1. 홍익대학교 디지털 미디어 학부 디지털 마케팅 특강
디지털 시대의 마케팅
2013. 11. 06
김 신 엽
2. 슬라이드쉐어 공유를 위한 간단한 소개
홍익대학교 디지털 미디어 학부를 대상으로 한 ‘디지털 마케팅 특강’입니다.
주제는 ‘마케팅의 변화와 흐름’에서 ‘현재’까지
당시의 대표적인 아젠다를 품고 있는 ‘9권의 책 소개’를 통한
디지털 패러다임의 이해입니다.
90년대 후반부터 현재까지 이루어진 많은 변화와 흐름에 대한 이해는
k
앞으로의 미래를 위해 좋은 인사이트(Insight)를 전해줄 수 있을 것이고
또 지금의 세대에게 새로움으로 다가설 수 있을 것이라는 생각입니다.
어찌 보면 온고이지신((溫故而知新) 인 것 같네요.
책 소개의 경우 개별 내용과 사례는 책과 일치하지 않고
책의 제목이 주는 대표적인 시대정신의 공유 선에서만 인용했습니다.
25. I
ntegrated
M
arketing
C
ommunication
통합 마케팅 커뮤니케이션. 1989년 미국광고대행사 협회는
IMC를 광고, DM, 판매촉진, PR 등 다양한 커뮤니케이션
수단들의 전략적인 역할을k 비교, 검토하고, 명료성과
정확성 측면에서 최대의 커뮤니케이션 효과를 거둘 수 있도록
이들을 통합하는 총괄적인 계획의 수립 과정으로 정의.
http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=19263&cid=515&categoryId=1164
27. 기준은 태도가 아니라 행동
IMC는 고객의 선호를 증진시키는 것이(태도) 아니라
고객에게 우리가 원하는 행동을 유발시키는 것
k
Consumer Action
28. Spring Board
Business Goal
Sales 목표 기록
Comm. Target
A Group
Message
B Group
C Group
D Group
…
Media
…
Personality
…
…
k
Desired Action
…
Motive Benefit
…
Key Insight
…
Image
…
WTBL
…
대중화된 커뮤니케이션의 모호함을 극복하기 위하여
…
35. Information Architecture
다양하고 복잡하게 존재하는 정보들을 사용자가 경험에 의해
쉽고 편리하게 접근할 수 있도록 구조화하는 일이며
k
아울러 정보의 의미와 그 구조에 대한 표현
http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=863252&cid=391&categoryId=391 와
http://loiuloiu.blog.me/80165839331
41. 참여 공유 개방
데이터의 소유자나 독점자 없이 누구나 손쉽게 데이터를
생산하고 공유할 수 있도록 한 사용자 참여 중심의 환경
k
정보를 모아 보여주기만 한 웹1.0에 비해
사용자 참여와 공유, 플랫폼 간의 개방을 주요 특징으로 한다.
http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1257095&cid=200000000&categoryId=200003377
51. 콘텐츠
미디어의 내용물을 뜻하며
심상민(2002)은 그 장르가 영화든 문학이든 학습이든 뉴스든
k
오락이든 간에 기획이나 창작의 저작권을 주장할 수 있는
모든 종류의 원작이라고 정의
http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1257095&cid=200000000&categoryId=200003377
85. 트랜스(Trans) - 하다
하나가 아닌 여러 개의 미디어 플랫폼을 통해
‘하나’로 이해될 수 있는 이야기를 전달하고 경험케 하는 것
k
Jenkins는 디지털 기술의 발전에 따라 심화되는 현상으로
이를 문화적 컨버전스의 특징적인 트렌드로 간주한다.
트랜스 미디어 스토리텔링
90. Sega Beta7, Interactive Campaign
SEGA에서 1인용 ‘풋볼’ 게임 런칭을 위해 4개월 간 진행한 인터렉티브 캠페인.
베타 테스터로 초대된 일반 게이머(사실은 가상)가 게임을 한 후 호흡 곤란, 기절 등의
이상 장애를 느끼면서 해당 게임은 위험하다고 시위를 벌인다는 시나리오로 진행된
리얼리티로 가장한 캠페인.
해당 게이머는 게임의 위험성에 대해 블로그를 연재하며 다양한 미디어를 통해 많은
사람들의 관심을 끌어 들임.
Story
Core Story
베타 테스트에
참여한 어느 게이머가
게임을 즐긴 후
무고한 사람들에게
태클을 거는
이상증세를 호소.
이에 대해 SEGA를
상대로 소송 진행
Narrative Universe
거대 기업 SEGA를
상대로
게임 출시를 막는
어느 베타 테스터의
고분분투 이야기
Synergy
Share
Multiple Entry Point
k
베타 테스터의
고발 블로그
(www.beta-7.com)
SEGA의 반박
Commitment
거대 게임회사의
횡포에 대한 공분과
블로그의
토론 게시판
동료 게이머와
일반 시민의
지지 및 증거 영상
후유증의
진료 결과
게임의 유해함을
알리는 지면광고
특히 9명의 동료 베타테스터에게 비밀리에 전해진 SEGA의
게임 회수 요청은 이야기를 더욱 크게 증폭
Jump
게임 반대 VS 게임 옹호의 대립으로 발전
Participation
이메일 항의,
토론 게시판 기고.
지지 선언 및
증거 자료 제출
91. Dark knight, Why so Serious?
영화 ‘다크나이트’ 프로모션을 위해 실시된 Why so Serious라는 이름의 대체
현실 게임(ARG, Alterative Reality Game) 캠페인으로 웹사이트(www.whysoserious.com)를
기반으로 여러 개의 웹사이트, 인터랙티브 게임, 모바일, 인쇄물, 이메일, 실시간 이벤트,
비디오 등 다양한 방식을 활용해 영화 속 스토리를 현실에서 다양하게 경험하게 함
Story
Synergy
Why so serious?
MEP
Core Story
가상의 도시,
고담시를 배경으로
배트맨, 조커,
하비덴트 각자를
지지하며
그들의 지령을 따르는
미션 형식 게임
Narrative Universe
배트맨은 악인인가?
영웅인가?
절대선이 있을 수 없고
절대악 또한
규정할 수 없는
부조리한 현실
Share
k
고담타임즈
HAHA 타임즈
각 주인공의 웹사이트
Commitment
이야기의
참여자로 역할 모델
(대체 현실 게임)
Participation
지령 수행과 피드백
플래시몹의 참여와
지지서명,
UCC 제작 등을
통한 이슈 확대
참가자들의 모바일, 메일 등을 통한 지령 수행, 플래시몹,
게임 참가 및 UCC 제작 등의 참여 활동으로 확대
Jump
가상의 스토리(영화)를 현실의 이야기로 체험
참가자들의 참여이야기가 새롭게 생성되며 확대
92. SKⅡ, 피테라하우스
SKⅡ 는 자사의 피부 미용 핵심 정분 ‘피테라 에센스’에 대한 브랜드 스토리텔링을 위해
웹사이트와 함께 서울 가로수 길에 팝업 스토어 ‘피테라 하우스’ 설치(2013.02~03)
‘피테라 하우스’에서는 웹사이트와 연동되어 브랜드 체험과 함께 바코드 등록(밴드 형태)을
통해 다양한 개인 맞춤형 피부 서비스 제공.
그 중 ‘피부 나이 측정’ 서비스는 전체 랭킹과 연동되는 (웹사이트 및 현장 확인) 게임적 구
성을 통한 흥미 유도
Story
Share
Synergy
MEP
[ 팝업 스토어 ]
- 방문 -
[ 웹사이트 ]
- 초대 -
Core Story
‘피테라 에센스’를
느껴보고 경험해
보세요
k
피부측정
랭킹 연동
Narrative Universe
‘피테라 하우스’에
초대합니다.
웹사이트의 안내장을
확인하시고
재미있는 공연도
즐겨주세요
그리고 다녀가신 후
편지(방문기)를
보내주시면 오래
오래 기억 될 거에요.
[ 브랜드 체험 ]
[ 피부 측정 ]
Commitment
바코드 등록을
통한 개인 확인 및
피부 나이 측정,
해당 피부 나이는
전체 랭킹과
연동되어
흥미 유도
(Gamification)
[ 미니콘서트 ]
Jump
팝업 스토어를 통해 브랜드 이야기를
직접 경험할 수 있는 실체 구현
Participation
SNS 계정을 통한
팝업 스토어
방문기
(웹사이트 등록),
피부나이 측정
결과 등의
이슈 공유
94. 빅데이터란?
말 그대로는 1PB의 대용량 데이터
그러나
빅데이터를 이해할 때는 단지 데이터 크기만을 말한다기보다는
우리 생활의 모든 것을 데이터 측면에서 취득하고 분석하고
k
활용할 수 있는
제반 ‘기술과 서비스’라는 사고의 틀로 이해하는 것이
보다 합당할 것
http://blog.naver.com/wheneverblue/30142417187
98. 예를 들어
음식물이 냉장고에 보관될 때마다
냉장고는 자동으로 해당 음식을 인식한다.
인식을 위해 냉장고 안에 장착된 스캔 센서는 인터넷을 통해
음식 DB에 연결되어 해당 음식을 판독한다.
음식 DB는 공공DB로서 모든 판매 제품의 이미지와 바코드 기반
k
DB로 구성되어 있다.
냉장고는 보관된 음식을 분석하여 최적의 냉장온도 및 환경 제공,
음식의 보관 경과일 등에 대한 정보를 제공한다.
다른 사람들의 냉장고에 있는 모든 음식 정보를 수치화하여 제공한다
단, 개인 정보의 영역으로 확대하지 않는다.
음식 DB, 보관음식, 경과일, 다른 집에서 뭐 먹나,
이 모든 것이 데이터!