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2014. 11. 05 
트랜스 미디어의 이해 
한국 케이블 TV 방송 협회 / 한국 전파 진흥 협회
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안녕하세요? 
김신엽 입니다 
디지털 미디어 경험이 브랜드 자산에 미치는 영향, 한국콘텐츠학회, 2014 
International Convergence Contents Conference, Best Paper 2014 
디지털 OOH 미디어 효과 측정과 사업에 관한 특허 출원(발명자), 2014
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반갑습니다
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편성 업무를 말씀 드리면 
방송환경의 변화를 발 빠르게 분석하고 
시청자들의 욕구를 정확히 파악하여, 
어떠한 매체보다도 한 발 앞선 기획력 있는 프로그램을 선보이며, 
시청자들이 원하는 시간대에 프로그램을 배치하는 일이라고 
할 수 있습니다.
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이를 위해 프로그램 소싱, 월간-연간 라인업의 구성, 개편(개별 프로그램 편성 시간대 확정), 시청률 분석, 제작 프로그램 기획 참여, 특집 기획 등의 업무를 합니다.
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팔방미인
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소비자의 변화 미디어의 변화 마케팅의 변화
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결국 
이들의 동태적 흐름에 
적응하는 방법
시작하겠습니다
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Trans 
접두어 Trans는 가로지르고 초월하고 경계를 통과하는 과정을 지시하며 
트랜스의 의미를 초월, 변화, 이종 결합으로 파악하기도 한다 
(이봉희, 오승환/2007)
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Trans 와 Inter, 그리고 Multi 
Trans 
Inter 
Multi 
시공간적인 움직임을 강조 
상호적인 관계를 중시 
참여자의 
상호작용 혹은 관계 보다는 
이들의 복수성(다중적인 상태) 
자체에 초점을 둠 
행위자가 여러 공간을 주파하는 
유목민적 방식 
최소한 두 행위자가 
각각의 공간에 정착한 가운데 
이뤄지는 커뮤니케이션의 형태
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Trans 한 현상의 출현 
신광철(2011)의 말을 빌어 표현하면, 현재의 인류는 디지털 네트워크를 통해 다중적 동시 다발적 소통의 삶을 살고 있으며 그 존재론적 정황을 ‘미디어적 인간’에서 찾을 수 있다고 한다. 이러한 ‘미디어적 인간’은 필요한 상황에 따라 하나의 콘텐츠를 다양한 미디어를 통해 이용하는가 하면, 다양한 유형의 콘텐츠 이용을 단 하나의 미디어를 통해 해결하기도 하는데 바로 이러한 배후에는 “디지털 컨버전스” 가 있다.
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Trans 미디어 
하나가 아닌 여러 개의 미디어 플랫폼을 통해 
‘하나’로 이해될 수 있는 이야기를 전달하고 경험케 하는 것으로 
Jenkins는 디지털 기술의 발전에 따라 심화되는 현상으로 
이를 문화적 컨버전스의 특징적인 트렌드로 간주한다.
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트랜스 미디어 스토리텔링의 개념이 본격화한 것은 1999년 저예산 독립영화 
블레어위치 프로젝트(Blare Witch Project)의 경이적인 성공부터. 
트랜스 미디어의 상업적 효시
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Convergence의 4가지 차원 
① 기술적 컨버전스(Technical convergence) 
- 미디어 컨텐츠가 디지털로 전환 
② 사회적 또는 유기적 컨버전스(Social, organic convergence) - 새로운 정보환경에서 여러 플랫폼을 넘나들며 정보를 검색, 활용할 수 있는 것 
③ 문화적 컨버전스(Cultural convergence) 
- 미디어 기술, 산업, 소비자, 생산자 등이 서로 연계되며 새로운 창의성이 발화, 이야기가 여러 플랫폼에 걸쳐 전개되는 현상 
④ 글로벌 컨버전스(Global convergence) 
- 미디어 컨텐츠가 국제적으로 유통되면서 문화적 혼종성(Hybridity) 출현
Media Convergence
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One source Multi Use 
우수한 기획을 통해 제작된 1차 콘텐츠를 시장에 성공적으로 출시한 후 재투자 및 라이선스를 통해 2차, 3차 콘텐츠로 발전시키는 전략으로서 하나의 콘텐츠를 여러 매체로 이용하거나 2차 저작물을 통해 가치를 극대화하는 방식. 인기를 모았던 드라마의 경우 지상파, 위성, CATV, 인터넷 등 다양한 매체를 통해 방송되고 수출하기도 한다. 또한 다양한 캐릭터 상품까지 만들어 원소스의 부가가치를 높이고 있다. (저작권 기술 용어 사전)
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Cross Media 
온라인과 오프라인 등 다양한 미디어의 결합으로 일관된 메시지를 전달하는 기법 (시사상식사전, 박문각)
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Trans Media 
트랜스미디어는 다양한 미디어 플랫폼을 통해 공개되며 각각의 새로운 텍스트(이야기)가 
전체 스토리에 분명하고도 가치 있는 기여를 한다. 
각각의 미디어가 각자 최선의 역할을 수행하면서 하나의 세계관으로 수렴되며 확장된다는 점. 
다양한 미디어 넘나들기 체험을 통해 확장성이 강화된다는 점. 
이를 위해 각 프랜차이즈로의 진입이 자기 충족적(스스로의 완결성과 독립성)이어야 한다는 점이 
Trans media 의 가장 큰 특징이다. 
 헨리 젠킨스(Henry Jenkins)는 각각의 콘텐츠를 Branding 하거나 Marketing 하려는 일련의 시도를 ‘프랜차이즈’라고 정의하고 있다.
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① 핵심적인 스토리(Core Story)가 있어야 한다. 
Trans media 는 기획 단계에서부터 동시 다발적인 개발을 고려해야 하기 때문에 만화이건, 영화 시나리오이건, 새로운 창작물이건 콘텐츠의 흐름을 지배하는 중심 스토리의 구축이 필요하다. 
지구의 안보가 위협당하는 위기의 상황에서 전 세계 곳곳이 흩어져 있는 슈퍼 히어로들을 불러모아 세상을 구하는 일명 ‘어벤져스’ 작전. 슈퍼 히어로들은 주변에서 우리와 같이 살고 있으며 영웅으로서의 인정과 함께 때로는 좌절하고 고뇌하는 인간적인 면모를 함께 가지고 있다. 
[ AVENGERS ] 
과연 ‘어벤져스 작전’은 성공할 것인가?
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② 핵심 스토리를 뒷받침하는 배경 스토리(Back story)가 
중요한 역할을 담당한다. 
배경 스토리는 하나의 콘텐츠만 보고 즐기던 관람객 혹은 사용자에게 캐릭터, 혹은 이야기의 탄생 일화, 시공간적인 배경에 대한 부가적 이야기를 제공하여 궁금한 것을 해결해 준다. 
[ 핵심(Core) 스토리 + 배경(Back)스토리 = 세계관(Narrative Universe) ] 
북유럽 신화에서 기원한 9세계를 기반으로 하는 ‘마블 시네마틱 유니버스’(어벤져스의 세계관)는 
오딘의 ‘아스가르드’를 필두로, 지구라 불려지는 ‘미드가드’라는 세계가 존재한다.. 
이 9세계는 비브로스트(무지개다리)라는 텔레포트 장치로 이동할 수 있으며 아스가르드의 지도자 오딘에게는 
수많은 우주의 보물들을 보관하는 장소가 있는데 그 안에는 무한의 에너지원이라 할 수 있는 ‘테서렉트’가 보관되어 있다. 
미드가드, 즉 지구에서는 2차 세계대전 당시, ‘테서렉트’를 훔쳐 전 세계를 지배하고자 하는 나치의 특수 부대 ‘하이드라’가 있었는데 
연합국은 이러한 나치의 특수부대에 대항하고자 슈퍼 솔져 실험을 시행하였다. 
그러나 하이드라의 기습으로 실험은 실패로 종결되었으나, 단 하나의 샘플인 ‘스티브 로저스’는 실험에 성공, 
캡틴 아메리카로 탄생하게 되어 ‘테서렉트’라는 무한 에너지원을 차지하고자 하는 ‘하이드라’의 기도를 좌절시킨다. 
그 이후 냉전의 시대가 흐르고 하워드 스타크(토니 스타크의 아버지)는 쉴드를 창설하는데 협조하데 된다. 
쉴드는 지구의 미국 내 존재하는 특수 정보국으로서 수장인 닉 퓨리이 및 마이라 힐, 블랙 위도우, 호크 아이 등이 활동하게 된다. 
이후 쉴드는 ‘테서렉트’를 조사하는 등 수많은 정보력과 기술력을 바탕으로 
캡틴 아메리카를 냉동에서 회복시키고 아이언맨을 지원하며 블랙 위도우와 호크아이와 함께 
전 세계의 슈퍼 영웅들을 단합시켜 새로운 위협에 대비한다.
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부차적 플롯은 그 자체로 완전한 하나의 이야기를 담고 있으며 중심 플롯과 엇갈리거나 병행하며 흥미를 더해 주며 전체적인 효과를 끌어올리는 역할을 담당한다. 
[ 어벤져스 등장 인물 관계도 ] 
③ 트랜스 미디어 스토리텔링에는 부차적 플롯(Sub plot)이 
존재한다.
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④ 여러 캐릭터들이 각각의 트랜스 미디어 콘텐츠에서 
주인공으로 탄생한다. 
싱글 콘텐츠가 하나의 콘텐츠 안에 핵심스토리와 부차적 플롯이 존재하는 방식이라면 트랜스 미디어 콘텐츠에서는 핵심 스토리 전개의 단서 역할을 하는 부차적 플롯이 독립된 콘텐츠로 만들어져 각각의 캐릭터가 주인공으로 탄생하며 콘텐츠 간의 넘나들기가 가능하다는 것이 가장 큰 특징
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⑤ 트랜스 미디어는 다양한 관람객을 대상으로 한다. 
책 혹은 만화로 접하게 되는 독자(Reader), 영화를 즐기는 관람객(Spectator), 게임으로 즐기는 사용자(User), 
TV 시리즈로 보는 시청자(Viewer), 테마파크 방문자(Visitor), 피규어 수집가(Collector)…
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OSMU, Cross , Trans 의 비교 
One Source Multi Use 
Cross-media 
Trans-media 
성공한 원작 콘텐츠를 기반으로 
특성에 맞춰 순차적으로 
다른 미디어로 옮기는 과정 
복수의 매체에 대한 교차 활용을 
통해서 이뤄지는 이야기 하기 방법 
동시다발적으로 각각의 콘텐츠가 
개별의 세계를 표현하는데 
결과적으로는 통합적 세계로 
수렴하게 된다 
매체 – 도약의 관점 
매체 – 결합의 관점 
매체 – 전이의 관점 
하나의 콘텐츠를 
다양한 미디어 특성에 맞게 변환 
미디어를 통해 표현하는 
각각의 스토리의 결말이 비어져있어 
각각의 스토리를 결합시켜야만 
전체 이야기를 완성할 수 있음 
미디어를 통해 표현하는 
각각의 스토리가 독자성과 완결성을 
가지고 있음 
(원천이 되는 ‘세계관’이라는 
기반 하에 각각의 이야기를 풀어냄) 
이익 실현이라는 마케팅 측면에 
초점을 맞춘 개념 
능동적인 행동을 
유발 시키는 것을 중시 
스토리 창작 과정의 확산에 초점 
디즈니 캐릭터가 
애니메이션, 어린이 학용품 등의 
캐릭터 라이선스 등으로 확대 
ATL 광고 그리고 인터넷 검색을 
권유하는 내용, 
검색 결과를 확인할 수 있는 Web 등 
스타워즈 에피소드 등의 프리퀄, 
마케팅적 효시로는 
블레어위치 프로젝트 
 Trans media, Cross Media의 경우 ‘여러 매체에 걸쳐서 이야기한다’는 본질에서 해석할 때 모두 OSMU의 맥락에서 파생되었다고도 볼 수 있다.(김신엽)
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Trans Media 현상 
① 트랜스 미디어 스토리텔링은 본질적으로 멀티플랫포밍(Multiplatforming)한 현상이다.(이재현/2006) 
멀티 플랫포밍은 컨텐츠나 미디어 이용자가 동시적으로 또는 비동시적으로 여러 플랫폼을 넘나드는 과정을 말한다. 
미디어에 국한할 경우 트랜스 미디어 스토리텔링에 참여하는 이용자는 단지 이야기를 여러 미디어(Platform)를 통해 소비하는 소극적 참여의 수동적 존재에 그칠 우려가 있다.
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② 트랜스 미디어 스토리텔링은 참여문화(Participatory)를 진작시킬 수 있다고 주장한다.(Jenkins, H/2006) 
다수의 개별 스토리를 만들어지는 것은 단순히 컨텐츠 제공자에 국한되지 않는다. 수용자들도 메인 스토리나 개별적인 각색 스토리를 계기로 이런 내용을 패러디(Parodies)해서 작은 이야기들을 만들어 내기도 한다. 
Trans Media 현상 
트랜스 미디어 스토리텔링은 이용자의 UCC 제작을 통한 참여(패러디)를 넘어 
SNS 등 넓어진 이용자의 다양한 미디어와 연계한 풍부한 
참여 진입점(Multiple entry points)의 설계가 필요하다.
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Trans Media 현상 
[ 더욱 확대된 미디어 환경에 적응 ] 
이용자의 능동적인 참여를 기반으로 이야기의 공급자(Brand)와 이용자(User/consumer)가 공동으로 세계관을 구축할 수 있는 방법론(Experience) 필요 
미디어 생태계(Media Ecology)
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트랜스 미디어 전략은 핵심 이야기의 정의와 배경이 되는 세계관의 구축(Story) 동일한 세계관 아래 핵심 이야기가 전이되고 개별 미디어 특성에 따른 전개(Synergy) 그리고 이야기 수용자의 참여와 확산(Share)의 과정을 지나 개별 이야기가 핵심 세계관으로 다시 통합되는 3단계 과정을 가질 수 있다. 
Story 핵심 이야기와 세계관의 구축 
Synergy 
이야기의 변주와 도약 
3S 
Share 수용자의 개입과 확산
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콘텐츠 
미디어의 내용물을 뜻하며 
심상민(2002)은 그 장르가 영화든 문학이든 학습이든 뉴스든 
오락이든 간에 기획이나 창작의 저작권을 주장할 수 있는 
모든 종류의 원작이라고 정의
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좀 더 알기 쉽게 
다양한 미디어로 확산될 수 있는 경험적 즐길 거리
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출처] http://www.slideshare.net/KGinside/nhn-kg?ref=http://kgwith.me/367
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① Story 
트랜스 미디어 전략은 수용자를 대상으로 전하고 싶은 핵심 이야기(Core Story)와 각각의 미디어로 유연하게 프랜차이즈 할 수 있는 토대 - 세계관(Narrative Universe)이 있어야 한다. 
 이야기의 힘 인간의 영혼이 세상을 규정하는 방식으로서 결국 사람들은 브랜드 속성 그 자체가 아닌 전해주는 이야기를 통해 개인적인 의미를 공유한다. - 브랜드 스토리 마케팅 / 멘토르 / 김훈철(2006) 
[ TNT 드라마 채널 ] 
[ 붕어 싸만코 ] 
- 벨기에의 드라마 채널 TNT는 일상의 거리에 놓여있는 ‘버튼’을 누르면 ‘드라마틱한 상황’이 벌어지는 일종의 플래시몹 시연 
-유튜브 채널을 통해 전파되었으며 2012년에 이어 2013년 2번째 내용이 공개 -https://www.youtube.com/watch?v=316AzLYfAzw 
- Your daily does of drama - 
- 맛의 지구 정복 - 
[ 티저 ] 
[ 1편 싸만코의 기원 ] 
[ 2편 싸만코의 역습 ] 
-겨울철 빙과 음식인 싸만코가 사실은 외계인이었다는 기존의 SF 세계관을 패러디 
-영상 스토리텔링 외에 SNS 채널을 통해 외계인 싸만코의 목격담을 제보 받는 이벤트 진행 (OOH 동시 전개) - http://www.bing.co.kr
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핵심 이야기는 개별 미디어와 이야기 수용자의 특성에 맞춰 동일한 세계관 아래 변주되며 새로운 이야기를 생성할 수 있다. 이때 새롭게 생성된 이야기(Trans storytelling)는 이용자가 참여할 수 있는 이야기 진입 접점(Multiple Entry Points)을 기반으로 하며 더욱 많은 이야기 수용자(새로운 타겟)로 확장될 수 있다.(Jump) 
② Synergy 
[ 버거킹 + Xbox ] 
[ 삼성카메라 인사이트 展 ] 
-버거킹은 MS와 제휴하여 Xbox에서 구동될 수 있는 게임 개발(King game) 
-해당 게임은 오로지 버거킹 세트 메뉴 고객에 한해 구매할 수 있으며 게임을 통해 대상 고객 범위를 넓히고 유쾌한 재미(Fun)라고 할 수 있는 브랜드 세계관을 전달 - https://www.youtube.com/watch?v=mnh-6d2oi1k 
- 마음의 눈으로 담은 사진들 - 
- 삼성카메라는 ‘한빛 맹아 학교’ 학생들 11명이 마음의 눈으로 찍은 80여장의 사진전 개최 
-카메라를 통해 세상을 바라본다라는 일반적 상식에 마음의 눈으로 바라본다라는 원형적(Archetype) 세계관을 결합 
-브랜드 컨셉을 외부 전시회로 매개 - http://www.howtosharesmart.com 
- King game -
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③ Share 
이야기 수용자가 적극적으로 참여할 수 있는 개입장치(Commitment)와 자신의 참여를 통해 
다른 수용자로 확산될 수 있어야 하며(공유할 만한 가치), 
SNS 미디어 등을 통해 수용자 본인이 개별 이야기의 공급자로 전환될 수 있다.(Participation) 
[ KODANSHA, Social Bookmark ] 
[ 뉴트로지나 Play winter ] 
- Analog Bookmark - 
- 일본의 Kodansha 서점은 사람들의 관심과 흥미를 끌기 위한 In-store Promotion 기획. -사람들은 트위터와 페이스북을 통해 해당 서적의 인상 깊었던 페이지 구절과 자신의 의견을 올리고 서점에서는 실제 서적에 북마크를 표기 
-인상 깊었던 구절에 표시를 하는 사람들의 책 읽는 습관에 부합하는 이야기의 생성과 사람들의 참여를 통한 북마크의 완성 (http://777interactive.jp/archives/awards/2012/socialbookmark/e/index.html) 
- 하늘에서 눈을 내려 드립니다 - 
-뉴트로지나는 서울 5개 지역을 순회하며 브랜드 체험과 참여자에게 즉석 현장 촬영 사진을 제공하는 Road Promotion을 기획 
-여기에 온라인에서는 페이스북을 통해 즉석 현장 사진의 컨테스트 이벤트를 진행하는 한편 장소와 시간을 명시, 해당 장소에 일정 수의 실제 방문자가 모일 경우(체크인 미션) 하늘에서 눈(샘플 낙하)이 내리는 Surprising Performance 연출 
-Road Promotion을 온라인 컨테스트 및 미션에 도전하는 이야기로 성공적인 전환 (https://www.youtube.com/watch?v=qWQb7jw3bb4)
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SEGA에서 1인용 ‘풋볼’ 게임 런칭을 위해 4개월 간 진행한 인터렉티브 캠페인. 
베타 테스터로 초대된 일반 게이머(사실은 가상)가 게임을 한 후 호흡 곤란, 기절 등의 이상 장애를 느끼면서 해당 게임은 위험하다고 시위를 벌인다는 시나리오로 진행된 
리얼리티로 가장한 캠페인. 
해당 게이머는 게임의 위험성에 대해 블로그를 연재하며 다양한 미디어를 통해 많은 사람들의 관심을 끌어 들임. 
 Core Story 
 Narrative Universe 
거대 기업 SEGA를 상대로 게임 출시를 막는 어느 베타 테스터의 고분분투 이야기 
베타 테스트에 참여한 어느 게이머가 게임을 즐긴 후 무고한 사람들에게 태클을 거는 이상증세를 호소. 이에 대해 SEGA를 상대로 소송 진행 
 MEP 
베타 테스터의 고발 블로그 (www.beta-7.com) 
SEGA의 반박 
후유증의 진료 결과 
게임의 유해함을 알리는 지면광고 
동료 게이머와 일반 시민의 지지 및 증거 영상 
 Jump 
게임 반대 VS 게임 옹호의 대립으로 발전 
 Commitment 
거대 게임회사의 횡포에 대한 공분과 블로그의 토론 게시판 
 Participation 
이메일 항의, 
토론 게시판 기고. 
지지 선언 및 
증거 자료 제출 
특히 9명의 동료 베타테스터에게 비밀리에 전해진 SEGA의 게임 회수 요청은 이야기를 더욱 크게 증폭 
Story 
Synergy 
Share 
Sega Beta7, Interactive Campaign
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영화 ‘다크나이트’ 프로모션을 위해 실시된 Why so Serious라는 이름의 대체 현실 게임(ARG, Alterative Reality Game) 캠페인으로 웹사이트(www.whysoserious.com)를 기반으로 여러 개의 웹사이트, 인터랙티브 게임, 모바일, 인쇄물, 이메일, 실시간 이벤트, 비디오 등 다양한 방식을 활용해 영화 속 스토리를 현실에서 다양하게 경험하게 함 
 Core Story 
 Narrative Universe 
배트맨은 악인인가? 영웅인가? 절대선이 있을 수 없고 절대악 또한 규정할 수 없는 부조리한 현실 
가상의 도시, 고담시를 배경으로 배트맨, 조커, 하비덴트 각자를 지지하며 그들의 지령을 따르는 미션 형식 게임 
 MEP 
 Jump 
가상의 스토리(영화)를 현실의 이야기로 체험 
참가자들의 참여이야기가 새롭게 생성되며 확대 
Why so serious? 
고담타임즈 
HAHA 타임즈 
각 주인공의 웹사이트 
참가자들의 모바일, 메일 등을 통한 지령 수행, 플래시몹, 게임 참가 및 UCC 제작 등의 참여 활동으로 확대 
 Commitment 
이야기의 참여자로 역할 모델 (대체 현실 게임) 
 Participation 
지령 수행과 피드백 플래시몹의 참여와 지지서명, UCC 제작 등을 통한 이슈 확대 
Story 
Synergy 
Share 
다크나이트, Why so Serious?
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SKⅡ 는 자사의 피부 미용 핵심 정분 ‘피테라 에센스’에 대한 브랜드 스토리텔링을 위해 웹사이트와 함께 서울 가로수 길에 팝업 스토어 ‘피테라 하우스’ 설치(2013.02~03) ‘피테라 하우스’에서는 웹사이트와 연동되어 브랜드 체험과 함께 바코드 등록(밴드 형태)을 통해 다양한 개인 맞춤형 피부 서비스 제공. 그 중 ‘피부 나이 측정’ 서비스는 전체 랭킹과 연동되는 (웹사이트 및 현장 확인) 게임적 구성을 통한 흥미 유도 
 MEP 
[ 팝업 스토어 ] - 방문 - 
[ 브랜드 체험 ] 
[ 피부 측정 ] 
[ 미니콘서트 ] 
[ 웹사이트 ] - 초대 - 
 Jump 
팝업 스토어를 통해 브랜드 이야기를 직접 경험할 수 있는 실체 구현 
 Commitment 
바코드 등록을 통한 개인 확인 및 피부 나이 측정, 해당 피부 나이는 전체 랭킹과 연동되어 흥미 유도(Gamification) 
 Participation 
SNS 계정을 통한 팝업 스토어 방문기 (웹사이트 등록), 피부나이 측정 결과 등의 이슈 공유 
 Core Story 
 Narrative Universe 
‘피테라 에센스’를 느껴보고 경험해 보세요 
‘피테라 하우스’에 초대합니다. 웹사이트의 안내장을 확인하시고 재미있는 공연도 즐겨주세요 그리고 다녀가신 후 편지(방문기)를 보내주시면 오래 오래 기억 될 거에요. 
피부측정 랭킹 연동 
Story 
Synergy 
Share 
SKⅡ, 피테라 하우스
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+ 
+ 
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<Cross Media : 하나 이야기의 부분별 공개 (부분의 결합을 통한 완성)> 
Web site 
TV CF 
Sales Talk 
OSMU, Cross , Trans 의 비교
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마리카에 관한 진실 
http://www.youtube.com/watch?v=iX_ZJkwvKR8 
90분 5부작 드라마, SVT, 스웨덴, 2007 / 2008년 ‘에미상’ 수상
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결혼식 날 밤, 신부 Marike가 사라진다. 잠에서 깬 신랑은 그녀를 찾기 위해 백방으로 뛰어 다니지만 찾을 수가 없다. 경찰은 고속도로 CCTV에 찍힌 Marike의 차량 사진을 마지막으로 모든 전자적 흔적(Electronic Trace : 휴대폰 기록 등)이 사라졌다며 추적을 계속할 수 없다며 포기한다. 꿈속에 나타난 그녀는 살려달라고 소리친다. 술에 취해 찾아간 점쟁이는 이미 그녀가 죽었다고 단언한다. 1960년대 이후 스웨덴에서 이렇게 흔적도 없이 사라진 사람들이 2만 명이 넘는다는 사실… 과연 Marike는 어디로 사라진 것일까? 
출처 ] ‘디지털 가상세계, 그리고 미래 문화 5주차 : 가상과 현실의 경계인으로서 인간 / 서성은, 이동은 / 2010 ‘ 재구성 http://www.slideshare.net/jabbit/virtual-world-future-culture5
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드라마에 이어지는 토론 프로그램. 드라마의 연출자와 배우가 출연한 이 자리에 Marike의 친구라는 여성이 나타나 공영방송 STV가 정식 허가 없이 자신의 블로그에 올린 친구의 실화를 이용해 드라마를 만들었다며 소송을 걸겠다고 말한다. 그리고 실체가 드러나지 않은 비밀단체의 음모에 의해 Marike는 실종되었고 살아서 지구 어딘가에 숨어있다고 주장하는데... 과연 어디까지가 진실인가? 
출처 ] 
‘디지털 가상세계, 그리고 미래 문화 5주차 : 가상과 현실의 경계인으로서 인간 / 서성은, 이동은 / 2010 ‘ 재구성 
http://www.slideshare.net/jabbit/virtual-world-future-culture5
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내용 전개 
출처 ] ‘디지털 가상세계, 그리고 미래 문화 5주차 : 가상과 현실의 경계인으로서 인간 / 서성은, 이동은 / 2010 ‘ 재구성 http://www.slideshare.net/jabbit/virtual-world-future-culture5
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Cross + Media + Trans 
Mixed Reality(혼합현실) 
출처 ] ‘디지털 가상세계, 그리고 미래 문화 5주차 : 가상과 현실의 경계인으로서 인간 / 서성은, 이동은 / 2010 ‘ 재구성 http://www.slideshare.net/jabbit/virtual-world-future-culture5
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가상 토론을 통한 가상과 현실의 융합 
방송 당시 가장 화제가 되었던 가상 토론 프로그램은 
가상과 현실을 융합시킬 수 있었던 핵심 전략으로 기능한다. 
가상 토론을 통해 시청자들의 추리는 
웹사이트, 모바일, GPS, 등을 활용하는 대체 현실 게임으로 확장되어 
허구의 세계가 실제 현실이 되었고 
현실 공간은 거대한 실제 게임 판이 되었다. 
드라마와 토론 프로그램, 그리고 가상 현실이 서로 물고 물리면서 
무엇이 허구이고 무엇이 실제인지 알 수 없는 거대한 혼합 현실 창조 
Drama 
Debate 
Digital 
드라마 스토리 정보 간극 
토론 전개 동기 자극 
이슈 확장 
참여 확대 
출처 ] ‘디지털 가상세계, 그리고 미래 문화 5주차 : 가상과 현실의 경계인으로서 인간 / 서성은, 이동은 / 2010 ‘ 재구성 http://www.slideshare.net/jabbit/virtual-world-future-culture5
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참여 
참여 
참여 
참여 
참여 
참여 
이야기 진입점 
이야기 
진입점 
이야기 진입점 
이야기의 자발적 생산 
드라마에서 토론으로, 블로그, 온라인 게임 등으로 이어지는 독특한 서사 구조는 게이미피케이션(Gamification)을 연상케 함 게임의 서사 구조는 다른 전통적인 드라마와는 달리 닫혀 있는 텍스트가 아니라 정보가 누락되어 있는 결핍된 서사. 시청자(사용자)들은 누락된 서사를 찾기 위해 블로그에 가입하고 온라인 게임에 참여하며 가상 공동체(커뮤니티)를 형성하여 단서를 획득. 
출처 ] ‘디지털 가상세계, 그리고 미래 문화 5주차 : 가상과 현실의 경계인으로서 인간 / 서성은, 이동은 / 2010 ‘ 재구성 http://www.slideshare.net/jabbit/virtual-world-future-culture5
k 
드라마를 위해 제작된 게임 ‘엔트로피아’ 
퀘스트를 받는 휴대전화 및 GPS 지도 
출처 ] 
‘디지털 가상세계, 그리고 미래 문화 5주차 : 가상과 현실의 경계인으로서 인간 / 서성은, 이동은 / 2010 ‘ 재구성 
http://www.slideshare.net/jabbit/virtual-world-future-culture5
k 
퀘스트를 통한 사용자 커뮤니티 형성 
A, 
좌우 매트리스를 통해 B의 숫자로 해독 
B, 
B의 숫자는 A의 폴리비우스 루타 라는 그리스 암호를 통해 알파벳으로 전환 
C, 
모두를 위해 우리를 보이다. 당신들을 위해 우리를 보여야 하는가? 711242 
‘2007년 11월24일 우리의 모습을 보이겠노라’ 는 ‘디아더스’의 메시지 
출처 ] 
‘디지털 가상세계, 그리고 미래 문화 5주차 : 가상과 현실의 경계인으로서 인간 / 서성은, 이동은 / 2010 ‘ 재구성 
http://www.slideshare.net/jabbit/virtual-world-future-culture5
k 
매트리스와 관련된 사용자 활동 
출처 ] ‘디지털 가상세계, 그리고 미래 문화 5주차 : 가상과 현실의 경계인으로서 인간 / 서성은, 이동은 / 2010 ‘ 재구성 http://www.slideshare.net/jabbit/virtual-world-future-culture5
k 
진실을 보는 유일한 방법은 그 앞에서 사는 것이다. 진실이란 우리가 아는 것이 아니라 그것을 살아가는 것이다. - 아드리아나 의 호소문 중 - 
출처 ] 
‘디지털 가상세계, 그리고 미래 문화 5주차 : 가상과 현실의 경계인으로서 인간 / 서성은, 이동은 / 2010 ‘ 재구성 
http://www.slideshare.net/jabbit/virtual-world-future-culture5
k 
현실을 가상(혼합현실)으로 Trans 
출처 ] 
‘디지털 가상세계, 그리고 미래 문화 5주차 : 가상과 현실의 경계인으로서 인간 / 서성은, 이동은 / 2010 ‘ 재구성 
http://www.slideshare.net/jabbit/virtual-world-future-culture5
정리 하면,
k 
Trans media 는 디지털 시대에 가장 적합한 이야기 하기 방식 
Trans media 콘텐츠는 다양한 미디어에서 구동될 수 있음을 기존 전제로 하며 전이(Trans) 과정을 통해 보다 수용자에게 적합한 콘텐츠로 내용이 변화할 수 있다. (신광철/2011) 
드에즈(Deuze)의 브리콜라주(Bricolage) 
Trans media 콘텐츠 이용자들은 다양한 콘텐츠 조각들을 이어 맞추는 한편, 
팬 커뮤니티 등을 통해 스스로 콘텐츠와 소통하는 적극적이고 참여적인 미디어 이용 
행위를 하게 된다. 
이러한 체험 행위를 드에즈(Deuze)는 브리콜라주(Bricolage)라 명명하며 참여와 함께 디지털 문화의 독특한 특징으로 제시하였다. 
즉, 브리콜라주(Bricolage)란 Trans media 이용자들이 상황에 따라 시청자, 이용자, 플레이어가 되어 자신의 인지적, 심리적 능력에 맞추어 콘텐츠를 소비하는 것을 말하며 여기에서 중요해지는 것은 
이러한 창조적 체험의 분위기 조성과 Trans media 이용자들에게 적합한 매체의 
제시이다.(신광철/2011 재인용)
k 
트랜스 미디어는 현재 지향적 
시간적 순서와 가로로 넓게 펼쳐진 이야기를 
지금 이 시점이라는 현재 기반에서 통합 
스타워즈 4 → 스타워즈 5 → 스타워즈 6 → 스타워즈 1 → 스타워즈 2 → 스타워즈 3 
1999. Ep 1 
2002. Ep 2 
2005. Ep 3 
1977. Ep 4 
1980. Ep 5 
1983. Ep 6
k 
‘발전’이라기 보다는 ‘진화’ 
원인 → 결과 라는 선형적 사고가 아닌 원인 → 결과 → 결과에 따른 피드백이 다시 → 원인 요소 에 영향을 주고 다시 결과에 영향을 주는 순환적 사고
k 
트랜스 미디어 전략이란, 
트리플 미디어라고 하는 Paid, Owned, Earned Media의 역할 구조와 분담의 틀(Cross Frame)을 과연 어떤 이야기로 채워야 할 것인가에 대한 고민
k 
핵심이 될 수 있는 콘텐츠를 개발하고, 
타겟과 특성에 맞춰 변주하여 전달하려는 바를 강화시켜 주고 
변주된 콘텐츠가 상호작용을 통해 
전체에 기여할 수 있게 한다
k 
그 이야기를 통해 
시청자의 세계관을 대변해줄 뿐만 아니라 
시청자와 긴밀하게 커뮤니케이션 할 수 있는 
‘문화적 기반’으로 성장시킬 수 있는 커뮤니케이션 플랫폼 전략
k 
그리고 Reㆍtelling 
기존의 방식으로 즐기는 사람에게는 오히려 낯설고 불편한 경험이 될 수도... 의도적인 정보 격차를 유발하는 것이 트랜스 미디어의 사실상 기반이 될 수 있으나 이야기 처음부터가 아닌 중간에서 진입한 시청자를 위해 세계관을 다시 확인시켜주고 오해하지 않도록 이탈 방지 장치가 고려되어야 한다.
k
감사합니다. 
김 신 엽 rush1226@nate.com http://www.slideshare.net/rush1226 http://www.facebook.com/rush1226 http://blog.naver.com/wheneverblue

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트랜스 미디어의 이해_특강_한국케이블TV 협회_2014_1105

  • 1. 2014. 11. 05 트랜스 미디어의 이해 한국 케이블 TV 방송 협회 / 한국 전파 진흥 협회
  • 2. k 안녕하세요? 김신엽 입니다 디지털 미디어 경험이 브랜드 자산에 미치는 영향, 한국콘텐츠학회, 2014 International Convergence Contents Conference, Best Paper 2014 디지털 OOH 미디어 효과 측정과 사업에 관한 특허 출원(발명자), 2014
  • 3.
  • 5. k 편성 업무를 말씀 드리면 방송환경의 변화를 발 빠르게 분석하고 시청자들의 욕구를 정확히 파악하여, 어떠한 매체보다도 한 발 앞선 기획력 있는 프로그램을 선보이며, 시청자들이 원하는 시간대에 프로그램을 배치하는 일이라고 할 수 있습니다.
  • 6. k 이를 위해 프로그램 소싱, 월간-연간 라인업의 구성, 개편(개별 프로그램 편성 시간대 확정), 시청률 분석, 제작 프로그램 기획 참여, 특집 기획 등의 업무를 합니다.
  • 8. k
  • 9. k 소비자의 변화 미디어의 변화 마케팅의 변화
  • 10. k 결국 이들의 동태적 흐름에 적응하는 방법
  • 12. k Trans 접두어 Trans는 가로지르고 초월하고 경계를 통과하는 과정을 지시하며 트랜스의 의미를 초월, 변화, 이종 결합으로 파악하기도 한다 (이봉희, 오승환/2007)
  • 13. k Trans 와 Inter, 그리고 Multi Trans Inter Multi 시공간적인 움직임을 강조 상호적인 관계를 중시 참여자의 상호작용 혹은 관계 보다는 이들의 복수성(다중적인 상태) 자체에 초점을 둠 행위자가 여러 공간을 주파하는 유목민적 방식 최소한 두 행위자가 각각의 공간에 정착한 가운데 이뤄지는 커뮤니케이션의 형태
  • 14. k Trans 한 현상의 출현 신광철(2011)의 말을 빌어 표현하면, 현재의 인류는 디지털 네트워크를 통해 다중적 동시 다발적 소통의 삶을 살고 있으며 그 존재론적 정황을 ‘미디어적 인간’에서 찾을 수 있다고 한다. 이러한 ‘미디어적 인간’은 필요한 상황에 따라 하나의 콘텐츠를 다양한 미디어를 통해 이용하는가 하면, 다양한 유형의 콘텐츠 이용을 단 하나의 미디어를 통해 해결하기도 하는데 바로 이러한 배후에는 “디지털 컨버전스” 가 있다.
  • 15. k Trans 미디어 하나가 아닌 여러 개의 미디어 플랫폼을 통해 ‘하나’로 이해될 수 있는 이야기를 전달하고 경험케 하는 것으로 Jenkins는 디지털 기술의 발전에 따라 심화되는 현상으로 이를 문화적 컨버전스의 특징적인 트렌드로 간주한다.
  • 16. k 트랜스 미디어 스토리텔링의 개념이 본격화한 것은 1999년 저예산 독립영화 블레어위치 프로젝트(Blare Witch Project)의 경이적인 성공부터. 트랜스 미디어의 상업적 효시
  • 17. k Convergence의 4가지 차원 ① 기술적 컨버전스(Technical convergence) - 미디어 컨텐츠가 디지털로 전환 ② 사회적 또는 유기적 컨버전스(Social, organic convergence) - 새로운 정보환경에서 여러 플랫폼을 넘나들며 정보를 검색, 활용할 수 있는 것 ③ 문화적 컨버전스(Cultural convergence) - 미디어 기술, 산업, 소비자, 생산자 등이 서로 연계되며 새로운 창의성이 발화, 이야기가 여러 플랫폼에 걸쳐 전개되는 현상 ④ 글로벌 컨버전스(Global convergence) - 미디어 컨텐츠가 국제적으로 유통되면서 문화적 혼종성(Hybridity) 출현
  • 19. k One source Multi Use 우수한 기획을 통해 제작된 1차 콘텐츠를 시장에 성공적으로 출시한 후 재투자 및 라이선스를 통해 2차, 3차 콘텐츠로 발전시키는 전략으로서 하나의 콘텐츠를 여러 매체로 이용하거나 2차 저작물을 통해 가치를 극대화하는 방식. 인기를 모았던 드라마의 경우 지상파, 위성, CATV, 인터넷 등 다양한 매체를 통해 방송되고 수출하기도 한다. 또한 다양한 캐릭터 상품까지 만들어 원소스의 부가가치를 높이고 있다. (저작권 기술 용어 사전)
  • 20. k
  • 21. k Cross Media 온라인과 오프라인 등 다양한 미디어의 결합으로 일관된 메시지를 전달하는 기법 (시사상식사전, 박문각)
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  • 28. k Trans Media 트랜스미디어는 다양한 미디어 플랫폼을 통해 공개되며 각각의 새로운 텍스트(이야기)가 전체 스토리에 분명하고도 가치 있는 기여를 한다. 각각의 미디어가 각자 최선의 역할을 수행하면서 하나의 세계관으로 수렴되며 확장된다는 점. 다양한 미디어 넘나들기 체험을 통해 확장성이 강화된다는 점. 이를 위해 각 프랜차이즈로의 진입이 자기 충족적(스스로의 완결성과 독립성)이어야 한다는 점이 Trans media 의 가장 큰 특징이다.  헨리 젠킨스(Henry Jenkins)는 각각의 콘텐츠를 Branding 하거나 Marketing 하려는 일련의 시도를 ‘프랜차이즈’라고 정의하고 있다.
  • 29. k ① 핵심적인 스토리(Core Story)가 있어야 한다. Trans media 는 기획 단계에서부터 동시 다발적인 개발을 고려해야 하기 때문에 만화이건, 영화 시나리오이건, 새로운 창작물이건 콘텐츠의 흐름을 지배하는 중심 스토리의 구축이 필요하다. 지구의 안보가 위협당하는 위기의 상황에서 전 세계 곳곳이 흩어져 있는 슈퍼 히어로들을 불러모아 세상을 구하는 일명 ‘어벤져스’ 작전. 슈퍼 히어로들은 주변에서 우리와 같이 살고 있으며 영웅으로서의 인정과 함께 때로는 좌절하고 고뇌하는 인간적인 면모를 함께 가지고 있다. [ AVENGERS ] 과연 ‘어벤져스 작전’은 성공할 것인가?
  • 30. k ② 핵심 스토리를 뒷받침하는 배경 스토리(Back story)가 중요한 역할을 담당한다. 배경 스토리는 하나의 콘텐츠만 보고 즐기던 관람객 혹은 사용자에게 캐릭터, 혹은 이야기의 탄생 일화, 시공간적인 배경에 대한 부가적 이야기를 제공하여 궁금한 것을 해결해 준다. [ 핵심(Core) 스토리 + 배경(Back)스토리 = 세계관(Narrative Universe) ] 북유럽 신화에서 기원한 9세계를 기반으로 하는 ‘마블 시네마틱 유니버스’(어벤져스의 세계관)는 오딘의 ‘아스가르드’를 필두로, 지구라 불려지는 ‘미드가드’라는 세계가 존재한다.. 이 9세계는 비브로스트(무지개다리)라는 텔레포트 장치로 이동할 수 있으며 아스가르드의 지도자 오딘에게는 수많은 우주의 보물들을 보관하는 장소가 있는데 그 안에는 무한의 에너지원이라 할 수 있는 ‘테서렉트’가 보관되어 있다. 미드가드, 즉 지구에서는 2차 세계대전 당시, ‘테서렉트’를 훔쳐 전 세계를 지배하고자 하는 나치의 특수 부대 ‘하이드라’가 있었는데 연합국은 이러한 나치의 특수부대에 대항하고자 슈퍼 솔져 실험을 시행하였다. 그러나 하이드라의 기습으로 실험은 실패로 종결되었으나, 단 하나의 샘플인 ‘스티브 로저스’는 실험에 성공, 캡틴 아메리카로 탄생하게 되어 ‘테서렉트’라는 무한 에너지원을 차지하고자 하는 ‘하이드라’의 기도를 좌절시킨다. 그 이후 냉전의 시대가 흐르고 하워드 스타크(토니 스타크의 아버지)는 쉴드를 창설하는데 협조하데 된다. 쉴드는 지구의 미국 내 존재하는 특수 정보국으로서 수장인 닉 퓨리이 및 마이라 힐, 블랙 위도우, 호크 아이 등이 활동하게 된다. 이후 쉴드는 ‘테서렉트’를 조사하는 등 수많은 정보력과 기술력을 바탕으로 캡틴 아메리카를 냉동에서 회복시키고 아이언맨을 지원하며 블랙 위도우와 호크아이와 함께 전 세계의 슈퍼 영웅들을 단합시켜 새로운 위협에 대비한다.
  • 31. k 부차적 플롯은 그 자체로 완전한 하나의 이야기를 담고 있으며 중심 플롯과 엇갈리거나 병행하며 흥미를 더해 주며 전체적인 효과를 끌어올리는 역할을 담당한다. [ 어벤져스 등장 인물 관계도 ] ③ 트랜스 미디어 스토리텔링에는 부차적 플롯(Sub plot)이 존재한다.
  • 32. k ④ 여러 캐릭터들이 각각의 트랜스 미디어 콘텐츠에서 주인공으로 탄생한다. 싱글 콘텐츠가 하나의 콘텐츠 안에 핵심스토리와 부차적 플롯이 존재하는 방식이라면 트랜스 미디어 콘텐츠에서는 핵심 스토리 전개의 단서 역할을 하는 부차적 플롯이 독립된 콘텐츠로 만들어져 각각의 캐릭터가 주인공으로 탄생하며 콘텐츠 간의 넘나들기가 가능하다는 것이 가장 큰 특징
  • 33. k ⑤ 트랜스 미디어는 다양한 관람객을 대상으로 한다. 책 혹은 만화로 접하게 되는 독자(Reader), 영화를 즐기는 관람객(Spectator), 게임으로 즐기는 사용자(User), TV 시리즈로 보는 시청자(Viewer), 테마파크 방문자(Visitor), 피규어 수집가(Collector)…
  • 34. k OSMU, Cross , Trans 의 비교 One Source Multi Use Cross-media Trans-media 성공한 원작 콘텐츠를 기반으로 특성에 맞춰 순차적으로 다른 미디어로 옮기는 과정 복수의 매체에 대한 교차 활용을 통해서 이뤄지는 이야기 하기 방법 동시다발적으로 각각의 콘텐츠가 개별의 세계를 표현하는데 결과적으로는 통합적 세계로 수렴하게 된다 매체 – 도약의 관점 매체 – 결합의 관점 매체 – 전이의 관점 하나의 콘텐츠를 다양한 미디어 특성에 맞게 변환 미디어를 통해 표현하는 각각의 스토리의 결말이 비어져있어 각각의 스토리를 결합시켜야만 전체 이야기를 완성할 수 있음 미디어를 통해 표현하는 각각의 스토리가 독자성과 완결성을 가지고 있음 (원천이 되는 ‘세계관’이라는 기반 하에 각각의 이야기를 풀어냄) 이익 실현이라는 마케팅 측면에 초점을 맞춘 개념 능동적인 행동을 유발 시키는 것을 중시 스토리 창작 과정의 확산에 초점 디즈니 캐릭터가 애니메이션, 어린이 학용품 등의 캐릭터 라이선스 등으로 확대 ATL 광고 그리고 인터넷 검색을 권유하는 내용, 검색 결과를 확인할 수 있는 Web 등 스타워즈 에피소드 등의 프리퀄, 마케팅적 효시로는 블레어위치 프로젝트  Trans media, Cross Media의 경우 ‘여러 매체에 걸쳐서 이야기한다’는 본질에서 해석할 때 모두 OSMU의 맥락에서 파생되었다고도 볼 수 있다.(김신엽)
  • 35. k Trans Media 현상 ① 트랜스 미디어 스토리텔링은 본질적으로 멀티플랫포밍(Multiplatforming)한 현상이다.(이재현/2006) 멀티 플랫포밍은 컨텐츠나 미디어 이용자가 동시적으로 또는 비동시적으로 여러 플랫폼을 넘나드는 과정을 말한다. 미디어에 국한할 경우 트랜스 미디어 스토리텔링에 참여하는 이용자는 단지 이야기를 여러 미디어(Platform)를 통해 소비하는 소극적 참여의 수동적 존재에 그칠 우려가 있다.
  • 36. k ② 트랜스 미디어 스토리텔링은 참여문화(Participatory)를 진작시킬 수 있다고 주장한다.(Jenkins, H/2006) 다수의 개별 스토리를 만들어지는 것은 단순히 컨텐츠 제공자에 국한되지 않는다. 수용자들도 메인 스토리나 개별적인 각색 스토리를 계기로 이런 내용을 패러디(Parodies)해서 작은 이야기들을 만들어 내기도 한다. Trans Media 현상 트랜스 미디어 스토리텔링은 이용자의 UCC 제작을 통한 참여(패러디)를 넘어 SNS 등 넓어진 이용자의 다양한 미디어와 연계한 풍부한 참여 진입점(Multiple entry points)의 설계가 필요하다.
  • 37. k Trans Media 현상 [ 더욱 확대된 미디어 환경에 적응 ] 이용자의 능동적인 참여를 기반으로 이야기의 공급자(Brand)와 이용자(User/consumer)가 공동으로 세계관을 구축할 수 있는 방법론(Experience) 필요 미디어 생태계(Media Ecology)
  • 38. k 트랜스 미디어 전략은 핵심 이야기의 정의와 배경이 되는 세계관의 구축(Story) 동일한 세계관 아래 핵심 이야기가 전이되고 개별 미디어 특성에 따른 전개(Synergy) 그리고 이야기 수용자의 참여와 확산(Share)의 과정을 지나 개별 이야기가 핵심 세계관으로 다시 통합되는 3단계 과정을 가질 수 있다. Story 핵심 이야기와 세계관의 구축 Synergy 이야기의 변주와 도약 3S Share 수용자의 개입과 확산
  • 39. k 콘텐츠 미디어의 내용물을 뜻하며 심상민(2002)은 그 장르가 영화든 문학이든 학습이든 뉴스든 오락이든 간에 기획이나 창작의 저작권을 주장할 수 있는 모든 종류의 원작이라고 정의
  • 40. k 좀 더 알기 쉽게 다양한 미디어로 확산될 수 있는 경험적 즐길 거리
  • 41. k
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  • 47. k ① Story 트랜스 미디어 전략은 수용자를 대상으로 전하고 싶은 핵심 이야기(Core Story)와 각각의 미디어로 유연하게 프랜차이즈 할 수 있는 토대 - 세계관(Narrative Universe)이 있어야 한다.  이야기의 힘 인간의 영혼이 세상을 규정하는 방식으로서 결국 사람들은 브랜드 속성 그 자체가 아닌 전해주는 이야기를 통해 개인적인 의미를 공유한다. - 브랜드 스토리 마케팅 / 멘토르 / 김훈철(2006) [ TNT 드라마 채널 ] [ 붕어 싸만코 ] - 벨기에의 드라마 채널 TNT는 일상의 거리에 놓여있는 ‘버튼’을 누르면 ‘드라마틱한 상황’이 벌어지는 일종의 플래시몹 시연 -유튜브 채널을 통해 전파되었으며 2012년에 이어 2013년 2번째 내용이 공개 -https://www.youtube.com/watch?v=316AzLYfAzw - Your daily does of drama - - 맛의 지구 정복 - [ 티저 ] [ 1편 싸만코의 기원 ] [ 2편 싸만코의 역습 ] -겨울철 빙과 음식인 싸만코가 사실은 외계인이었다는 기존의 SF 세계관을 패러디 -영상 스토리텔링 외에 SNS 채널을 통해 외계인 싸만코의 목격담을 제보 받는 이벤트 진행 (OOH 동시 전개) - http://www.bing.co.kr
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  • 49. k 핵심 이야기는 개별 미디어와 이야기 수용자의 특성에 맞춰 동일한 세계관 아래 변주되며 새로운 이야기를 생성할 수 있다. 이때 새롭게 생성된 이야기(Trans storytelling)는 이용자가 참여할 수 있는 이야기 진입 접점(Multiple Entry Points)을 기반으로 하며 더욱 많은 이야기 수용자(새로운 타겟)로 확장될 수 있다.(Jump) ② Synergy [ 버거킹 + Xbox ] [ 삼성카메라 인사이트 展 ] -버거킹은 MS와 제휴하여 Xbox에서 구동될 수 있는 게임 개발(King game) -해당 게임은 오로지 버거킹 세트 메뉴 고객에 한해 구매할 수 있으며 게임을 통해 대상 고객 범위를 넓히고 유쾌한 재미(Fun)라고 할 수 있는 브랜드 세계관을 전달 - https://www.youtube.com/watch?v=mnh-6d2oi1k - 마음의 눈으로 담은 사진들 - - 삼성카메라는 ‘한빛 맹아 학교’ 학생들 11명이 마음의 눈으로 찍은 80여장의 사진전 개최 -카메라를 통해 세상을 바라본다라는 일반적 상식에 마음의 눈으로 바라본다라는 원형적(Archetype) 세계관을 결합 -브랜드 컨셉을 외부 전시회로 매개 - http://www.howtosharesmart.com - King game -
  • 50.
  • 51. k ③ Share 이야기 수용자가 적극적으로 참여할 수 있는 개입장치(Commitment)와 자신의 참여를 통해 다른 수용자로 확산될 수 있어야 하며(공유할 만한 가치), SNS 미디어 등을 통해 수용자 본인이 개별 이야기의 공급자로 전환될 수 있다.(Participation) [ KODANSHA, Social Bookmark ] [ 뉴트로지나 Play winter ] - Analog Bookmark - - 일본의 Kodansha 서점은 사람들의 관심과 흥미를 끌기 위한 In-store Promotion 기획. -사람들은 트위터와 페이스북을 통해 해당 서적의 인상 깊었던 페이지 구절과 자신의 의견을 올리고 서점에서는 실제 서적에 북마크를 표기 -인상 깊었던 구절에 표시를 하는 사람들의 책 읽는 습관에 부합하는 이야기의 생성과 사람들의 참여를 통한 북마크의 완성 (http://777interactive.jp/archives/awards/2012/socialbookmark/e/index.html) - 하늘에서 눈을 내려 드립니다 - -뉴트로지나는 서울 5개 지역을 순회하며 브랜드 체험과 참여자에게 즉석 현장 촬영 사진을 제공하는 Road Promotion을 기획 -여기에 온라인에서는 페이스북을 통해 즉석 현장 사진의 컨테스트 이벤트를 진행하는 한편 장소와 시간을 명시, 해당 장소에 일정 수의 실제 방문자가 모일 경우(체크인 미션) 하늘에서 눈(샘플 낙하)이 내리는 Surprising Performance 연출 -Road Promotion을 온라인 컨테스트 및 미션에 도전하는 이야기로 성공적인 전환 (https://www.youtube.com/watch?v=qWQb7jw3bb4)
  • 52.
  • 53. k SEGA에서 1인용 ‘풋볼’ 게임 런칭을 위해 4개월 간 진행한 인터렉티브 캠페인. 베타 테스터로 초대된 일반 게이머(사실은 가상)가 게임을 한 후 호흡 곤란, 기절 등의 이상 장애를 느끼면서 해당 게임은 위험하다고 시위를 벌인다는 시나리오로 진행된 리얼리티로 가장한 캠페인. 해당 게이머는 게임의 위험성에 대해 블로그를 연재하며 다양한 미디어를 통해 많은 사람들의 관심을 끌어 들임.  Core Story  Narrative Universe 거대 기업 SEGA를 상대로 게임 출시를 막는 어느 베타 테스터의 고분분투 이야기 베타 테스트에 참여한 어느 게이머가 게임을 즐긴 후 무고한 사람들에게 태클을 거는 이상증세를 호소. 이에 대해 SEGA를 상대로 소송 진행  MEP 베타 테스터의 고발 블로그 (www.beta-7.com) SEGA의 반박 후유증의 진료 결과 게임의 유해함을 알리는 지면광고 동료 게이머와 일반 시민의 지지 및 증거 영상  Jump 게임 반대 VS 게임 옹호의 대립으로 발전  Commitment 거대 게임회사의 횡포에 대한 공분과 블로그의 토론 게시판  Participation 이메일 항의, 토론 게시판 기고. 지지 선언 및 증거 자료 제출 특히 9명의 동료 베타테스터에게 비밀리에 전해진 SEGA의 게임 회수 요청은 이야기를 더욱 크게 증폭 Story Synergy Share Sega Beta7, Interactive Campaign
  • 54. k 영화 ‘다크나이트’ 프로모션을 위해 실시된 Why so Serious라는 이름의 대체 현실 게임(ARG, Alterative Reality Game) 캠페인으로 웹사이트(www.whysoserious.com)를 기반으로 여러 개의 웹사이트, 인터랙티브 게임, 모바일, 인쇄물, 이메일, 실시간 이벤트, 비디오 등 다양한 방식을 활용해 영화 속 스토리를 현실에서 다양하게 경험하게 함  Core Story  Narrative Universe 배트맨은 악인인가? 영웅인가? 절대선이 있을 수 없고 절대악 또한 규정할 수 없는 부조리한 현실 가상의 도시, 고담시를 배경으로 배트맨, 조커, 하비덴트 각자를 지지하며 그들의 지령을 따르는 미션 형식 게임  MEP  Jump 가상의 스토리(영화)를 현실의 이야기로 체험 참가자들의 참여이야기가 새롭게 생성되며 확대 Why so serious? 고담타임즈 HAHA 타임즈 각 주인공의 웹사이트 참가자들의 모바일, 메일 등을 통한 지령 수행, 플래시몹, 게임 참가 및 UCC 제작 등의 참여 활동으로 확대  Commitment 이야기의 참여자로 역할 모델 (대체 현실 게임)  Participation 지령 수행과 피드백 플래시몹의 참여와 지지서명, UCC 제작 등을 통한 이슈 확대 Story Synergy Share 다크나이트, Why so Serious?
  • 55. k SKⅡ 는 자사의 피부 미용 핵심 정분 ‘피테라 에센스’에 대한 브랜드 스토리텔링을 위해 웹사이트와 함께 서울 가로수 길에 팝업 스토어 ‘피테라 하우스’ 설치(2013.02~03) ‘피테라 하우스’에서는 웹사이트와 연동되어 브랜드 체험과 함께 바코드 등록(밴드 형태)을 통해 다양한 개인 맞춤형 피부 서비스 제공. 그 중 ‘피부 나이 측정’ 서비스는 전체 랭킹과 연동되는 (웹사이트 및 현장 확인) 게임적 구성을 통한 흥미 유도  MEP [ 팝업 스토어 ] - 방문 - [ 브랜드 체험 ] [ 피부 측정 ] [ 미니콘서트 ] [ 웹사이트 ] - 초대 -  Jump 팝업 스토어를 통해 브랜드 이야기를 직접 경험할 수 있는 실체 구현  Commitment 바코드 등록을 통한 개인 확인 및 피부 나이 측정, 해당 피부 나이는 전체 랭킹과 연동되어 흥미 유도(Gamification)  Participation SNS 계정을 통한 팝업 스토어 방문기 (웹사이트 등록), 피부나이 측정 결과 등의 이슈 공유  Core Story  Narrative Universe ‘피테라 에센스’를 느껴보고 경험해 보세요 ‘피테라 하우스’에 초대합니다. 웹사이트의 안내장을 확인하시고 재미있는 공연도 즐겨주세요 그리고 다녀가신 후 편지(방문기)를 보내주시면 오래 오래 기억 될 거에요. 피부측정 랭킹 연동 Story Synergy Share SKⅡ, 피테라 하우스
  • 56. k + + = <Cross Media : 하나 이야기의 부분별 공개 (부분의 결합을 통한 완성)> Web site TV CF Sales Talk OSMU, Cross , Trans 의 비교
  • 57. k 마리카에 관한 진실 http://www.youtube.com/watch?v=iX_ZJkwvKR8 90분 5부작 드라마, SVT, 스웨덴, 2007 / 2008년 ‘에미상’ 수상
  • 58. k 결혼식 날 밤, 신부 Marike가 사라진다. 잠에서 깬 신랑은 그녀를 찾기 위해 백방으로 뛰어 다니지만 찾을 수가 없다. 경찰은 고속도로 CCTV에 찍힌 Marike의 차량 사진을 마지막으로 모든 전자적 흔적(Electronic Trace : 휴대폰 기록 등)이 사라졌다며 추적을 계속할 수 없다며 포기한다. 꿈속에 나타난 그녀는 살려달라고 소리친다. 술에 취해 찾아간 점쟁이는 이미 그녀가 죽었다고 단언한다. 1960년대 이후 스웨덴에서 이렇게 흔적도 없이 사라진 사람들이 2만 명이 넘는다는 사실… 과연 Marike는 어디로 사라진 것일까? 출처 ] ‘디지털 가상세계, 그리고 미래 문화 5주차 : 가상과 현실의 경계인으로서 인간 / 서성은, 이동은 / 2010 ‘ 재구성 http://www.slideshare.net/jabbit/virtual-world-future-culture5
  • 59. k 드라마에 이어지는 토론 프로그램. 드라마의 연출자와 배우가 출연한 이 자리에 Marike의 친구라는 여성이 나타나 공영방송 STV가 정식 허가 없이 자신의 블로그에 올린 친구의 실화를 이용해 드라마를 만들었다며 소송을 걸겠다고 말한다. 그리고 실체가 드러나지 않은 비밀단체의 음모에 의해 Marike는 실종되었고 살아서 지구 어딘가에 숨어있다고 주장하는데... 과연 어디까지가 진실인가? 출처 ] ‘디지털 가상세계, 그리고 미래 문화 5주차 : 가상과 현실의 경계인으로서 인간 / 서성은, 이동은 / 2010 ‘ 재구성 http://www.slideshare.net/jabbit/virtual-world-future-culture5
  • 60. k 내용 전개 출처 ] ‘디지털 가상세계, 그리고 미래 문화 5주차 : 가상과 현실의 경계인으로서 인간 / 서성은, 이동은 / 2010 ‘ 재구성 http://www.slideshare.net/jabbit/virtual-world-future-culture5
  • 61. k Cross + Media + Trans Mixed Reality(혼합현실) 출처 ] ‘디지털 가상세계, 그리고 미래 문화 5주차 : 가상과 현실의 경계인으로서 인간 / 서성은, 이동은 / 2010 ‘ 재구성 http://www.slideshare.net/jabbit/virtual-world-future-culture5
  • 62. k 가상 토론을 통한 가상과 현실의 융합 방송 당시 가장 화제가 되었던 가상 토론 프로그램은 가상과 현실을 융합시킬 수 있었던 핵심 전략으로 기능한다. 가상 토론을 통해 시청자들의 추리는 웹사이트, 모바일, GPS, 등을 활용하는 대체 현실 게임으로 확장되어 허구의 세계가 실제 현실이 되었고 현실 공간은 거대한 실제 게임 판이 되었다. 드라마와 토론 프로그램, 그리고 가상 현실이 서로 물고 물리면서 무엇이 허구이고 무엇이 실제인지 알 수 없는 거대한 혼합 현실 창조 Drama Debate Digital 드라마 스토리 정보 간극 토론 전개 동기 자극 이슈 확장 참여 확대 출처 ] ‘디지털 가상세계, 그리고 미래 문화 5주차 : 가상과 현실의 경계인으로서 인간 / 서성은, 이동은 / 2010 ‘ 재구성 http://www.slideshare.net/jabbit/virtual-world-future-culture5
  • 63. k 참여 참여 참여 참여 참여 참여 이야기 진입점 이야기 진입점 이야기 진입점 이야기의 자발적 생산 드라마에서 토론으로, 블로그, 온라인 게임 등으로 이어지는 독특한 서사 구조는 게이미피케이션(Gamification)을 연상케 함 게임의 서사 구조는 다른 전통적인 드라마와는 달리 닫혀 있는 텍스트가 아니라 정보가 누락되어 있는 결핍된 서사. 시청자(사용자)들은 누락된 서사를 찾기 위해 블로그에 가입하고 온라인 게임에 참여하며 가상 공동체(커뮤니티)를 형성하여 단서를 획득. 출처 ] ‘디지털 가상세계, 그리고 미래 문화 5주차 : 가상과 현실의 경계인으로서 인간 / 서성은, 이동은 / 2010 ‘ 재구성 http://www.slideshare.net/jabbit/virtual-world-future-culture5
  • 64. k 드라마를 위해 제작된 게임 ‘엔트로피아’ 퀘스트를 받는 휴대전화 및 GPS 지도 출처 ] ‘디지털 가상세계, 그리고 미래 문화 5주차 : 가상과 현실의 경계인으로서 인간 / 서성은, 이동은 / 2010 ‘ 재구성 http://www.slideshare.net/jabbit/virtual-world-future-culture5
  • 65. k 퀘스트를 통한 사용자 커뮤니티 형성 A, 좌우 매트리스를 통해 B의 숫자로 해독 B, B의 숫자는 A의 폴리비우스 루타 라는 그리스 암호를 통해 알파벳으로 전환 C, 모두를 위해 우리를 보이다. 당신들을 위해 우리를 보여야 하는가? 711242 ‘2007년 11월24일 우리의 모습을 보이겠노라’ 는 ‘디아더스’의 메시지 출처 ] ‘디지털 가상세계, 그리고 미래 문화 5주차 : 가상과 현실의 경계인으로서 인간 / 서성은, 이동은 / 2010 ‘ 재구성 http://www.slideshare.net/jabbit/virtual-world-future-culture5
  • 66. k 매트리스와 관련된 사용자 활동 출처 ] ‘디지털 가상세계, 그리고 미래 문화 5주차 : 가상과 현실의 경계인으로서 인간 / 서성은, 이동은 / 2010 ‘ 재구성 http://www.slideshare.net/jabbit/virtual-world-future-culture5
  • 67. k 진실을 보는 유일한 방법은 그 앞에서 사는 것이다. 진실이란 우리가 아는 것이 아니라 그것을 살아가는 것이다. - 아드리아나 의 호소문 중 - 출처 ] ‘디지털 가상세계, 그리고 미래 문화 5주차 : 가상과 현실의 경계인으로서 인간 / 서성은, 이동은 / 2010 ‘ 재구성 http://www.slideshare.net/jabbit/virtual-world-future-culture5
  • 68. k 현실을 가상(혼합현실)으로 Trans 출처 ] ‘디지털 가상세계, 그리고 미래 문화 5주차 : 가상과 현실의 경계인으로서 인간 / 서성은, 이동은 / 2010 ‘ 재구성 http://www.slideshare.net/jabbit/virtual-world-future-culture5
  • 70. k Trans media 는 디지털 시대에 가장 적합한 이야기 하기 방식 Trans media 콘텐츠는 다양한 미디어에서 구동될 수 있음을 기존 전제로 하며 전이(Trans) 과정을 통해 보다 수용자에게 적합한 콘텐츠로 내용이 변화할 수 있다. (신광철/2011) 드에즈(Deuze)의 브리콜라주(Bricolage) Trans media 콘텐츠 이용자들은 다양한 콘텐츠 조각들을 이어 맞추는 한편, 팬 커뮤니티 등을 통해 스스로 콘텐츠와 소통하는 적극적이고 참여적인 미디어 이용 행위를 하게 된다. 이러한 체험 행위를 드에즈(Deuze)는 브리콜라주(Bricolage)라 명명하며 참여와 함께 디지털 문화의 독특한 특징으로 제시하였다. 즉, 브리콜라주(Bricolage)란 Trans media 이용자들이 상황에 따라 시청자, 이용자, 플레이어가 되어 자신의 인지적, 심리적 능력에 맞추어 콘텐츠를 소비하는 것을 말하며 여기에서 중요해지는 것은 이러한 창조적 체험의 분위기 조성과 Trans media 이용자들에게 적합한 매체의 제시이다.(신광철/2011 재인용)
  • 71. k 트랜스 미디어는 현재 지향적 시간적 순서와 가로로 넓게 펼쳐진 이야기를 지금 이 시점이라는 현재 기반에서 통합 스타워즈 4 → 스타워즈 5 → 스타워즈 6 → 스타워즈 1 → 스타워즈 2 → 스타워즈 3 1999. Ep 1 2002. Ep 2 2005. Ep 3 1977. Ep 4 1980. Ep 5 1983. Ep 6
  • 72. k ‘발전’이라기 보다는 ‘진화’ 원인 → 결과 라는 선형적 사고가 아닌 원인 → 결과 → 결과에 따른 피드백이 다시 → 원인 요소 에 영향을 주고 다시 결과에 영향을 주는 순환적 사고
  • 73. k 트랜스 미디어 전략이란, 트리플 미디어라고 하는 Paid, Owned, Earned Media의 역할 구조와 분담의 틀(Cross Frame)을 과연 어떤 이야기로 채워야 할 것인가에 대한 고민
  • 74. k 핵심이 될 수 있는 콘텐츠를 개발하고, 타겟과 특성에 맞춰 변주하여 전달하려는 바를 강화시켜 주고 변주된 콘텐츠가 상호작용을 통해 전체에 기여할 수 있게 한다
  • 75. k 그 이야기를 통해 시청자의 세계관을 대변해줄 뿐만 아니라 시청자와 긴밀하게 커뮤니케이션 할 수 있는 ‘문화적 기반’으로 성장시킬 수 있는 커뮤니케이션 플랫폼 전략
  • 76. k 그리고 Reㆍtelling 기존의 방식으로 즐기는 사람에게는 오히려 낯설고 불편한 경험이 될 수도... 의도적인 정보 격차를 유발하는 것이 트랜스 미디어의 사실상 기반이 될 수 있으나 이야기 처음부터가 아닌 중간에서 진입한 시청자를 위해 세계관을 다시 확인시켜주고 오해하지 않도록 이탈 방지 장치가 고려되어야 한다.
  • 77. k
  • 78. 감사합니다. 김 신 엽 rush1226@nate.com http://www.slideshare.net/rush1226 http://www.facebook.com/rush1226 http://blog.naver.com/wheneverblue