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1  sur  54
1   USABILITÀ
    Corso di Interazione Uomo Macchina
    AA 2012-2013
    Roberto Polillo


    Corso di laurea in Informatica
    Università di Milano Bicocca
    Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione

                                                                                     3
                                                                                   -1
                                                                                 12
                                                                              20
                                                                         ne
                                                                 di   zio
                                   R.Polillo -Marzo 2013
                                                                E
Un modello dell’interazione:
    il ciclo di feedback
3




                        R.Polillo -Marzo 2013
Il modello di Norman
4




                           R.Polillo -Marzo 2013
5




                                                    Donald A.Norman

                                                 Edizione italiana:
    VIV                                          Donald Norman,
        AME
           N   TE C                              “La caffettiera del
                   ONS                           masochista”
                         IGLI
                                ATO              Editore: Giunti
                                  R.Polillo -Marzo 2013
Esempio lo
     Come alzare
    schermo?
6




                   R.Polillo -Marzo 2013
8   R.Polillo -Marzo 2013
9




    a)-   R.Polillo -Marzo 2013   b)-
Quale pomello
 accende la
 luce e quale il        FAN                LIGHT
 ventilatore?




10
                   R.Polillo -Marzo 2013
Come progettare per la usabilità
11


     Il progettista deve fare ogni sforzo per:

     1.   Ridurre l’ampiezza del golfo dell’esecuzione
          (fare in modo che le azioni possibili corrispondano in modo
          evidente alle intenzioni)
                                    → “affordance”
     2.   Facilitare l’esecuzione delle “azioni”
     3.   Ridurre l’ampiezza del golfo della valautazione
          (fare in modo che lo stato fisico del sistema sia interpretabile in
          modo univoco e immediato) → “feedback”



                                     R.Polillo -Marzo 2013
Affordance
12



      La proprietà di un oggetto d’influenzare, attraverso la
      sua apparenza visiva, il modo in cui deve essere usato
                 (Termine introdotto dallo psicologo James J.Gibson
                 nel 1966, e ripreso poi da D.Norman)


      Un oggetto che possiede una buona affordance “invita”
      chi lo guarda a utilizzarlo nel modo per cui è stato
      concepito.

      Il compito del progettista è progettare oggetti con buona
      affordance, per ridurre l’ampiezza del golfo della
      esecuzione
                                  R.Polillo -Marzo 2013
Affordance: esempi
13




                  R.Polillo -Marzo 2013
14   R.Polillo -Marzo 2013
15   R.Polillo -Marzo 2013
Affordance ambigua:
                             suggerisce possibili
                             usi alternativi




16   R.Polillo -Marzo 2013
Pessima affordance
     R.Polillo -Marzo 2013
17
18




     R.Polillo -Marzo 2013
19




     R.Polillo -Marzo 2013
20
     Apparecchio radio: esempio 1 -Marzo 2013
                               R.Polillo
21
     Apparecchio radio: esempio 2 -Marzo 2013
                               R.Polillo
22   R.Polillo -Marzo 2013
Bottoni
23




               R.Polillo -Marzo 2013
Sliders
24




     MAC OS 8
                R.Polillo -Marzo 2013
25

                         BOTTONI O
                          TITOLI?




     R.Polillo -Marzo 2013
26                   ?
     R.Polillo -Marzo 2013
Buona affordance:
                       i pezzi si
27                     incastrano solo
                       nel modo corretto




     R.Polillo -Marzo 2013
28                                                R.Polillo -Marzo 2013
     Da Interface Hall of Shame http://bit.ly/Xlo536
29                                                R.Polillo -Marzo 2013
     Da Interface Hall of Shame http://bit.ly/Xlo536
L'interfaccia ridisegnata
30




                                                  R.Polillo -Marzo 2013
     Da Interface Hall of Shame http://bit.ly/Xlo536
Feedback
31


      La risposta che otteniamo a seguito delle nostre azioni
      (in italiano: “retroazione”)

      Il progettista deve progettare oggetti che ci diano
      feedback facilmente percepibili ed interpretabili alle
      azioni che compiamo su di essi, per ridurre l’ampiezza
      del golfo della valutazione




                              R.Polillo -Marzo 2013
“Big Silly Rubber Button”
32




      Amy Stone, 1997
      http://www.mowa.org/work/buttons/bttns5.html
                                        R.Polillo -Marzo 2013
Feedback: esempio
33




 Arroyo, Bonanni, Selker (MIT), CHI 2005

                                           R.Polillo -Marzo 2013
Esempio: feedback facilmente interpretabile?
34




           Da: SQL Windows
                             R.Polillo -Marzo 2013
Una definizione di “Usabilità”
35




      La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui
      determinati utenti possono raggiungere
      determinati obbiettivi in determinati ambienti
      d’uso


                                              ISO 9241




                           R.Polillo -Marzo 2013
Una definizione di “Usabilità”
36




      La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui
      determinati utenti possono raggiungere
      determinati obbiettivi in determinati ambienti
      d’uso


                                              ISO 9241




                           R.Polillo -Marzo 2013
Una definizione di “Usabilità”
37




      La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui
      determinati utenti possono raggiungere
      determinati obbiettivi in determinati ambienti
      d’uso


                                              ISO 9241




                           R.Polillo -Marzo 2013
Una definizione di “Usabilità”
38




      La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui
      determinati utenti possono raggiungere
      determinati obbiettivi in determinati ambienti
      d’uso


                                              ISO 9241




                           R.Polillo -Marzo 2013
“Usabilità” è un concetto relativo
39



     Tre variabili       Ambienti d’uso
     indipendenti:



                                                  Utenti



                 Obbiettivi
                          R.Polillo -Marzo 2013
“Usabilità”
40




      La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui
      determinati utenti possono raggiungere
      determinati obbiettivi in determinati ambienti
      d’uso


                                              ISO 9241




                           R.Polillo -Marzo 2013
“Usabilità”
41




      La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui
      determinati utenti possono raggiungere
      determinati obbiettivi in determinati ambienti
      d’uso


       l’accuratezza e                        ISO 9241
       completezza con
       cui raggiungo
       l’obbiettivo
                           R.Polillo -Marzo 2013
“Usabilità”
42




      La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui
      determinati utenti possono raggiungere
      determinati obbiettivi in determinati ambienti
      d’uso


                    le risorse spese ISO 9241
                    per ottenere
                    tale risultato

                           R.Polillo -Marzo 2013
“Usabilità”
43




      La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui
      determinati utenti possono raggiungere
      determinati obbiettivi in determinati ambienti
      d’uso


                                           il ISO 9241 e la
                                               comfort
                                           accettabilità del
                                           sistema

                           R.Polillo -Marzo 2013
“Usabilità”
44




      La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui
      determinati utenti possono raggiungere
      determinati obbiettivi in determinati ambienti
                          Possiamo definire
      d’uso
                        delle metriche per
                      “misurare” la usabilità

                                              ISO 9241




                           R.Polillo -Marzo 2013
Un esempio
45




                  R.Polillo -Marzo 2013
Le tre dimensioni della usabilità
46

          LE TRE VARIABILI INDIPENDENTI
                      efficacia

                             usabilità


                                                 soddisfazione



              efficienza



                             R.Polillo -Marzo 2013
Esempio: metriche per la usabilità della manopola
     della doccia:
47



       1.efficacia - capacità di regolazione fine
        (es. Δlitri al sec per ogni giro completo)

       2. efficienza – momento torcente

       3. efficienza - max numero di giri

       4. soddisfazione - gradimento soggettivo
        (es.voto da 0 a10)

                             R.Polillo -Marzo 2013
Approfondiamo la definizione
48




     La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui
     determinati utenti possono raggiungere
     determinati obbiettivi in determinati ambienti
     d’uso

            …ma quando?
            La prima volta che uso il sistema, o dopo che l’ho
            utilizzato a lungo?




                                  R.Polillo -Marzo 2013
L’evoluzione dell’utente
49




       Novizio



                 Principiante



                                        Competente



                                                        Esperto


                                R.Polillo -Marzo 2013
Due concetti importanti
50


        “Learnability” (“apprendibilità”)
         fa c ile d a im p a ra re
         (p e r ute nti no viz i)

        “Memorability” (“memorizzabilità”)
         fa c ile d a ric o rd a re
         (p e r ute nti o c c a s io na li)



                              R.Polillo -Marzo 2013
Profilo di apprendimento
52




                                     Focus
                                     sull’utente              B
        usabilità




                    Focus            esperto
                    sull’utente
                                                                  A
                    novizio




                                  R.Polillo -Marzo 2013   tempo
Memorability
53


        E’ particolarmente importante per sistemi che
         vengono utilizzati di rado, ma che richiedono
         all’utente sicurezza ed efficienza nell’uso
        Esempio: sistemi di allarme
         (l’allarme si verifica di rado, ma quando si verifica devo
         reagire in fretta, e non ho tempo di consultare manuali)




                                  R.Polillo -Marzo 2013
Sui manuali d’uso
54




        I manuali d’uso non vengono “mai” letti p rim a … ma
         q ua nd o c o no s c ia m o g ià il s is te m a , per risolvere
         problemi specifici

        Quindi, progettiamo le cose in modo da poterne fare
         a meno …almeno nelle fasi iniziali dell’uso

         Domanda: chi ha letto il manuale d’uso del proprio
         cellulare prima di fare le prime telefonate?


                                      R.Polillo -Marzo 2013
55


     “Ho una regola semplice per individuare il cattivo
     design.

     Tutte le volte che trovo indicazioni su come usare
     qualcosa, si tratta di un oggetto progettato male”
                                      Donald Norman




                             R.Polillo -Marzo 2013
Perché i manuali d’uso non vengono
     letti
56

        “Adesso non ho tempo, me la cavo lo stesso
         senza”
        “Non troverò mai il tempo – se dovessi leggerli
         tutti…”
        “Quando mi serve, non ce l’ho mai a portata di
         mano”
        “Non trovo mai l’informazione che mi serve”
        “E’ scritto in modo incomprensibile”



                             R.Polillo -Marzo 2013
Learnability e memorability: le sfide
57

        Ogni sistema dovrebbe permettere all’utente principiante
         di imparare ad utilizzarne almeno le funzioni base senza
         necessità di addestramento o di manuali d’uso

        Ogni sistema dovrebbe essere facile da ricordare, in
         modo che l’utente occasionale possa tornare a usarlo
         dopo qualche tempo senza bisogno consultare il
         manuale




                                 R.Polillo -Marzo 2013

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4. Usabilità

  • 1. 1 USABILITÀ Corso di Interazione Uomo Macchina AA 2012-2013 Roberto Polillo Corso di laurea in Informatica Università di Milano Bicocca Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione 3 -1 12 20 ne di zio R.Polillo -Marzo 2013 E
  • 2. Un modello dell’interazione: il ciclo di feedback 3 R.Polillo -Marzo 2013
  • 3. Il modello di Norman 4 R.Polillo -Marzo 2013
  • 4. 5 Donald A.Norman Edizione italiana: VIV Donald Norman, AME N TE C “La caffettiera del ONS masochista” IGLI ATO Editore: Giunti R.Polillo -Marzo 2013
  • 5. Esempio lo Come alzare schermo? 6 R.Polillo -Marzo 2013
  • 6. 8 R.Polillo -Marzo 2013
  • 7. 9 a)- R.Polillo -Marzo 2013 b)-
  • 8. Quale pomello accende la luce e quale il FAN LIGHT ventilatore? 10 R.Polillo -Marzo 2013
  • 9. Come progettare per la usabilità 11 Il progettista deve fare ogni sforzo per: 1. Ridurre l’ampiezza del golfo dell’esecuzione (fare in modo che le azioni possibili corrispondano in modo evidente alle intenzioni) → “affordance” 2. Facilitare l’esecuzione delle “azioni” 3. Ridurre l’ampiezza del golfo della valautazione (fare in modo che lo stato fisico del sistema sia interpretabile in modo univoco e immediato) → “feedback” R.Polillo -Marzo 2013
  • 10. Affordance 12 La proprietà di un oggetto d’influenzare, attraverso la sua apparenza visiva, il modo in cui deve essere usato (Termine introdotto dallo psicologo James J.Gibson nel 1966, e ripreso poi da D.Norman) Un oggetto che possiede una buona affordance “invita” chi lo guarda a utilizzarlo nel modo per cui è stato concepito. Il compito del progettista è progettare oggetti con buona affordance, per ridurre l’ampiezza del golfo della esecuzione R.Polillo -Marzo 2013
  • 11. Affordance: esempi 13 R.Polillo -Marzo 2013
  • 12. 14 R.Polillo -Marzo 2013
  • 13. 15 R.Polillo -Marzo 2013
  • 14. Affordance ambigua: suggerisce possibili usi alternativi 16 R.Polillo -Marzo 2013
  • 15. Pessima affordance R.Polillo -Marzo 2013 17
  • 16. 18 R.Polillo -Marzo 2013
  • 17. 19 R.Polillo -Marzo 2013
  • 18. 20 Apparecchio radio: esempio 1 -Marzo 2013 R.Polillo
  • 19. 21 Apparecchio radio: esempio 2 -Marzo 2013 R.Polillo
  • 20. 22 R.Polillo -Marzo 2013
  • 21. Bottoni 23 R.Polillo -Marzo 2013
  • 22. Sliders 24 MAC OS 8 R.Polillo -Marzo 2013
  • 23. 25 BOTTONI O TITOLI? R.Polillo -Marzo 2013
  • 24. 26 ? R.Polillo -Marzo 2013
  • 25. Buona affordance: i pezzi si 27 incastrano solo nel modo corretto R.Polillo -Marzo 2013
  • 26. 28 R.Polillo -Marzo 2013 Da Interface Hall of Shame http://bit.ly/Xlo536
  • 27. 29 R.Polillo -Marzo 2013 Da Interface Hall of Shame http://bit.ly/Xlo536
  • 28. L'interfaccia ridisegnata 30 R.Polillo -Marzo 2013 Da Interface Hall of Shame http://bit.ly/Xlo536
  • 29. Feedback 31 La risposta che otteniamo a seguito delle nostre azioni (in italiano: “retroazione”) Il progettista deve progettare oggetti che ci diano feedback facilmente percepibili ed interpretabili alle azioni che compiamo su di essi, per ridurre l’ampiezza del golfo della valutazione R.Polillo -Marzo 2013
  • 30. “Big Silly Rubber Button” 32 Amy Stone, 1997 http://www.mowa.org/work/buttons/bttns5.html R.Polillo -Marzo 2013
  • 31. Feedback: esempio 33 Arroyo, Bonanni, Selker (MIT), CHI 2005 R.Polillo -Marzo 2013
  • 32. Esempio: feedback facilmente interpretabile? 34 Da: SQL Windows R.Polillo -Marzo 2013
  • 33. Una definizione di “Usabilità” 35 La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso ISO 9241 R.Polillo -Marzo 2013
  • 34. Una definizione di “Usabilità” 36 La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso ISO 9241 R.Polillo -Marzo 2013
  • 35. Una definizione di “Usabilità” 37 La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso ISO 9241 R.Polillo -Marzo 2013
  • 36. Una definizione di “Usabilità” 38 La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso ISO 9241 R.Polillo -Marzo 2013
  • 37. “Usabilità” è un concetto relativo 39 Tre variabili Ambienti d’uso indipendenti: Utenti Obbiettivi R.Polillo -Marzo 2013
  • 38. “Usabilità” 40 La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso ISO 9241 R.Polillo -Marzo 2013
  • 39. “Usabilità” 41 La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso l’accuratezza e ISO 9241 completezza con cui raggiungo l’obbiettivo R.Polillo -Marzo 2013
  • 40. “Usabilità” 42 La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso le risorse spese ISO 9241 per ottenere tale risultato R.Polillo -Marzo 2013
  • 41. “Usabilità” 43 La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso il ISO 9241 e la comfort accettabilità del sistema R.Polillo -Marzo 2013
  • 42. “Usabilità” 44 La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti Possiamo definire d’uso delle metriche per “misurare” la usabilità ISO 9241 R.Polillo -Marzo 2013
  • 43. Un esempio 45 R.Polillo -Marzo 2013
  • 44. Le tre dimensioni della usabilità 46 LE TRE VARIABILI INDIPENDENTI efficacia usabilità soddisfazione efficienza R.Polillo -Marzo 2013
  • 45. Esempio: metriche per la usabilità della manopola della doccia: 47 1.efficacia - capacità di regolazione fine (es. Δlitri al sec per ogni giro completo) 2. efficienza – momento torcente 3. efficienza - max numero di giri 4. soddisfazione - gradimento soggettivo (es.voto da 0 a10) R.Polillo -Marzo 2013
  • 46. Approfondiamo la definizione 48 La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso …ma quando? La prima volta che uso il sistema, o dopo che l’ho utilizzato a lungo? R.Polillo -Marzo 2013
  • 47. L’evoluzione dell’utente 49 Novizio Principiante Competente Esperto R.Polillo -Marzo 2013
  • 48. Due concetti importanti 50  “Learnability” (“apprendibilità”) fa c ile d a im p a ra re (p e r ute nti no viz i)  “Memorability” (“memorizzabilità”) fa c ile d a ric o rd a re (p e r ute nti o c c a s io na li) R.Polillo -Marzo 2013
  • 49. Profilo di apprendimento 52 Focus sull’utente B usabilità Focus esperto sull’utente A novizio R.Polillo -Marzo 2013 tempo
  • 50. Memorability 53  E’ particolarmente importante per sistemi che vengono utilizzati di rado, ma che richiedono all’utente sicurezza ed efficienza nell’uso  Esempio: sistemi di allarme (l’allarme si verifica di rado, ma quando si verifica devo reagire in fretta, e non ho tempo di consultare manuali) R.Polillo -Marzo 2013
  • 51. Sui manuali d’uso 54  I manuali d’uso non vengono “mai” letti p rim a … ma q ua nd o c o no s c ia m o g ià il s is te m a , per risolvere problemi specifici  Quindi, progettiamo le cose in modo da poterne fare a meno …almeno nelle fasi iniziali dell’uso Domanda: chi ha letto il manuale d’uso del proprio cellulare prima di fare le prime telefonate? R.Polillo -Marzo 2013
  • 52. 55 “Ho una regola semplice per individuare il cattivo design. Tutte le volte che trovo indicazioni su come usare qualcosa, si tratta di un oggetto progettato male” Donald Norman R.Polillo -Marzo 2013
  • 53. Perché i manuali d’uso non vengono letti 56  “Adesso non ho tempo, me la cavo lo stesso senza”  “Non troverò mai il tempo – se dovessi leggerli tutti…”  “Quando mi serve, non ce l’ho mai a portata di mano”  “Non trovo mai l’informazione che mi serve”  “E’ scritto in modo incomprensibile” R.Polillo -Marzo 2013
  • 54. Learnability e memorability: le sfide 57  Ogni sistema dovrebbe permettere all’utente principiante di imparare ad utilizzarne almeno le funzioni base senza necessità di addestramento o di manuali d’uso  Ogni sistema dovrebbe essere facile da ricordare, in modo che l’utente occasionale possa tornare a usarlo dopo qualche tempo senza bisogno consultare il manuale R.Polillo -Marzo 2013

Notes de l'éditeur

  1. This picture shows a projector screen in a conference room. The white screen is lowered from the ceiling in front of a blackboard. To the right of the screen are some electrical switches. Guess which switch raises and lowers the screen? The switch next to the screen? No, it's the switch farthest away from the screen!
  2. This picture shows a ceiling fan with a built-in light. The problem here is to figure out and remember which chain is for controlling the light and which is for the fan. One nice thing about this design is that the two chains have different pulls so you won't easily mistake them for each other.
  3. This picture is from a restaurant in Santa Barbara. There is no urinal in the men's restroom. The fixture in the corner affords a certain activity. To try to discourage this activity someone taped a small sign to the wall above the fixture. The sign says "This is a mop sink."
  4. We borrowed this portable stereo from a friend so we could play some music at our outdoor wedding. We put a CD in the CD player and then pressed the play button on the row of buttons next to the CD player. It didn't work. Careful study revealed that the row of buttons next to the CD player controlled the tape player! And the row of buttons that controlled the tape player? They are next to the CD player!
  5. Buona affordance
  6. BUONA AFFORDANCE
  7. CATTIVA AFFORDANCE Many programmers admit to this problem in their early GUI applications. In this image, the developer has chosen to give the section labels a raised appearance. That's one way of ensuring that the user doesn't confuse them with the editable fields, but does it come as any surprise that users try to click on them?
  8. CATTIVA AFFORDANCE Perhaps it was the designer's intention of presenting a visually balanced dialog, but we considered the inclusion of non-command buttons to be particularly unbalanced. Apparently, when there are commands that apply in certain contexts but not to the current context, their labels are hidden from the user, and a placeholder for the button is left. In a typical Windows application, the button is given a disabled appearance, not unlike that of the "Exit Profile Viewer" button, which despite its appearance, is the only selectable button.
  9. This message is generated by the SQL Windows development environment. It arises when the developer has typed an incorrect statement while writing a program. The available responses are meaningless: what does 'Yes' do - retain the incorrect statement? The really unfortunate aspect of these error messages is that programmers learn primarily through example. When the programming environment itself generates poor messages, and the sample programs contain poor messages, is it any wonder that the programmers will tend to write poor messages in their future applications?