4. P
Problema
DP CP RD AD C
Definição Componentes Recolha Análise Criatividade
do Problema do Problema de Dados dos Dados
MT E
Materiais Experimentação
M
Modelo
V
Verificação
DF
Desenhos
e Tecnologias Funcionais
S
Solução
5. P
Problema
IDENTIFICAR O PROBLEMA
Sintetizar o problema de modo
a ser enunciado numa simples frase.
6. DP
Definição do
Problema
DEFINIR O PROBLEMA
- Para Quem?
- Quanto Tempo?
7. DP
Definição do
Problema
PARA QUEM?
Identificar o cliente alvo.
8. DP
Definição do
Problema
QUANTO TEMPO?
Identificar o tempo disponível
para resolver o problema.
9. CP
Componentes
do Problema
COMPONENTES DO PROBLEMA
Identificar todos os recursos disponíveis para
a resolução do problema. Sejam eles recursos
humanos ou materiais.
10. RD
Recolha
de Dados
RECOLHA DE DADOS
Recolher todos os dados relacionados
com o target e com o problema.
Fazer a devida análise cultural do target.
Esses dados deveram resultar em
informação imagética.
11. AD
Análise
dos Dados
ANÁLISE DOS DADOS
BRAINSTORM:
- Transformar os dados recolhidos em informação;
- Transformar a informação em argumentos;
- Confrontar argumentos de modo a resultar em ideias;
- Definir o caminho para atingir a ideia.
12. AD
Análise
dos Dados
ANÁLISE DOS DADOS
BRIEF:
- Insight: Enunciar o caminho ideológico definido:
visão, missão, valores, personalidade;
- Objectivo: Porque o fazemos;
- Target: Resumo da análise cultural;
- Onde: Local de destino.
13. AD
Análise
dos Dados
ANÁLISE DE DADOS
PLANEAMENTO:
Enunciar os recursos materiais e humanos
disponíveis para a resolução do problema.
14. C
Criatividade
CRIATIVIDADE
Materialização de uma ideia
equilibrando os valores estéticos e funcionais.
15. MT
Materiais e
Tecnologias
MATERIAIS E TECNOLOGIAS
Levantamento dos materiais e tecnologias
que podem ajudar a resolver o problema.
16. E
Experimentação
EXPERIMENTAÇÃO
Primeira prova, ensaio ou protótipo.
17. M
Modelo
MODELO
A prova ou protótipo quase final.
Cumpre o caminho ideológico, estabelece
um bom equilibrio entre estética e funcionalidade.
Apenas carece de ser arte-finalizado.
25. IDEIAS A RETER
Nenhum plano resulta na perfeição,
mas não é por isso que deixamos de planear.
Devemos assumir o planeamento como um guia
e não como futurologia.
26. IDEIAS A RETER
O cliente é uma ferramenta útil
para nos responder a questões imagéticas.
27. IDEIAS A RETER
Todos os desafios em Design
com maior ou menor complexidade,
necessitam de todas estas fases
de modo a responder com a melhor solução.
28. IDEIAS A RETER
O problema não se resolve por si só,
no entanto, contém todos os elementos
para sua solução.