#MUUG Midgar / EOE Présentation

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#MUUG Midgar / EOE Présentation

  1. 1. L’entreprise • Créée en • Basée à Nîmes • Conception de logiciels • Création de sites webs • Reinvestissement des bénéfices dans les projets de jeux • Jeux tous réalisés sous Unity • Coaching de jeunes studios indépendants et distribution • Elaboration de campagnes de financement participatif
  2. 2. L’équipe Actuelle • Deux Infographistes (Modélisation / Texturing / Animation) • Un Musicien / Sound Designer • Un Game Designer • Deux Programmeurs
  3. 3. Les Projets Précédents • – Chatty (Chat D MMO Social sur Facebook) • – Zeeek Run (Runner Game sur Mobile) • Q – Q Travail en collaboration avec l’équipe de Fusty Game sur le portage mobile de “Le Secret des poulpes de l’espace”
  4. 4. Chatty
  5. 5. Zeeek Run
  6. 6. Le Secret des Poulpes
  7. 7. Projets en Cours • Projet “Edge Of Eternity” • Mise en place de la campagne Kickstarter de “Hover : Revolt of Gamers” (le nouveau jeu de l’équipe Fusty Game) et coaching sur les best practices de développement
  8. 8. Hover : Revolt of Gamers
  9. 9. Le Projet • Type de jeu J-RPG / RPG Old School / Moderne • Univers et Histoire Médiéval-Fantasy / Futuriste Magie / Technologie
  10. 10. Quêtes
  11. 11. Quêtes
  12. 12. Quêtes
  13. 13. Proof of Concept (
  14. 14. Proto mobile (Mai
  15. 15. Proto mobile (Août
  16. 16. Kickstarter Postmortem • Wrong : Prototype trop basé sur nos propres envies, manque d’écoute de la communauté • Wrong : Somme trop élevée par rapport au palmarès de l’équipe • Right : Les joueurs attendent un J-RPG moderne avec des mécaniques old- school !
  17. 17. Prochain Kickstarter • Plateformes : PC / Mac / Linux / PS / Xbox One et éventuellement Wii U : Done ! • Découpage épisodique pour pouvoir demander une plus petite somme : Done ! • Support d’une personnalité importante dans le domaine du J-RPG requise : In Progress !
  18. 18. Nouvelle Version (
  19. 19. Rendu • DX > DX > OpenGL > GLES Shaders Fallbacks • Physically Based Shading (Alloy Shaders) • FX Shurikens DX avec compléments DX (TCParticles) • Postprocessing Adaptif : SMAA, HBAO, Bloom, Depth Of Field, Color Correction (Amplify Color), Motion Blur (Amplify Motion), Lens Dirtiness (Glare), Gamma Correction, HDR Tonemapping, Godrays
  20. 20. Rendu • Forward Rendering sur les shaders PBR (En directional light),Energy Conservative (Translucency) et Alpha Blending • Deferred Rendering sur le reste (Dynamic Shadows everywhere à moindre coût ! • Global Illumination bientôt vivement Unity
  21. 21. Point Light Shadow et MSAA
  22. 22. Exploration • Camera “MMO Like” libre à la ième personne avec focus de points d’intérêts • Comportement de chaque monstre unique sur la map (Mecanim AI System modifié) • Interactivité du décor
  23. 23. Creature avec MecanimAI
  24. 24. Problématiques des Combats • Dynamisme par les variantes • Mélanger l’art cinématographique et le code • S’adapter à chaque type d’ennemis boss et avoir des comportement visuels adaptés aux boss
  25. 25. Solutions • Classes de base pour les cameras / skills / spells / etc ... “Scripting method” -> Utile pour des cas très spéciaux mais pas assez “artist friendly” • Séquençage avec l’outil d’animation d’Unity -> Pas assez dynamique ! • Conception d’un outil de scripting nodal simplifié -> Validé !
  26. 26. Spell Graph Action
  27. 27. Les joies du système nodal • Serialization XML via XMLSerializer (Serialization ne nécessitant pas d’implémenter ISerializable !) • Classe abstract “GraphNode” à réimplémenter pour le layouting editor et le comportement ingame. • Implémentation de nouvelles nodes très facile, possibilité de répondre très aisément à la demande des artistes
  28. 28. Simple Node Layout Code
  29. 29. Armes et personnages • Actor Database Générique • Composant AnimationCurve pour gérer les stats par level des personnages / armes • Serialization XML encore et toujours !
  30. 30. Armes et personnages
  31. 31. La musique et les bruitages • AudioArea system avec fade audio basé sur la distance vis à vis du centre du trigger (valeur du fade pilotée par une AnimationCurve) • Musique scriptée en combat pour réagir aux changements d’état des personnages sans aucune transition ! (via le système nodal) • Bruitages synchronisés génériquement avec Mecanim grâce au système intégré MecanimEvent
  32. 32. La musique
  33. 33. Doser • Vouloir trop, tout !
  34. 34. Plus rapide ! • Personnages rapides, agiles et légers.
  35. 35. Plus rapide !
  36. 36. Plus rapide !
  37. 37. Plus rapide !
  38. 38. Doser Vouloir trop, tout Conclusion : • Réduire • Les mécaniques ne peuvent pas être jugées seules Définir l’évident
  39. 39. Merci pour votre attention ! Intervenants • ZELER MAURY Jérémy : Programmeur / Gérant (Midgar Studio) • MENENDEZ Cédric : Musicien (Midgar Studio) • PALISSE Laura : Game Designer (Midgar Studio) • RAFFALI Pierre : Programmeur / Animateur D (Fusty Game) Edge Of Eternity • https://facebook.com/EoeGame • https://twitter.com/EoeGame Midgar Studio • https://facebook.com/midgarstudio • https://twitter.com/MidgarStudio • contact@midgar-studio.com Hover : Revolt Of Gamers • https://facebook.com/HoverRevoltOfGamers • https://twitter.com/Hover_The_Game

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