3. Malin Ströman
Per Axbom
Daniel Erkstam
Elia Mörling
Johan Groth
Peter ‘Poppe’ Sandberg
Johan Ronnestam
Johan Frössén
Richard Gatarski
Fredrik Marcus
Alexander Bernhard
Roman Pixell – Gamification
138. Nya
pla:ormar
löser
några
prak<ska
problem,
men
är
egentligen
ingen
förändring.
• Mobile
first
är
inte
a1
låta
användarna
kunna
ta
del
av
content
i
mobilen
• Social
är
inte
a1
feeda
ut
ar<klar
• A1
ha
ordet
är
inte
a1
kunna
kommentera
140
miljoner
medlemmar/<1are/lyssnare/läsare
kommer
a1
minska
om
de
inte
kan
vara
mobila,
sociala
och
ha
ordet
139. Inte
en
publik,
det
är
e6
community
Med
ak<va
användare
och
inte
<6are,
lyssnare
eller
läsare
Mobilen
låter
oss
ständigt
delta
i
communityt
Alla
är
lika
mycket
värda
och
ordet
är
fri6
i
många
kanaler
Alla
har
verktygen,
alla
kan
delta,
alla
kan
producera
content
140.
141. FÖRVÅNAD?
Känns
det
ny6
a6
skapa
kulturer
och
sömlösa
användarupplevelser
med
parallella
flöden
eller
a6
sä6a
upp
metrics
i
s<ckyness,
återkommande
besökare
och
betalande
besökare?
Tycker
du
a6
alla
i
din
omvärld
jagar
upp
sig
och
a6
det
är
svårt
a6
hantera
din
personals
frustra<on
och
engagemang?
Tänker
du
a6
Facebook
och
Twi6er
är
inget
du
har
<d
med,
eller
vill
hålla
på
med
för
du
är
inte
intresserad
av
vad
andra
gör
och
vill
inte
a6
de
ska
intressera
sig
för
vad
du
gör?
142. Produk<onssamhälle
Förändringssamhälle
innova<on
problemlösning
presenta<onsteknik öppenhet
Linjär
ordning,
inlärning,
diciplin krea<vitet nyfikenhet Kri<skt
tänkande
analys Global
medvetenhet
samarbete
tempo
143. VINGLA
OCH
MINGLA
Välkomna
förändring!
Motstå
det
vanliga.
Det
är
redan
gjort.
Lära
känna
änvändaren.
Släpp
in
dem
i
styrelsen.
För
dem
är
det
inte
ny6.
Jobba
med
open
source
–
för
flexibilitet,
mobilitet
och
snabbhet
vid
förändringar
–
för
dig
och
för
andra.
Lyssna
och
låta
alla
bidra
–
kunder
och
medarbetare
–
det
minsta
du
behöver
i
din
omgivning
är
jämlikar.
Testa!
Det
blir
inte
perfekt
på
första
försöket,
du
måste
ha
försökt
för
a6
få
erfarenheter
och
data.
Malin
Ströman,
konceptutvecklare
SVTi
I
malinstroman@gmail.com
I
@malinstroman
175. Everything for a laugh
“Fun is just another way of learning. It is the act of
solving puzzles that makes games fun. With games,
learning is the drug.”
- Raph Coster
“Fun is the easiest way to change people’s
behaviour.”
- thefuntheory.com
176. What is gamification, really ?
Boring stuff ➔ Fun stuff
Everyday tasks ➔ Game
Making users enjoy a product or service
Making users crave for another round
177.
178. In concrete terms...
Cute icons, avatars, animations, easter eggs
Notifiers, progress bars and confirmation sounds
Dashboard-like status updates, leaderboards and feeds
Points, badges, challenges
Small embedded casual games
Virtual money
Status leveling
Social bragging
179. But ...why ?
Engage and persuade
Break down and simplify
Create a context and decrease stress
Reward and make feel good
Increase face time
Encourage re-purchase
Create good ambassadors
181. Standard engagement metrics
Unique users
“Page” views per user
Average face time per user per usage
Total time spent per user per month
Usage frequency
Depth of visit
Participation
Conversions
182. Breaking (down) the game
Achievements Infinite Gameplay
Appointments Levels
Behavioral Momentum Loss Aversion
Blissful Productivity Lottery
Bonuses Ownership
Cascading Information Points
Combos Progression
Community Collaboration Quests gamification.org/wiki/Game_Mechanics
Countdown Reward Schedules
Discovery Status
Epic Meaning Urgent Optimism
Free Lunch Virality
188. Right you are, brother!
“Gamification is used by marketers as a tool for
increasing customer engagement and loyalty.”
“Gamification is used by website product managers
to encourage desirable website usage behavior.”
250. ”Tänk om han efter
en rationell analys
kom fram till att
skolmatematikens
viktigaste funktioner
är att hålla eleverna
sysselsatta och att
sortera dem”
(s 373)