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Mundos Virtuales
3D Inmersivos
Metaversos
Realidad aumentada: La tecnología
enriquece el mundo externo físico para el
individuo a través del uso de sistemas
sensibles a la ubicación y sistemas que
procesan la información más allá de
nuestra percepción. Combina información
virtual sincronizada sobre nuestro mundo
real.
Mundos espejo: Modelos Virtuales
enriquecidos con información o reflejos del
mundo físico. Su construcción incluye
simulaciones geográficas enriquecidas con
datos, mapeos virtuales
sofisticados, modelización, herramientas
de anotación y localización. La
proliferación de sensores de ubicación
evolucionan en calidad e incluso se
integran en dispositivos móviles. Ejemplos:
Google Earth, tecnología GPS
Conectividad: Las tecnologías permiten
registrar, grabar y reportar el estado e
historias de vida de los objetos y usuarios.
Etiquetar, indexar, actualizar el perfil son
todas acciones que hacen que los usuarios
compartan con otros innumerables
recursos.
•En este escenario el software es más
importante que el hardware.
•Los dispositivos móviles cada vez más
sofisticados y al alcance de un número
mayor de personas facilitan la conectividad
en todo lugar y todo el tiempo.
Los Mundos Virtuales
Simulación de un mundo físico en una
interface gráfica 3D parecido al mundo real
por sus reglas de gravedad, sonido en tres
dimensiones, topografía, locomoción, accio
nes en tiempo real y posibilidades de
comunicación.
• Plataforma multi-usuario
• Usuarios representados a sí mismos a
traves de un avatar.
Identidad, confianza, reputación y roles
sociales son claves en las interacciones que
se establecen.
• No poseen la lógica de un juego, o existen
los puntajes, una historia
determinada, reglas ni objetivos pre-
establecidos.
• Los usuarios elijen sus propios recorridos
y los motivos para participar y reunirse con
otros usuarios tanto sean estos económicos
como sociales.
• Diseñar y construir objetos y entornos.
Los avatares
Cuando usamos la palabra "avatar" refiriéndonos a mundos virtuales
  hablamos de la representación iconográfica de uno mismo en 3
  dimensiones. Esta representación a la vez funciona como el
  navegador dentro del espacio. La navegación se realiza dentro del
  contenido y no simplemente mirándolo desde la distancia. En
  Second Life, los avatares son los residentes que viajan, hacen
  amistades, crean grupos afines, compran, venden y crean.
Narrativa de la Identidad Digital
¿Qué tan importante es la imagen que uno elige para
 representarse a sí mismo en los mundos virtuales?

Tres tipos de usuarios de Mundos
Virtuales:

1. quienes ingresan para explorar e
   interactuar siendo ellos mismos,
2. quienes ingresan para jugar roles a
   pesar de no ser Second Life un juego,
3. aquellos que poseen una "segunda
   vida" y trabajan dentro de Second Life.
   Son los objetivos de ingreso en el
   mundo virtual los que van a afectar la
   apariencia y el comportamiento.
Comunicación, movilidad y construcción
Herramientas de Comunicación                                Herramientas de Movilidad
• Comunicación Sincrónica y asincrónica                     La posibilidad de volar permite estructurar y
• Privado / Público                                         diferenciar el espacio no sólo latitudinalmente sino
                                                            también altitudinalmente.
• Verbal:
     • Chat escrito y sincrónico                            Si bien el usuario puede tele transportarse no puede
     • Chat de audio: Comunicación con voz, la voz es       habitar varios lugares a la vez.
     tridimensional y direccional.
     • Mensaje instantáneo: privado, textual, sincrónico    Tampoco puede llegar a un sitio y usar algún tipo de
     y semi sincrónico                                      buscador para encontrar objetos. Para esto debe
     • tarjetas de notas                                    recorrer con su avatar de la misma manera que lo
     • perfiles                                             haría en el mundo real. Todo esto hace que el tiempo
• No Verbal                                                 transcurrido y el espacio sean experimentados
       • Gestos                                             físicamente diferenciándose de la experiencia que
       • Animaciones                                        supone “visitar” y “navegar” páginas web 2D.
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  • 3. Realidad aumentada: La tecnología enriquece el mundo externo físico para el individuo a través del uso de sistemas sensibles a la ubicación y sistemas que procesan la información más allá de nuestra percepción. Combina información virtual sincronizada sobre nuestro mundo real.
  • 4. Mundos espejo: Modelos Virtuales enriquecidos con información o reflejos del mundo físico. Su construcción incluye simulaciones geográficas enriquecidas con datos, mapeos virtuales sofisticados, modelización, herramientas de anotación y localización. La proliferación de sensores de ubicación evolucionan en calidad e incluso se integran en dispositivos móviles. Ejemplos: Google Earth, tecnología GPS
  • 5. Conectividad: Las tecnologías permiten registrar, grabar y reportar el estado e historias de vida de los objetos y usuarios. Etiquetar, indexar, actualizar el perfil son todas acciones que hacen que los usuarios compartan con otros innumerables recursos. •En este escenario el software es más importante que el hardware. •Los dispositivos móviles cada vez más sofisticados y al alcance de un número mayor de personas facilitan la conectividad en todo lugar y todo el tiempo.
  • 6. Los Mundos Virtuales Simulación de un mundo físico en una interface gráfica 3D parecido al mundo real por sus reglas de gravedad, sonido en tres dimensiones, topografía, locomoción, accio nes en tiempo real y posibilidades de comunicación. • Plataforma multi-usuario • Usuarios representados a sí mismos a traves de un avatar. Identidad, confianza, reputación y roles sociales son claves en las interacciones que se establecen. • No poseen la lógica de un juego, o existen los puntajes, una historia determinada, reglas ni objetivos pre- establecidos. • Los usuarios elijen sus propios recorridos y los motivos para participar y reunirse con otros usuarios tanto sean estos económicos como sociales. • Diseñar y construir objetos y entornos.
  • 7. Los avatares Cuando usamos la palabra "avatar" refiriéndonos a mundos virtuales hablamos de la representación iconográfica de uno mismo en 3 dimensiones. Esta representación a la vez funciona como el navegador dentro del espacio. La navegación se realiza dentro del contenido y no simplemente mirándolo desde la distancia. En Second Life, los avatares son los residentes que viajan, hacen amistades, crean grupos afines, compran, venden y crean.
  • 8. Narrativa de la Identidad Digital ¿Qué tan importante es la imagen que uno elige para representarse a sí mismo en los mundos virtuales? Tres tipos de usuarios de Mundos Virtuales: 1. quienes ingresan para explorar e interactuar siendo ellos mismos, 2. quienes ingresan para jugar roles a pesar de no ser Second Life un juego, 3. aquellos que poseen una "segunda vida" y trabajan dentro de Second Life. Son los objetivos de ingreso en el mundo virtual los que van a afectar la apariencia y el comportamiento.
  • 9. Comunicación, movilidad y construcción Herramientas de Comunicación Herramientas de Movilidad • Comunicación Sincrónica y asincrónica La posibilidad de volar permite estructurar y • Privado / Público diferenciar el espacio no sólo latitudinalmente sino también altitudinalmente. • Verbal: • Chat escrito y sincrónico Si bien el usuario puede tele transportarse no puede • Chat de audio: Comunicación con voz, la voz es habitar varios lugares a la vez. tridimensional y direccional. • Mensaje instantáneo: privado, textual, sincrónico Tampoco puede llegar a un sitio y usar algún tipo de y semi sincrónico buscador para encontrar objetos. Para esto debe • tarjetas de notas recorrer con su avatar de la misma manera que lo • perfiles haría en el mundo real. Todo esto hace que el tiempo • No Verbal transcurrido y el espacio sean experimentados • Gestos físicamente diferenciándose de la experiencia que • Animaciones supone “visitar” y “navegar” páginas web 2D. • Persona a persona / Pequeños grupos Herramientas de Construcción Creatividad y Construcción Los usuarios pueden crear y construir. • prismas 3D • texturas • sonidos • animación