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Os recursos educacionais abertos, o software livre e o ensino-aprendizagem baseado em jogos.
NELSON GONÇALVES MIGUEL SOARES
Universidade Aberta, Lisboa, Portugal, Mestrando em Pedagogia do Elearning, 7ª Edição.
ngmsoares@gmail.com
RESUMO: Este artigo descreve três conceitos que se interligam na atualidade – os
recursos educacionais abertos, o software livre e o ensino-aprendizagem baseado
em jogos. A sociedade contemporânea utiliza a tecnologia como forma de obter
conhecimento, numa sociedade em rede, que se manifesta nesse sentido. Existe a
necessidade na utilização de recursos educacionais abertos, que permitam que
todos tenham acesso ao conhecimento. Por outro lado, esse conhecimento passa
por aplicar um conjunto de ferramentas digitais, tais como os jogos, que facilitam
o ensino-aprendizagem. O jogo é uma ferramenta que estimula o raciocínio e
apresenta-se como uma alternativa às restantes metodologias pedagógicas,
utilizadas em contexto educativo.
Palavras-chave: recursos educacionais abertos, ensino-aprendizagem, jogos e
software livre.
ABSTRACT: This article describes three concepts that are interconnected
nowadays- the open educational resources, free software and teaching-learning
based on pedagogical games. The contemporary society uses technology as a way
of gaining knowledge in a network society, which manifests accordingly. There is
a need in the use of open educational resources that enables democratic access to
knowledge. In the other hand, this knowledge applies a set of digital tools, such as
games, that simplify the teaching and learning process. Games are a tool which
stimulates the acquaintance and presents itself as an alternative to the other
pedagogical methodologies, used in educational context.
Keywords: open educational resources, teaching-learning, games and free
software.
1. INTRODUÇÃO
A sociedade de hoje tem ao seu dispor um conjunto de ferramentas
extremamente necessárias para desenvolver as aprendizagens. “Os recursos
educacionais abertos (…) consistem em diversos tipos de materiais de
ensino, aprendizagem e pesquisa sob domínio público ou licenciados de
maneira aberta, o que dá direito legal aos usuários de usar, copiar e
redistribuir gratuitamente” (UNESCO,2002). Paralelamente, Santos Júnior
(2010) teorizou sobre o surgimento do projeto “Software livre”. Este
último autor, cita Von Hippel & Von Krogh (2003) ao mencionar que o
“software livre foi caraterizado como uma aplicação para computador com
o código-fonte disponível para inspeção, alteração e utilização por
qualquer pessoa, física ou jurídica”. Acrescenta ainda que “este tipo de
projetos permitem receber as contribuições externas de quem queira
colaborar. Existe uma associação entre os recursos educacionais abertos e
o “software livre” (Santos Jr.,2010), logo, poder-se-ão multiplicar as
combinações possíveis, com inclusão da aprendizagem baseada em jogos.
“Os objetos digitais de aprendizagem (ODA) são compreendidos como
recursos digitais que auxiliam no processo ensino/aprendizagem e que
podem ser reutilizados, garantindo a comunicação com diversos ambientes
virtuais de aprendizagem” (Lynn Alves,2012,p.19).
Otsuka, Beder, Montanaro, Rocca & Ghelardi (2012,p.1) mencionam
a pertinência do jogo ou o ato de jogar, como sendo tratado em diversos
estudos, entre os quais, destacam na educação, no audiovisual e na
computação, como sendo uma atividade inerente ao ser humano. Tentam
relacionar os jogos, com a necessidade de os utilizarmos de uma forma
geral. Estes autores referenciam o seu estudo na obra de Huizinga, com
Educação, Formação & Tecnologias, 11 de abril 2014
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destaque para o livro “Homo Ludens” escrito em 1971. O autor citado,
Huizinga (2003), versão portuguesa, foca um estudo sociológico sobre a
relação do ser humano e o jogo, na sua obra, descrito por Otsuka, Beder,
Montanaro, Rocca & Ghelardi (2012,p.1). Estes autores salientam o facto
de Huizinga (2003) defender o jogo como algo inato a cada um de nós,
pelo que cada um fará do jogo a sua melhor utilização quotidiana.
Acrescenta ainda que se trata de “um microcosmo para onde podemos
projetar situações e de lá extrair possíveis formas de reação” (Otsuka,
Beder, Montanaro, Rocca & Ghelardi,2012,p.1). Estes autores enunciam
que o homem joga como forma de compreender o mundo. O jogo é mais
velho do que a cultura. Alves (2012,p.11) refere a importância crescente
dos jogos nos projetos educacionais. “O contacto com os games possibilita
aos jovens habilidades fundamentais para o sucesso do processo de ensino
e aprendizagem” (Alves,2012,p.18). Considerando Almeida & Costa
(2012,p.33) os jogos devem ser adaptáveis, tendo em consideração a
cultura onde são disponibilizados, países, idades e parque tecnológico.
Contudo, o autor anterior revela que a aprendizagem deve ser mediatizada.
Acrescentam-se as ideias de Gee (2010) e Vygotsky (1978) ao indicar que
este processo de aprendizagem não dispensa um gestor, seja este professor,
formador ou até par-tutor. Muitos são os autores citados por Almeida &
Costa (2012,p.34), que referem que “os jogos tendem a sustentar novas
aprendizagens, a manter os grupos-comunidade envolvidos na tarefa, e a
constituir modelos propiciadores à transferência da aprendizagem”
(Anderson, Anderson & Taylor,2009; Korteling et al., 2011; McDaniel, &
Vick, 2010). Na ideia de Pivec e Moretti (2008), referenciado por Almeida
& Costa (2012), “os jogos integram a panóplia de ferramentas no seu
caráter heurístico de apoio na resolução das questões pedagógicas” (p.35).
Salienta que “o jogo é um objeto de aprendizagem, porquanto é um
material educacional concebido, desenvolvido, distribuído ou acessível
para os que com ele pretendam aprender ou fomentar a aprendizagem”
(McGreal,2004) em Almeida & Costa (2012,p.36). O jogo surge em
muitos quadrantes, nomeadamente em trabalhos académicos e em diversos
setores de atividade. Deste modo, dá origem a um novo conceito –
“gamification”, por Almeida & Costa (2012,p.36) ou, em português,
“gamificação” (Fardo,2013,p.1).
Tendo em consideração Bidarra (2011b), Bidarra, Figueiredo,
Valadas, & Vilhena (2012,p.83), tal como já foi referido por outros
autores, estamos a vivenciar a era digital. O “recetor passivo” da
comunicação assume-se como um interlocutor capaz de mediatizar e criar
os seus próprios conteúdos. Considerando os autores, as inovações
tecnológicas advêm do desenvolvimento de uma sociedade, interligada em
rede. A aprendizagem é conseguida, para além dos habituais métodos
tradicionais, através da utilização da“ interação de dispositivos móveis de
aprendizagem (iPad, iPod, tablets, smartphones)” (Bidarra et al,2011a) em
Bidarra, Figueiredo, Valadas & Vilhena (2012,p.83) . Os autores incidem o
seu estudo alegando que esta “nova conjuntura geracional, a geração dos
jogos digitais e das redes sociais” (Bidarra et al,2011b) é a realidade que se
cruza com a combinação de “recursos de aprendizagem do mundo real e do
mundo digital” (Bidarra, Figueiredo, Valadas & Vilhena (2012,p.85). “A
revolução tecnológica produziu uma geração de alunos que cresceu com
fontes de media multidimensionais e interativas” (p.84). “Estas novas
ferramentas enquadram-se num modelo de competências digitais que se
assume como uma proposta válida para esta segunda década do século
XXI” (Bidarra, Figueiredo, Valadas & Vilhena (2012,p.85).
2. RECURSOS EDUCACIONAIS ABERTOS: UMA NOVA POSSIBILIDADE
ACESSÍVEL A TODOS?
A proliferação dos “meios digitais da web 2.0” tem sido uma
realidade confirmada por Amante & Faria (2012,p.49). Acrescentam estes
autores que estes recursos digitais são distribuídos “de forma livre e
gratuita” (…), e “ permitem criar, partilhar e interagir em rede” (Amante &
Faria,2012,p.49). Estes autores conseguem projetar a relevância dos
recursos digitais para o futuro no ensino-aprendizagem.
Na década passada, mais propriamente no ano 2002, “a UNESCO
organizou, o primeiro fórum global sobre recursos educacionais de livre
acesso, quando se adotou a expressão «recursos educacionais abertos»"
(UNESCO,2002). Um ano antes, “o Instituto de Tecnologia de
Massachusetts (MIT), em uma virada sem precedentes, anunciou a
publicação de quase todos os seus cursos on-line, acessíveis ao público”
(UNESCO,2002). Deste modo, os recursos educacionais abertos (REA)
Educação, Formação & Tecnologias, 11 de abril 2014
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são “materiais educacionais digitais disponibilizados de forma livre e
aberta para a comunidade académica em geral” (Dutra &
Tarouco,2007,p.2). Hylén (2006), segundo os autores anteriores,
acrescenta para além do que foi referenciado, que estes REA são utilizados
no ensino, nas aprendizagens e nas pesquisas. O termo em língua inglesa é
“OER”, ou seja, “Open Educational Resources”, mencionado por Hylén
(2006).
Os REA compreendem um conjunto de conteúdos de aprendizagem,
tal como é citado por (Dutra & Tarouco,2007,p.2). Estes autores referem a
inclusão de ferramentas, que apoiam o desenvolvimento, uso, reuso,
procura e organização de conteúdos.
A definição de REA criada pela UNESCO foi:
Open Educational Resources are defined as “technology enabled,
open provision of educational resources for consultation, use and
adaptation by a community of users for non-commercial purposes.”
They are typically made freely available over the Web or the Internet.
Their principal use is by teachers and educational institutions support
course development, but they can also be used directly by students.
Open Educational Resources include learning objects such as lecture
material, references and readings, simulations, experiments and
demonstrations, as well as syllabi ,curricula and teachers' guides.
(UNESCO, 2005)
Hylén (2006) afirma que os REA contemplam um conjunto de
recursos que permitem obter licenças, para que os conteúdos possam ser
partilhados por todos os interessados.
Do ponto de vista de Johnstone (2005), citado por Hylén (2006) e
citado por (Dutra & Tarouco,2007,p.2), “os recursos de acordo com a sua
função no processo de ensino-aprendizagem onde ele inclui: recursos de
aprendizagem que incluem módulos de conteúdos, objetos de
aprendizagem, ferramentas de avaliação, comunidades de aprendizagem”
(…). Dutra & Tarouco (2007,p.2) apontam que são estes recursos que
suportam o trabalho realizado pelos professores e podem ajudar na criação,
construção, adaptação e reutilização de REA com qualidade da educação e
qualidade nas práticas educacionais de hoje em dia.
Contudo, Wiley (2005), salientado por Dutra & Tarouco (2007)
menciona que o conceito de “Open Educational Resources” desenvolveu-
se e reuniu-se esforços no sentido de se padronizarem e conceitualizarem
os objetos de aprendizagem. Em Dutra & Tarouco (2007,p.3) podemos
analisar a fundamentação teórica das quatro formas de uso de um conteúdo
aberto, sem custo e sem necessidade de solicitar uma permissão de uso,
contextualizadas pela UNESCO/Commonwealth of Learning (2012),
clarificadas por David Wiley (2009), ou seja, as 4Rs:
1. “Reuso – o direito de reuso do conteúdo sem alteração na sua
forma original;
2. Revisão – o direito de adaptar, ajustar, modificar ou alterar o
conteúdo;
3. Remixar – o direito de combinar o conteúdo original ou revisado
com outro conteúdo para criar algo novo;
4. Redistribuir – o direito de compartilhar cópias do conteúdo
original ou das suas revisões ou remixagens com outras pessoas”. (Dutra &
Tarouco,2007,p.3).
Para a utilização destes REA foram criadas, compreendendo Dutra &
Tarouco (2007,p.3), um conjunto de “licenças de uso menos restritivas,
como a Creative Commons3, a GNU Free Documentation4 e a Open
Publication5, que permitem o licenciamento de recursos com maior
flexibilidade de uso”.
Este artigo foca o desenvolvimento de recursos educacionais abertos
interativos, mais concretamente os jogos digitais. São muitos os projetos já
existentes. Estes utilizam um software livre.
2.1. EM QUE CONSISTE O SOFTWARE LIVRE? TERÁ UMA GRANDE
ATRATIVIDADE?
Santos Júnior (2010) entende que o “software livre é caracterizado
como uma aplicação para computador com o código-fonte disponível para
inspeção, alteração e utilização por qualquer pessoa, física ou jurídica”
(Von Hippel e Von Krogh,2003). Hoje em dia, com a massificação da
Internet, muitas páginas foram criadas, que incluem projetos de software
livre. Para Santos Jr. (2010) “os projetos ficam, então, habilitados a receber
Educação, Formação & Tecnologias, 11 de abril 2014
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contribuições externas”, todavia nunca existe a certeza de que essas
participações irão surgir.
Citados por Santos Jr. (2010), Agerfalk & Fitzgerald (2008), referem
que as “criações de projetos de software livre e o aparecimento de
voluntários-desenvolvedores, o tradicional problema administrativo de
comprar software pronto ou desenvolvê-lo internamente (make-or-buy)
ganhou outra opção”. As organizações começam a elaborar software livre,
tornando-se um novo negócio para muitos.
I – ATRATIVIDADE DOS PROJETOS DE SOFTWARE LIVRE:
Figura 1. Causas, indicadores e consequências de atratividade (Santos Jr.,2009).
Santos Jr. (2010) foca a ideia de O´Mahony (2007) ao dizer que muito
existe a fazer para que o software livre seja mais conhecido pelas
comunidades. Para este autor, a utilização das designações de software
livre e open source tornaram-se tão vastas que a sua capacidade descritiva
perdeu força. Porém, muitas são as inquietações apontadas por Santos Jr.
(2010), aquando da classificação de uma comunidade como de software
livre:
“Quem são os membros? Quantos e quais desses membros são de fato
contribuidores? (Kuk, 2006). Como esses membros estão distribuídos
geograficamente? (Grewal e outros, 2006). Como o agrupamento se
iniciou? (MacCormack e outros, 2006). Quais motivações os levam a
aprimorar a aplicação? (Roberts e outros, 2006). Quem desenvolveu
o software antes de ele se tornar público? Como a comunidade
protege seu trabalho de ser apropriado em software proprietário?
(O'Mahony, 2003; Shah, 2006). A versão "livre" do software é parte
de uma estratégia maior que inclui versões proprietárias do mesmo
software? (Bonaccorsi e outros, 2006; Santos Jr., 2008)” (Santos
Jr.,2010).
Considerando a investigação realizada por Santos Jr. (2010), a maioria
destas questões foram realizadas, mas ainda não obtiveram uma resposta.
O desenvolvimento do software livre possibilita em “qualquer
comunidade” (Santos Jr., 2010), que os indivíduos possam disponibilizar
os seus trabalhos, “formando ambientes colaborativos” (Santos Jr., 2010)
de aprendizagem.
Como refere (Santos Jr., 2010) no seu estudo, o software livre tem vindo a
modificar os hábitos na dinâmica dos mercados, considerando as ideias dos
autores Economides & Katsamakas (2006). Como exemplo, Santos Jr.
(2010) menciona o caso do “Wikipedia.org”, que consegue influenciar na
tomada de decisões de compra de enciclopédias ou os blogs que substituem
as revistas, nas considerações de O'Mahony (2007) e Gonçalves (2006).
A sua “atratividade é a capacidade de captar voluntários a um projeto
de software livre, de promover visitas ao portal do projeto e downloads do
software para teste e uso” (Santos Jr., 2010).
A atratividade dos projetos de software livre compreende três
indicadores, do ponto de vista de (Santos Jr., 2010), designadamente: o
número de visitantes, os usuários (utilizadores) e os contribuidores (cada
novo membro poderá melhorar, o software, dando o seu contributo).
Relativamente às causas e consequências da atratividade destes
projetos, Santos Jr. (2010) apresenta um contributo importante. No que
concerne às causas, aponta: “o tipo de licença, o público-alvo, o domínio
da aplicação e o estágio de desenvolvimento”. Por outro lado, em termos
de consequências o seu estudo foca: “a quantidade de conteúdo, a
Educação, Formação & Tecnologias, 11 de abril 2014
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eficiência, a probabilidade de resolução de tarefas e o tempo médio para
resolução”. Da leitura da figura nº 1, Santos Jr. (2010) sublinha que o
resultado da qualidade do software e do suporte advém do cumprimento
das consequências enunciadas anteriormente. Poder-se-á considerar a
elevada atratividade deste tipo de projetos, que se baseiam no software
livre e estão relacionados com os REA e incidem, para além de outros
focos, nos jogos digitais ou eletrónicos. Santos Jr. (2010) defende o
desenvolvimento dos recursos educacionais com incidência nos jogos. Os
autores que menciona são dos mais entendidos nestas matérias.
3. O ENSINO-APRENDIZAGEM BASEADO EM JOGOS COMPREENDE UMA
OPORTUNIDADE DE DESENVOLVIMENTO CURRICULAR, ALTERNATIVA
AOS PROCESSOS EDUCATIVOS FORMAIS?
São cada vez mais os testemunhos teóricos e empíricos sobre a
importância do jogo na aprendizagem, tendo por base um conjunto de
autores e obras. Almeida (2012,p.59) sublinha que o jogo é uma ferramenta
muito importante, que garante o apoio cognitivo, afetivo e social. Vários
autores reportam que “o jogo, ou o ato de jogar, tem sido tratado em alguns
campos de estudo, dentre eles a Educação, o Audiovisual e a Computação,
como uma atividade inerente ao ser humano (ainda que não exclusivo dele)
e à sua necessidade de se relacionar com o outro e com o mundo a sua
volta”. (Joice L. Otsuka; Delano M. Beder; Paulo R. Montanaro; Ivan Z.
Rocca & Alan Ghelardi, 2012,p.1). A tecnologia na educação é uma
realidade. Considerando Almeida (2012) “a importância dos videojogos,
jogos digitais, seja qual for o suporte, de igual modo, reúne uma
parafernália de argumentos, tendendo inequivocamente para o sentido
favorável no que respeita à capacitação e promoção de competências”
(p.59). Em ambientes formais de aprendizagem e de formação, nas escolas,
por exemplo, a validação da aprendizagem baseada em jogo é interrogada,
do ponto de vista do autor.
Em estudos realizados recentemente, Almeida (2012,p.60) salienta
que os jogos de computador são benéficos para os alunos, por
proporcionarem melhores aprendizagens, deste modo, aprendem mais e
melhor. Existem múltiplas vantagens na utilização de uma aprendizagem
baseada em jogos. Segundo o autor, esta aprendizagem está a ser
introduzida nos sistemas de ação educativa ou de formação. Para alunos
que tenham maiores dificuldades, ou que queiram abandonar os estudos, o
que acontece será tentar-se colmatar ou resolver essas mesmas
dificuldades, através da aprendizagem baseada em jogos, porque os alunos
estão recetivos às novas tecnologias digitais na educação. Constituindo-se
assim uma oportunidade de desenvolvimento curricular, que seja
alternativa aos processos educativos formais.
No entanto, “ao invés de partir do jogo para explorar aprendizagens
mais ou menos intencionadas, iniciar o processo pela definição claro dos
objetivos específicos de aprendizagem e desenho consistente de um curso,
cuja metodologia proposta seja assente no jogo” (Almeida, 2012,p.60).
Considerando o autor, os professores têm um conjunto de recursos para a
estruturação do processo de educação com base nos jogos. Os professores
estimulam a motivação dos alunos através dos jogos.
Otsuka et al. (2012,p.1) menciona que a utilização de jogos no ensino-
aprendizagem é uma realidade, “que traz novos paradigmas”. Para
Almeida (2012,p.61) “o espaço de utilização dos jogos deve ser bem
definido”. Os jogadores devem compreender as regras do jogo e as suas
restrições. “O jogo tem (…) o valor de entretenimento, enquanto o
professor ou instrutor é um formato de apresentação mais aliciante para
simular uma ocasião de treino de competências e alcance de objetivos de
aprendizagem” (Almeida, 2012,p.61).
Alguns autores são citados, por Almeida (2012,pp.61-62) sobre as
diferenças importantes na utilização dos jogos, no que concerne às
aprendizagens. Os jogadores procuram desde a diversão ao risco, já os
professores sustentam a sua tese na importância de desenvolver um
processo de aprendizagem, estruturado, com objetivos, de forma formal,
para serem alcançados resultados.
3.1. PORQUE RAZÃO A APRENDIZAGEM “LÚDICA” TEM VINDO A
OBTER SUCESSOS NO ENSINO-APRENDIZAGEM POR PARTE DOS ALUNOS,
DE UMA MANEIRA GERAL?
Sharples (2000), considerado por Bidarra, Figueiredo, Valadas &
Vilhena (2012,p.86), atribui importância à “aprendizagem móvel”, que a
teoriza como possa cada utilizador tirar proveitos das tecnologias móveis.
Educação, Formação & Tecnologias, 11 de abril 2014
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Larson (2010) sugere a relevância em serem utilizados dispositivos de
leitura digital. Para Bearne (2005) “a maioria das crianças estão hoje
imergidas em experiências multimédia”. Bidarra (2010) reporta, entre
muitos outros exemplos, que a aprendizagem móvel contribui para
incentivar os seus utilizadores. Por outro lado, as redes de colaboração e de
trabalho são possíveis a qualquer hora e lugar. O jogo, segundo Klopfer
(2008), do ponto de vista de Bidarra, Figueiredo, Valadas & Vilhena
(2012,p.89) “é o elemento motivador”. A brincar, aprende-se.
3.2. EXISTEM DIFICULDADES NA APLICAÇÃO EDUCACIONAL DOS
JOGOS?
Para Bidarra, Figueiredo, Valadas & Vilhena (2012,p.89) são algumas
as dificuldades que são apontadas na aplicabilidade dos jogos no contexto
educacional, designadamente:
a) – “Os custos de desenvolvimento elevados num mercado incerto
tornam o investimento no jogo e inovações educacionais demasiado
arriscado para os produtos;
b) – As instituições resistem à adoção de inovações e não querem
fazer alterações desnecessárias (…);
c) – Não existe por parte dos docentes, instituições e editores a
vontade de substituir livros didáticos por jogos educativos;
d) – Os valores educativos específicos das inovações (jogos,
simulações, etc.) não foram em muitos casos comprovados através de
investigação aprofundada;
e) – Alguns pais e professores revelam ter preconceitos e atitudes
muito negativas sobre o uso dos videojogos na sala de aula;
f) – Os jogos são especialmente adequados para ensinar
competências de ordem superior que não são normalmente avaliadas
através de exames (…);
g) – O acesso fácil a computadores e à internet pode não ser um
dado adquirido nas instituições de ensino (caso de muitos países em
desenvolvimento)” (Bidarra, Figueiredo, Valadas &
Vilhena,2012,p.89).
3.3. OS JOGOS DIGITAIS POSSIBILITAM AS APRENDIZAGENS DOS
ALUNOS?
“Os jogos digitais apresentam um espaço motivador capaz de
desenvolver nos seus utilizadores competências essenciais para a sociedade
atual” (Carvalho, 2012,p.153). Este autor destaca o “pensamento crítico,
trabalho em equipa, resolução de problemas, colaboração entre pares, uso
de línguas estrangeiras” (…) (p.153). São diversos os investigadores que
referem a importância dos jogos, em termos de aprendizagem colaborativa,
destacados por Carvalho (2012,p.153), nomeadamente Alves (2004),
Canuto & Moita (2011), Galarneau & Zibit (2007), Gee (2007), Gros
(2007), Kirriemuir & McFarlane (2004), Prensky (2001), Squire (2008),
Williamson (2009).
Gros (2007) referiu “quatro aspetos a ter em conta: a forma como o
jogo é contextualizado, o tipo de exercício a que se destina, o jogo e as
qualidades e caraterísticas do próprio jogo”, segundo Carvalho
(2012,p.153).
Neste sentido, é fundamental contextualizar os jogos digitais. Assim,
tendo por base o Modelo de Competências Digitais apresentado por
Bidarra, Figueiredo, Valadas & Vilhena (2012,p.90) é apresentado o
Modelo de Competências de REA versus Jogos Digitais, que contextualiza
estes dois contextos de aprendizagem.
II – Modelo de Competências de REA versus Jogos Digitais:
Competências do
Modelo de
Competências de
REA versus Jogos
Digitais.
Recursos
Educacionais
Abertos (REA).
Jogos Digitais.
Habilidade para
analisar e produzir
informação digital.
Adaptação dos
contextos à realidade
nas escolas.
Alguns jogos digitais
permitem a criação
de conteúdos e
opções específicas.
Educação, Formação & Tecnologias, 11 de abril 2014
7
Capacidade de
tomar decisões.
Analisar o valor da
informação que se
encontra através da
Internet.
Identificar de que
forma se pode utilizar
os jogos nas diversas
áreas do saber.
Criatividade e
inovação.
Facilidade no uso,
reuso e partilha.
Os jogos online
possibilitam o
desenvolvimento de
estratégias
colaborativas.
Trabalho
colaborativo.
Cultura participativa
e promoção dos REA
junto de todas as
instituições
educativas,
professores/
formadores e
alunos/formandos.
Ligação dos jogos às
redes sociais.
Tabela 1. Convergência de REA com os Jogos Digitais.
Como se pode analisar pelo Modelo de Competências apresentado,
deverá haver um maior cruzamento com as duas áreas enunciadas. Como
nota recai a importância na habilidade para analisar e produzir informação
digital, na capacidade de tomar decisões, na criatividade e inovação, e no
trabalho colaborativo.
O jogo é considerado um objeto de aprendizagem. Do ponto de vista
de Almeida (2012), o objeto de aprendizagem é considerado “uma entidade
digital que pode ser usada, reusada ou referenciada durante o ensino com
suporte tecnológico” (p.66). Os objetos de aprendizagem são muito
diversos, tendo em linha de conta o autor, destacam-se: “conteúdo
multimédia, conteúdos de instrução, objetivos de ensino, software
educativo e software em geral” (p.66).
Como resultado do Modelo apresentado, “os jogos digitais são
recursos que podem ser reusados para apoiar a aprendizagem, situada num
determinado contexto e/ou conteúdo, por uma comunidade de aprendizes”
(Almeida,2012,p.67). Os jogos digitais, tal como foi apresentado pelos
autores, possibilitam as aprendizagens por parte dos alunos.
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Os recursos educacionais abertos (REA) estão disponíveis para todos, sejam
estes professores, formadores ou alunos. A proliferação de conhecimentos
disponíveis na sociedade em rede é de grande relevância para a investigação e
trabalhos académicos. Desde o trabalho colaborativo à disponibilização de
software livre as opções são muito variadas, pelo que a sociedade na era digital
tem ao seu dispor inúmeros recursos.
Os REA compreendem uma dinâmica que consiste em aplicar os 4Rs. Cada
utilizador, nas suas pesquisas na Internet, poderá encontrar um software livre. Se
tiver uma licença da “Creative Commons”, por exemplo, dependendo da tipologia,
tem o direito de reusar o seu conteúdo, sem, contudo, proceder a uma alteração da
sua forma original. Outro aspeto possível, como foi referenciado neste artigo, é o
facto do utilizador poder elaborar uma revisão, isto é, o direito de adaptar, ajustar,
modificar ou alterar o conteúdo. Para além desta hipótese, contamos ainda com a
possibilidade de se realizar a remixagem, que consiste no direito de combinar o
conteúdo original ou revisto com outro conteúdo para criar algo novo. Finalmente,
os REA permitem a redistribuição. Esta última hipótese incide no direito de
compartilhar cópias do conteúdo original ou das suas revisões ou remixagens com
outras pessoas. Todas estas opções foram clarificadas pela UNESCO (2002).
Desta feita, todos os utilizadores, espalhados pelos quatro cantos, poderão tirar
partido das novas tecnologias, no contexto educacional, e usá-las da forma mais
adequada às suas necessidades. Do ponto de vista prático, os REA, o software
livre, vêm introduzir uma emergência de possibilidades para todos. Contudo, ainda
existem países que têm poucas escolhas e acessos fragilizados à Internet. A
introdução dos REA e os softwares livres, vêm dar um estímulo importante, para
colmatar eventuais necessidades educativas nestes meios menos desenvolvidos.
Outra situação recai no lançamento e desenvolvimento de jogos digitais, que
garantem, por parte daqueles que utilizam estes recursos, melhores resultados no
ensino-aprendizagem baseado em jogos.
A introdução dos jogos no ensino-aprendizagem já é uma realidade antiga.
Nos nossos dias existe uma multiplicação de aplicações e de ferramentas que
podem ser utilizadas como uma ajuda importante para a aprendizagem. Como os
recursos educacionais abertos podem assumir diversas caraterísticas, os jogos
também podem compreender, no nosso quotidiano, caraterísticas dos recursos
Educação, Formação & Tecnologias, 11 de abril 2014
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educacionais abertos, na medida em que podem ser ajustados às realidades de
comunidades virtuais, com alunos espalhados pelos quatro cantos do mundo.
As Instituições têm vindo a desenhar cursos com conteúdos abertos e estes
têm vindo a multiplicar-se. A maioria das universidades, dos países desenvolvidos
e em vias de desenvolvimento oferecem ferramentas para os seus alunos
utilizarem, e assim, obterem resultados práticos.
Como os jogos são benéficos para o ensino-aprendizagem dos alunos, os
professores começam a introduzir nas suas disciplinas este tipo de metodologias
para conseguirem alcançar melhores resultados, no que diz respeito ao
aproveitamento.
Após a investigação, verificou-se a expansão em Portugal da utilização de
recursos educacionais abertos, embora muito ainda haja a fazer. Existe a
emergência na aplicabilidade dos jogos para incentivar o ensino-aprendizagem em
diversos níveis de escolaridade.
A literacia científica brasileira promove os recursos educacionais abertos na
atualidade. Os alunos, tal como acontece com os jogos educacionais, através de
REA, podem experimentar diversos percursos. Esperemos no caso português que
cada vez mais possam ouvir falar de REA, software livre e jogos digitais. Será
uma nova realidade em Portugal? Quais são as hipóteses que temos?
Hoje em dia, o panorama recai na utilização das novas tecnologias para que
as aprendizagens possam ser mais criativas. Contudo, nem todos manifestam a
opinião de utilizarem o sentido lúdico nas aprendizagens. Porquê?
A evolução tecnológica garante que cada aluno seja mais autónomo e fique
mais motivado. Cada aluno pode ser muito mais competitivo e exigente. No
contexto educativo muitas são as medidas que podem ser colocadas por parte das
organizações e instituições públicas. Cada um de nós deverá promover e dar o seu
contributo para que sejam criados mais projetos para a escola contemporânea.
Como nota final, poder-se-á enunciar que nem todos os autores apresentados
neste artigo, sob a forma de citações e paráfrases, têm obviamente as mesmas
opiniões/investigações sobre as temáticas. No entanto, convém ressalvar que foi
possível responder às questões colocadas. Por sua vez, surgiram novas
inquietações ao longo das investigações, que foram apresentadas nesta conclusão.
5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Livros:
Gee, J.P. (2010). Bons videojogos + Boa aprendizagem. Colectânea de Ensaios
sobre os videojogos, a aprendizagem e a literacia. (trad. orig. 2007).
Mangualde: Edições Pedago.
Huizinga, Johan (2003). Homo Ludens. Lisboa: Edições 70.
McDaniel, R., & Vick, E.H. (2010). Conceptualizing “Games for Good” as
cognitive technologies. Cognitive Technology, 14 (2) & 15 (1), pp.5-10.
McGreal, R., Ed. (2004). Online Education using Learning Objects. London:
Routledge/Falmer.
Pivec M., & Moretti, M. (Eds.) (2008). Game-based learning – Discover the
pleasure of learning. Lengerich: Pabst-Science Publishers.
Vygotsky, L.S. (1978). Mind in society: the development o higher psychological
processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.
Capítulos de livros:
Almeida, A. (2012). Blending Learning e Jogos Digitais. In Monteiro, A.,
Moreira, J., Almeida, A., & Lencastre, J., Blended Learning em Contexto
Educativo – perspetivas teóricas e práticas de investigação, cap. III, pp.59-
80. Santo Tirso: De Facto Editores.
Amante, L., & Faria, A. (2012). Sentido(s) emergente(s) das tecnologias digitais
no jardim de infância. In Moreira, J., & Monteiro, A. (orgs.), Ensinar e
Aprender Online com Tecnologias Digitais, cap. III, pp.45-61. Porto: Porto
Editora.
Bidarra, J., Figueiredo, M., Valadas, S., & Vilhena, C. (2012). O gamebook como
modelo pedagógico: investigação e desenvolvimento de um protótipo para
IPAD. In Carvalho, Ana, Aprender na Era Digital – jogos e mobile-learning,
cap. IV, pp. 83-110. Santo Tirso: De Facto Editores.
Bidarra, J.,Rothschild, M., & Squire, K. (2011b). Games and Simulations in
Distance Learning: The AIDLET Model. In M.M. Cruz-Cunha, V.H.
Carvalho, & P. Tavares (Eds.), Business, Technological and Social
Dimensions of Computer Games. Hershey, PA: ICI Global.
Educação, Formação & Tecnologias, 11 de abril 2014
9
Bidarra, J., Sousa, A. M., Grazina, F. Simões, P., & Azevedo, P. (2011a). Personal
Learning Environments no contexto virtual de um mestrado em
Comunicação Educacional Multimédia. In M. C. Rodriguez, R.A. Silveira, &
P. Escudeiro (Eds.), TICAI 2010, (pp.67-73). Madrid: IEEE, Sociedad de
Educación.
Carvalho, A. (2012). Mobile-Learning: rentabilizar os dispositivos móveis dos
alunos para aprender. In Carvalho, Ana, (org.), Aprender na Era Digital –
jogos e mobile-learning, cap. VII, p.153. Santo Tirso: De Facto Editores.
Lynn, Alves (2012). Videojogos e aprendizagem: mapeando percursos. In
Carvalho, A., Aprender na Era Digital – jogos e mobile-learning, cap. I, pp.
11-28. Santo Tirso: De Facto Editores.
Artigos em revistas:
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ssifiedlistingsmanager.asp?ItemID=1298&CategoryID=156 >.
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1_1,00.html>.
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<http://opencontent.org/blog/>.

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  • 1. 1 Os recursos educacionais abertos, o software livre e o ensino-aprendizagem baseado em jogos. NELSON GONÇALVES MIGUEL SOARES Universidade Aberta, Lisboa, Portugal, Mestrando em Pedagogia do Elearning, 7ª Edição. ngmsoares@gmail.com RESUMO: Este artigo descreve três conceitos que se interligam na atualidade – os recursos educacionais abertos, o software livre e o ensino-aprendizagem baseado em jogos. A sociedade contemporânea utiliza a tecnologia como forma de obter conhecimento, numa sociedade em rede, que se manifesta nesse sentido. Existe a necessidade na utilização de recursos educacionais abertos, que permitam que todos tenham acesso ao conhecimento. Por outro lado, esse conhecimento passa por aplicar um conjunto de ferramentas digitais, tais como os jogos, que facilitam o ensino-aprendizagem. O jogo é uma ferramenta que estimula o raciocínio e apresenta-se como uma alternativa às restantes metodologias pedagógicas, utilizadas em contexto educativo. Palavras-chave: recursos educacionais abertos, ensino-aprendizagem, jogos e software livre. ABSTRACT: This article describes three concepts that are interconnected nowadays- the open educational resources, free software and teaching-learning based on pedagogical games. The contemporary society uses technology as a way of gaining knowledge in a network society, which manifests accordingly. There is a need in the use of open educational resources that enables democratic access to knowledge. In the other hand, this knowledge applies a set of digital tools, such as games, that simplify the teaching and learning process. Games are a tool which stimulates the acquaintance and presents itself as an alternative to the other pedagogical methodologies, used in educational context. Keywords: open educational resources, teaching-learning, games and free software. 1. INTRODUÇÃO A sociedade de hoje tem ao seu dispor um conjunto de ferramentas extremamente necessárias para desenvolver as aprendizagens. “Os recursos educacionais abertos (…) consistem em diversos tipos de materiais de ensino, aprendizagem e pesquisa sob domínio público ou licenciados de maneira aberta, o que dá direito legal aos usuários de usar, copiar e redistribuir gratuitamente” (UNESCO,2002). Paralelamente, Santos Júnior (2010) teorizou sobre o surgimento do projeto “Software livre”. Este último autor, cita Von Hippel & Von Krogh (2003) ao mencionar que o “software livre foi caraterizado como uma aplicação para computador com o código-fonte disponível para inspeção, alteração e utilização por qualquer pessoa, física ou jurídica”. Acrescenta ainda que “este tipo de projetos permitem receber as contribuições externas de quem queira colaborar. Existe uma associação entre os recursos educacionais abertos e o “software livre” (Santos Jr.,2010), logo, poder-se-ão multiplicar as combinações possíveis, com inclusão da aprendizagem baseada em jogos. “Os objetos digitais de aprendizagem (ODA) são compreendidos como recursos digitais que auxiliam no processo ensino/aprendizagem e que podem ser reutilizados, garantindo a comunicação com diversos ambientes virtuais de aprendizagem” (Lynn Alves,2012,p.19). Otsuka, Beder, Montanaro, Rocca & Ghelardi (2012,p.1) mencionam a pertinência do jogo ou o ato de jogar, como sendo tratado em diversos estudos, entre os quais, destacam na educação, no audiovisual e na computação, como sendo uma atividade inerente ao ser humano. Tentam relacionar os jogos, com a necessidade de os utilizarmos de uma forma geral. Estes autores referenciam o seu estudo na obra de Huizinga, com
  • 2. Educação, Formação & Tecnologias, 11 de abril 2014 2 destaque para o livro “Homo Ludens” escrito em 1971. O autor citado, Huizinga (2003), versão portuguesa, foca um estudo sociológico sobre a relação do ser humano e o jogo, na sua obra, descrito por Otsuka, Beder, Montanaro, Rocca & Ghelardi (2012,p.1). Estes autores salientam o facto de Huizinga (2003) defender o jogo como algo inato a cada um de nós, pelo que cada um fará do jogo a sua melhor utilização quotidiana. Acrescenta ainda que se trata de “um microcosmo para onde podemos projetar situações e de lá extrair possíveis formas de reação” (Otsuka, Beder, Montanaro, Rocca & Ghelardi,2012,p.1). Estes autores enunciam que o homem joga como forma de compreender o mundo. O jogo é mais velho do que a cultura. Alves (2012,p.11) refere a importância crescente dos jogos nos projetos educacionais. “O contacto com os games possibilita aos jovens habilidades fundamentais para o sucesso do processo de ensino e aprendizagem” (Alves,2012,p.18). Considerando Almeida & Costa (2012,p.33) os jogos devem ser adaptáveis, tendo em consideração a cultura onde são disponibilizados, países, idades e parque tecnológico. Contudo, o autor anterior revela que a aprendizagem deve ser mediatizada. Acrescentam-se as ideias de Gee (2010) e Vygotsky (1978) ao indicar que este processo de aprendizagem não dispensa um gestor, seja este professor, formador ou até par-tutor. Muitos são os autores citados por Almeida & Costa (2012,p.34), que referem que “os jogos tendem a sustentar novas aprendizagens, a manter os grupos-comunidade envolvidos na tarefa, e a constituir modelos propiciadores à transferência da aprendizagem” (Anderson, Anderson & Taylor,2009; Korteling et al., 2011; McDaniel, & Vick, 2010). Na ideia de Pivec e Moretti (2008), referenciado por Almeida & Costa (2012), “os jogos integram a panóplia de ferramentas no seu caráter heurístico de apoio na resolução das questões pedagógicas” (p.35). Salienta que “o jogo é um objeto de aprendizagem, porquanto é um material educacional concebido, desenvolvido, distribuído ou acessível para os que com ele pretendam aprender ou fomentar a aprendizagem” (McGreal,2004) em Almeida & Costa (2012,p.36). O jogo surge em muitos quadrantes, nomeadamente em trabalhos académicos e em diversos setores de atividade. Deste modo, dá origem a um novo conceito – “gamification”, por Almeida & Costa (2012,p.36) ou, em português, “gamificação” (Fardo,2013,p.1). Tendo em consideração Bidarra (2011b), Bidarra, Figueiredo, Valadas, & Vilhena (2012,p.83), tal como já foi referido por outros autores, estamos a vivenciar a era digital. O “recetor passivo” da comunicação assume-se como um interlocutor capaz de mediatizar e criar os seus próprios conteúdos. Considerando os autores, as inovações tecnológicas advêm do desenvolvimento de uma sociedade, interligada em rede. A aprendizagem é conseguida, para além dos habituais métodos tradicionais, através da utilização da“ interação de dispositivos móveis de aprendizagem (iPad, iPod, tablets, smartphones)” (Bidarra et al,2011a) em Bidarra, Figueiredo, Valadas & Vilhena (2012,p.83) . Os autores incidem o seu estudo alegando que esta “nova conjuntura geracional, a geração dos jogos digitais e das redes sociais” (Bidarra et al,2011b) é a realidade que se cruza com a combinação de “recursos de aprendizagem do mundo real e do mundo digital” (Bidarra, Figueiredo, Valadas & Vilhena (2012,p.85). “A revolução tecnológica produziu uma geração de alunos que cresceu com fontes de media multidimensionais e interativas” (p.84). “Estas novas ferramentas enquadram-se num modelo de competências digitais que se assume como uma proposta válida para esta segunda década do século XXI” (Bidarra, Figueiredo, Valadas & Vilhena (2012,p.85). 2. RECURSOS EDUCACIONAIS ABERTOS: UMA NOVA POSSIBILIDADE ACESSÍVEL A TODOS? A proliferação dos “meios digitais da web 2.0” tem sido uma realidade confirmada por Amante & Faria (2012,p.49). Acrescentam estes autores que estes recursos digitais são distribuídos “de forma livre e gratuita” (…), e “ permitem criar, partilhar e interagir em rede” (Amante & Faria,2012,p.49). Estes autores conseguem projetar a relevância dos recursos digitais para o futuro no ensino-aprendizagem. Na década passada, mais propriamente no ano 2002, “a UNESCO organizou, o primeiro fórum global sobre recursos educacionais de livre acesso, quando se adotou a expressão «recursos educacionais abertos»" (UNESCO,2002). Um ano antes, “o Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), em uma virada sem precedentes, anunciou a publicação de quase todos os seus cursos on-line, acessíveis ao público” (UNESCO,2002). Deste modo, os recursos educacionais abertos (REA)
  • 3. Educação, Formação & Tecnologias, 11 de abril 2014 3 são “materiais educacionais digitais disponibilizados de forma livre e aberta para a comunidade académica em geral” (Dutra & Tarouco,2007,p.2). Hylén (2006), segundo os autores anteriores, acrescenta para além do que foi referenciado, que estes REA são utilizados no ensino, nas aprendizagens e nas pesquisas. O termo em língua inglesa é “OER”, ou seja, “Open Educational Resources”, mencionado por Hylén (2006). Os REA compreendem um conjunto de conteúdos de aprendizagem, tal como é citado por (Dutra & Tarouco,2007,p.2). Estes autores referem a inclusão de ferramentas, que apoiam o desenvolvimento, uso, reuso, procura e organização de conteúdos. A definição de REA criada pela UNESCO foi: Open Educational Resources are defined as “technology enabled, open provision of educational resources for consultation, use and adaptation by a community of users for non-commercial purposes.” They are typically made freely available over the Web or the Internet. Their principal use is by teachers and educational institutions support course development, but they can also be used directly by students. Open Educational Resources include learning objects such as lecture material, references and readings, simulations, experiments and demonstrations, as well as syllabi ,curricula and teachers' guides. (UNESCO, 2005) Hylén (2006) afirma que os REA contemplam um conjunto de recursos que permitem obter licenças, para que os conteúdos possam ser partilhados por todos os interessados. Do ponto de vista de Johnstone (2005), citado por Hylén (2006) e citado por (Dutra & Tarouco,2007,p.2), “os recursos de acordo com a sua função no processo de ensino-aprendizagem onde ele inclui: recursos de aprendizagem que incluem módulos de conteúdos, objetos de aprendizagem, ferramentas de avaliação, comunidades de aprendizagem” (…). Dutra & Tarouco (2007,p.2) apontam que são estes recursos que suportam o trabalho realizado pelos professores e podem ajudar na criação, construção, adaptação e reutilização de REA com qualidade da educação e qualidade nas práticas educacionais de hoje em dia. Contudo, Wiley (2005), salientado por Dutra & Tarouco (2007) menciona que o conceito de “Open Educational Resources” desenvolveu- se e reuniu-se esforços no sentido de se padronizarem e conceitualizarem os objetos de aprendizagem. Em Dutra & Tarouco (2007,p.3) podemos analisar a fundamentação teórica das quatro formas de uso de um conteúdo aberto, sem custo e sem necessidade de solicitar uma permissão de uso, contextualizadas pela UNESCO/Commonwealth of Learning (2012), clarificadas por David Wiley (2009), ou seja, as 4Rs: 1. “Reuso – o direito de reuso do conteúdo sem alteração na sua forma original; 2. Revisão – o direito de adaptar, ajustar, modificar ou alterar o conteúdo; 3. Remixar – o direito de combinar o conteúdo original ou revisado com outro conteúdo para criar algo novo; 4. Redistribuir – o direito de compartilhar cópias do conteúdo original ou das suas revisões ou remixagens com outras pessoas”. (Dutra & Tarouco,2007,p.3). Para a utilização destes REA foram criadas, compreendendo Dutra & Tarouco (2007,p.3), um conjunto de “licenças de uso menos restritivas, como a Creative Commons3, a GNU Free Documentation4 e a Open Publication5, que permitem o licenciamento de recursos com maior flexibilidade de uso”. Este artigo foca o desenvolvimento de recursos educacionais abertos interativos, mais concretamente os jogos digitais. São muitos os projetos já existentes. Estes utilizam um software livre. 2.1. EM QUE CONSISTE O SOFTWARE LIVRE? TERÁ UMA GRANDE ATRATIVIDADE? Santos Júnior (2010) entende que o “software livre é caracterizado como uma aplicação para computador com o código-fonte disponível para inspeção, alteração e utilização por qualquer pessoa, física ou jurídica” (Von Hippel e Von Krogh,2003). Hoje em dia, com a massificação da Internet, muitas páginas foram criadas, que incluem projetos de software livre. Para Santos Jr. (2010) “os projetos ficam, então, habilitados a receber
  • 4. Educação, Formação & Tecnologias, 11 de abril 2014 4 contribuições externas”, todavia nunca existe a certeza de que essas participações irão surgir. Citados por Santos Jr. (2010), Agerfalk & Fitzgerald (2008), referem que as “criações de projetos de software livre e o aparecimento de voluntários-desenvolvedores, o tradicional problema administrativo de comprar software pronto ou desenvolvê-lo internamente (make-or-buy) ganhou outra opção”. As organizações começam a elaborar software livre, tornando-se um novo negócio para muitos. I – ATRATIVIDADE DOS PROJETOS DE SOFTWARE LIVRE: Figura 1. Causas, indicadores e consequências de atratividade (Santos Jr.,2009). Santos Jr. (2010) foca a ideia de O´Mahony (2007) ao dizer que muito existe a fazer para que o software livre seja mais conhecido pelas comunidades. Para este autor, a utilização das designações de software livre e open source tornaram-se tão vastas que a sua capacidade descritiva perdeu força. Porém, muitas são as inquietações apontadas por Santos Jr. (2010), aquando da classificação de uma comunidade como de software livre: “Quem são os membros? Quantos e quais desses membros são de fato contribuidores? (Kuk, 2006). Como esses membros estão distribuídos geograficamente? (Grewal e outros, 2006). Como o agrupamento se iniciou? (MacCormack e outros, 2006). Quais motivações os levam a aprimorar a aplicação? (Roberts e outros, 2006). Quem desenvolveu o software antes de ele se tornar público? Como a comunidade protege seu trabalho de ser apropriado em software proprietário? (O'Mahony, 2003; Shah, 2006). A versão "livre" do software é parte de uma estratégia maior que inclui versões proprietárias do mesmo software? (Bonaccorsi e outros, 2006; Santos Jr., 2008)” (Santos Jr.,2010). Considerando a investigação realizada por Santos Jr. (2010), a maioria destas questões foram realizadas, mas ainda não obtiveram uma resposta. O desenvolvimento do software livre possibilita em “qualquer comunidade” (Santos Jr., 2010), que os indivíduos possam disponibilizar os seus trabalhos, “formando ambientes colaborativos” (Santos Jr., 2010) de aprendizagem. Como refere (Santos Jr., 2010) no seu estudo, o software livre tem vindo a modificar os hábitos na dinâmica dos mercados, considerando as ideias dos autores Economides & Katsamakas (2006). Como exemplo, Santos Jr. (2010) menciona o caso do “Wikipedia.org”, que consegue influenciar na tomada de decisões de compra de enciclopédias ou os blogs que substituem as revistas, nas considerações de O'Mahony (2007) e Gonçalves (2006). A sua “atratividade é a capacidade de captar voluntários a um projeto de software livre, de promover visitas ao portal do projeto e downloads do software para teste e uso” (Santos Jr., 2010). A atratividade dos projetos de software livre compreende três indicadores, do ponto de vista de (Santos Jr., 2010), designadamente: o número de visitantes, os usuários (utilizadores) e os contribuidores (cada novo membro poderá melhorar, o software, dando o seu contributo). Relativamente às causas e consequências da atratividade destes projetos, Santos Jr. (2010) apresenta um contributo importante. No que concerne às causas, aponta: “o tipo de licença, o público-alvo, o domínio da aplicação e o estágio de desenvolvimento”. Por outro lado, em termos de consequências o seu estudo foca: “a quantidade de conteúdo, a
  • 5. Educação, Formação & Tecnologias, 11 de abril 2014 5 eficiência, a probabilidade de resolução de tarefas e o tempo médio para resolução”. Da leitura da figura nº 1, Santos Jr. (2010) sublinha que o resultado da qualidade do software e do suporte advém do cumprimento das consequências enunciadas anteriormente. Poder-se-á considerar a elevada atratividade deste tipo de projetos, que se baseiam no software livre e estão relacionados com os REA e incidem, para além de outros focos, nos jogos digitais ou eletrónicos. Santos Jr. (2010) defende o desenvolvimento dos recursos educacionais com incidência nos jogos. Os autores que menciona são dos mais entendidos nestas matérias. 3. O ENSINO-APRENDIZAGEM BASEADO EM JOGOS COMPREENDE UMA OPORTUNIDADE DE DESENVOLVIMENTO CURRICULAR, ALTERNATIVA AOS PROCESSOS EDUCATIVOS FORMAIS? São cada vez mais os testemunhos teóricos e empíricos sobre a importância do jogo na aprendizagem, tendo por base um conjunto de autores e obras. Almeida (2012,p.59) sublinha que o jogo é uma ferramenta muito importante, que garante o apoio cognitivo, afetivo e social. Vários autores reportam que “o jogo, ou o ato de jogar, tem sido tratado em alguns campos de estudo, dentre eles a Educação, o Audiovisual e a Computação, como uma atividade inerente ao ser humano (ainda que não exclusivo dele) e à sua necessidade de se relacionar com o outro e com o mundo a sua volta”. (Joice L. Otsuka; Delano M. Beder; Paulo R. Montanaro; Ivan Z. Rocca & Alan Ghelardi, 2012,p.1). A tecnologia na educação é uma realidade. Considerando Almeida (2012) “a importância dos videojogos, jogos digitais, seja qual for o suporte, de igual modo, reúne uma parafernália de argumentos, tendendo inequivocamente para o sentido favorável no que respeita à capacitação e promoção de competências” (p.59). Em ambientes formais de aprendizagem e de formação, nas escolas, por exemplo, a validação da aprendizagem baseada em jogo é interrogada, do ponto de vista do autor. Em estudos realizados recentemente, Almeida (2012,p.60) salienta que os jogos de computador são benéficos para os alunos, por proporcionarem melhores aprendizagens, deste modo, aprendem mais e melhor. Existem múltiplas vantagens na utilização de uma aprendizagem baseada em jogos. Segundo o autor, esta aprendizagem está a ser introduzida nos sistemas de ação educativa ou de formação. Para alunos que tenham maiores dificuldades, ou que queiram abandonar os estudos, o que acontece será tentar-se colmatar ou resolver essas mesmas dificuldades, através da aprendizagem baseada em jogos, porque os alunos estão recetivos às novas tecnologias digitais na educação. Constituindo-se assim uma oportunidade de desenvolvimento curricular, que seja alternativa aos processos educativos formais. No entanto, “ao invés de partir do jogo para explorar aprendizagens mais ou menos intencionadas, iniciar o processo pela definição claro dos objetivos específicos de aprendizagem e desenho consistente de um curso, cuja metodologia proposta seja assente no jogo” (Almeida, 2012,p.60). Considerando o autor, os professores têm um conjunto de recursos para a estruturação do processo de educação com base nos jogos. Os professores estimulam a motivação dos alunos através dos jogos. Otsuka et al. (2012,p.1) menciona que a utilização de jogos no ensino- aprendizagem é uma realidade, “que traz novos paradigmas”. Para Almeida (2012,p.61) “o espaço de utilização dos jogos deve ser bem definido”. Os jogadores devem compreender as regras do jogo e as suas restrições. “O jogo tem (…) o valor de entretenimento, enquanto o professor ou instrutor é um formato de apresentação mais aliciante para simular uma ocasião de treino de competências e alcance de objetivos de aprendizagem” (Almeida, 2012,p.61). Alguns autores são citados, por Almeida (2012,pp.61-62) sobre as diferenças importantes na utilização dos jogos, no que concerne às aprendizagens. Os jogadores procuram desde a diversão ao risco, já os professores sustentam a sua tese na importância de desenvolver um processo de aprendizagem, estruturado, com objetivos, de forma formal, para serem alcançados resultados. 3.1. PORQUE RAZÃO A APRENDIZAGEM “LÚDICA” TEM VINDO A OBTER SUCESSOS NO ENSINO-APRENDIZAGEM POR PARTE DOS ALUNOS, DE UMA MANEIRA GERAL? Sharples (2000), considerado por Bidarra, Figueiredo, Valadas & Vilhena (2012,p.86), atribui importância à “aprendizagem móvel”, que a teoriza como possa cada utilizador tirar proveitos das tecnologias móveis.
  • 6. Educação, Formação & Tecnologias, 11 de abril 2014 6 Larson (2010) sugere a relevância em serem utilizados dispositivos de leitura digital. Para Bearne (2005) “a maioria das crianças estão hoje imergidas em experiências multimédia”. Bidarra (2010) reporta, entre muitos outros exemplos, que a aprendizagem móvel contribui para incentivar os seus utilizadores. Por outro lado, as redes de colaboração e de trabalho são possíveis a qualquer hora e lugar. O jogo, segundo Klopfer (2008), do ponto de vista de Bidarra, Figueiredo, Valadas & Vilhena (2012,p.89) “é o elemento motivador”. A brincar, aprende-se. 3.2. EXISTEM DIFICULDADES NA APLICAÇÃO EDUCACIONAL DOS JOGOS? Para Bidarra, Figueiredo, Valadas & Vilhena (2012,p.89) são algumas as dificuldades que são apontadas na aplicabilidade dos jogos no contexto educacional, designadamente: a) – “Os custos de desenvolvimento elevados num mercado incerto tornam o investimento no jogo e inovações educacionais demasiado arriscado para os produtos; b) – As instituições resistem à adoção de inovações e não querem fazer alterações desnecessárias (…); c) – Não existe por parte dos docentes, instituições e editores a vontade de substituir livros didáticos por jogos educativos; d) – Os valores educativos específicos das inovações (jogos, simulações, etc.) não foram em muitos casos comprovados através de investigação aprofundada; e) – Alguns pais e professores revelam ter preconceitos e atitudes muito negativas sobre o uso dos videojogos na sala de aula; f) – Os jogos são especialmente adequados para ensinar competências de ordem superior que não são normalmente avaliadas através de exames (…); g) – O acesso fácil a computadores e à internet pode não ser um dado adquirido nas instituições de ensino (caso de muitos países em desenvolvimento)” (Bidarra, Figueiredo, Valadas & Vilhena,2012,p.89). 3.3. OS JOGOS DIGITAIS POSSIBILITAM AS APRENDIZAGENS DOS ALUNOS? “Os jogos digitais apresentam um espaço motivador capaz de desenvolver nos seus utilizadores competências essenciais para a sociedade atual” (Carvalho, 2012,p.153). Este autor destaca o “pensamento crítico, trabalho em equipa, resolução de problemas, colaboração entre pares, uso de línguas estrangeiras” (…) (p.153). São diversos os investigadores que referem a importância dos jogos, em termos de aprendizagem colaborativa, destacados por Carvalho (2012,p.153), nomeadamente Alves (2004), Canuto & Moita (2011), Galarneau & Zibit (2007), Gee (2007), Gros (2007), Kirriemuir & McFarlane (2004), Prensky (2001), Squire (2008), Williamson (2009). Gros (2007) referiu “quatro aspetos a ter em conta: a forma como o jogo é contextualizado, o tipo de exercício a que se destina, o jogo e as qualidades e caraterísticas do próprio jogo”, segundo Carvalho (2012,p.153). Neste sentido, é fundamental contextualizar os jogos digitais. Assim, tendo por base o Modelo de Competências Digitais apresentado por Bidarra, Figueiredo, Valadas & Vilhena (2012,p.90) é apresentado o Modelo de Competências de REA versus Jogos Digitais, que contextualiza estes dois contextos de aprendizagem. II – Modelo de Competências de REA versus Jogos Digitais: Competências do Modelo de Competências de REA versus Jogos Digitais. Recursos Educacionais Abertos (REA). Jogos Digitais. Habilidade para analisar e produzir informação digital. Adaptação dos contextos à realidade nas escolas. Alguns jogos digitais permitem a criação de conteúdos e opções específicas.
  • 7. Educação, Formação & Tecnologias, 11 de abril 2014 7 Capacidade de tomar decisões. Analisar o valor da informação que se encontra através da Internet. Identificar de que forma se pode utilizar os jogos nas diversas áreas do saber. Criatividade e inovação. Facilidade no uso, reuso e partilha. Os jogos online possibilitam o desenvolvimento de estratégias colaborativas. Trabalho colaborativo. Cultura participativa e promoção dos REA junto de todas as instituições educativas, professores/ formadores e alunos/formandos. Ligação dos jogos às redes sociais. Tabela 1. Convergência de REA com os Jogos Digitais. Como se pode analisar pelo Modelo de Competências apresentado, deverá haver um maior cruzamento com as duas áreas enunciadas. Como nota recai a importância na habilidade para analisar e produzir informação digital, na capacidade de tomar decisões, na criatividade e inovação, e no trabalho colaborativo. O jogo é considerado um objeto de aprendizagem. Do ponto de vista de Almeida (2012), o objeto de aprendizagem é considerado “uma entidade digital que pode ser usada, reusada ou referenciada durante o ensino com suporte tecnológico” (p.66). Os objetos de aprendizagem são muito diversos, tendo em linha de conta o autor, destacam-se: “conteúdo multimédia, conteúdos de instrução, objetivos de ensino, software educativo e software em geral” (p.66). Como resultado do Modelo apresentado, “os jogos digitais são recursos que podem ser reusados para apoiar a aprendizagem, situada num determinado contexto e/ou conteúdo, por uma comunidade de aprendizes” (Almeida,2012,p.67). Os jogos digitais, tal como foi apresentado pelos autores, possibilitam as aprendizagens por parte dos alunos. 4. CONSIDERAÇÕES FINAIS Os recursos educacionais abertos (REA) estão disponíveis para todos, sejam estes professores, formadores ou alunos. A proliferação de conhecimentos disponíveis na sociedade em rede é de grande relevância para a investigação e trabalhos académicos. Desde o trabalho colaborativo à disponibilização de software livre as opções são muito variadas, pelo que a sociedade na era digital tem ao seu dispor inúmeros recursos. Os REA compreendem uma dinâmica que consiste em aplicar os 4Rs. Cada utilizador, nas suas pesquisas na Internet, poderá encontrar um software livre. Se tiver uma licença da “Creative Commons”, por exemplo, dependendo da tipologia, tem o direito de reusar o seu conteúdo, sem, contudo, proceder a uma alteração da sua forma original. Outro aspeto possível, como foi referenciado neste artigo, é o facto do utilizador poder elaborar uma revisão, isto é, o direito de adaptar, ajustar, modificar ou alterar o conteúdo. Para além desta hipótese, contamos ainda com a possibilidade de se realizar a remixagem, que consiste no direito de combinar o conteúdo original ou revisto com outro conteúdo para criar algo novo. Finalmente, os REA permitem a redistribuição. Esta última hipótese incide no direito de compartilhar cópias do conteúdo original ou das suas revisões ou remixagens com outras pessoas. Todas estas opções foram clarificadas pela UNESCO (2002). Desta feita, todos os utilizadores, espalhados pelos quatro cantos, poderão tirar partido das novas tecnologias, no contexto educacional, e usá-las da forma mais adequada às suas necessidades. Do ponto de vista prático, os REA, o software livre, vêm introduzir uma emergência de possibilidades para todos. Contudo, ainda existem países que têm poucas escolhas e acessos fragilizados à Internet. A introdução dos REA e os softwares livres, vêm dar um estímulo importante, para colmatar eventuais necessidades educativas nestes meios menos desenvolvidos. Outra situação recai no lançamento e desenvolvimento de jogos digitais, que garantem, por parte daqueles que utilizam estes recursos, melhores resultados no ensino-aprendizagem baseado em jogos. A introdução dos jogos no ensino-aprendizagem já é uma realidade antiga. Nos nossos dias existe uma multiplicação de aplicações e de ferramentas que podem ser utilizadas como uma ajuda importante para a aprendizagem. Como os recursos educacionais abertos podem assumir diversas caraterísticas, os jogos também podem compreender, no nosso quotidiano, caraterísticas dos recursos
  • 8. Educação, Formação & Tecnologias, 11 de abril 2014 8 educacionais abertos, na medida em que podem ser ajustados às realidades de comunidades virtuais, com alunos espalhados pelos quatro cantos do mundo. As Instituições têm vindo a desenhar cursos com conteúdos abertos e estes têm vindo a multiplicar-se. A maioria das universidades, dos países desenvolvidos e em vias de desenvolvimento oferecem ferramentas para os seus alunos utilizarem, e assim, obterem resultados práticos. Como os jogos são benéficos para o ensino-aprendizagem dos alunos, os professores começam a introduzir nas suas disciplinas este tipo de metodologias para conseguirem alcançar melhores resultados, no que diz respeito ao aproveitamento. Após a investigação, verificou-se a expansão em Portugal da utilização de recursos educacionais abertos, embora muito ainda haja a fazer. Existe a emergência na aplicabilidade dos jogos para incentivar o ensino-aprendizagem em diversos níveis de escolaridade. A literacia científica brasileira promove os recursos educacionais abertos na atualidade. Os alunos, tal como acontece com os jogos educacionais, através de REA, podem experimentar diversos percursos. Esperemos no caso português que cada vez mais possam ouvir falar de REA, software livre e jogos digitais. Será uma nova realidade em Portugal? Quais são as hipóteses que temos? Hoje em dia, o panorama recai na utilização das novas tecnologias para que as aprendizagens possam ser mais criativas. Contudo, nem todos manifestam a opinião de utilizarem o sentido lúdico nas aprendizagens. Porquê? A evolução tecnológica garante que cada aluno seja mais autónomo e fique mais motivado. Cada aluno pode ser muito mais competitivo e exigente. No contexto educativo muitas são as medidas que podem ser colocadas por parte das organizações e instituições públicas. Cada um de nós deverá promover e dar o seu contributo para que sejam criados mais projetos para a escola contemporânea. Como nota final, poder-se-á enunciar que nem todos os autores apresentados neste artigo, sob a forma de citações e paráfrases, têm obviamente as mesmas opiniões/investigações sobre as temáticas. No entanto, convém ressalvar que foi possível responder às questões colocadas. Por sua vez, surgiram novas inquietações ao longo das investigações, que foram apresentadas nesta conclusão. 5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS Livros: Gee, J.P. (2010). Bons videojogos + Boa aprendizagem. Colectânea de Ensaios sobre os videojogos, a aprendizagem e a literacia. (trad. orig. 2007). Mangualde: Edições Pedago. Huizinga, Johan (2003). Homo Ludens. Lisboa: Edições 70. McDaniel, R., & Vick, E.H. (2010). Conceptualizing “Games for Good” as cognitive technologies. Cognitive Technology, 14 (2) & 15 (1), pp.5-10. McGreal, R., Ed. (2004). Online Education using Learning Objects. London: Routledge/Falmer. Pivec M., & Moretti, M. (Eds.) (2008). Game-based learning – Discover the pleasure of learning. Lengerich: Pabst-Science Publishers. Vygotsky, L.S. (1978). Mind in society: the development o higher psychological processes. Cambridge, MA: Harvard University Press. Capítulos de livros: Almeida, A. (2012). Blending Learning e Jogos Digitais. In Monteiro, A., Moreira, J., Almeida, A., & Lencastre, J., Blended Learning em Contexto Educativo – perspetivas teóricas e práticas de investigação, cap. III, pp.59- 80. Santo Tirso: De Facto Editores. Amante, L., & Faria, A. (2012). Sentido(s) emergente(s) das tecnologias digitais no jardim de infância. In Moreira, J., & Monteiro, A. (orgs.), Ensinar e Aprender Online com Tecnologias Digitais, cap. III, pp.45-61. Porto: Porto Editora. Bidarra, J., Figueiredo, M., Valadas, S., & Vilhena, C. (2012). O gamebook como modelo pedagógico: investigação e desenvolvimento de um protótipo para IPAD. In Carvalho, Ana, Aprender na Era Digital – jogos e mobile-learning, cap. IV, pp. 83-110. Santo Tirso: De Facto Editores. Bidarra, J.,Rothschild, M., & Squire, K. (2011b). Games and Simulations in Distance Learning: The AIDLET Model. In M.M. Cruz-Cunha, V.H. Carvalho, & P. Tavares (Eds.), Business, Technological and Social Dimensions of Computer Games. Hershey, PA: ICI Global.
  • 9. Educação, Formação & Tecnologias, 11 de abril 2014 9 Bidarra, J., Sousa, A. M., Grazina, F. Simões, P., & Azevedo, P. (2011a). Personal Learning Environments no contexto virtual de um mestrado em Comunicação Educacional Multimédia. In M. C. Rodriguez, R.A. Silveira, & P. Escudeiro (Eds.), TICAI 2010, (pp.67-73). Madrid: IEEE, Sociedad de Educación. Carvalho, A. (2012). Mobile-Learning: rentabilizar os dispositivos móveis dos alunos para aprender. In Carvalho, Ana, (org.), Aprender na Era Digital – jogos e mobile-learning, cap. VII, p.153. Santo Tirso: De Facto Editores. Lynn, Alves (2012). Videojogos e aprendizagem: mapeando percursos. In Carvalho, A., Aprender na Era Digital – jogos e mobile-learning, cap. I, pp. 11-28. Santo Tirso: De Facto Editores. Artigos em revistas: Anderson, B.O., Anderson, M.N., & Taylor, T.A. (2009). New territories in adult education: Game-based learning for adult learners. Proceedings of the 8th Annual Adult Education Research Conference. Consultado em [abril,2014] em<http://www.adulterc.org/applications/ClassifiedListingsManager/inc_cla ssifiedlistingsmanager.asp?ItemID=1298&CategoryID=156 >. Dutra, R., & Tarouco, L. (2007). Recursos Educacionais Abertos (Open Educational Resources). Revista Novas Tecnologias na Educação RENOTE, V. 5 Nº 1, Julho. Consultado em [abril,2014] em < http://seer.ufrgs.br/renote/article/view/14171>. Fardo, Marcelo (2013). A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. Rio Grande do Sul, Caxias do Sul: Universidade de Caxias do Sul. Consultado em [abril,2014] em <http://seer.ufrgs.br/renote/article/viewFile/41629/26409>. Hylén, J. (2006). Open Educational Resources: Opportunities and Challenges. OECD’s Centre for Educational Research and Innovation. Consultado em [abril,2014] em <http://www.oecd.org/dataoecd/5/47/37351085.pdf>. Korteling, J.E., Helsdingen, A.S., van Emmerik, M.L., & Kappé, B. (2011). Transfer of gaming: Transfer of training in serious gaming. TNO report.: Nederlands Organization for Scientific_Research. Otsuka, J., Beder, D., Montanaro, P., Rocca, I., Ghelardi, A. (2012). Desenvolvimento de jogos educacionais abertos. São Paulo: Universidade Federal de São Carlos. Consultado em [abril,2014] em <http://br- ie.org/pub/index.php/wcbie/article/view/1892>. UNESCO/Commonwealth of Learning (2012). Taking OER beyond the OER Community. Consultado em [abril,2014] em < http://oerworkshop.weebly.com/ >. UNESCO (2005). Open Educational Resources Open Content for Higher Education – Final Forum Report. Consultado em [abril,2014] em <http://portal.unesco.org/ci/en/files/21713/11438000259OER_Forum_Final_ Report.pdf/OER%2BForum%2BFinal%2BReport.pdf> . UNESCO (2012). Open Educational Resources Programme. Consultado em [abril,2014] em <http://www.unesco.org/new/fileadmin/MULTIMEDIA/HQ/CI/CI/pdf/Event s/OER%20brochure%20English%20-%20low%20res.pdf>. Wiley, D. (2009). Impediments to Learning Object Reuse and Openness as a Potential Solution. Revista Brasileira de Informática na Educação, Volume 17, Número 3. Consultado em [abril,2014] em <http://contentdm.lib.byu.edu/cdm/ref/collection/IR/id/808 >. Wiley, D. (2005). The Current State of Open Educational Resources. Consultado em [abril,2014] em <http://www.oecd.org/document/32/0,2340,en_2649_33723_36224352_1_1_ 1_1,00.html>. Wiley, D. (2014). Iterating toward openness Blog. Consultado em [abril,2014] em <http://opencontent.org/blog/>.