En los últimos años, la demanda a los equipos de diseño y desarrollo está pasando del cumplimiento de requerimientos del cliente, a la creación de productos que satisfacen las necesidades de los usuarios y objetivos del negocio.
En ese contexto, UX (User Experience) se establece como la visión, gestión y prácticas necesarias para cumplir con este desafío de manera efectiva y recurrente. Esta presentación brinda a los responsables de dirección y ejecución de proyectos de tecnología las distinciones fundamentales para iniciar el camino a su adopción.
Temario:
- Definición de UX y disciplinas.
- Experiencias accidentales vs. experiencias diseñadas.
- La experiencia de usuario como identidad del producto.
- Roles y áreas típicos en proyectos de diseño y desarrollo.
- Impacto de UX en los equipos de diseño y desarrollo, su responsabilidad y relación con clientes y usuarios.
- Principios de gestión de UX. Anatomía de un proyecto. Calidad y cuantificación.
- Prácticas de UX: nuestras herramientas para resolver problemas complejos.
- Roles en un equipo de UX.
- El camino a la adopción de UX: Modelo de madurez Keikendo.
On earning respect and doing what we love - ISA13, Recife / Interaction 14, A...
UX en proyectos de diseño y desarrollo - Gestión, procesos, roles y prácticas
1. Presentación bajo licencia Creative Commons
Atribución 2.5 Argentina
http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/ar
UX en proyectos de
diseño y desarrollo
Gestión, procesos, roles y
prácticas
Santiago Bustelo
Director de diseño, Kambrica
IxDA Latin America Regional Coordinator
Universidad Tecnológica de Tucumán
13 de mayo, 2013
@sbustelo
M E M B E R
2. M E M B E R
Me presento…
• Santiago Bustelo, diseñador de interacción.
• Fundador y Director de Diseño, Kambrica.
• Fundador y Coordinador IxDA Buenos Aires y Coordinador
Regional de IxDA en Latinoamérica. Organizador de los
principales eventos de UX en Argentina desde 2010 y de
Interaction South America 2014.
• Desde 1997 he participado en proyectos de diseño y
desarrollo para Microsoft, Staples, Coca-Cola, HP,
TetraPak, MetLife, HSBC, Telefónica, Jumbo, Molinos,
Banco Santander, Bumeran.com, Guía Óleo y
Universidad de Stanford, entre otros.
• He dictado presentaciones y talleres sobre Usabilidad,
Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario (UX)
desde el año 2001 en Argentina, Brasil, Colombia, EEUU,
Canadá, Irlanda y Holanda.
3. Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
IxDA (Interaction Design Association)
• Organización abierta, voluntaria y gratuita, con la
misión de liberar a la condición humana de las malas
experiencias que la desafían, avanzando la disciplina de
Diseño de Interacción.
• Foro global, más de 76.000 miembros, 160 grupos
locales, 36 grupos en América Latina.
• En Argentina:
• Buenos Aires: ixda.com.ar
• Córdoba: ixdaCba.com.ar
• Corrientes / Resistencia:
facebook/IxdaCorrientesResistencia
• La Plata: ixdaLaPlata.com.ar
• Mar del Plata: @IxDAMDQ
• Mendoza: ixdaMza.com.ar
• Rosario: ixdaRosario.com.ar
• Tucumán: ixdaTucuman.com.ar
3
ixda.org
4. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
¿Qué es User Experience (UX)?
“Inventé el término porque pensé que
interfaz y usabilidad eran demasiado
limitados. Quise cubrir todos los aspectos
de la experiencia de una persona con un
sistema, incluyendo el diseño industrial,
gráficos, la interfaz, la interacción física,
y el manual.
Don Norman
4
6. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
La promesa
6
“¡Comprá tus
entradas online!
“¡Ahorrá tiempo!
“¡Es fácil!
7. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
El “servicio”
• El sitio presenta un largo listado de películas ordenadas por
fecha, empezando por funciones de la semana anterior.
• El formulario pide un montón de información que no tiene
relación con el servicio ofrecido. En el mejor de los casos, es
para obligarme a realizar un esfuerzo inútil. En el peor, para
inundar mi casilla con publicidad.
• La página es lenta y tiene errores de programación.
• Después de 15 minutos, abandonaría y realizaría la operación
telefónicamente. Si existiera esa posibilidad.
7
9. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
9
Traducción: el programador no
previó el ingreso de acentos en los
datos, ni separadores en números de
DNI y teléfono…
“Modificar”
Faltan acentos
11. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
11
Hipótesis: el programador tiene
una pésima ortografía, y el paso
anterior es parte de su plan para
obligar a los demás a aplicarla…
“Cargo de admisión”
“Impuestos” (¿cero?)
“Debe” (innecesario)
“Código de promoción” (innecesario)
Subtotal
17. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
El insulto
17
“¡Comprá tus
entradas online!
“¡Ahorrá tiempo!
“¡Es fácil!
18. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Experiencia de usuario
• La forma en que se siente una persona
usando un producto, sistema o servicio.
• Incluye las percepciones de utilidad, facilidad
de uso y eficiencia.
• Satisfacción de las promesas de la marca y la
puesta en práctica de sus valores.
18
19. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Las malas experiencias ya forman parte de
la cultura popular
19
XKCD: University WebsiteOffice Space (1999)
20. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
¿Por qué las malas experiencias son tan
frecuentes?
20
“Nadie quiere creer que ofrece un producto de
mala calidad o deficiente, porque nadie se
propone un mal diseño como meta. Es
siempre un riesgo. Los malos diseños y
malas experiencias suceden”.
(Kaleem Khan, consultor de UX)
21. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
UX y QA: ¿Quién absorbe los defectos?
• Decidir quién encontrará los
problemas:
si el usuario final, o el equipo.
• Todo es perfectible: UX y QA
terminan cuando se termina el
tiempo o el presupuesto.
21
22. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
UX: ¿Quién absorbe la complejidad?
22
SQL console
Usuario Sistema
Búsqueda avanzada
Búsqueda facetada
Me siento con suerte
Complejidad
30. UX: Áreas
de trabajo
Prototipado
Procesos
front-end
Arquitectura
de Información
Ing. de
Usabilidad
Comunicaciones
de Marketing
Diseño
estético
Diseño de
identidad
Diseño de
Interacción
Diseño de
Información
UX
Diseño de
Interacción
Análisis
de negocio
Desarrollo
Visual
Tecnología
UX
Negocio Diseño
31. Funcionalidad
Prototipado
Versión candidata
a definitiva
Procesos
front-end
Arquitectura
de Información
Ing. de
Usabilidad
Simplicidad
Consistencia
Marketing
Comunicaciones
de Marketing
Diseño
estético
Diseño de
identidad Aspecto y
comportamiento
Interfaz
Guía de
estilo
Plan de
negocios
Oferta
Argumento
comercial
Performance
Diseño de
Interacción
Diseño de
InformaciónDiseño de
Interacción
Análisis
de negocio
Desarrollo
Visual
UX
32. El universo
de UX
Funcionalidad
Prototipado
Versión candidata
a definitiva
Procesos
front-end
Arquitectura
de Información
Ing. de
Usabilidad
Simplicidad
Consistencia
Marketing
Comunicaciones
de Marketing
Diseño
estético
Diseño de
identidad Aspecto y
comportamiento
Interfaz
Guía de
estilo
Plan de
negocios
Oferta
Argumento
comercial
Performance
Diseño de
Interacción
Diseño de
InformaciónDiseño de
Interacción
Análisis
de negocio
Desarrollo
Visual
UX
33. Funcionalidad
Prototipado
Versión candidata
a definitiva
Procesos
front-end
Arquitectura
de Información
Ing. de
Usabilidad
Simplicidad
Consistencia
Marketing
Comunicaciones
de Marketing
Diseño
estético
Diseño de
identidad Aspecto y
comportamiento
Interfaz
Guía de
estilo
Plan de
negocios
Oferta
Argumento
comercial
Performance
Diseño de
Interacción
Diseño de
InformaciónDiseño de
Interacción
Análisis
de negocio
Desarrollo
Visual
UX
Tecnología
UX
Negocio Diseño
34. Diseñar la
experiencia
Funcionalidad
Prototipado
Versión candidata
a definitiva
Procesos
front-end
Arquitectura
de Información
Ing. de
Usabilidad
Simplicidad
Consistencia
Marketing
Comunicaciones
de Marketing
Diseño
estético
Diseño de
identidad Aspecto y
comportamiento
Interfaz
Guía de
estilo
Plan de
negocios
Oferta
Argumento
comercial
Performance
Diseño de
Interacción
Diseño de
InformaciónDiseño de
Interacción
Análisis
de negocio
Desarrollo
Visual
UX
Tecnología
UX
Negocio Diseño
35. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
UX y Calidad
31
Usaurio
Repasando algunas
definiciones de
Diseño de Interacción:
usabilidad aplicada (2012)
36. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
UX como Calidad
• Atributos cualitativos intrínsecos al producto
• No se pueden “agregar”.
• Son afectados por todos los que construyen el
producto.
• Siempre ocurren
• A un producto no le “falta” UX.
En todo caso, su experiencia de usuario es mala.
• Experiencias diseñadas vs experiencias accidentales
32
37. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
¿Qué es Calidad?
• “La Calidad de un producto es una función
del bien que hace al mundo” (Tom DeMarco)
• Calidad = Resultados del esfuerzo / Costos
totales (W. Edwards Deming)
• “Calidad es lo que nuestros usuarios valoran.
Todo lo demás es desperdicio” (Lean
Software Development)
33
38. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Calidad y Cuantificación
• “Mide lo que sea medible y haz medible lo
que no lo sea” (Galileo Galilei)
• Cuantificar nos permite:
• Comparar alternativas de manera objetiva
• Análisis en lugar de opiniones
34
39. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Midiendo la calidad de un diseño
1
2 3 4
567
891011
12
1314
15
16 17 18 19
20
21
222324
25
262728293031
35
40. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Midiendo la calidad de un diseño
36
D L M M J V S
26 27 28 29 30 31 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 2 3 4 5 6
41. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Comparar alternativas de manera objetiva
37
1
2 3 4
567
891011
12
1314
15
16 17 18 19
20
21
222324
25
262728293031
D L M M J V S
26 27 28 29 30 31 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 1 2 3 4 5
42. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Cuantificación: Usabilidad
• La usabilidad de una interfaz es una medida
de la efectividad, eficiencia y satisfacción con
la cual determinados usuarios pueden
alcanzar determinados objetivos en un
entorno particular con dicha interfaz.
(ISO 9241, Requerimientos ergonómicos para
trabajo de oficina con terminales visuales, Parte
11 - 1997)
38
46. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Un modelo para cuantificar eficiencia:
KLM-GOMS
Cada operación del usuario tiene un costo.
42
Key 0,2 seg. Tecla / mouse click & release
Hover 0,4 seg. Paso mouse ßà teclado
Point 1,1 seg. Apuntar con el mouse
Mental 1,35 seg. Preparación mental nueva tarea
Response ? Respuesta del sistema
Más información: Artículo en Wikipedia sobre KLM-GOMS (en inglés)
47. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Satisfacción: experiencia óptima
Simplificación del modelo de Mihaly Csikszentmihalyi
Frustración
Fluencia
desafío
habilidad
Aburrimiento
43
48. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Cuantificando Satisfacción
44
RecommendGoodMean
v1: 66,3
v2: 73,8
SUS - System
Usability Scale
50. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
La Calidad se declara en un equipo
46
Política de Calidad
Procesos
Técnicas
Herramientas
51. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Anatomía de un proyecto:
definiciones fundamentales
• ¿Qué es un proyecto?
• Triple restricción y gestión del proyecto
• Calidad y cuantificación
• Procesos y tipos de problema
• Objetivos y requerimientos
47
52. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
¿Qué es un proyecto?
• Esfuerzo que se realiza por única vez:
tiene principio y fin
• Para crear algo nuevo:
tiene un propósito
• Tiene recursos asignados:
Consumir más que lo proyectado es
condición de fracaso
48
53. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Un proyecto se enmarca en la
triple restricción
49
COSTO
TIEMPO
ALCANCE
Lo que el equipo se compromete a lograr
Recursos y esfuerzo
que deben ser
aplicados o
asignados
Tiempo calendario
requerido para
completar todas
las tareas
Calidad
54. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
No se puede tocar una variable sola…
50
TIEMPO
COSTO
ALCANCE extensión de alcance
Calidad
56. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
– =
…y tengamos la suerte de que nadie lo note
52
Gestión del
proyecto:
• Andamiaje,
soporte
• Observar la
triple restricción
durante la
duración del
proyecto
Calidad perdida
TIEMPO
COSTO
ALCANCE
Calidad
57. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Proceso lineal
1. Definición de requerimientos.
2. Diseño y desarrollo a nivel de producción.
3. Entrega.
53
58. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Proceso lineal interminable
1. Definición de requerimientos.
2. Diseño y desarrollo a nivel de producción.
3. Entrega.
4. No es lo que el cliente o el usuario querían,
retrocede tres casilleros.
5. Se repite hasta el hartazgo de una
o ambas partes.
54
59. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
¿Cuándo está terminado nuestro trabajo?
• Cuando nos gusta a nosotros
• Cuando funciona como queríamos
• Cuando le gusta al cliente
• Cuando el usuario logra lo que esperábamos
55
60. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
• Problemas bien definidos
• Algoritmos
• Resolución lineal
• Metodología estructurada
• Foco en análisis y documentación
• Problemas dinámicos
• Heurísticas
• Resolución asintótica
• Metodología ágil
• Foco en entregables
Entender el tipo de problema
56
El proceso modela el resultado.
61. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Proceso convergente
1. Objetivos y análisis inicial.
2. Diseño y desarrollo en iteraciones
avanzando y validando progresivamente:
• Funcionalidad
• Estructura y elementos
• Lenguaje visual
3. Entrega y puesta en producción.
4. Iteración de todo el proceso.
57
62. Santiago Bustelo (@sbustelo) •
M E M B E R
Objetivos vs. Requerimientos
Objetivos: para qué
ejecutamos el proyecto
• Foco en los problemas a
resolver, no en
funcionalidades ni
soluciones.
• Medibles de forma objetiva.
• Parámetro temporal definido
para el cumplimiento.
Requerimientos: qué nos
compromemos a hacer
• Especifican una función o
atributo visible de un
producto.
• Son propuestas de cómo
satisfacer un objetivo.
• Son por definición
limitantes.
58
63. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Diseñar la experiencia vs. soluciones mágicas
59
“ La mayoría de los clientes espera que diseñar la experiencia
sea una actividad discreta, que resuelva todos sus problemas
con una única especificación o estudio.
Debe ser un esfuerzo constante, un proceso de aprendizaje
continuo sobre los usuarios, respondiendo a sus
comportamientos, y mejorando el producto o servicio”.
Dan Brown, consultor de UX
65. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Niveles de decisión
61
Jared Spool: Anatomy of design decisions
Trucos
Técnicas
Procesos
Metodología
Dogma
Toma de decisiones
informal
Toma de decisiones
basada en reglas y fe
66. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Factores que componen UX
62
time pressure,
pressure of success and fail,
explicit and implicit requirements, etc.
sex, fashion,
habits, norms, language,
symbols, religion, etc.
time, place,
accompanying persons,
temperature, etc.
cultural factorssocial factors
values,
emotions,
expectations,
prior experiences,
physical characteristics,
motor functions,
personality,
motivation,
skills,
age, etc.
user
usability,
functions,
size, weight,
language, symbols,
aesthetic characteristics,
usefulness,
reputation,
adaptivity,
mobility,
etc.
product
context of use
INTERACTION
User Experience
Arhippainen, L., Tähti, M. (2003). Empirical Evaluation of User Experience in Two Adaptative Mobile Application Prototypes. Proceedings of the 2nd
International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia, 10–12 December, 2003, Norrköping, Sweden.
Espacio de diseñoEspacio de relevamiento
67. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
• Diseño de Experiencias (UX)
• Dirigir la forma en que se siente una persona usando un producto, sistema o
servicio.
• Diseño de Servicios
• Planificar y organizar personas, infraestructura, comunicación y componentes
materiales de un servicio para mejorar su calidad y relación con sus clientes.
• Diseño de Interacción (IxD)
• Define el modelo de operación de productos interactivos para lograr mejores
experiencias para más usuarios.
• Diseño de Interfaces
• Define los elementos concretos empleados en la interacción.
• Diseño visual
• Define lenguaje, carácter e identidad visual del producto.
ABSTRACTO
CONCRETO
Disciplinas de Diseño en UX
63
68. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Arquitectura de Información
(IA, Information Architecture)
64
DISEÑO INTERACTIVO
PARA TODOS:
USABLE Y ACCESIBLE
• Organizar, jerarquizar y nombrar la
información presente en sitios Web,
dispositivos e interfaces en general.
• 75% de los problemas de UX
involucran IA.
IA
Jakob Nielsen, Hoa Lorenger: Prioritizing Web Usability
69. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Relevamiento: entender al usuario,
mucho más que simplemente preguntar
65
• Lo que pide no es
lo que quiere
• Lo que quiere
no es lo que necesita
70. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Entender al usuario:
mucho más que simplemente escuchar
66
Pide
Reactivo
Quiere
Proactivo
Necesita
Creativo
71. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
¿Qué necesitamos saber para lograr un
buen producto?
67
• lo que el usuario pide
• lo que el usuario quiere
• lo que el usuario necesita
Malcolm Gladwell, The Ketchup Conundrum:
Cómo Howard Moskowitz encontró que la gente
realmente no sabe qué quiere hasta que lo
prueba, y reinventó la salsa de tomate.
72. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Técnicas de relevamiento
Entrevistas, Focus group
Card sorting
Mapeo Conceptual
Construcción de Personas/Arquetipos
Pruebas de usabilidad
Prototipado iterativo
Relevamiento Contextual
68
PIDE QUIERE NECESITA
73. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Analizar el comportamiento, no el discurso
69
X
Foto: National Chiao Tung University
76. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Construcción de Personas o Arquetipos
• Herramienta muy discutida: es difícil
evaluar si lo hicimos bien.
• Permite generar empatía en el equipo
con los usurios finales.
• Basar las personas en relevamiento y
datos reales.
• Poner foco en objetivos y actividades,
no en detalles personales.
• Relacionadas con el producto. No se
reusan.
• Es más importante el relevamiento que el
entregable.
72
Inés, Contadora (73 años)
• Lleva una vida activa. Para mantener
las expensas bajas para todos, se hace
cargo de la administración de su
edificio.
• Trabajó con computadoras las últimas
décadas. Las considera herramientas,
no le interesa cómo funcionan.
• Como millones de adultos mayores,
Inés sufre de degeneración macular
asociada a la edad. Tiene dificultad en
leer textos pequeños o con poco
contraste. Sabe ampliar el texto en
Explorer, pero no funciona en todos
los sitios.
• Tiene un ligero temblor en la mano
derecha. Usar el mouse a veces
resulta un desafío, particularmente
con links o botones muy pequeños.
Prefiere usar el teclado.
• Las páginas que Inés puede leer y usar
sin problemas, funcionan muy bien en
la pantallita de nuestro celular.
Foto kellyCDB (CC)
“La otra noche fuimos al teatro con
las chicas. ¡Qué buenos actores!
Hacía tiempo que no me reía tanto”.
78. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Pruebas de usabilidad: usuarios reales
• Hasta que no testeamos, sólo
podemos tener hipótesis.
• Testear con 5 usuarios revela el 80%
de los problemas de usabilidad
presentes en el producto.
• Pruebas rápidas y de gran impacto
cualitativo.
• Observación y análisis de operación
para resolver tareas solicitadas.
• No se toman requerimientos del
usuario. Nos enfocamos en lo que
el usuario hace.
74
Usabilityproblemsfound
100%
75%
50%
25%
0%
0 3 6 9 12 15
Number of Test Users
Jakob Nielsen: Why You Only Need to Test with 5 Users
81. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
77
Netbook escolar
Bebé
Relevamiento contextual
llamadas al
fijo y celular
Fuera de cámara:
hijos (4 y 7 años)
82. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Lo que siempre necesita el usuario
• El objetivo del usuario es realizar una tarea.
• Nuestro producto es sólo un medio entre
muchos posibles para lograr ese objetivo.
• No quiere realizar tareas repetitivas: para eso
están las computadoras, no los usuarios.
• Nuestro producto siempre se compara con
otros productos digitales, productos no
digitales, y soluciones que el usuario puede
desarrollar por sus propios medios.
• Accesibilidad: si tenemos suerte, nosotros
también seremos viejos el día de mañana.
78
Caso típico de un software que no logra
superar y absorber las alternativas.
84. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Cliente
Área Comercial
Jefes de proyecto
Desarrolladores
Usuarios
Modelo clásico
80
85. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Roles en un proyecto simple
81
Requerimientos
Entregables
Cliente Proveedor
86. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
…y la forma en que frecuentemente escalan
82
“Esa manga de inútiles”“Esos cretinos”
87. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Producto
que se inflige
al mercado
Mientras tanto, fuera de la burbuja…
83
“Esa manga de
inútiles”
“Esos cretinos”
Clientes y usuarios
Operan todos los días
el producto del proyecto
finalizado
Burbuja del Proyecto
Se rompe una vez finalizado
el proyecto
88. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Recuperando la cordura
84
Interlocutor del
Equipo
Desarrolladores
Diseñadores
Contenidistas
Requerimientos
Entregables
Interlocutor
del Cliente
Patrocinadores
Clientes
Usuarios
89. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Manifiesto por el Desarrollo Ágil (2001)
• Valoramos…
• Individuos e interacciones
• Software funcionando
• Colaboración con el Cliente
• Responder al Cambio
• Sobre…
• Procesos y herramientas
• Documentación extensiva
• Negociación contractual
• Aferrarse a un plan
“Esto es, aunque valoramos los elementos de la derecha,
valoramos más los de la izquierda.”
85
90. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Razones para adoptar metodologías Agiles
• Ciclos cortos de desarrollo.
• Comunicación abierta,
necesaria y diaria con el
cliente / usuario.
• El progreso del desarrollo es
medido.
• Todos los miembros del
equipo pueden influenciar el
resultado final.
• El proceso se adapta
constantemente al equipo.
• Todos los impedimentos
son visibles.
86
91. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Scrum
• Hirotaka Takeuchi y Ikujiro Nonaka, 1986.
• Enfoque para el desarrollo de productos que incrementa velocidad y
flexibilidad.
• Basado en casos de industria automotriz, fotocopiadoras e
impresoras.
• Utilizado en Xerox, Canon, Honda, NEC, Epson, 3M, HP.
• Equipos capacitados, típicamente 5 a 9 personas.
• Comunicación entre miembros del equipo, confianza con el cliente.
• Hoy es un estándar aceptado en proyectos de desarrollo de software.
87
92. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Scrum: aspectos centrales para UX
• Separar el proyecto en sprints: iteraciones, mini-proyectos de
tiempo fijo.
• Repriorizar tareas al principio de cada sprint.
• Cada sprint genera entregables.
• Intervención necesaria y estructurada del cliente en el proceso
(rol Product Owner)
• Reducción del riesgo.
88
93. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Equipo de diseño y desarrollo de UX:
roles con áreas solapadas
89
Ben Melbourne: The
difference between a UX
Designer and UI Developer
94. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Reuniones en Scrum
• Sprint planning meeting:
Al principio de cada sprint.
Equipo + PO. Máximo 8h.
• Seleccionar el trabajo
que se realizará.
• Desagregar tareas,
dependencias.
• Estimacion de esfuerzo
en equipo.
• Pririozar tareas por
relación costo/impacto
(ROI).
• Daily Scrum: Cada día
durante el sprint. 15 min.
Cada miembro del equipo
contesta tres preguntas:
• ¿Qué hiciste desde ayer?
• ¿Qué planeás hacer hoy?
• ¿Qué obstáculos o
impedimentos
identificás?
• Sprint review: Al final del
sprint. Equipo + PO +
Stakeholders. Máximo 4h.
• Repasar el trabajo que
se ha completado y el
que no.
• Presentar los
entregables al cliente.
• Sprint retrospective: Al
final del sprint. Máximo 3h.
• ¿Qué anduvo bien
durante el sprint?
• ¿Qué podemos mejorar?
90
96. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Problemática inicial
• Diseño “viejo”.
• El sitio había crecido de forma desorganizada a lo largo del
tiempo: inconsistencia, problemas de mantenibilidad.
• Como producto de diseño autoreferencial, no se conocía el
impacto real de muchas decisiones sobre la interfaz.
• Muchas ideas de mejora sin priorizar, de difícil aplicación dada
la falta de consistencia y solidez del sitio.
• Nuevas amenazas en el mercado.
92
101. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Diseño y desarrollo en sprints
Sprint 0
Relevamiento
Pruebas usabilidad
Análisis
Exploración
Sprints 1 - N
IxD
Diseño de interfaz
Arq. de Información
Pruebas usabilidad
Sprints 1-N: desarrollo
Desarrollo de la interfaz:
HTML, CSS, JavaScript
• Kickoff Marco del proyecto: alcance, plazos y responsables
Nivel de detalle de las decisiones
UX
Estrategia
Desarrollo
97
102. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Plan general
• Sprint 0
• Relevamiento del sitio y modelo de
negocios.
• Análisis de analíticas.
• Análisis FODA.
• Revisión experta de usabilidad.
• Entrevistas cualitativas con
usuarios: posicionamiento de
marca, modelo mental de usuarios.
• Definición de instancias en la
Experiencia del Usuario.
• Proyección a futuro: brainstorming
y exploración de hipótesis.
• Selección de hipótesis para su
desarrollo durante el proyecto.
• Sprints 1, 2 y 3:
• Diseño de prototipos.
• Diseño visual.
• Pruebas de usabilidad.
• Ajustes luego de las pruebas.
• Desarrollo front-end.
• Cada sprint genera entregables.
98
103. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Cierre sprint 0: planeamiento inicial sprints
• Sprint 1: lo crítico
• Prototipos de baja fidelidad.
• Diseño de: Buscador, Ficha del restaurante (como inicio de tareas, en lugar de
fin), Registración, Votación, Obtención de descuentos.
• Sprint 2: lo importante
• Prototipos con diseño, no operables.
• Diseño de: Home, otras a definir al cierre de sprint 1.
• Sprint 3: lo deseable, cierre del proyecto
• Prototipos HTML.
• Diseño de: Propuestas de mejora de interfaces back-end. Otras a definir al cierre
de sprint 2.
99
107. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 1: conclusiones pruebas usabilidad
• Aciertos
• Facetado con mapa
• AJAX
• Mapa integrado a la ficha
• Buscar relacionados
• Iniciar una búsqueda chequeando muchas
cosas
• Fotos del lugar con prox/anterior
• Saltearse listado si sólo hay un resultado
• Que estén claras las especialidades y cosas
básicas del menú
• Cosas a mejorar
• Mapa muy chiquito en resultados
• Alta densidad de datos
• Se confunde promoción AmEx con tarjetas
con las que se opera, pareciera que no
aceptan otras en el restauranta
• No se interpreta “poner en la mira”
• No tener como opción “no aplica” o
“ninguna”
• Tener que ingresar nombre, apellido y DNI,
es una barrera demasiado alta
• Lo que se extrañaba
• Precio día vs. noche
• Autocomplete de campo de búsqueda
103
108. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 2
• Home: definición de estructura y funcionalidades propias (“wall”)
• Diseño de la interacción social (ej: comentar, compartir)
• ¿Qué lleva a los usuarios a hacerlo efectivamente?
¿Qué oportunidades se pueden explotar?
• Diseño: ficha de usuario. Propuestas de game mechanics.
• Es necesario seguir trabajando sobre la ficha del restaurante.
• Aumento de fidelidad del diseño.
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113. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 2: conclusiones pruebas usabilidad
• Home
• No molesta el cambio general
• Uso de links de listas, búsqueda
avanzada, por zona
• Buscador en header puede
llevar a bares y restaurantes;
vinos es un escenario aparte
• Algunos preferirían integrar Mi
Oleo con Home, a otros les
resultaría confuso
• Buscar restaurantes
• Buena recepción de minimapa
• Guardar… mejor que “en la
mira”.
• “Lo recomiendo” en lugar de “lo
conozco”
• Descuentos aplicados al precio,
sólo si corren hoy
• Ficha de restaurante
• Muy buena recepción de
positivo y negativo más votados
• Buena recepción de tags
• OK barras, código color
calificaciones muy bajas
• Formas de pago en encabezado
• El puntaje de cada usuario no
aporta tanto al comentario
• Calificar
• Se completan los campos
• Cuándo fui: poder ingresar
fecha con menos precisión.
• Perfil
• Más que premios, construcción
de perfil, posibilidad de
descubrirse. Tooltips con
descripciones.
• No soy un “experto”.
• Ficha de usuario
• Control de privacidad. No se
quiere mostrar que usaste
descuento, que no salís de un
barrio, nivel de consumo.
• Valoración general
• No hay cambios que
desorienten, se mantiene el
carácter.
• Mejora general, no se extrañan
features o procesos.
• “Está más claro”, “Más
amigable que ahora”, “Los
datos están más a la vista”.
• Casi no se ven los contenidos
de la columna derecha.
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114. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 3
• Rediseño del blog.
• Propuestas de mejora de interfaces back-end.
• Diseño de modelos de mail a enviar al usuario.
• Diseño de interacciones sociales más complejas.
• Rediseño no funcional de Tienda para el caso en que el
negocio decida mantenerla.
• Ajustes a todas las páginas diseñadas en sprints anteriores.
• Coordinación final para implementación.
110
121. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Conclusiones del proyecto
• Se cumplieron todos los compromisos asumidos en tiempo
y forma, y a satisfacción del cliente.
• El equipo de diseño y desarrollo estuvo enfocado, motivado
y orgulloso de su trabajo durante todo el proyecto.
• “El trabajo que hicieron es excelente. Estoy feliz. Gracias!”
Esteban Brenman, Guía Oleo.
• Guía Oleo triplicó su facturación.
• Continuamos trabajando con el cliente en nuevos proyectos
y desafíos durante un año.
117
122. ¡Muchas gracias!
UX en proyectos de diseño y desarrollo:
Gestión, procesos, roles y prácticas
Universidad Tecnológica de Tucumán
13 de mayo, 2013
M E M B E R