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Santiago Bustelo
Director de diseño, Kambrica
IxDA Central and South America Regional Coordinator
Universidad del Museo Social Argentino
23 de abril 2013
Experiencia de Usuario (UX)
Los públicos en primer plano
@sbustelo
Presentación bajo licencia Creative Commons
Atribución 2.5 Argentina
http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/arM E M B E R
M E M B E R
Me presento…
• Santiago Bustelo, diseñador de interacción.
• Fundador y Director de Diseño, Kambrica.
• Fundador y Coordinador IxDA Buenos Aires y Coordinador
Regional de IxDA en Latinoamérica. Organizador de los
principales eventos de UX en Argentina desde 2010 y de
Interaction South America 2014.
• Desde 1997 he participado en proyectos de diseño y
desarrollo para Microsoft, Staples, Coca-Cola, HP,
TetraPak, MetLife, HSBC, Telefónica, Jumbo, Molinos,
Banco Santander, Bumeran.com, Guía Óleo y
Universidad de Stanford, entre otros.
• He dictado presentaciones y talleres sobre Usabilidad,
Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario (UX)
desde el año 2001 en Argentina, Brasil, Colombia, EEUU,
Canadá, Irlanda y Holanda.
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
IxDA (Interaction Design Association)
• Organización abierta, voluntaria y gratuita, con la
misión de liberar a la condición humana de las malas
experiencias que la desafían, avanzando la disciplina de
Diseño de Interacción.
• Foro global, más de 76.000 miembros, 160 grupos
locales, 36 grupos en América Latina.
• En Argentina:
• Buenos Aires: ixda.com.ar
• Córdoba: ixdaCba.com.ar
• Corrientes / Resistencia:
facebook/IxdaCorrientesResistencia
• La Plata: ixdaLaPlata.com.ar
• Mar del Plata: @IxDAMDQ
• Mendoza: ixdaMza.com.ar
• Rosario: ixdaRosario.com.ar
• Tucumán: ixdaTucuman.com.ar
3
ixda.org
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
¿Qué son “malas
experiencias”?
4
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
5
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
6
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
7
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
8
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
9
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
10
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
11
UX Errors (Flickr Group):
Stove Burners…
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
12
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Experiencia de Usuario
(UX, User Experience)
“Inventé el término porque pensé que
interfaz y usabilidad eran demasiado
limitados. Quise cubrir todos los aspectos
de la experiencia de una persona con un
sistema, incluyendo el diseño industrial,
gráficos, la interfaz, la interacción física,
y el manual.
Don Norman
13
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Las malas experiencias ya forman parte de
la cultura popular
14
XKCD: University WebsiteOffice Space (1999)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
¿Por qué las malas experiencias
son tan frecuentes?
15
“Nadie quiere creer que ofrece un producto de
mala calidad o deficiente, porque nadie se
propone un mal diseño como meta. Es
siempre un riesgo. Los malos diseños y
malas experiencias suceden”.
(Kaleem Khan, consultor de UX)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Diseñar experiencias
(en lugar de cometerlas)
16
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
¿Qué entendemos por diseño?
• Problemas complejos
que involucran al ser humano
• Una solución de entre varias posibles
• Dirigir los resultados con propósito
17
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Diseño Centrado en el Usuario
• Filosofía de diseño:
• Creación de productos y servicios que resuelvan necesidades
concretas de sus usuarios finales, consiguiendo la mayor satisfacción
y mejor experiencia de uso posible con el mínimo esfuerzo.
• Proceso de diseño:
• Conocer a fondo a los usuarios finales reales.
• Diseñar un producto o servicio que resuelva sus necesidades y se
ajuste a sus capacidades, expectativas y motivaciones.
• Poner a prueba lo diseñado.
18
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
• Diseño de Experiencias (UX)
• Dirigir la forma en que se siente una persona usando un producto, sistema o
servicio.
• Diseño de Servicios
• Planificar y organizar personas, infraestructura, comunicación y componentes
materiales de un servicio para mejorar su calidad y relación con sus clientes.
• Diseño de Interacción (IxD)
• Define el modelo de operación de productos interactivos para lograr mejores
experiencias para más usuarios.
• Diseño de Interfaces
• Define los elementos concretos empleados en la interacción.
• Diseño visual
• Define lenguaje, carácter e identidad visual del producto.
ABSTRACTO
CONCRETO
Diseñar la experiencia: decisiones
superiores a diseñar el artefacto
19
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Forma versus Función
1
2 3 4
567
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1314
15
16 17 18 19
20
21
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262728293031
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Forma y Función
22
D L M M J V S
26 27 28 29 30 31 1
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9 10 11 12 13 14 15
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23 24 25 26 27 28 29
30 31 2 3 4 5 6
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
• La usabilidad de una interfaz es una medida
de la efectividad, eficiencia y satisfacción con
la cual determinados usuarios pueden
alcanzar determinados objetivos en un
entorno particular con dicha interfaz.
(ISO 9241, Requerimientos ergonómicos para
trabajo de oficina con terminales visuales, Parte
11 - 1997)
Usabilidad
24
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Diseño de servicios:
Restaurante tradicional
25
1. Toma de pedido
2. Entrega
3. La cuenta
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Restaurante de comida rápida
26
1. Toma de pedido y pago
2. Entrega
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Modelo de negocios de comida rápida:
bajo costo, alta rotación
• Optimización de procesos
• Oferta limitada
• Usuarios como parte del sistema
• Autoservicio
• No sobremesa
27
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sillas anti-sobremesa
Diseñando el entorno, influenciamos el comportamiento
28
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Un solo entorno, varias consecuencias
• Distintos usuarios
• Distintos momentos de un usuario
• El todo es más que la suma de las partes
29
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
30
diseño de la
Experiencia
del usuario
diseño de la
Operación
del usuario
El usuario en rol activo:
un problema complejo
Definición del producto o servicio
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Problemas bien definidos
• Es posible definir estado inicial,
estado deseado, y camino más corto.
• Se aplican algoritmos: secuencias
estructuradas de pasos que
garantizan “la” solución.
• Metodología secuencial.
• Foco en análisis y documentación.
Problemas complejos
• El problema no es entendido hasta
no haberlo resuelto.
• Se trabajan de forma heurística, en
un proceso de prueba y error para
aproximarse a “una” solución.
• Metodología ágil.
• Foco en entregables.
Tipos de problema
31
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Proceso lineal:
para problemas bien definidos
1. Definición de requerimientos.
2. Diseño y desarrollo a nivel de producción.
3. Entrega.
32
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Proceso lineal interminable
ante problemas complejos
1. Definición de requerimientos.
2. Diseño y desarrollo a nivel de producción.
3. Entrega.
4. No es lo que el cliente quería o lo que
el usuario necesitaba,
retrocede tres casilleros.
5. Se repite hasta el hartazgo de una
o ambas partes.
33
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
¿Cuándo está terminado el diseño de UX?
• Cuando nos gusta a nosotros
• Cuando funciona como queríamos
• Cuando le gusta al cliente
• Cuando el usuario logra lo que esperábamos
34
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
• Los diseñadores trabajan en iteraciones
en las que simultáneamente se entiende
el problema y se formulan soluciones.
• Dos maneras de entender el problema:
• Esfuerzos para entender información
y requerimientos.
• Simulaciones de situaciones,
hipótesis de soluciones y
consecuencias.
• Procesos divergentes (exploración) y
convergentes (elaboración).
Design Thinking:
Cómo trabajan los diseñadores
35
Wicked Problems Social Complexity -
Jeff Conklin, Ph.D.
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Proceso convergente
1. Objetivos y análisis inicial.
2. Diseño y desarrollo en iteraciones
avanzando y validando progresivamente
aspectos del producto, de general a particular.
3. Entrega.
36
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Objetivos vs. Requerimientos
Objetivos: para qué
ejecutamos el proyecto
• Foco en los problemas a
resolver, no en
funcionalidades ni
soluciones.
• Medibles de forma objetiva.
• Parámetro temporal definido
para el cumplimiento.
Requerimientos: qué nos
compromemos a hacer
• Especifican una función o
atributo visible de un
producto.
• Son propuestas de cómo
satisfacer un objetivo.
• Son por definición
limitantes.
37
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Diseñar la experiencia vs. soluciones mágicas
38
“ La mayoría de los clientes espera que diseñar la experiencia
sea una actividad discreta, que resuelva todos sus problemas
con una única especificación o estudio.
Debe ser un esfuerzo constante, un proceso de aprendizaje
continuo sobre los usuarios, respondiendo a sus
comportamientos, y mejorando el producto o servicio”.
Dan Brown, consultor de UX
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Principales técnicas de UX
39
El usuario en
primer plano
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
• Diseño Centrado en el Usuario versus:
• Diseño autoreferencial
• Diseño centrado en la tecnología
• Diseño centrado en el sponsor
• Diseño centrado en la competencia
Usuarios reales en el proceso de diseño
40
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
¿Qué es un usuario?
• No está viciado por el ejercicio de la profesión ni por el
proceso de conceptualización.
• Tiene o puede representar intención de usar el producto o
servicio para lograr un objetivo.
• Tiene o puede representar el modelo mental del público al
que está destinado el producto o servicio.
• No necesita ser una muestra demográfica.
“La prueba con el usuario no tiene que ser perfecta.
Tiene que existir” (Jared Spool)
41
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Entendiendo al usuario: más que
simplemente escuchar
42
Pide
Reactivo
Quiere
Proactivo
Necesita
Creativo
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Técnicas de relevamiento
Entrevistas, Focus group
Card sorting
Mapeo Conceptual
Construcción de Personas/Arquetipos
Pruebas de usabilidad
Prototipado iterativo
Relevamiento Contextual
43
PIDE QUIERE NECESITA
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Los usuarios no son ratas de laboratorio
44
X
Foto: National Chiao Tung University
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Card Sorting
45
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Mapeo conceptual
46
Foto: Craig Duncan, United Nations
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Construcción de Personas o Arquetipos
• Herramienta muy discutida: es difícil
evaluar si lo hicimos bien.
• Permite generar empatía en el equipo
con los usurios finales.
• Basar las personas en relevamiento y
datos reales.
• Poner foco en objetivos y actividades,
no en detalles personales.
• Relacionadas con el producto. No se
reusan.
• Es más importante el relevamiento que el
entregable.
47
Inés, Contadora (73 años)
• Lleva una vida activa. Para mantener
las expensas bajas para todos, se hace
cargo de la administración de su
edificio.
• Trabajó con computadoras las últimas
décadas. Las considera herramientas,
no le interesa cómo funcionan.
• Como millones de adultos mayores,
Inés sufre de degeneración macular
asociada a la edad. Tiene dificultad en
leer textos pequeños o con poco
contraste. Sabe ampliar el texto en
Explorer, pero no funciona en todos
los sitios.
• Tiene un ligero temblor en la mano
derecha. Usar el mouse a veces
resulta un desafío, particularmente
con links o botones muy pequeños.
Prefiere usar el teclado.
• Las páginas que Inés puede leer y usar
sin problemas, funcionan muy bien en
la pantallita de nuestro celular.
Foto kellyCDB (CC)
“La otra noche fuimos al teatro con
las chicas. ¡Qué buenos actores!
Hacía tiempo que no me reía tanto”.
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Pruebas de usabilidad
48
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Pruebas de usabilidad: usuarios reales
• Hasta que no testeamos, sólo
podemos tener hipótesis.
• Testear con 5 usuarios revela el 80%
de los problemas de usabilidad
presentes en el producto.
• Pruebas rápidas y de gran impacto
cualitativo.
• Observación y análisis de operación
para resolver tareas solicitadas.
• No se toman requerimientos del
usuario. Nos enfocamos en lo que
el usuario hace.
49
Usabilityproblemsfound
100%
75%
50%
25%
0%
0 3 6 9 12 15
Number of Test Users
Jakob Nielsen: Why You Only Need to Test with 5 Users
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Pruebas con usuarios
• Preguntar y observar sin condicionar.
• Tomar con cuidado las hipótesis del usuario.
• Buscamos validar o refutar una hipótesis de diseño,
y obtener material para nuevas hipótesis:
• modelo mental del usuario
• operabilidad percibida (affordance) de la
interfaz
• proceso de decisión del usuario
50
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Prototipado iterativo
51
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Prototipado iterativo
52
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
53
Netbook escolar
Bebé
Relevamiento contextual
llamadas al
fijo y celular
Fuera de cámara:
hijos (4 y 7 años)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
UX en Museos
54
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Musée d'Art et d'Histoire, Ginebra
55
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Musée d'Art et d'Histoire, Ginebra
56
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Cantor Arts Center, Stanford, California
57
12 Steps: UX Design for a
Museum Exhibition
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Usuarios
del museo
58
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Museo de Arte Moderno (MoMA), Nueva York
59
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Museo británico, Londres
60
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Eames X IBM - Palo Alto, California
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12 Steps: UX Design for a
Museum Exhibition
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Hablando el lenguaje
del usuario
62
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Museo Británico, Londres
63
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Museo Británico, Londres
64
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Influenciando el
comportamiento
65
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Tate Modern, Londres
66
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Tate Modern, Londres
67
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Museo Británico, Londres
68
Wikipedia: Copy of
Rosetta Stone
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Experiencias
diseñadas
69
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Tate Modern, Londres
70
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Tate Modern, Londres
71
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Museo Metropolitano, Nueva York
72
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Ateneum Art Museum, Helsinki
73
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Designing for an
Open Museum
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
“UX es el establecimiento
de una filosofía de cómo
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Whitney Hess, Consultora de UX
74
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Tate Modern, Londres
75
M E M B E R
¡Muchas gracias!
Experiencia de Usuario (UX)
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23 de abril 2013
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Experiencia de Usuario (UX): Los publicos en primer plano

  • 1. Santiago Bustelo Director de diseño, Kambrica IxDA Central and South America Regional Coordinator Universidad del Museo Social Argentino 23 de abril 2013 Experiencia de Usuario (UX) Los públicos en primer plano @sbustelo Presentación bajo licencia Creative Commons Atribución 2.5 Argentina http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/arM E M B E R
  • 2. M E M B E R Me presento… • Santiago Bustelo, diseñador de interacción. • Fundador y Director de Diseño, Kambrica. • Fundador y Coordinador IxDA Buenos Aires y Coordinador Regional de IxDA en Latinoamérica. Organizador de los principales eventos de UX en Argentina desde 2010 y de Interaction South America 2014. • Desde 1997 he participado en proyectos de diseño y desarrollo para Microsoft, Staples, Coca-Cola, HP, TetraPak, MetLife, HSBC, Telefónica, Jumbo, Molinos, Banco Santander, Bumeran.com, Guía Óleo y Universidad de Stanford, entre otros. • He dictado presentaciones y talleres sobre Usabilidad, Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario (UX) desde el año 2001 en Argentina, Brasil, Colombia, EEUU, Canadá, Irlanda y Holanda.
  • 3. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R IxDA (Interaction Design Association) • Organización abierta, voluntaria y gratuita, con la misión de liberar a la condición humana de las malas experiencias que la desafían, avanzando la disciplina de Diseño de Interacción. • Foro global, más de 76.000 miembros, 160 grupos locales, 36 grupos en América Latina. • En Argentina: • Buenos Aires: ixda.com.ar • Córdoba: ixdaCba.com.ar • Corrientes / Resistencia: facebook/IxdaCorrientesResistencia • La Plata: ixdaLaPlata.com.ar • Mar del Plata: @IxDAMDQ • Mendoza: ixdaMza.com.ar • Rosario: ixdaRosario.com.ar • Tucumán: ixdaTucuman.com.ar 3 ixda.org
  • 4. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R ¿Qué son “malas experiencias”? 4
  • 5. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R 5
  • 6. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R 6
  • 7. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R 7
  • 8. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R 8
  • 9. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R 9
  • 10. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R 10
  • 11. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R 11 UX Errors (Flickr Group): Stove Burners…
  • 12. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R 12
  • 13. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Experiencia de Usuario (UX, User Experience) “Inventé el término porque pensé que interfaz y usabilidad eran demasiado limitados. Quise cubrir todos los aspectos de la experiencia de una persona con un sistema, incluyendo el diseño industrial, gráficos, la interfaz, la interacción física, y el manual. Don Norman 13
  • 14. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Las malas experiencias ya forman parte de la cultura popular 14 XKCD: University WebsiteOffice Space (1999)
  • 15. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R ¿Por qué las malas experiencias son tan frecuentes? 15 “Nadie quiere creer que ofrece un producto de mala calidad o deficiente, porque nadie se propone un mal diseño como meta. Es siempre un riesgo. Los malos diseños y malas experiencias suceden”. (Kaleem Khan, consultor de UX)
  • 16. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Diseñar experiencias (en lugar de cometerlas) 16
  • 17. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R ¿Qué entendemos por diseño? • Problemas complejos que involucran al ser humano • Una solución de entre varias posibles • Dirigir los resultados con propósito 17
  • 18. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Diseño Centrado en el Usuario • Filosofía de diseño: • Creación de productos y servicios que resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales, consiguiendo la mayor satisfacción y mejor experiencia de uso posible con el mínimo esfuerzo. • Proceso de diseño: • Conocer a fondo a los usuarios finales reales. • Diseñar un producto o servicio que resuelva sus necesidades y se ajuste a sus capacidades, expectativas y motivaciones. • Poner a prueba lo diseñado. 18
  • 19. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R • Diseño de Experiencias (UX) • Dirigir la forma en que se siente una persona usando un producto, sistema o servicio. • Diseño de Servicios • Planificar y organizar personas, infraestructura, comunicación y componentes materiales de un servicio para mejorar su calidad y relación con sus clientes. • Diseño de Interacción (IxD) • Define el modelo de operación de productos interactivos para lograr mejores experiencias para más usuarios. • Diseño de Interfaces • Define los elementos concretos empleados en la interacción. • Diseño visual • Define lenguaje, carácter e identidad visual del producto. ABSTRACTO CONCRETO Diseñar la experiencia: decisiones superiores a diseñar el artefacto 19
  • 20. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Forma versus Función 1 2 3 4 567 891011 12 1314 15 16 17 18 19 20 21 222324 25 262728293031 20
  • 21.
  • 22. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Forma y Función 22 D L M M J V S 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 2 3 4 5 6
  • 23.
  • 24. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R • La usabilidad de una interfaz es una medida de la efectividad, eficiencia y satisfacción con la cual determinados usuarios pueden alcanzar determinados objetivos en un entorno particular con dicha interfaz. (ISO 9241, Requerimientos ergonómicos para trabajo de oficina con terminales visuales, Parte 11 - 1997) Usabilidad 24
  • 25. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Diseño de servicios: Restaurante tradicional 25 1. Toma de pedido 2. Entrega 3. La cuenta
  • 26. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Restaurante de comida rápida 26 1. Toma de pedido y pago 2. Entrega
  • 27. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Modelo de negocios de comida rápida: bajo costo, alta rotación • Optimización de procesos • Oferta limitada • Usuarios como parte del sistema • Autoservicio • No sobremesa 27
  • 28. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sillas anti-sobremesa Diseñando el entorno, influenciamos el comportamiento 28
  • 29. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Un solo entorno, varias consecuencias • Distintos usuarios • Distintos momentos de un usuario • El todo es más que la suma de las partes 29
  • 30. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R 30 diseño de la Experiencia del usuario diseño de la Operación del usuario El usuario en rol activo: un problema complejo Definición del producto o servicio
  • 31. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Problemas bien definidos • Es posible definir estado inicial, estado deseado, y camino más corto. • Se aplican algoritmos: secuencias estructuradas de pasos que garantizan “la” solución. • Metodología secuencial. • Foco en análisis y documentación. Problemas complejos • El problema no es entendido hasta no haberlo resuelto. • Se trabajan de forma heurística, en un proceso de prueba y error para aproximarse a “una” solución. • Metodología ágil. • Foco en entregables. Tipos de problema 31
  • 32. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Proceso lineal: para problemas bien definidos 1. Definición de requerimientos. 2. Diseño y desarrollo a nivel de producción. 3. Entrega. 32
  • 33. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Proceso lineal interminable ante problemas complejos 1. Definición de requerimientos. 2. Diseño y desarrollo a nivel de producción. 3. Entrega. 4. No es lo que el cliente quería o lo que el usuario necesitaba, retrocede tres casilleros. 5. Se repite hasta el hartazgo de una o ambas partes. 33
  • 34. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R ¿Cuándo está terminado el diseño de UX? • Cuando nos gusta a nosotros • Cuando funciona como queríamos • Cuando le gusta al cliente • Cuando el usuario logra lo que esperábamos 34
  • 35. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R • Los diseñadores trabajan en iteraciones en las que simultáneamente se entiende el problema y se formulan soluciones. • Dos maneras de entender el problema: • Esfuerzos para entender información y requerimientos. • Simulaciones de situaciones, hipótesis de soluciones y consecuencias. • Procesos divergentes (exploración) y convergentes (elaboración). Design Thinking: Cómo trabajan los diseñadores 35 Wicked Problems Social Complexity - Jeff Conklin, Ph.D.
  • 36. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Proceso convergente 1. Objetivos y análisis inicial. 2. Diseño y desarrollo en iteraciones avanzando y validando progresivamente aspectos del producto, de general a particular. 3. Entrega. 36
  • 37. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Objetivos vs. Requerimientos Objetivos: para qué ejecutamos el proyecto • Foco en los problemas a resolver, no en funcionalidades ni soluciones. • Medibles de forma objetiva. • Parámetro temporal definido para el cumplimiento. Requerimientos: qué nos compromemos a hacer • Especifican una función o atributo visible de un producto. • Son propuestas de cómo satisfacer un objetivo. • Son por definición limitantes. 37
  • 38. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Diseñar la experiencia vs. soluciones mágicas 38 “ La mayoría de los clientes espera que diseñar la experiencia sea una actividad discreta, que resuelva todos sus problemas con una única especificación o estudio. Debe ser un esfuerzo constante, un proceso de aprendizaje continuo sobre los usuarios, respondiendo a sus comportamientos, y mejorando el producto o servicio”. Dan Brown, consultor de UX
  • 39. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Principales técnicas de UX 39 El usuario en primer plano
  • 40. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R • Diseño Centrado en el Usuario versus: • Diseño autoreferencial • Diseño centrado en la tecnología • Diseño centrado en el sponsor • Diseño centrado en la competencia Usuarios reales en el proceso de diseño 40
  • 41. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R ¿Qué es un usuario? • No está viciado por el ejercicio de la profesión ni por el proceso de conceptualización. • Tiene o puede representar intención de usar el producto o servicio para lograr un objetivo. • Tiene o puede representar el modelo mental del público al que está destinado el producto o servicio. • No necesita ser una muestra demográfica. “La prueba con el usuario no tiene que ser perfecta. Tiene que existir” (Jared Spool) 41
  • 42. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Entendiendo al usuario: más que simplemente escuchar 42 Pide Reactivo Quiere Proactivo Necesita Creativo
  • 43. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Técnicas de relevamiento Entrevistas, Focus group Card sorting Mapeo Conceptual Construcción de Personas/Arquetipos Pruebas de usabilidad Prototipado iterativo Relevamiento Contextual 43 PIDE QUIERE NECESITA
  • 44. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Los usuarios no son ratas de laboratorio 44 X Foto: National Chiao Tung University
  • 45. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Card Sorting 45
  • 46. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Mapeo conceptual 46 Foto: Craig Duncan, United Nations
  • 47. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Construcción de Personas o Arquetipos • Herramienta muy discutida: es difícil evaluar si lo hicimos bien. • Permite generar empatía en el equipo con los usurios finales. • Basar las personas en relevamiento y datos reales. • Poner foco en objetivos y actividades, no en detalles personales. • Relacionadas con el producto. No se reusan. • Es más importante el relevamiento que el entregable. 47 Inés, Contadora (73 años) • Lleva una vida activa. Para mantener las expensas bajas para todos, se hace cargo de la administración de su edificio. • Trabajó con computadoras las últimas décadas. Las considera herramientas, no le interesa cómo funcionan. • Como millones de adultos mayores, Inés sufre de degeneración macular asociada a la edad. Tiene dificultad en leer textos pequeños o con poco contraste. Sabe ampliar el texto en Explorer, pero no funciona en todos los sitios. • Tiene un ligero temblor en la mano derecha. Usar el mouse a veces resulta un desafío, particularmente con links o botones muy pequeños. Prefiere usar el teclado. • Las páginas que Inés puede leer y usar sin problemas, funcionan muy bien en la pantallita de nuestro celular. Foto kellyCDB (CC) “La otra noche fuimos al teatro con las chicas. ¡Qué buenos actores! Hacía tiempo que no me reía tanto”.
  • 48. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Pruebas de usabilidad 48
  • 49. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Pruebas de usabilidad: usuarios reales • Hasta que no testeamos, sólo podemos tener hipótesis. • Testear con 5 usuarios revela el 80% de los problemas de usabilidad presentes en el producto. • Pruebas rápidas y de gran impacto cualitativo. • Observación y análisis de operación para resolver tareas solicitadas. • No se toman requerimientos del usuario. Nos enfocamos en lo que el usuario hace. 49 Usabilityproblemsfound 100% 75% 50% 25% 0% 0 3 6 9 12 15 Number of Test Users Jakob Nielsen: Why You Only Need to Test with 5 Users
  • 50. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Pruebas con usuarios • Preguntar y observar sin condicionar. • Tomar con cuidado las hipótesis del usuario. • Buscamos validar o refutar una hipótesis de diseño, y obtener material para nuevas hipótesis: • modelo mental del usuario • operabilidad percibida (affordance) de la interfaz • proceso de decisión del usuario 50
  • 51. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Prototipado iterativo 51
  • 52. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Prototipado iterativo 52
  • 53. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R 53 Netbook escolar Bebé Relevamiento contextual llamadas al fijo y celular Fuera de cámara: hijos (4 y 7 años)
  • 54. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R UX en Museos 54
  • 55. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Musée d'Art et d'Histoire, Ginebra 55 @relaxintheair: Workshop au musée
  • 56. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Musée d'Art et d'Histoire, Ginebra 56 @relaxintheair: Personas at the museum
  • 57. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Cantor Arts Center, Stanford, California 57 12 Steps: UX Design for a Museum Exhibition
  • 58. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Usuarios del museo 58
  • 59. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Museo de Arte Moderno (MoMA), Nueva York 59
  • 60. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Museo británico, Londres 60
  • 61. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Eames X IBM - Palo Alto, California 61 12 Steps: UX Design for a Museum Exhibition
  • 62. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Hablando el lenguaje del usuario 62
  • 63. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Museo Británico, Londres 63
  • 64. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Museo Británico, Londres 64
  • 65. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Influenciando el comportamiento 65
  • 66. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Tate Modern, Londres 66
  • 67. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Tate Modern, Londres 67
  • 68. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Museo Británico, Londres 68 Wikipedia: Copy of Rosetta Stone
  • 69. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Experiencias diseñadas 69
  • 70. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Tate Modern, Londres 70
  • 71. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Tate Modern, Londres 71
  • 72. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Museo Metropolitano, Nueva York 72
  • 73. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Ateneum Art Museum, Helsinki 73 Mariana Salgado: Designing for an Open Museum
  • 74. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R “UX es el establecimiento de una filosofía de cómo tratar a la gente. Whitney Hess, Consultora de UX 74
  • 75. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Tate Modern, Londres 75
  • 76. M E M B E R ¡Muchas gracias! Experiencia de Usuario (UX) Los públicos en primer plano Universidad del Museo Social Argentino 23 de abril 2013
  • 77. w w w . k a m b r i c a . c o m