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Instituto Universitario Politécnico Santiago Mariño
Escuela de Ingeniería de Sistemas
Porlamar-Estado Nueva Esparta
Programación No Numérica II
APLICACIONES JAVA.
Realizado Por:
BR. Rolman Calderín/ C.I: 19682811
Saia – Profesor: Diógenes Rodriguez.
Porlamar, Junio de 2013
 Introducción
Java es relativamente un nuevo lenguaje de programación debido a los
continuos cambios, la API (application programming interface) java incorpora
muchos aspectos que en cualquier otro lenguaje son extensiones, threads,
ejecución remota, componentes, seguridad, acceso a bases de datos, entre
otros. Por eso es un lenguaje ideal para aprender, porque incorpora todos estos
conceptos de un modo estándar, mucho más sencillo y claro que con las
citadas extensiones de otros lenguajes.
El lenguaje java posee varios atributos dentro de ello podemos destacar que
es un lenguaje simple, esta orientado a objetos, es robusto, seguro, de
arquitectura neutra, multitarea, dinámico, entre muchas otras buenas
cualidades. Los programas desarrollados en Java presentan diversas ventajas
frente a otros lenguajes, en lo que podemos destacar que posee una ejecución
como aplicación independiente, ejecución como Applet, ejecución como
Servlet, ente otros.
Las Applets en Java cumplen una gran funcionalidad y fue pensado para ser
colocados dentro de una página web. Estos pueden ser interpretados por
cualquier navegador con capacidades Java. Estos programas se insertan en las
páginas usando una etiqueta especial, como también se insertan vídeos,
animaciones flash u otros objetos.
 Entrada y Salida de Datos en Java
Según la pagina web: http://www.ciberaula.com/articulo/java_io visitada el
29/06/2013 nos dice: Cualquier programa realizado en Java que necesite llevar a
cabo una operación de I/O lo hará a través de un stream.
Byte streams: nos proporciona un medio adecuado para el manejo de
entradas y salidas de bytes y su uso lógicamente está orientado a la lectura y
escritura de datos binarios. El tratamiento del flujo de bytes viene gobernado
por dos clases abstractas que son InputStream y OutputStream.
Character streams: Proporciona un medio conveniente para el manejo de
entradas y salidas de caracteres. Dichos flujos usan codificación Unicode y, por
tanto, se pueden internacionalizar.
 Clases de Java Para Lectura y Escritura de Datos
Según la pagina web: http://chuwiki.chuidiang.org visitada el
29/06/2013 nos dice: Una clase es una agrupación de datos (variables o
campos) y de funciones (métodos) que operan sobre esos datos. A estos
datos y funciones pertenecientes a una clase se les denomina variables,
métodos o funciones miembro.
Una vez definida e implementada una clase, es posible declarar
elementos de esta clase de modo similar a como se declaran las
variables del lenguaje (int,double, string). Los elementos declarados de
una clase se denominan objetos de la clase. De una única clase se
pueden declarar o crear numerosos objetos. La clase es lo genérico: es
el patrón o modelo para crear objetos.
Podemos abrir un fichero de texto para leer usando la
clase FileReader. Esta clase tiene métodos que nos permiten leer
caracteres. Sin embargo, suele ser habitual querer las líneas completas,
bien porque nos interesa la línea completa, bien para poder analizarla
luego y extraer campos de ella.
 Entrada y Salida Estándar (Teclado y Pantalla)
La entrada/salida estándar (normalmente el teclado y la pantalla,
respectivamente) se definen mediante dos objetos que puede usar el
programador sin tener que crear flujos específicos.
La clase System tiene un miembro dato denominado in que es una instancia
de la clase InputStream que representa al teclado o flujo de entrada estándar.
Sin embrago, el miembro out de la clase System es un objeto de la
clase PrintStream, que imprime texto en la pantalla (la salida estándar).
Para imprimir los caracteres leídos se crea un objeto str de la clase String a
partir de un array de caracteres buffer, empleando uno de los constructores de
dicha clase. A continuación, se imprime el string str.
String str=new String(buffer);
System.out.println(str);
 Lectura y Escritura de Archivos
Las clases FileInputStream y FileOutputStream permiten leer y escribir
bytes en archivos binarios. Las clases FileReader y FileWriter permiten leer y
escribir caracteres en archivos de texto.
Cada llamada a read() o write() accede al disco para un único byte o un único
carácter ⇒ poco eficiente. Para mejorarlo, se utilizan las clases que
implementan un buffer , de modo que se lee del disco (o se escribe) un conjunto
de bytes o caracteres en cada acceso.
En la lectura, los constructores de FileInputStream y FileReader, si no
encuentran el archivo indicado, pueden lanzar la excepción
FileNotFoundException. En la escritura, los constructores de FileOutputStream
y FileWriter pueden lanzar la excepción IOException
 Serialización
Para que un objeto sea serializable basta con que implemente la
interfaz Serializable. Como la interfaz Serializable no tiene métodos, es muy
sencillo implementarla, basta con unimplements Serializable y nada más. Por
ejemplo, la clase Datos siguiente es Serializable y java sabe perfectamente
enviarla o recibirla por red, a través de socket o de rmi. También java sabe
escribirla en un fichero o reconstruirla a partir del fichero.
public class Datos implements Serializable
{
public int a;
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}
 Lectura de un Archivo en un Servidor de Internet
El código es sencillo. Se hace un new URL() con la URL en
cuestión. Llamamos al método openConnection() y luego
connect(). Sólo queda obtener el InputStream de lectura y leer en
él como mejor nos venga para nuestras necesidades. En el
ejemplo se va leyendo en buffer de caracteres y sacándolo por
pantalla, por lo que se obtiene en pantalla el texto html de la
página cuya URL hemos abierto (suponiendo que esa URL tenga
un texto html).
 Java Foundation Classes (JFC) y Java 2D
 Java Foundation Classes (JFC)
JFC es la abreviatura de Java Foundation Classes, que comprende un grupo
de características para ayudar a construir interfaces gráficos de usuario
(GUIs). Se creo como una extensión de AWT.
 Java 2D
Es una de las APIs (Application Program Interface) más ricas que
proporciona la edición estándar de Java (J2SE). Java 2D aborda tres áreas
principales que integran Java2D: figuras geométricas, imágenes y dibujo de
texto. Asimismo se introducen en profundidad los conceptos generales que
pueden aplicarse a todos ellos, como pueden ser el tratamiento del color y de
la transparencia, la gestión de transformaciones geométricas o la
manipulación de ficheros JPEG.
 Java Media Framework (JMF)
JMF es una API que sirve para incluir multimedia en las aplicaciones de
Java, funciona básicamente, recibiendo el contenido multimedia de alguna
fuente, para después procesarlo y entregarlo en alguna salida multimedia.
La videocámara y el casete de video que se muestran en esta imagen, como
fuente de multimedia bien podría ser un archivo mpg y los dispositivos de
salida que en la imagen son una televisión y unas bocinas que serian la applet
en el cual se van a presentar los contenidos multimedia. Lo único que haría
falta entonces seria el reproductor. La manera mas sencilla de poner un
reproductor en la applet es utilizando el MediaPlayer Bean.
 Java 3D
El API 3D de Java es un árbol de clases Java que sirven como interface para
sistemas de renderizado de gráficos tridimensionales y un sistema de sonido. El
programador trabaja con constructores de alto nivel para crear y manipular
objetos geométricos en 3D. Estos objetos geométricos residen en un universo
virtual, que luego es renderizado. El API está diseñado con flexibilidad para
crear universos virtuales precisos de una amplia variedad de tamaños, desde
astronómicos a subatómicos
 Java Beans
Para funcionar como una clase JavaBean, una clase debe obedecer ciertas
convenciones sobre nomenclatura de métodos, construcción y comportamiento.
Estas convenciones permiten tener herramientas que puedan utilizar, reutilizar,
sustituir y conectar JavaBeans.
Las convenciones requeridas son:
 Debe tener un constructor sin argumentos.
 Sus propiedades deben ser accesibles mediante métodos get y set que siguen
una convención de nomenclatura estándar.
 Debe ser serializable.
 Dentro de un JavaBean podemos distinguir tres partes:
 Propiedades: Los atributos que contiene.
 Métodos: Se establecen los métodos get y set para acceder y modificar los
atributos.
 Eventos: Permiten comunicar con otros JavaBeans
 RMI y JAVA IDL
Tanto RMI (remote method invocation) como JAVA IDL (java interface
definition language) son herramientas para desarrollar aplicaciones
distribuidas. Estas aplicaciones presentan la característica, de que una
aplicación puede ejecutar funciones y métodos en varios ordenadores distintos.
RMI y JAVA IDL proporcionan los mecanismos mediante los cuales los
distintos objetos distribuidos se comunican y se transmiten la información. Son
por lo tanto tecnologías que permiten la creación y uso de objetos distribuidos,
esto es, objetos o programas que interactúan en diferentes plataformas
y ordenadores a través de una red.
 Java Native Interface (JNI)
El JNI se usa para escribir métodos nativos que permitan solventar
situaciones en las que una aplicación no puede ser enteramente escrita en Java,
como por ejemplo en el caso de que la biblioteca estándar de clases no
proporcione soporte para funcionalidades dependientes de la plataforma.
El framework JNI permite a un método nativo utilizar los objetos Java de la
misma forma en que el propio código de Java lo hace. Un método nativo puede
crear objetos Java; examinarlos y utilizarlos para que lleven a cabo su función.
Un método nativo puede asimismo examinar y utilizar objetos que han sido
creados por código de aplicación escrito en Java.
 Conclusión
El lenguaje de programación Java, permite el desarrollo de aplicaciones bajo
el esquema de Cliente Servidor, como de aplicaciones distribuidas, lo que lo
hace capaz de conectar dos o más computadoras u ordenadores, ejecutando
tareas simultáneamente, y de esta forma logra distribuir el trabajo a realizar.
Java es un lenguaje interpretado, y esto es lo que permite que los programas
Java puedan ser ejecutados en una gran variedad de entornos.
Una vez que existe el programa intérprete para un sistema dado, cualquier
programa Java puede ejecutarse en esa plataforma.
Un applet Java es un programa diseñado para ser transmitido a través de
Internet o de una Intranet, desde un servidor web a un cliente, y ser ejecutado
en un navegador web compatible con Java.
Sin duda alguna uno de los mejores lenguajes de programación en la
actualidad y con una gran cantidad de aplicaciones informáticas que pueden ser
usadas en distintas ramas de la ciencia y tecnología.
 Referencias Electrónicas
 http://www.ciberaula.com/articulo/java_io
 http://chuwiki.chuidiang.org
 http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/archivos/teclado.ht
m españa 2013
 http://es.scribd.com/doc/13562650/130/Lectura-y-Escritura-de-Archivos-II
 http://chuwiki.chuidiang.org/index.php?title=Serializaci%C3%B3n_de_objeto
s_en_java
 http://chuwiki.chuidiang.org/index.php?title=Lectura_http_y_https_desde_java
 http://zarza.usal.es/~fgarcia/doc/tuto2/IV_1.htm españa 2013
 http://blogdejuls.blogspot.com/2007/04/java-media-framework.html
 http://www.programacion.com/articulo/java_3d_169
 http://www.slideshare.net/BorisSalleg/java-beans-en-jsp
 http://es.scribd.com/doc/51830722/206/RMI-Y-JAVA-IDL
 http://homepage.cs.uiowa.edu/~slonnegr/wpj/JNI.pdf
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  • 1. Instituto Universitario Politécnico Santiago Mariño Escuela de Ingeniería de Sistemas Porlamar-Estado Nueva Esparta Programación No Numérica II APLICACIONES JAVA. Realizado Por: BR. Rolman Calderín/ C.I: 19682811 Saia – Profesor: Diógenes Rodriguez. Porlamar, Junio de 2013
  • 2.  Introducción Java es relativamente un nuevo lenguaje de programación debido a los continuos cambios, la API (application programming interface) java incorpora muchos aspectos que en cualquier otro lenguaje son extensiones, threads, ejecución remota, componentes, seguridad, acceso a bases de datos, entre otros. Por eso es un lenguaje ideal para aprender, porque incorpora todos estos conceptos de un modo estándar, mucho más sencillo y claro que con las citadas extensiones de otros lenguajes. El lenguaje java posee varios atributos dentro de ello podemos destacar que es un lenguaje simple, esta orientado a objetos, es robusto, seguro, de arquitectura neutra, multitarea, dinámico, entre muchas otras buenas cualidades. Los programas desarrollados en Java presentan diversas ventajas frente a otros lenguajes, en lo que podemos destacar que posee una ejecución como aplicación independiente, ejecución como Applet, ejecución como Servlet, ente otros. Las Applets en Java cumplen una gran funcionalidad y fue pensado para ser colocados dentro de una página web. Estos pueden ser interpretados por cualquier navegador con capacidades Java. Estos programas se insertan en las páginas usando una etiqueta especial, como también se insertan vídeos, animaciones flash u otros objetos.
  • 3.  Entrada y Salida de Datos en Java Según la pagina web: http://www.ciberaula.com/articulo/java_io visitada el 29/06/2013 nos dice: Cualquier programa realizado en Java que necesite llevar a cabo una operación de I/O lo hará a través de un stream. Byte streams: nos proporciona un medio adecuado para el manejo de entradas y salidas de bytes y su uso lógicamente está orientado a la lectura y escritura de datos binarios. El tratamiento del flujo de bytes viene gobernado por dos clases abstractas que son InputStream y OutputStream. Character streams: Proporciona un medio conveniente para el manejo de entradas y salidas de caracteres. Dichos flujos usan codificación Unicode y, por tanto, se pueden internacionalizar.
  • 4.  Clases de Java Para Lectura y Escritura de Datos Según la pagina web: http://chuwiki.chuidiang.org visitada el 29/06/2013 nos dice: Una clase es una agrupación de datos (variables o campos) y de funciones (métodos) que operan sobre esos datos. A estos datos y funciones pertenecientes a una clase se les denomina variables, métodos o funciones miembro. Una vez definida e implementada una clase, es posible declarar elementos de esta clase de modo similar a como se declaran las variables del lenguaje (int,double, string). Los elementos declarados de una clase se denominan objetos de la clase. De una única clase se pueden declarar o crear numerosos objetos. La clase es lo genérico: es el patrón o modelo para crear objetos. Podemos abrir un fichero de texto para leer usando la clase FileReader. Esta clase tiene métodos que nos permiten leer caracteres. Sin embargo, suele ser habitual querer las líneas completas, bien porque nos interesa la línea completa, bien para poder analizarla luego y extraer campos de ella.
  • 5.  Entrada y Salida Estándar (Teclado y Pantalla) La entrada/salida estándar (normalmente el teclado y la pantalla, respectivamente) se definen mediante dos objetos que puede usar el programador sin tener que crear flujos específicos. La clase System tiene un miembro dato denominado in que es una instancia de la clase InputStream que representa al teclado o flujo de entrada estándar. Sin embrago, el miembro out de la clase System es un objeto de la clase PrintStream, que imprime texto en la pantalla (la salida estándar). Para imprimir los caracteres leídos se crea un objeto str de la clase String a partir de un array de caracteres buffer, empleando uno de los constructores de dicha clase. A continuación, se imprime el string str. String str=new String(buffer); System.out.println(str);
  • 6.  Lectura y Escritura de Archivos Las clases FileInputStream y FileOutputStream permiten leer y escribir bytes en archivos binarios. Las clases FileReader y FileWriter permiten leer y escribir caracteres en archivos de texto. Cada llamada a read() o write() accede al disco para un único byte o un único carácter ⇒ poco eficiente. Para mejorarlo, se utilizan las clases que implementan un buffer , de modo que se lee del disco (o se escribe) un conjunto de bytes o caracteres en cada acceso. En la lectura, los constructores de FileInputStream y FileReader, si no encuentran el archivo indicado, pueden lanzar la excepción FileNotFoundException. En la escritura, los constructores de FileOutputStream y FileWriter pueden lanzar la excepción IOException
  • 7.  Serialización Para que un objeto sea serializable basta con que implemente la interfaz Serializable. Como la interfaz Serializable no tiene métodos, es muy sencillo implementarla, basta con unimplements Serializable y nada más. Por ejemplo, la clase Datos siguiente es Serializable y java sabe perfectamente enviarla o recibirla por red, a través de socket o de rmi. También java sabe escribirla en un fichero o reconstruirla a partir del fichero. public class Datos implements Serializable { public int a; public String b; public char c; }
  • 8.  Lectura de un Archivo en un Servidor de Internet El código es sencillo. Se hace un new URL() con la URL en cuestión. Llamamos al método openConnection() y luego connect(). Sólo queda obtener el InputStream de lectura y leer en él como mejor nos venga para nuestras necesidades. En el ejemplo se va leyendo en buffer de caracteres y sacándolo por pantalla, por lo que se obtiene en pantalla el texto html de la página cuya URL hemos abierto (suponiendo que esa URL tenga un texto html).
  • 9.  Java Foundation Classes (JFC) y Java 2D  Java Foundation Classes (JFC) JFC es la abreviatura de Java Foundation Classes, que comprende un grupo de características para ayudar a construir interfaces gráficos de usuario (GUIs). Se creo como una extensión de AWT.  Java 2D Es una de las APIs (Application Program Interface) más ricas que proporciona la edición estándar de Java (J2SE). Java 2D aborda tres áreas principales que integran Java2D: figuras geométricas, imágenes y dibujo de texto. Asimismo se introducen en profundidad los conceptos generales que pueden aplicarse a todos ellos, como pueden ser el tratamiento del color y de la transparencia, la gestión de transformaciones geométricas o la manipulación de ficheros JPEG.
  • 10.  Java Media Framework (JMF) JMF es una API que sirve para incluir multimedia en las aplicaciones de Java, funciona básicamente, recibiendo el contenido multimedia de alguna fuente, para después procesarlo y entregarlo en alguna salida multimedia. La videocámara y el casete de video que se muestran en esta imagen, como fuente de multimedia bien podría ser un archivo mpg y los dispositivos de salida que en la imagen son una televisión y unas bocinas que serian la applet en el cual se van a presentar los contenidos multimedia. Lo único que haría falta entonces seria el reproductor. La manera mas sencilla de poner un reproductor en la applet es utilizando el MediaPlayer Bean.
  • 11.  Java 3D El API 3D de Java es un árbol de clases Java que sirven como interface para sistemas de renderizado de gráficos tridimensionales y un sistema de sonido. El programador trabaja con constructores de alto nivel para crear y manipular objetos geométricos en 3D. Estos objetos geométricos residen en un universo virtual, que luego es renderizado. El API está diseñado con flexibilidad para crear universos virtuales precisos de una amplia variedad de tamaños, desde astronómicos a subatómicos
  • 12.  Java Beans Para funcionar como una clase JavaBean, una clase debe obedecer ciertas convenciones sobre nomenclatura de métodos, construcción y comportamiento. Estas convenciones permiten tener herramientas que puedan utilizar, reutilizar, sustituir y conectar JavaBeans. Las convenciones requeridas son:  Debe tener un constructor sin argumentos.  Sus propiedades deben ser accesibles mediante métodos get y set que siguen una convención de nomenclatura estándar.  Debe ser serializable.  Dentro de un JavaBean podemos distinguir tres partes:  Propiedades: Los atributos que contiene.  Métodos: Se establecen los métodos get y set para acceder y modificar los atributos.  Eventos: Permiten comunicar con otros JavaBeans
  • 13.  RMI y JAVA IDL Tanto RMI (remote method invocation) como JAVA IDL (java interface definition language) son herramientas para desarrollar aplicaciones distribuidas. Estas aplicaciones presentan la característica, de que una aplicación puede ejecutar funciones y métodos en varios ordenadores distintos. RMI y JAVA IDL proporcionan los mecanismos mediante los cuales los distintos objetos distribuidos se comunican y se transmiten la información. Son por lo tanto tecnologías que permiten la creación y uso de objetos distribuidos, esto es, objetos o programas que interactúan en diferentes plataformas y ordenadores a través de una red.
  • 14.  Java Native Interface (JNI) El JNI se usa para escribir métodos nativos que permitan solventar situaciones en las que una aplicación no puede ser enteramente escrita en Java, como por ejemplo en el caso de que la biblioteca estándar de clases no proporcione soporte para funcionalidades dependientes de la plataforma. El framework JNI permite a un método nativo utilizar los objetos Java de la misma forma en que el propio código de Java lo hace. Un método nativo puede crear objetos Java; examinarlos y utilizarlos para que lleven a cabo su función. Un método nativo puede asimismo examinar y utilizar objetos que han sido creados por código de aplicación escrito en Java.
  • 15.  Conclusión El lenguaje de programación Java, permite el desarrollo de aplicaciones bajo el esquema de Cliente Servidor, como de aplicaciones distribuidas, lo que lo hace capaz de conectar dos o más computadoras u ordenadores, ejecutando tareas simultáneamente, y de esta forma logra distribuir el trabajo a realizar. Java es un lenguaje interpretado, y esto es lo que permite que los programas Java puedan ser ejecutados en una gran variedad de entornos. Una vez que existe el programa intérprete para un sistema dado, cualquier programa Java puede ejecutarse en esa plataforma. Un applet Java es un programa diseñado para ser transmitido a través de Internet o de una Intranet, desde un servidor web a un cliente, y ser ejecutado en un navegador web compatible con Java. Sin duda alguna uno de los mejores lenguajes de programación en la actualidad y con una gran cantidad de aplicaciones informáticas que pueden ser usadas en distintas ramas de la ciencia y tecnología.
  • 16.  Referencias Electrónicas  http://www.ciberaula.com/articulo/java_io  http://chuwiki.chuidiang.org  http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/archivos/teclado.ht m españa 2013  http://es.scribd.com/doc/13562650/130/Lectura-y-Escritura-de-Archivos-II  http://chuwiki.chuidiang.org/index.php?title=Serializaci%C3%B3n_de_objeto s_en_java  http://chuwiki.chuidiang.org/index.php?title=Lectura_http_y_https_desde_java  http://zarza.usal.es/~fgarcia/doc/tuto2/IV_1.htm españa 2013  http://blogdejuls.blogspot.com/2007/04/java-media-framework.html  http://www.programacion.com/articulo/java_3d_169  http://www.slideshare.net/BorisSalleg/java-beans-en-jsp  http://es.scribd.com/doc/51830722/206/RMI-Y-JAVA-IDL  http://homepage.cs.uiowa.edu/~slonnegr/wpj/JNI.pdf
  • 17. ¡Gracias Por Su Atención!