • Cabero Almenara, J. y otros: Las Nuevas tecnologías para la mejora educativa, Sevilla, Kronos. • Cabero, J. y Gisbert, M. (2005): La formación en Internet. Guía para el diseño de materiales formativos, Sevilla, MAD. • Cabero, J., Llorente, M. y Román, P. (2004): Las herramientas de comunicación en el aprendizaje mezclado, Píxel-bit Revista de Medios y Educación • Gisbert, M. (2002): El nuevo rol del profesor en entornos tecnológicos. En Acción Pedagógica, Vol. 11, 1, http://www.saber.ula.ve/db/ssaber/Edocs/pubelectronicas/accionpedago gica/vol11num 1/art5_v11n1.pdf • Jiménez López, O. y Martínez, R. (2002): Comunidades virtuales: un modelo de aprendizaje para la nueva economía, Formación XXI, 3, 29-31. • Martínez, F. y Prendes, M.P.: Nuevas Tecnologías y Educación, Madrid, Pearson Educación. • Martínez Casanova, M. (2005): e-learning: el tutor una de las claves de la formación online. En Observatorio para la cibersociedad.
  • 11. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 10 http://www.cibersociedad.net/congres2004/grups/fitxacom_publica2.php?i dioma=es&i d=499&grup=18&estil=1 • Pettenati, M. y Otros. (2000): The Learning Tutor: A Web based Authoring System to Support Distance Tutoring, Educational Technology & Society 3(4). Sánchez, F. (2001): Las tutorías y la construcción de ambientes de aprendizaje en la educación abierta. En Revista Electrónica del Centro de Investigaciones y Servicios Educativos, 1, 1. http://uas.uasnet.mx/cise/rev/Num1/ • Salinas, J. (2003): Comunidades virtuales y aprendizaje digital, Conferencia presentada a Edutec 2003, http://www.edutec.es • Valverde, J., y Garrido, M.C. (2005): La función tutorial en entornos virtuales de aprendizaje: comunicación y comunidad. En Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, Vol. 4, nº 1. http://158.49.119.99/crai/personal/relatec/VOL4_1/valverdegarrido.pdf