2. Inhalte
• Zum Begriff der Körperlichkeit
• Die Gamifizierung des Körpers
• ExerGames & HealthGames
• Die Konstruktion des Körpers
• Die Dekonstruktion des Körpers
3. Körperlichkeit
• Körperlichkeit ist ein zentrales Element digitaler Spiele durch
„Verkörperlichung“
• Körperlichkeitsdiskurse haben sich innerhalb der Spiele-Industrie
potenziert (in etwa: Sexismus-Debatte)
• Anhand der vier Themenfelder
Gamification
Fitness-Spiele
Charakter-Editor
Lust an Zerstörung
soll sich an den Begriff der Körperlichkeit angenähert werden
4. Gamifizierung des Körpers
• Körper in Bewegung: Mobiles Spielen via portablen
Konsolen
• Neue Eingabe-Geräte sorgen für ungewohnte Bewegung
• Neue Eingabe-Geräte sorgen für ungewohnte „Spiel-
Organe“
• Überschwappen von Spielen in physische Welt
• AR-Games
• Metafrage: Spielt der Avatar oder spiele ich?
• Offene Fragen: Wer bleibt draußen? Wer ist neuerdings
5. In einem gesunden Spieler,
steckt ein gesunder Mensch?
• Vorreiter für Massenbewegung – Eye Toy
• Endgültiger Massenmarkt mit Wii Fit Plus / Wii Sports
• Praxis: Projekt „Schnecke“ und der Gleichgewichtssinn
• Praxis: Hindernislauf im Sportunterricht
6. Charakter-Editoren
• Charakter-Editoren sind Spielwiesen körperlicher Konstrukte
• Traditioneller Auftakt von analogen und digitalen
Rollenspielen
• Imitation VS. Eskaspismus / Gender bending
• „Fremdgenres“ bedienen sich zunehmend (Actionspiele,
Rennspiele)
8. Smash that body!
Als hätten sie selbst gespielt: Adorno und Horkheimer haben
das "Interesse am Körper" als ein todbringendes bezeichnet –
dazu passend eine Bilderserie.
12. Okay, okay verstanden!
• Multiple Trefferzonen, Blutfontänen und dampfende
Innereien – bestimmte Vertreter digitaler Spiel frönen
einer regelrechten Lust am Dekonstruieren der
Körperlichkeit.
• Zynische Bedürfnisbefriedigung des Marketing-
Auswertung?
• Grafische Konfrontation mit dem eigenem
Todesbewusstsein?
• Spiel als affirmative Kraft, dem Leben einen Wert im
Angesicht des durch den Tod verursachten Elends zu
geben?
13. Das zentrale Thema
Schmerz
• Schmerz als anthropologisches Argument
• Entwickler wollen packende Beziehungen
zwischen SpielerInnen und Spielerlebnis
schaffen (Immersion, Flow)
• Beziehungen verdichten sich bei
Nachvollziehbarkeit des Erlebten
• Vermittlung der Schmerzerfahrung im digitalen
Spiel auf unterschiedlichen Ebenen
14. Schmerz mit allen
Sinnen wahrnehmen...
• Optische Ebene – auf das Leiden starren
• Audio-Ebene – dem Unheilvollen lauschen
• Haptik-Ebene – das Schmervolle erleiden
• Kognitive Ebene – Can you, uhm, „feel“ it?
15. Optische Ebene
Veränderung der Kamerawinkel
Umstellen der Farbgebung (Farbe VS s/w)
Optische Effekte (Tunnelblick, Verwischung)