3. Realidad aumentada: La tecnología
enriquece el mundo externo físico para el
individuo a través del uso de sistemas
sensibles a la ubicación y sistemas que
procesan la información más allá de
nuestra percepción. Combina información
virtual sincronizada sobre nuestro mundo
real.
4. Mundos espejo: Modelos Virtuales
enriquecidos con información o reflejos del
mundo físico. Su construcción incluye
simulaciones geográficas enriquecidas con
datos, mapeos virtuales
sofisticados, modelización, herramientas
de anotación y localización. La
proliferación de sensores de ubicación
evolucionan en calidad e incluso se
integran en dispositivos móviles. Ejemplos:
Google Earth, tecnología GPS
5. Conectividad: Las tecnologías permiten
registrar, grabar y reportar el estado e
historias de vida de los objetos y usuarios.
Etiquetar, indexar, actualizar el perfil son
todas acciones que hacen que los usuarios
compartan con otros innumerables
recursos.
•En este escenario el software es más
importante que el hardware.
•Los dispositivos móviles cada vez más
sofisticados y al alcance de un número
mayor de personas facilitan la conectividad
en todo lugar y todo el tiempo.
6. Los Mundos Virtuales
Simulación de un mundo físico en una
interface gráfica 3D parecido al mundo real
por sus reglas de gravedad, sonido en tres
dimensiones, topografía, locomoción, accio
nes en tiempo real y posibilidades de
comunicación.
• Plataforma multi-usuario
• Usuarios representados a sí mismos a
traves de un avatar.
Identidad, confianza, reputación y roles
sociales son claves en las interacciones que
se establecen.
• No poseen la lógica de un juego, o existen
los puntajes, una historia
determinada, reglas ni objetivos pre-
establecidos.
• Los usuarios elijen sus propios recorridos
y los motivos para participar y reunirse con
otros usuarios tanto sean estos económicos
como sociales.
• Diseñar y construir objetos y entornos.
7. Los avatares
Cuando usamos la palabra "avatar" refiriéndonos a mundos virtuales
hablamos de la representación iconográfica de uno mismo en 3
dimensiones. Esta representación a la vez funciona como el
navegador dentro del espacio. La navegación se realiza dentro del
contenido y no simplemente mirándolo desde la distancia. En
Second Life, los avatares son los residentes que viajan, hacen
amistades, crean grupos afines, compran, venden y crean.
8. Narrativa de la Identidad Digital
¿Qué tan importante es la imagen que uno elige para
representarse a sí mismo en los mundos virtuales?
Tres tipos de usuarios de Mundos
Virtuales:
1. quienes ingresan para explorar e
interactuar siendo ellos mismos,
2. quienes ingresan para jugar roles a
pesar de no ser Second Life un juego,
3. aquellos que poseen una "segunda
vida" y trabajan dentro de Second Life.
Son los objetivos de ingreso en el
mundo virtual los que van a afectar la
apariencia y el comportamiento.
9. Comunicación, movilidad y construcción
Herramientas de Comunicación Herramientas de Movilidad
• Comunicación Sincrónica y asincrónica La posibilidad de volar permite estructurar y
• Privado / Público diferenciar el espacio no sólo latitudinalmente sino
también altitudinalmente.
• Verbal:
• Chat escrito y sincrónico Si bien el usuario puede tele transportarse no puede
• Chat de audio: Comunicación con voz, la voz es habitar varios lugares a la vez.
tridimensional y direccional.
• Mensaje instantáneo: privado, textual, sincrónico Tampoco puede llegar a un sitio y usar algún tipo de
y semi sincrónico buscador para encontrar objetos. Para esto debe
• tarjetas de notas recorrer con su avatar de la misma manera que lo
• perfiles haría en el mundo real. Todo esto hace que el tiempo
• No Verbal transcurrido y el espacio sean experimentados
• Gestos físicamente diferenciándose de la experiencia que
• Animaciones supone “visitar” y “navegar” páginas web 2D.
• Persona a persona / Pequeños grupos
Herramientas de Construcción
Creatividad y Construcción
Los usuarios pueden crear y construir.
• prismas 3D
• texturas
• sonidos
• animación