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ゆとり開発   ~普通の場所でのゲーム作り~



               2009年5月2日
                   渡辺訓章
前提
熱意は冷めやすく、上書きされやすい。
ゲーム作りを始めるのは簡単でも、
続けるには刺激が不可欠。
 危機感

 競う相手

 成功イメージ
しかし一般的な学校では刺激に乏しく、
完成までたどり着けないことも多い。
 危機感→湧かない
        進路には、ほぼ影響しない。
    

    競う相手→見当たらない

        スタートラインと方向性が近い人が、
    
        身近にいつつ身内でないことは希。
    成功イメージ→不鮮明

        登竜門と呼べるようなパスは存在せず、
    
        噂話や極端な成功例しか伝わってこない。
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 作ったゲームで遊ぶ楽しさと、
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ポイント1
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ポイント2
「またせない」
ゲーム作りに興味を持ってくれたとしても、
それが何番目の興味なのかは解らない。
参加者個人の作品作りとの兼ね合いも必要。
作業が遅れている。


    なんとなく飽きてきている。



こんなとき、未完成なことを責めるより
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そればかりでも完成に近づかない。
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極力排除し、自分の作品にならずとも、
自分達の作品だと思ってもらうことが重要。
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技術的な制限によるラグは解消できる。
が、それだけでは十分ではない。
試行錯誤はプレイヤーの反応もあってこそ。
ネットでの連絡だけでなく、生の空気も忘れずに。
途中連絡は、必要性より「見たい」「見せたい」を
基準にすることが大切。溜め込まず短いスパンで。
ポイント3
「あせらない」
開発中止には繋がらない、
ペースの整った順調な遅れならば問題はない。

但し、仕切り直しは重要。
遅れが取り戻せて、やっと±0になるような
状況を続けるより、現状を新しいスタートラインに。
まとめ
同人界隈が立派になった今だからこそ、
影響されてハードルを上げすぎないため、
あえて買い手を意識しないことも有効。
余談1
「馴れ合いですか?」
馴れ合いです。但し、来る者は拒みません。

身内に向けて極端すぎる作り込みを行い、
外部の人がついてこれるかは気にしないほど
挑戦的な仕様に。これで皆が幸せです。

より多くの人に楽しんでもらうための工夫は、
(越えたい)壁に当たってからでも遅くはありません。
余談2
「とはいえコミケは大きすぎ」
「順調な遅れなら気にするな」とか、
あんまり大声で言って良いのかは疑問です。
デモやプレゼンなど、未完成品のアピールでも
構わない場が、どこかに欲しい頃かもしれません。
それはそうとニコニコ動画の、「~してみた」という
スタンスは素敵です。
作品だけでなく作者も表に出ることで、
成長の過程までも楽しめますから。
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