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MakeyMakey,
Minecraft, 3-D-Drucker & Co.
Kreativität fördern und Innovation entwickeln
mit digitalen Tools
Dr. Sandra Schön | Salzburg Research | BIMS e.V.
Input im Rahmen des Online-Kurs
„Kinderzimmer Productions“
am 12. März 2014
Was ist denn Kreativität,
was ist Innovation?
Was ist denn Kreativität?
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•  man nichts macht
•  man etwas macht wie immer
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Kreativität ist...
„... die Fähigkeit, neue, überraschende, aber
auch verständliche, klare und in gewisser
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Boden, M. (2001) Creativity and Knowledge. In: A. Craft, B. Jeffrey & M. Leibling (Hrsg.), Creativity in
Education, Continuum, London, S. 95-102; S. 95
Innovation ist...
„... aus dem Lateinischen abgeleitet, eine Neuerung,
eine Erneuerung, eine Neueinführung oder eine
Neuheit. Für Wirtschaftswissenschaftler/innen ist
dabei auch der verbundene wirtschaftliche
Markterfolg bedeutsam, der Innovationen von
Erfindungen unterscheidet.“
Schön, S. & Markus, M. (2013). Zukunftsforschung. Wie wird sich technologiegestütztes Lernen entwickeln? In: Martin
Ebner & Sandra Schön (Hrsg.), Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (L3T). URL:
http://l3t.eu/homepage/das-buch/ebook-2013/kapitel/o/id/116/name/zukunftsforschung
In einer Wissensgesellschaft
... sind Kreativität und
Innovation bedeutsam.
(Wie) kann man
Kreativität fördern?
Kreativitätsförderung und
Innovationsentwicklung traditionell
•  Werkzeuge
Kreativitätsförderung und
Innovationsentwicklung traditionell
•  „Techniken“
Kreativitätsförderung und
Innovationsentwicklung
Problem-
stellung
Ideen-
sammlung
Ideen-
auswahl
Konkreti-
sierung
kreativer Prozess
Kreativitätsförderung
mit digitalen Tools
Digitale Tools im Einsatz
Eingabetools – z.B. MakeyMakey
Apps
Hardware, z.B. Arduino, Rasperry Pi
Und auch:
-  Programmiersprachen wie Logo
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-  Neue Produktionsmittel wie 3D-Drucker
-  Analoges Zubehör, z.B. leitfähige Farbe
... ist das was Neues?
Nö
Vorläufer
•  Bausteine
•  LEGO 1949/1958
•  Experimentierkasten „Radio +
Technik“ von KOSMOS 1950
•  Die Programmiersprache „Logo“
1960 (von Seymour Papert)
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•  LEGO Mindstorms 1998
Beispiel I:
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Mit Makey Makey und Co.
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http://www.infocommtalent.sg/cmsresource/csrcourses/CodeThink_Art
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Beispiel II:
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Beispiel III:
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•  „Monster in der Kurstadt“, mit Tablet
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Ressourcen, Werkezeug und
Technologie – auch
nachhaltig und künstlerisch
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Reparaturwerkstatt,
DIY, ...)
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Werkzeug, ggf. kurzen
Workshops und viel
Spielraum
Einfach nutzen, und
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fördern können
(aber nicht müssen)
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Medienkompetenz,
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medialer
Ausdruck
Aufmerksamkeit
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Tool für Kreativitätsförderung?
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•  Ideen von anderen zeigen
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Kreativität fördern und Innovation entwickeln mit digitalen Tools

  • 1. MakeyMakey, Minecraft, 3-D-Drucker & Co. Kreativität fördern und Innovation entwickeln mit digitalen Tools Dr. Sandra Schön | Salzburg Research | BIMS e.V. Input im Rahmen des Online-Kurs „Kinderzimmer Productions“ am 12. März 2014
  • 2. Was ist denn Kreativität, was ist Innovation?
  • 3. Was ist denn Kreativität? Kreativität ist nicht, wenn •  man nichts macht •  man etwas macht wie immer •  man etwas macht wie andere
  • 4. Kreativität ist... „... die Fähigkeit, neue, überraschende, aber auch verständliche, klare und in gewisser Weise auch wertvolle Ideen zu entwickeln“ Boden, M. (2001) Creativity and Knowledge. In: A. Craft, B. Jeffrey & M. Leibling (Hrsg.), Creativity in Education, Continuum, London, S. 95-102; S. 95
  • 5. Innovation ist... „... aus dem Lateinischen abgeleitet, eine Neuerung, eine Erneuerung, eine Neueinführung oder eine Neuheit. Für Wirtschaftswissenschaftler/innen ist dabei auch der verbundene wirtschaftliche Markterfolg bedeutsam, der Innovationen von Erfindungen unterscheidet.“ Schön, S. & Markus, M. (2013). Zukunftsforschung. Wie wird sich technologiegestütztes Lernen entwickeln? In: Martin Ebner & Sandra Schön (Hrsg.), Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (L3T). URL: http://l3t.eu/homepage/das-buch/ebook-2013/kapitel/o/id/116/name/zukunftsforschung
  • 6. In einer Wissensgesellschaft ... sind Kreativität und Innovation bedeutsam.
  • 12. Digitale Tools im Einsatz Eingabetools – z.B. MakeyMakey Apps Hardware, z.B. Arduino, Rasperry Pi Und auch: -  Programmiersprachen wie Logo -  Roboter -  Neue Produktionsmittel wie 3D-Drucker -  Analoges Zubehör, z.B. leitfähige Farbe
  • 13. ... ist das was Neues? Nö
  • 14. Vorläufer •  Bausteine •  LEGO 1949/1958 •  Experimentierkasten „Radio + Technik“ von KOSMOS 1950 •  Die Programmiersprache „Logo“ 1960 (von Seymour Papert) •  fischertechnik 1965 •  LEGO Mindstorms 1998
  • 15. Beispiel I: Die Workshop-Reihe Mit Makey Makey und Co. Quelle: http://www.infocommtalent.sg/cmsresource/csrcourses/CodeThink_Art %20Inventor.pdf
  • 16. Beispiel II: Der Foto-Workshop •  Workshop „Coole Fotos mit dem Smartphone“ mit W. Moser •  http://kurstadt.wordpress.com
  • 19. Beispiel III: Projekt: Trickfilm in der Stadt •  „Monster in der Kurstadt“, mit Tablet gedreht (http://monsterinderkurstadt.wordpress.com ) Problem- stellung Trickfilm mitten in der Stadt Monster Ideen- sammlung Geschichte Drehorte Ideen- auswahl Abstimmung Konkreti- sierung Drehbuch Drehplan kreativer Prozess
  • 20. Beispiel IV: Minecraft im Unterricht •  vgl. z.B. „lehrplankonform“ - http://www.medienpaedagogik-praxis.de/2014/03/03/spielendlernen-mit- minecraft/#more-3960
  • 21. Beispiel V: App für Kleinkinder „doodlecast“ http://www.sagosago.com/app/sago_mini_doodlecast
  • 22. Beispiel VI: App für Faltkünstler: Faltwelt •  Fold World •  Eine Variante des „Cadavre Exquis“ https://itunes.apple.com/us/app/fold-world-playing-together/id463569251?mt=8
  • 23.
  • 24. Beispiel VII: Offene Werkstätten für Kinder Maker-Bewegung: Kreativer Umgang mit Ressourcen, Werkezeug und Technologie – auch nachhaltig und künstlerisch (siehe auch FabLab, Reparaturwerkstatt, DIY, ...) Angebote mit Material und Werkzeug, ggf. kurzen Workshops und viel Spielraum
  • 25. Einfach nutzen, und dann fördert das Kreativität?
  • 26. Was digitale Tools fördern können (aber nicht müssen) Interesse an Technologien, Programmierung räumliche Vorstellungskraft kommunikative Kompetenz Medienkompetenz, Fertigkeiten Partizipation medialer Ausdruck Aufmerksamkeit
  • 27. Wie sorgt man mit einem solchen Tool für Kreativitätsförderung? •  Das Tool einführen und erproben •  Herausforderung schaffen •  Generierung von vielen Ideen unterstützen •  Team- und Gruppenarbeit ermöglichen •  Ideen von anderen zeigen •  Wechsel der Perspektiven •  Feedback •  Kein Stress, kein Druck Evt. Einsatz von „traditionellen“ Techniken!
  • 28. Herausforderung •  Es gibt unterschiedliche „Kreative“ – zum Beispiel Tüftler, Inspiratoren, Sammler •  Nicht immer ist bei den digitalen Tools ein klassisches „Problem“ der Einstieg (vgl. „kreativer Prozess“) •  Einstiegshürden: fehlende Kompetenz, fehlende intrinsische Motivation
  • 29. Mehr hier Dr. Sandra Schön – http://sandra-schoen.de