Laura daza 10-2 periodo 3- estructuras básicas (1)
Copia de prograsisa ys
1. UNIVERSIDAD MARIANO GÁLVEZ DE GUATEMALA, SEDE ESCUINTLA
FACULTAD DE HUMANIDADES
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN CON ESPECIALIDAD EN ADMINISTRACIÓN
EDUCATIVA
INTRODUCCIÒN A LA PROGRAMACIÒN
LIC. ALEJANDRO CRUZ
DIARIO DE CLASE
SANTIAGO SISAY SAPALÚ
CARNÉ: 1371-12-11338
ESCUINTLA, 08 DE JUNIO DE 2013.
2. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
Un proyecto es un esfuerzo por lograr metas mediante una serie de actividades
interrelacionadas y la utilización de recursos. Antes de iniciar un proyecto es necesario
elaborar un plan.
¿Qué es un plan?
Algunos autores establecen claramente la diferencia entre plan, planeación y
planificación. El plan representa la concreción documental del conjunto de decisiones
explicitas y congruentes para asignar recursos a propósitos preestablecidos. La planeación
implica el proceso requerido para la elaboración del plan. En cambio, la planificación
representa el ejercicio (la aplicación concreta) de la planeación vinculada con la
instrumentación teórica requerida para transformar la economía o la sociedad. La
planificación ha sido entendida como la tecnología de anticipación de la acción política en
materia social y económica.
La planeación se puede definir, como el proceso de o disposición sistemática de procesos
para el logro de un objetivo. Inédito
Determinación del conjunto de objetivos por obtenerse en el futuro y el de los pasos
necesarios para alcanzarlos a través de técnicas y procedimientos definidos. Ernest Dale.
”La planeación es el primer paso del proceso administrativo por medio del cual se define
un problema, se analizan las experiencias pasadas y se embozan planes y programas” J.
A. Fernandez Arenas.
“la planeación consiste en determinar los objetivos y formular políticas, procedimientos y
métodos para lograrlos” L. J. Kazmier.
“método pro el cual el administrador ve hacia el futuro y descubre los alternativos cursos
de accion, a partir de los cuales establece los objetivos” Joseph L. Massie.
Proyecto: un proyecto es un conjunto articulado y coherente de actividades orientadas a
alcanzar uno o varios objetivos siguiendo una metodología definida, para lo cual precisa
de un equipo de personas idóneas, asi como de otros recursos cuantificados en forma de
presupuesto, qur prevé el logro de determinados resultados sin contravenir las normas y
buenas prácticas establecidas, cuya programación en el tiempo responde a un
cronograma con una duración limitada.
3. La Planeación requiere desglosar el proyecto en actividades, estimar recursos,
tiempo e interrelaciones entre actividades.
La Programación requiere detallar fechas de inicio y terminación.
El Control requiere información sobre el estado actual y analiza posibles trueques
cuando surgen dificultades.
Las preguntas esenciales en la elaboración de un proyecto son:
1. ¿Cuál es el tiempo total que se requiere para terminar el proyecto?
2. ¿Cuáles son las feúchas programadas para el inicio y de terminación para cada
actividad específica?
3. ¿Qué actividades son “críticas” y deben terminarse exactamente según lo
programado para poder mantener el proyecto dentro del programa?
4. ¿Cuánto se pueden demorar las actividades “no criticas” antes de que ocasionen
demoras en el proyecto final?
ALGORITMOS
Existen diversas definiciones, para los algoritmos, las definiciones más completas o
formales:
Secuencia finita de instrucciones, reglas o pasos que describen de forma precisa las
operaciones de un ordenador debe realizar para llevar a cabo una tarea en un
campo más finito.
Descripción de un esquema de comportamiento expresado mediante un repertorio
finito de acciones y de informaciones elementales, identificadas, bien
comprendidas y realizables a priori. Este repertorio se denomina léxico.
Un algoritmo es un conjunto finito de pasos definitivos, estructurados en el tiempo
y formulados con base a un conjunto finito de reglas no ambiguas, que proveen un
procedimiento para dar solución o indicar la falta de esta a un problema en un
tiempo determinado.
Existen varias características que todo algoritmo debe de tener:
Ser definido: sin ambigüedad, cada paso del algoritmo debe indicar la acción a
realizar sin criterios de interpretación.
Ser finito: un número específico y numerable de pasos debe componer al
algoritmo, el cual deberá finalizar al completarlos.
Tener cero o más entradas: datos son proporcionado a un algoritmo como insumo
( o estos son generados de alguna forma)
4. Tener una o más salidas: debe siempre devolver un resultado; de nada sirve un
algoritmo que hace algo y nunca sabemos que fue
Efectividad: el tiempo y esfuerzo por cada paso realizado debe ser preciso, no
usando nada más ni nada menos que aquello que se requiera para y en su
ejecución.
Hay distintos métodos de representar los algoritmos:
Texto: se usa el lenguaje común para describir el algoritmo
Pseudocódigo: este tipo de representación mezcla el lenguaje de programación
con un idioma, ya sea español, inglés o cualquier otro, se puede definir como un
lenguaje de especificación de algoritmos.
Diagrama de flujo: son herramienta gráficas para representar algoritmos. Está
compuesto por símbolos, como: rectángulos rombos, cuadrado, etc.
CRONOGRAMA
Esquema básico donde se distribuye y organiza en forma de secuencias temporal el
conjunto de experiencia y actividades diseñadas a lo largo de un curso. La organización
temporal básicamente se organiza en torno a dos ejes: la duración de la asignatura y el
tiempo que previsiblemente el estudiante dedicará al desarrollo de cada actividad.
EJEMPLO DE CRONOGRAMAS
7. DISEÑO DE UNA RED
Red: es una representación grafica de un proyecto constituida por relaciones nodos-
flechas (arco).
En un diagrama de red de actividad en flechas cada actividad se representa mediante una
flecha que conecta dos nodos. En esta redes solo existe un comienzo y un final para el
proyecto.
Nodo o evento. Representa puntos en el tiempo que indican el inicio y/o fin
de una o varias actividades.
Nodo = objeto
Donde un objeto puede ser representado por
1. Persona 2. Animales 3. Eventos 4. Acciones 5. Conceptos 6. Atributos o
características que identifican a un objeto.
Flecha o arco: representa a la actividad
Aceptable
No aceptable
Representación de una actividad A:
A
Nodo 1: inicio de la actividad A
Nodo 2: fin de la actividad A
Actividad A: actividad 1 – 2
Regla de numeración de nodos
1) Todo nodo se enumera de izquierda a derecha, de arriba abajo. Identificando un código y
una literal.
1 2
1 2
8. Literal Código
A 1,2
B 2,3
Plan Literal Código
A 1,2
Literal Código
A 1,2
B 2,1
1 2
1 2 3
1
2
10. EE
E
C
EC
C
CE
CC
Una moneda se lanza dos veces, si en ambos lanzamientos sale cara, la moneda será de
Juan; si sale escudos dos veces será de Pedro; si una vez sale “cara” otra vez escudo será
de María.
¿Quién tiene mayor probabilidad quedarse con la moneda?
50%
DISEÑO DE UNA RED
Crear nombre “SHARE” “gmail.com”. Abrir un correo Gmail “SHARING” Embed= HtmLprezi.com=
POWER POINT en línea. *youtube.com
Hacer presentaciones a partir de la fecha-como postear una fecha- de un curso.
Próximo sábado reglamento del PEI cómo se hace el PEI en un blogs. Red de proyecto.
Actividades:
NODOS NODO = un circulo. Para una red son flechas y nodo (postear = pegar).
ARRIBA
Actividad A ABAJO
E
INICIO FIN
1 2
11. Regla II. Toda actividad debe tener un nodo.
NOMENCLATURA
A
B D
C E
TEMPLATES=forma
Login=entrar
Log out=salir
New prezi
TEMPLATE=plantillas o forma
Burocracia= muchos procedimiento,
procesos.
A
B D
C
E
Toda actividad representada por una flecha ----- discontinua es ficticia o no real, quiere decir
que representa ni involucra tiempo.
A
B C
CÓDIGO LITERAL
1, 2 A
1, 3 B
1, 4 C
2, 3 D
3, 4 E
A B C D E
1
2
3
4
5
1
CÓDIGO LITERAL
1,2
1,3
1,4
2,4
3,4
A
B
C
D
E
CODIGO LITERAL
1, 2 A
1 3 B
2, 3 C
2
3
4
1
2
3
4
2
3
1
13. A
B
C
E
D
F
H
G
I
CRONOGRAMA
ACTIVIDAD
¿Cómo forrar un libro?
ALGORITMO TIEMPO
1) INICIO SEGUNDOS
2) MEDIR CARTEL 15 SEGUNDOS
3) CORTARLO 10 SEGUNDOS
4) DOBLAR PONER TAPE 40 SEGUNDOS
5) DECORACION 5
LITERAL CÓDIGO
A
B
C
D
E
F
G
H
I
1,2
1,3
1,4
2,3
2,5
3,4
3,6
4,6
5,6
ACTIVIDAD 5 10 15 20 25 30
A X
B X
C
D X X
1
2
4
3
5
6
14. CRONOGRAMA GANT
ACTIVIDAD 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70
A X X X
B X X
C X X X X X X X X
D X
CONSECUENTE = ACTIVIDAD SIGUIENTE
PRECEDENTE = ANTES ACTIVIDAD PROCEDENTE TIEMPO
- A - 15
A B A 10
B C B 40
C D C 5
REGLA DE DIAGRAMACION
16. B
O
P
G
Q
C
E
A
D
F
R
S
A 1, 2 H 4, 6 O 8,9
B 1, 3 I 4, 7 P 8, 11
C 1, 4 J 5, 9 Q 8, 12
D 2, 3 K 6, 7 R 9, 11
E 2, 5 L 6, 10 S 11, 12
F 2, 8 M 7, 10
G 3, 5 N 7, 12
F
E Q
A J R
B G S
C H L
11
2
3
12
1
4
3
128
5
9
4
6
3
8
1
9
5
6
2
7
11
10
12