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¿QUE ES MULTIMEDIA?
Multimedia es un sistema que utiliza más de un medio de comunicación
para transmitir, administrar o presentar información, combinando texto,
imagen, animación, sonido y vídeo.
¿COMO SE CLASIFICA LA MULTIMEDIA DE ACUERDO A LA INTERVENCIÓN DEL USUARIO?

     MULTIMEDIA LINEAL: Cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la
     aplicación




     MULTIMEDIA INTERACTIVA: Cuando se le permite al usuario controlar ciertos eventos




     HIPERMEDIA: Cuando se le permite al usuario tener mayor control de la aplicación
     mediante un sistema de navegación
VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA CON RESPECTO A OTROS MEDIOS INFORMATIVOS.

Se puede utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica
de cualquier tipo.

Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y da beneficios que atraen y
mantienes la atención y el interés de las personas. Multimedia mejora la retención de la información
presentada, cuando está bien diseñada puede ser divertida.
También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la
información en diferentes formas a la que están acostumbrados.
EJEMPLOS:

1. MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS:
   Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones,
   capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de
   datos, catálogos y comunicaciones en red.




2. MULTIMEDIA EN EL HOGAR:
   Multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con
   facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos
   televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente
   llegará sobre una base pago – por – uso a través de la autopista de datos.




3. MULTIMEDIA EN LOS LUGARES PUBLICOS:
En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia
estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar
información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal
y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a
medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio.




QUE TIPOS DE INFORMACIÓN CONFORMAN LA MULTIMEDIA?

1. TEXTO:Un texto es una composición de signos codificado en un sistema de escritura (como un
alfabeto) que forma una unidad de sentido

Pueden ser:

-   Sin formatear.
-   Formateado.




-   Lineal e hipertexto




FORMATOS DE TEXTO:
TXT texto sin formato
      DOC documento Word
      DOCX documento Word 2007
      HTML documento web



2. GRAFICOS: Representaciones visuales que el ordenador puede generar que no sean
 texto. Con el tiempo, el término se ha generalizado, aplicándose a cualquier tipo de imagen de
computador.

FORMATOS GRAFICOS:

-      Bidimensionales: tanto rasterizados (PNG, GIF, JPEG, etc.), como vectoriales (SVG, SWF,
etc.).

-    Tridimensionales (VRML, 3DS, MAX, W3D, etc.).

3. IMÁGENES:Son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno
(escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

FORMATOS DE IMÁGENES:

      BMP
      JPEG
      GIF
      PNG
      CDR: Corel Draw.
      PSD: Photo Shop.
      TIFF



4. ANIMACIÓN: Presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la
sensación de movimiento.

FORMATOS DE ANIMACIÓN:

      GIG
      SWF: Archivo Flash.
      PPT/PPS: PowerPoint.

5. VIDEO:Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la
sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.

FORMATOS DE VIDEO:

      AVI:
      MPEG:
      MOV: Video Quick Time.
      FLV: Video Flash.
WMV: Windows Media Video.
      Format.
      VOV: Video DVD.

6. SONIDO:Es cualquier fenómeno que involucre la propagación en forma de ondas elásticas
audibles o casi inaudibles, generalmente a través de un fluido (u otro medio elástico) que este
generando movimiento vibratorio de un cuerpo.




FORMATOS DE SONIDO:

      WAV: Archivo de onda.
      MIDI: Musical Instrument Digital Interface.
      MP3.
      MPEG-1: Audio Player 3.
      WMA: Windows Media Audio.
      KAR: Karaoke.
      RA/RAM/RM: Real Audio Networks.




CUÁLES SON LOS PASOS PARA CREAR MULTIMEDIA?

1.  Definir el mensaje clave: Saber qué se quiere decir. Para eso es
necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el
propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.


2. Conocer al público: Buscar qué le puede gustar al público
para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una
estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la
agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta
fase se crea un documento que los profesionales del multimedia
denominan “ficha técnica”, “concepto” o “ficha de producto”. Este
documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la
comunicación, público, concepto y tratamiento.


3. Desarrollo o guión: Es el momento de la definición de la
Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese
concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la
especialista.


4. Creación de un prototipo: En multimedia es muy importante
la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o
una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente
ve, ojea, interactúa… Tiene que contener las principales opciones
de navegación.
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite
la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está
conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el
proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está
puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente
que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En
definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy
importante en la creación y siempre va a ser testeado (público
objetivo y encargados de comprobar que todo funciona).
4. Creación del producto: En función de los resultados del testeo
   del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto
   definitivo, el esquema de la multimedia.


QUÉ SE NECESITA PARA HACER MULTIMEDIA?

1. HARDWARE:
Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus
componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos [], sus
cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento
físico involucrado; contrariamente al soporte lógico e intangible que es
llamado software.

2. SOFTWARE:

Al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y
comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer
posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los
componentes físicos del sistema (Hardware).

3. CREATIVIDAD:

La creatividad, denominada también inventiva, pensamiento original,
imaginación constructiva, pensamiento divergente… pensamiento creativo,
es la generación de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones
entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones
originales.

4. ORGANIZACIÓN:

Es un sistema de actividades conscientemente coordinadas formado por
dos o más personas; la cooperación entre ellas es esencial para la
existencia de la organización. Una organización solo existe cuando hay
personas capaces de comunicarse y que están dispuestas a actuar
conjuntamente para obtener un objetivo común.

MENCIONE EL HARDWARE NECESARIO PARA HACER MULTIMEDIA
DE ACUERDO A SU FUNCIÓN.

1. Equipo:

    - Procesador Intel o AMD 3.0 Ghz.
    - Memoria RAM 2 GB.
       - Tarjeta de sonido (MIC/In/Out).
        - Unidades de lecto-escritura CD/DVD.

2. Almacenamiento:
- Discos duro.
- CD ROM/RW.
- DVD ROM/RW.
- Memoria Flash.
- Discos ZIP.

3. Entrada:

- Teclado.
- Mouse.
- Scanner (OCR).
- Micrófono.
- Cámara digital.

4. Salida:

- Pantalla.
- Impresora.
- Parlantes.
- Video Beam.

5. Comunicaciones:

- Modem.
- Tarjeta de red.
- Infrarrojos.
- Bluetooth.
- Puertos USB.



MENCIONE EL SOFTWARE NECESARIO PARA HACER MULTIMEDIA
DE ACUERDO A SU FUNCIÓN.

   Herramientas de producción: Para trabajar contexto, imágenes,
sonidos y video; capturar pantallas, convertir formatos.

-    Herramientas de autor.

1. Sistema Operativo (Software necesario):
-     Interfaz gráfica de usuario (GUI).

-     Multitarea.

-     Multimedia.

-     Conectividad.

-     Seguridad.

-     Compatibilidad (Plug & Play).

-     Fácil manejo.

2. Software para texto:

-     Bloc de notas.

-     Word.

-     Works paratexto.

-     Open OfficeTexto.

-     Adobe Acrobat.

3. Software Para imágenes:

-     Saint.

-     Corel Draw.

-     Photoshop.

-     Ilustrador.

-     IrfanView.

-     Office Picture Manager.

CUÁL ES EL CICLO DE VIDA DE DESARROLLO DE SISTEMAS?
    Son los pasos a seguir desde que se comienza con la necesidad de
    un sistema hasta que el mismo es sustituido. Los pasos son:
1. Planificación
  2. Análisis
  3. Diseño
  4. Implantación
  5. Operación y Apoyo


Planificación:

   Comienza con un pedido escrito llamado “system request”, que
identifica el sistema de información y los cambios deseados. Pueden
ser cambios mayores (un nuevo sistema) o cambios menores (un
reporte). El propósito de la fase de planificación es identificar
claramente la naturaleza y el alcance del problema. Se requiere una
investigación preliminar y el resultado se llama Informe de
Investigación Preliminar. La investigación preliminar también es
conocida como Estudio de Viabilidad.


Análisis:

   El propósito es conocer exactamente cómo trabaja el sistema
actual, determinar y documentar qué debe hacer el sistema y
recomendar las posibles soluciones. Se utilizan diferentes
herramientas para explicar cómo funciona el sistema actual. Primero
se hace una determinación de requisitos, donde se define todas las
funciones que realiza el sistema actual y se determinan las mejoras
necesarias. Luego se desarrolla un plan específico para resolver los
problemas del sistema actual; este proceso se llama Análisis de
requisitos. El producto de esta fase es el Documento de requisitos del
sistema, donde se describe los requisitos de la gerencia y los
usuarios, los diferentes planes, sus costos y la recomendación.


Diseño:
El propósito de esta fase es desarrollar un diseño (cómo va a
  quedar) del sistema de información que satisfaga todos los requisitos
  documentados. Se determina qué va a hacer el sistema. Se identifican
  las entradas (Input), salidas (Output), archivos, programas,
  procedimientos y controles del sistema. El documento creado se llama
  Especificaciones del Diseño del Sistema y debe ser aprobado por la
  gerencia y los usuarios.


  Implantación:

    Esta es la fase en la cual el sistema es creado e instalado. Los
  programas son escritos, probados y documentados. El propósito de
  esta fase es entregar un sistema de información completo y
  documentado, que haya sido revisado y aprobado por la gerencia y
  usuarios. Los preparativos finales incluyen la conversión de datos,
  adiestramientos y la transición del sistema viejo al nuevo. En esta fase
  se debe realizar una evaluación del sistema luego de implantado para
  verificar costo-beneficio. El resultado final de la fase de implantación
  es un sistema listo para usarse.


  Operación y Apoyo:

    Luego de que la compañía esté utilizando el sistema, a veces es
  necesario realizar cambios al sistema para hacer mantenimiento o
  mejoras. Los cambios de mantenimiento son para corregir errores o
  adaptar el sistema a requisitos del gobierno u otras entidades. Las
  mejoras son modificaciones para aumentar la capacidad del sistema,
  como nuevos reportes.

CUÁLES SON LAS ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA?

Las tipologías de producto multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la
intencionalidad de la información y de la plataforma informática, es decir,
los medios de difusión, en que estarán funcionando las aplicaciones
multimediales.

CLASIFICACIÓN SEGÚN PROYECTOS.
1. MULTIMEDIA EDUCATIVA.

2. MULTIMEDIA COMERCIAL.

3. MULTIMEDIA INFORMATIVA.

4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA.

DEFINICIÓN Y CARACTERÍSTICAS DE CADA UNA DE ELLAS.

. MULTIMEDIA EDUCATIVA:

El desarrollo de la tecnología, a lo largo de la historia, ha sido punta de
lanza para romper paradigmas, y nuestra época no es la excepción. Se
están rompiendo con paradigmas en distintos sectores y actividades de la
sociedad a causa del desarrollo tecnológico, y en especial de la
computación e Internet. El área educativa, ya está involucrada.

El desarrollo de las tecnologías de la información y en especial el avance
de la tecnología educativa nos ha puesto en un parte aguas en el cual
debemos hacer conciencia sobre los nuevos rol de los actores que
participan en un ambiente de enseñanza y aprendizaje.

La computadora, el profesor y el alumno interactúan dentro de una nueva
propuesta de formación que permitirá que la educación se convierta en un
proceso permanente y de mayor complejidad.

CARACTERISTICAS:

- Facilidad de uso e instalación.

- Versatilidad.

- Calidad del entorno audiovisual.

- Calidad de contenidos.

- Navegación e interacción.

- Originalidad y uso de tecnología avanzada.

- Capacidad de motivación.
- Esfuerzo cognitivo.

- Enfoque pedagógico actual.

- Potencialidad de los recursos didácticos.

- Fomento de la iniciativa y el auto aprendizaje.

- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo.

2. MULTIMEDIA COMERCIAL:

Es la que nos brinda información a través de diferentes medios, se encarga
de dar información sobre las características de un producto, su costo y los
presenta en el mercado a través de imágenes, texto, grafico, video, etc.

CARACTERISTICAS:

- Transmite información.

- Atrae a las personas.

- Es muy creativa y llamativa.

- Utiliza imágenes, video, etc.

3. MULTIMEDIA INFORMATIVA:

Nos permite adquirir cualquier tipo de conocimiento a través de distintos
medios, puede estar representada en medios visuales y audiovisuales.

Hoy en día las páginas web, especialmente de noticias y sitios web (por
ejemplo, CNN, Yahoo, Myspace, Facebook, YouTube, etc.), suelen ser
ricos en los medios de comunicación, que contienen ambas imágenes y
video. Se espera que esta tendencia continúe como los medios de
comunicación ricos en las páginas web cada vez más populares.
4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA:

 Consiste en el uso integrado de múltiples medios en una única campaña
publicitaria. Las compañías de medios, incluyendo los periódicos, están
optando por un enfoque publicitario multimedia para mejorar la atención a
sus anunciantes, generar mayores ingresos, apalancar el poder de
múltiples activos mediáticos, y lograr una ventaja respecto de la
competencia. La estrategia publicitaria multimedia es considerada, hoy,
como una de las oportunidades más promisorias para las compañías
editoras – una novedad “marginal” que algunos consideran que pasará a
convertirse en aplicaciones centrales en los próximos años.




MEDIOS USADOS Y PLATAFORMAS DE DIFUSION ONLINE Y
OFFLINE:
1. MULTIMEDIA EDUCATIVA:

MEDIOS USADOS:
1. VISUALES:

Dentro de los medios visuales encontramos:

- Medios impresos.

- Computadoras.

- Diapositivas.

- Carteles murales.

2. AUDIOVISUALES:

- Video.

- Televisión.

- Cine.

- Presentaciones didácticas de proyecciones fijas o series.

- Tele conferencias.

- Video conferencias.

- Informáticos: Presentaciones didácticas en computador, Hipertexto,
Multimedia, Video Interactivo.

- Telemáticos: Medios informáticos, Internet, correo electrónico.



2. MULTIMEDIA COMERCIAL:

MEDIOS USADOS:

- Revistas.

- Video.

- Televisión, cine.

- Tele conferencias.
- Video conferencias.

- Informáticos: Presentaciones didácticas en computador, Hipertexto,
Multimedia, Video Interactivo.

- Telemáticos: Medios informáticos, Internet, correo electrónico, Vía virtual
de aprendizaje, video tutoriales.



3. MULTIMEDIA INFORMATIVA:

MEDIOS USADOS:

 - Los productos de software, audio y video permiten incluir demostraciones
para que el posible cliente los pueda probar antes de adquirirlos.

- Algunos productos de software pueden estar grabados enteramente en el
CD-ROM, y el cliente solo accede a ellos mediante una clave secreta que
se le facilitara en el momento de la compra.

- Otro medio de promoción puede ser la denominada publicidad indirecta,
que mezcla el producto con su entorno. Un ejemplo seria un CD-ROM
dedicado a cavas y vinos que presentarse otros productos de nuestra
marca relacionados con el entorno.



4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA:

MEDIOS USADOS:

- Computadores.

- Sistema MX.

- PSTN.

- Internet.

- Fax.

- POTS.
- Audífonos con micrófono.

- Teléfono IP.

- Video.

PLATAFORMAS DE DIFUSION ONLINE Y OFFLINE:

ONLINE:

 En general, se dice que algo está en línea, on-line u online si está
conectado a una red o sistema mayor.

- OFFLINE:

 En telecomunicaciones, el término fuera de línea (off-line en ingles). Offline
es la condición de estar desconectado o fuera de una red.

TIPOS DE SOFTWARE Y HARDWARE USADO POR CADA UNA DE
ELLAS.

. HARDWARE:

- UN MONITOR.                         –UNA CPU




- UN MOUSE OPTICO.                  - QUEMADOR DE CD Y DVD.




- IMPRESORAS.                            -SCANER
- Pentium 4 de 2.5 Ghz a 3.06 Ghz (aprox.).




- 1024 Mb Memoria RAM.




- DD de 160 GB de 7200 rpm.




- Tarjeta Madre Intel 850.
- Tarjeta de Sonido SoundBlasterAudigy 2 Platinium.




- Tarjeta de Video Geforce 4 Ti 4800 de 128 MB.




2. SOFTWARE:
- Photoshop: Probablemente el mejor programa para trabajar con
gráficos, para retoque fotográfico, etc.

- Adobe Photoshop CS: Esta versión se centra especialmente en los
ámbitos de video, fotografía, web y producción gráfica.

- Xara X1: Xara es un software de dibujo e ilustración rápido y con
interesantes funcionalidades. Puede sustituir a Corel o Ilustrator.

- Photo Impact: Programa de retoque fotográfico y de creación de
imágenes e interfaces para la web de bajo coste y alta calidad.

- Deep Paint 3D: Proporciona a los artistas y creativos, que trabajan en 3D,
una herramienta intuitiva y fácil de usar para pintar y texturizar modelos en
3 dimensiones.

- Flax: Un programa muy útil para crea animaciones de texto en Flash muy
buenas y rápidamente.

- Adobe GoLive: Editor de HTML profesional WYSIWYG. Con grandes
capacidades.

- TopStyle Lite: Editor CSS. El programa permite crear nuestras hojas de
estilo de forma sencilla.

- GIMP Shop: El programa de diseño gráfico Gimp Shop, en realidad es un
plugin para GIMP, que hace que su interfaz se parezca más a la del GIMP
como tal.

- Flash: Un programa para el diseño de animaciones vectoriales en páginas
web.


- Image Resizer VSO: Redimensionado fácil e instantáneo de imágenes.
Cambia el tamaño de fotos con un programa de uso sencillo y rápido.

- CamStudio: CamStudio es un programa gratuito para grabar la pantalla
del ordenador y capturar todo lo que ocurra.



VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE CADA UNA DE ELLAS.
1. VENTAJAS:

 -    Puede lograrse una mayor consistencia pedagógica, ya que la
información contenida es la misma en distintos momentosy para diferentes
alumnos.

-    La metodología de trabajo, dentro de su variedad, es homogénea.

-    Puede darse la evaluación de procesos y no sólo de resultados.

-     Puede convertirse en forma creciente y en función de la evolución de
las tecnologías que lo sustentan en uno de los medios de instrucción de
más calidad.

2. DESVENTAJAS:

-    Alto costo del material de los equipos y de la producción del material.

-    Falta de estandarización: hay una multiplicidad de marcas y
estándares que tiende a reducirse a dos: Multimedia PC para compatibles
y, por otro lado, Macintosh de Apple.

-   Falta de programas en cantidad y calidad en lengua castellana,
aunque existan muchos en lengua inglesa.

-     Problemas de capacitación docente: el personal docente no se siente
preparado para el uso de esta tecnología y, además, con frecuencia tiene
cierto ´miedo´ que revierte en tecnofobia.

CAMPOS DE APLICACIÓN SEGÚN EL TIPO:

 La multimedia debe ser considerada como una tecnología que
posibilita la creatividad, mediante los sistemas de computación;
que la producción y creación por computadora reduce el derroche
de recursos técnicos y económicos, utilizando los recursos
tecnológicos, sus avances y las herramientas multimedia, se puede
desarrollar muchos productos interactivos, sencillos, y en los
cuales utilizando diversas técnicas de diseño y mucha creatividad
se puede incluir mucho contenido informativo. Multimedia es una
suma de hardware y software en busca del mismo objetivo,
humanizar la máquina. La interacción, que multimedia exige del
usuario, facilita la atención, la comprensión, y la retención de
información de una forma intuitiva, espontánea y divertida, muy
diferente a las metodologías tradicionales de enseñanza y
aprendizaje.




CÓMO INFLUYE LA MULTIMEDIA EN NUESTRA VIDA COTIDIANA Y
PROFESIONAL?

Toda tecnología nueva lleva consigo una transformación del sistema
productivo, de las relaciones sociales e incluso de la división del trabajo.

Esto origina un cambio de mentalidad en toda la estructura, desde los
creativos y publicistas, hasta los técnicos y comerciales, tanto a nivel de
concienciación y de aceptación del necesario cambio tecnológico como de
adaptación a la nueva tecnología.

¿DÓNDE SE APLICA LA MULTIMEDIA?

  1. ENSEÑANZA: Libros interactivos, enciclopedias, enseñanzas
     asistidas por ordenador.
2. TRABAJO: Presentaciones de empresas, base de datos de
     empresas, catálogos de productos, kioscos interactivos, puntos de
     información, aparadores interactivos.




  3. OCIO: Juegos, periódico (como es el caso de ABC, El Periódico,
     Frankfurt Heralde Maine, etc.), CD-ROM musicales.




  4.


¿CÓMO AYUDA LA MULTIMEDIA A LA VENTA?
 La multimedia ayuda a la venta en gran medida por su aporte a la interactividad que
hace que los clientes o consumidores vean y analicen con más detalle lo que van a
adquirir o consumir evitando cualquier tipo de insatisfacción por parte del mismo
consumidor.
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  • 1. ¿QUE ES MULTIMEDIA? Multimedia es un sistema que utiliza más de un medio de comunicación para transmitir, administrar o presentar información, combinando texto, imagen, animación, sonido y vídeo.
  • 2. ¿COMO SE CLASIFICA LA MULTIMEDIA DE ACUERDO A LA INTERVENCIÓN DEL USUARIO? MULTIMEDIA LINEAL: Cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicación MULTIMEDIA INTERACTIVA: Cuando se le permite al usuario controlar ciertos eventos HIPERMEDIA: Cuando se le permite al usuario tener mayor control de la aplicación mediante un sistema de navegación
  • 3. VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA CON RESPECTO A OTROS MEDIOS INFORMATIVOS. Se puede utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y da beneficios que atraen y mantienes la atención y el interés de las personas. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser divertida. También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados. EJEMPLOS: 1. MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS: Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. 2. MULTIMEDIA EN EL HOGAR: Multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago – por – uso a través de la autopista de datos. 3. MULTIMEDIA EN LOS LUGARES PUBLICOS:
  • 4. En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio. QUE TIPOS DE INFORMACIÓN CONFORMAN LA MULTIMEDIA? 1. TEXTO:Un texto es una composición de signos codificado en un sistema de escritura (como un alfabeto) que forma una unidad de sentido Pueden ser: - Sin formatear.
  • 5. - Formateado. - Lineal e hipertexto FORMATOS DE TEXTO:
  • 6. TXT texto sin formato DOC documento Word DOCX documento Word 2007 HTML documento web 2. GRAFICOS: Representaciones visuales que el ordenador puede generar que no sean texto. Con el tiempo, el término se ha generalizado, aplicándose a cualquier tipo de imagen de computador. FORMATOS GRAFICOS: - Bidimensionales: tanto rasterizados (PNG, GIF, JPEG, etc.), como vectoriales (SVG, SWF, etc.). - Tridimensionales (VRML, 3DS, MAX, W3D, etc.). 3. IMÁGENES:Son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. FORMATOS DE IMÁGENES: BMP JPEG GIF PNG CDR: Corel Draw. PSD: Photo Shop. TIFF 4. ANIMACIÓN: Presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. FORMATOS DE ANIMACIÓN: GIG SWF: Archivo Flash. PPT/PPS: PowerPoint. 5. VIDEO:Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. FORMATOS DE VIDEO: AVI: MPEG: MOV: Video Quick Time. FLV: Video Flash.
  • 7. WMV: Windows Media Video. Format. VOV: Video DVD. 6. SONIDO:Es cualquier fenómeno que involucre la propagación en forma de ondas elásticas audibles o casi inaudibles, generalmente a través de un fluido (u otro medio elástico) que este generando movimiento vibratorio de un cuerpo. FORMATOS DE SONIDO: WAV: Archivo de onda. MIDI: Musical Instrument Digital Interface. MP3. MPEG-1: Audio Player 3. WMA: Windows Media Audio. KAR: Karaoke. RA/RAM/RM: Real Audio Networks. CUÁLES SON LOS PASOS PARA CREAR MULTIMEDIA? 1. Definir el mensaje clave: Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional. 2. Conocer al público: Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan “ficha técnica”, “concepto” o “ficha de producto”. Este
  • 8. documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento. 3. Desarrollo o guión: Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista. 4. Creación de un prototipo: En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa… Tiene que contener las principales opciones de navegación. Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona). 4. Creación del producto: En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema de la multimedia. QUÉ SE NECESITA PARA HACER MULTIMEDIA? 1. HARDWARE:
  • 9. Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos [], sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente al soporte lógico e intangible que es llamado software. 2. SOFTWARE: Al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (Hardware). 3. CREATIVIDAD: La creatividad, denominada también inventiva, pensamiento original, imaginación constructiva, pensamiento divergente… pensamiento creativo, es la generación de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales. 4. ORGANIZACIÓN: Es un sistema de actividades conscientemente coordinadas formado por dos o más personas; la cooperación entre ellas es esencial para la existencia de la organización. Una organización solo existe cuando hay personas capaces de comunicarse y que están dispuestas a actuar conjuntamente para obtener un objetivo común. MENCIONE EL HARDWARE NECESARIO PARA HACER MULTIMEDIA DE ACUERDO A SU FUNCIÓN. 1. Equipo: - Procesador Intel o AMD 3.0 Ghz. - Memoria RAM 2 GB. - Tarjeta de sonido (MIC/In/Out). - Unidades de lecto-escritura CD/DVD. 2. Almacenamiento:
  • 10. - Discos duro. - CD ROM/RW. - DVD ROM/RW. - Memoria Flash. - Discos ZIP. 3. Entrada: - Teclado. - Mouse. - Scanner (OCR). - Micrófono. - Cámara digital. 4. Salida: - Pantalla. - Impresora. - Parlantes. - Video Beam. 5. Comunicaciones: - Modem. - Tarjeta de red. - Infrarrojos. - Bluetooth. - Puertos USB. MENCIONE EL SOFTWARE NECESARIO PARA HACER MULTIMEDIA DE ACUERDO A SU FUNCIÓN. Herramientas de producción: Para trabajar contexto, imágenes, sonidos y video; capturar pantallas, convertir formatos. - Herramientas de autor. 1. Sistema Operativo (Software necesario):
  • 11. - Interfaz gráfica de usuario (GUI). - Multitarea. - Multimedia. - Conectividad. - Seguridad. - Compatibilidad (Plug & Play). - Fácil manejo. 2. Software para texto: - Bloc de notas. - Word. - Works paratexto. - Open OfficeTexto. - Adobe Acrobat. 3. Software Para imágenes: - Saint. - Corel Draw. - Photoshop. - Ilustrador. - IrfanView. - Office Picture Manager. CUÁL ES EL CICLO DE VIDA DE DESARROLLO DE SISTEMAS? Son los pasos a seguir desde que se comienza con la necesidad de un sistema hasta que el mismo es sustituido. Los pasos son:
  • 12. 1. Planificación 2. Análisis 3. Diseño 4. Implantación 5. Operación y Apoyo Planificación: Comienza con un pedido escrito llamado “system request”, que identifica el sistema de información y los cambios deseados. Pueden ser cambios mayores (un nuevo sistema) o cambios menores (un reporte). El propósito de la fase de planificación es identificar claramente la naturaleza y el alcance del problema. Se requiere una investigación preliminar y el resultado se llama Informe de Investigación Preliminar. La investigación preliminar también es conocida como Estudio de Viabilidad. Análisis: El propósito es conocer exactamente cómo trabaja el sistema actual, determinar y documentar qué debe hacer el sistema y recomendar las posibles soluciones. Se utilizan diferentes herramientas para explicar cómo funciona el sistema actual. Primero se hace una determinación de requisitos, donde se define todas las funciones que realiza el sistema actual y se determinan las mejoras necesarias. Luego se desarrolla un plan específico para resolver los problemas del sistema actual; este proceso se llama Análisis de requisitos. El producto de esta fase es el Documento de requisitos del sistema, donde se describe los requisitos de la gerencia y los usuarios, los diferentes planes, sus costos y la recomendación. Diseño:
  • 13. El propósito de esta fase es desarrollar un diseño (cómo va a quedar) del sistema de información que satisfaga todos los requisitos documentados. Se determina qué va a hacer el sistema. Se identifican las entradas (Input), salidas (Output), archivos, programas, procedimientos y controles del sistema. El documento creado se llama Especificaciones del Diseño del Sistema y debe ser aprobado por la gerencia y los usuarios. Implantación: Esta es la fase en la cual el sistema es creado e instalado. Los programas son escritos, probados y documentados. El propósito de esta fase es entregar un sistema de información completo y documentado, que haya sido revisado y aprobado por la gerencia y usuarios. Los preparativos finales incluyen la conversión de datos, adiestramientos y la transición del sistema viejo al nuevo. En esta fase se debe realizar una evaluación del sistema luego de implantado para verificar costo-beneficio. El resultado final de la fase de implantación es un sistema listo para usarse. Operación y Apoyo: Luego de que la compañía esté utilizando el sistema, a veces es necesario realizar cambios al sistema para hacer mantenimiento o mejoras. Los cambios de mantenimiento son para corregir errores o adaptar el sistema a requisitos del gobierno u otras entidades. Las mejoras son modificaciones para aumentar la capacidad del sistema, como nuevos reportes. CUÁLES SON LAS ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA? Las tipologías de producto multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la intencionalidad de la información y de la plataforma informática, es decir, los medios de difusión, en que estarán funcionando las aplicaciones multimediales. CLASIFICACIÓN SEGÚN PROYECTOS.
  • 14. 1. MULTIMEDIA EDUCATIVA. 2. MULTIMEDIA COMERCIAL. 3. MULTIMEDIA INFORMATIVA. 4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA. DEFINICIÓN Y CARACTERÍSTICAS DE CADA UNA DE ELLAS. . MULTIMEDIA EDUCATIVA: El desarrollo de la tecnología, a lo largo de la historia, ha sido punta de lanza para romper paradigmas, y nuestra época no es la excepción. Se están rompiendo con paradigmas en distintos sectores y actividades de la sociedad a causa del desarrollo tecnológico, y en especial de la computación e Internet. El área educativa, ya está involucrada. El desarrollo de las tecnologías de la información y en especial el avance de la tecnología educativa nos ha puesto en un parte aguas en el cual debemos hacer conciencia sobre los nuevos rol de los actores que participan en un ambiente de enseñanza y aprendizaje. La computadora, el profesor y el alumno interactúan dentro de una nueva propuesta de formación que permitirá que la educación se convierta en un proceso permanente y de mayor complejidad. CARACTERISTICAS: - Facilidad de uso e instalación. - Versatilidad. - Calidad del entorno audiovisual. - Calidad de contenidos. - Navegación e interacción. - Originalidad y uso de tecnología avanzada. - Capacidad de motivación.
  • 15. - Esfuerzo cognitivo. - Enfoque pedagógico actual. - Potencialidad de los recursos didácticos. - Fomento de la iniciativa y el auto aprendizaje. - Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. 2. MULTIMEDIA COMERCIAL: Es la que nos brinda información a través de diferentes medios, se encarga de dar información sobre las características de un producto, su costo y los presenta en el mercado a través de imágenes, texto, grafico, video, etc. CARACTERISTICAS: - Transmite información. - Atrae a las personas. - Es muy creativa y llamativa. - Utiliza imágenes, video, etc. 3. MULTIMEDIA INFORMATIVA: Nos permite adquirir cualquier tipo de conocimiento a través de distintos medios, puede estar representada en medios visuales y audiovisuales. Hoy en día las páginas web, especialmente de noticias y sitios web (por ejemplo, CNN, Yahoo, Myspace, Facebook, YouTube, etc.), suelen ser ricos en los medios de comunicación, que contienen ambas imágenes y video. Se espera que esta tendencia continúe como los medios de comunicación ricos en las páginas web cada vez más populares.
  • 16. 4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA: Consiste en el uso integrado de múltiples medios en una única campaña publicitaria. Las compañías de medios, incluyendo los periódicos, están optando por un enfoque publicitario multimedia para mejorar la atención a sus anunciantes, generar mayores ingresos, apalancar el poder de múltiples activos mediáticos, y lograr una ventaja respecto de la competencia. La estrategia publicitaria multimedia es considerada, hoy, como una de las oportunidades más promisorias para las compañías editoras – una novedad “marginal” que algunos consideran que pasará a convertirse en aplicaciones centrales en los próximos años. MEDIOS USADOS Y PLATAFORMAS DE DIFUSION ONLINE Y OFFLINE: 1. MULTIMEDIA EDUCATIVA: MEDIOS USADOS:
  • 17. 1. VISUALES: Dentro de los medios visuales encontramos: - Medios impresos. - Computadoras. - Diapositivas. - Carteles murales. 2. AUDIOVISUALES: - Video. - Televisión. - Cine. - Presentaciones didácticas de proyecciones fijas o series. - Tele conferencias. - Video conferencias. - Informáticos: Presentaciones didácticas en computador, Hipertexto, Multimedia, Video Interactivo. - Telemáticos: Medios informáticos, Internet, correo electrónico. 2. MULTIMEDIA COMERCIAL: MEDIOS USADOS: - Revistas. - Video. - Televisión, cine. - Tele conferencias.
  • 18. - Video conferencias. - Informáticos: Presentaciones didácticas en computador, Hipertexto, Multimedia, Video Interactivo. - Telemáticos: Medios informáticos, Internet, correo electrónico, Vía virtual de aprendizaje, video tutoriales. 3. MULTIMEDIA INFORMATIVA: MEDIOS USADOS: - Los productos de software, audio y video permiten incluir demostraciones para que el posible cliente los pueda probar antes de adquirirlos. - Algunos productos de software pueden estar grabados enteramente en el CD-ROM, y el cliente solo accede a ellos mediante una clave secreta que se le facilitara en el momento de la compra. - Otro medio de promoción puede ser la denominada publicidad indirecta, que mezcla el producto con su entorno. Un ejemplo seria un CD-ROM dedicado a cavas y vinos que presentarse otros productos de nuestra marca relacionados con el entorno. 4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA: MEDIOS USADOS: - Computadores. - Sistema MX. - PSTN. - Internet. - Fax. - POTS.
  • 19. - Audífonos con micrófono. - Teléfono IP. - Video. PLATAFORMAS DE DIFUSION ONLINE Y OFFLINE: ONLINE: En general, se dice que algo está en línea, on-line u online si está conectado a una red o sistema mayor. - OFFLINE: En telecomunicaciones, el término fuera de línea (off-line en ingles). Offline es la condición de estar desconectado o fuera de una red. TIPOS DE SOFTWARE Y HARDWARE USADO POR CADA UNA DE ELLAS. . HARDWARE: - UN MONITOR. –UNA CPU - UN MOUSE OPTICO. - QUEMADOR DE CD Y DVD. - IMPRESORAS. -SCANER
  • 20. - Pentium 4 de 2.5 Ghz a 3.06 Ghz (aprox.). - 1024 Mb Memoria RAM. - DD de 160 GB de 7200 rpm. - Tarjeta Madre Intel 850.
  • 21. - Tarjeta de Sonido SoundBlasterAudigy 2 Platinium. - Tarjeta de Video Geforce 4 Ti 4800 de 128 MB. 2. SOFTWARE:
  • 22. - Photoshop: Probablemente el mejor programa para trabajar con gráficos, para retoque fotográfico, etc. - Adobe Photoshop CS: Esta versión se centra especialmente en los ámbitos de video, fotografía, web y producción gráfica. - Xara X1: Xara es un software de dibujo e ilustración rápido y con interesantes funcionalidades. Puede sustituir a Corel o Ilustrator. - Photo Impact: Programa de retoque fotográfico y de creación de imágenes e interfaces para la web de bajo coste y alta calidad. - Deep Paint 3D: Proporciona a los artistas y creativos, que trabajan en 3D, una herramienta intuitiva y fácil de usar para pintar y texturizar modelos en 3 dimensiones. - Flax: Un programa muy útil para crea animaciones de texto en Flash muy buenas y rápidamente. - Adobe GoLive: Editor de HTML profesional WYSIWYG. Con grandes capacidades. - TopStyle Lite: Editor CSS. El programa permite crear nuestras hojas de estilo de forma sencilla. - GIMP Shop: El programa de diseño gráfico Gimp Shop, en realidad es un plugin para GIMP, que hace que su interfaz se parezca más a la del GIMP como tal. - Flash: Un programa para el diseño de animaciones vectoriales en páginas web. - Image Resizer VSO: Redimensionado fácil e instantáneo de imágenes. Cambia el tamaño de fotos con un programa de uso sencillo y rápido. - CamStudio: CamStudio es un programa gratuito para grabar la pantalla del ordenador y capturar todo lo que ocurra. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE CADA UNA DE ELLAS.
  • 23. 1. VENTAJAS: - Puede lograrse una mayor consistencia pedagógica, ya que la información contenida es la misma en distintos momentosy para diferentes alumnos. - La metodología de trabajo, dentro de su variedad, es homogénea. - Puede darse la evaluación de procesos y no sólo de resultados. - Puede convertirse en forma creciente y en función de la evolución de las tecnologías que lo sustentan en uno de los medios de instrucción de más calidad. 2. DESVENTAJAS: - Alto costo del material de los equipos y de la producción del material. - Falta de estandarización: hay una multiplicidad de marcas y estándares que tiende a reducirse a dos: Multimedia PC para compatibles y, por otro lado, Macintosh de Apple. - Falta de programas en cantidad y calidad en lengua castellana, aunque existan muchos en lengua inglesa. - Problemas de capacitación docente: el personal docente no se siente preparado para el uso de esta tecnología y, además, con frecuencia tiene cierto ´miedo´ que revierte en tecnofobia. CAMPOS DE APLICACIÓN SEGÚN EL TIPO: La multimedia debe ser considerada como una tecnología que posibilita la creatividad, mediante los sistemas de computación; que la producción y creación por computadora reduce el derroche de recursos técnicos y económicos, utilizando los recursos tecnológicos, sus avances y las herramientas multimedia, se puede desarrollar muchos productos interactivos, sencillos, y en los cuales utilizando diversas técnicas de diseño y mucha creatividad se puede incluir mucho contenido informativo. Multimedia es una suma de hardware y software en busca del mismo objetivo,
  • 24. humanizar la máquina. La interacción, que multimedia exige del usuario, facilita la atención, la comprensión, y la retención de información de una forma intuitiva, espontánea y divertida, muy diferente a las metodologías tradicionales de enseñanza y aprendizaje. CÓMO INFLUYE LA MULTIMEDIA EN NUESTRA VIDA COTIDIANA Y PROFESIONAL? Toda tecnología nueva lleva consigo una transformación del sistema productivo, de las relaciones sociales e incluso de la división del trabajo. Esto origina un cambio de mentalidad en toda la estructura, desde los creativos y publicistas, hasta los técnicos y comerciales, tanto a nivel de concienciación y de aceptación del necesario cambio tecnológico como de adaptación a la nueva tecnología. ¿DÓNDE SE APLICA LA MULTIMEDIA? 1. ENSEÑANZA: Libros interactivos, enciclopedias, enseñanzas asistidas por ordenador.
  • 25. 2. TRABAJO: Presentaciones de empresas, base de datos de empresas, catálogos de productos, kioscos interactivos, puntos de información, aparadores interactivos. 3. OCIO: Juegos, periódico (como es el caso de ABC, El Periódico, Frankfurt Heralde Maine, etc.), CD-ROM musicales. 4. ¿CÓMO AYUDA LA MULTIMEDIA A LA VENTA? La multimedia ayuda a la venta en gran medida por su aporte a la interactividad que hace que los clientes o consumidores vean y analicen con más detalle lo que van a adquirir o consumir evitando cualquier tipo de insatisfacción por parte del mismo consumidor.