Material desarrollado para el "Taller de Innovación desde el usuario", que forma parte del programa de capacitación a emprendedores denominado como "Etapa 0" organizado por la Asociación de Emprendedores de Chile (ASECH) http://asech.cl/etapa0/
libro para colorear de Peppa pig, ideal para educación inicial
Curso - Taller de Design Thinking realizado en Etapa 0 - ASECH (Asociación de Emprendedores de Chile)
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80. Ponerse en los zapatos del
otro, Registros:
Atributos de la persona
Nombre
Edad y etapa de la vida
Ocupación
Situación familiar
Hobbies e intereses
Actitud frente a la tecnología
Valores clave
Intereses mediáticos
Fortalezas y debilidades personales
Registro de evidencias
Un ritual regular
Lealtades de marca
Retroalimentaciones valiosas
Fuentes de placer
Hábitos deseados
Hábitos que desee abandonar
Lo que tiene bajo control
Lo que está fuera de su control
Contradicciones
81. Observación vs. Interpretación
Ejemplo
– ¿Qué estamos viendo?
– ¿Qué podemos interpretar
de lo que vemos?
– ¿Qué necesidades podrían
considerarse?
– ¿Qué ideas se podrían
pensar?
84. Saturacion del espacio
• Es la inmersión saturada del contexto: usar post-its,
historias, fotos, citas, artefactos, gráficas, visualizaciones,
como piezas de un rompecabezas
• Sirve para despertar ideas, pensamientos, experiencias
en piezas visuales e identificar patrones, sentidos,
necesidades, contradicciones emergentes que darán
forma a las soluciones de diseño.
• Luego de saturar, clusterizar la data según los patrones
• El objetivo es sintetizar los datos en hallazgos
interesantes que puedan ser útiles en la creación de
soluciones de diseño.
87. (Punto_de_vista)
(Madlib)
• Sirve para armonizar y destillar las necesidades e insights
de los usuarios
• De la etapa de empatía:
1. Registrar necesidades (y lo que el usuario hace)
2. Registrar los insights (cómo le gustaría sentirse)
• Se trata de formular preguntas tipo:
– Cómo - nosotros – podríamos.
• En una pizarra, jugar con las combinaciones de
posibilidades:
– [El Usuario] necesita [necesidad / verbos] de manero
que lo haga sentir [un insight sorprendente, no debe
ser una razón simple de la necesidad]
88. (Punto_de_vista)
(want-ad/metáfora)
• Replantear el reto de diseño expresándolo como
como un anuncio publicitario tipo: [Descripción
del usuario] busca ]necesidades del usuario]
Ó
• Usar metáforas como fuente generativa de
ideación. Ejemplo: ¿Cómo diseñar un geriátrico
como un jardín de infantes, siendo que esa es la
época que más añoran los encuestados?
• Usar analogías para destilar y encapsular ideas
90. Mapa de la empatía
• Ayuda a entender, categorizar y sintetizar
las observaciones / necesidades del usuario
centrándose en lo capturado.
• El mapa se rellena en cada cuadrante con
citas, palabras inusuales, descriptores,
acciones, pensamientos, comportamientos
(Dice/Hace/Piensa/Siente)
• Identificar necesidades (verbos) e insights
(sentidos y significados que respondan al
desafío)
• Agrupar significantes
93. Journey Map
• Es la visualización de la trayectoria de una experiencia para
alcanzar un objetivo, entender el proceso e identificar
oportunidades de diseño de experiencias (service design)
• Captura secuencialmente observaciones realizadas (mapea
la experiencia del usuario, los movimientos de un producto,
mapea los destinos de una transacción, etc.)
• Organiza los datos con líneas de tiempo paralelas
• Identificar patrones y anomalías como oportunidades de
diseño
• Se compone de escenas, actiones, emociones, gente,
contextos, productos y servicios
105. Brainstorming
Evitar juicios
Favorecer la cantidad de ideas
Una conversa por vez
Potenciar lo visual (visual thinking)
Encabezados (ideas fuerza)
Desarrollar sobre las ideas de otros
Mantenerse en el tema (no volarse)
Animar y favorecer las ideas locas
Bodystorming (a moverse y tomar
conciencia de los espacios físicos y
experiencias relacionadas con los
usuarios) Ej.: usar sillas de ruedas
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107. Ayuda a crear y desarrollar ideas basadas en las aportaciones
de muchas personas
Es un método de recopilación de información
Se manifiesta en la forma de una pregunta o reto de diseño
Permiten aprovechar recursos desconocidos para responder
preguntas específicas.
Twitter, Quora, Formspring, encuestas con Google Docs,
Uclue.com (pagando por la respuesta)
Puede hacerse a través de posters (no necesariamente online)
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110. Prototipado en papel
Versiones en papel
Facilitan ver el valor de
una creación
rápidamente
Fácil de iterar
Se pueden testear
opiniones y analizar la
usabilidad sin necesidad
de implementar
Valida la estructura y
los flujos de
transacciones
111. Es una representacion fisica de la idea que
motiva el reto de diseño.
La premisa es construir para pensar,
conversar e iterar (tempranamente)
Se puede utilizar cualquier material (papel,
carton, hilo, tela, goma eva, palitos de
helado, cintas, limpiadores de pipas, bloques
o legos, etc.)
112. Prototipado de intangibles
Para diseñar experiencias o servicios (service
design).
Determinar qué tipo de prototipado usar (físico o
experiencial). Ejemplos de prototipado:
o Una entrevista laboral: juego de rol, body stormming,
storyboard.
o Una fiesta con amigos: juego de rol, body
stormming, storyboard, crownsourcing.
o Una nueva manera de trabajar en equipo: juego de
rol, Storyboarding
o Una previa de un evento deportivo o recital: juego
de rol, crowdsourcing, prototipado en papel,
storyboarding
Es necesario definir una estrategia de
prototipado.
113. Se parece a ...…/Funciona como ...
Separar (o modularizar) la apariencia de su
funcionalidad, en 2 prototipos, puede liberar la
creatividad.
Si no preocupa la viabilidad, la creatividad puede
empujarse más allá de lo aparentemente
posible.
Se trata de hacer un prototipo que "se parezca
a…" y otro prototipo que "funcione cómo …“
En aplicaciones multipropósito, se puede hacer
un prototipo distinto para cada variable
114. Storyboarding
Es un guión ilustrado que muestra secuencial / narrativamente un
proceso o interacción
En cine se la utiliza para ordenar las escenas y encuadres de una
filmación
116. Juegos de rol
• Para prototipos de interacción (diseño de
experiencias).
• Se trata actuar como el usuario poniendo el foco
en las interacciones persona-a-persona
• Propósito:
(i) Desarrollar empatía emocional con el desafío
(ii) Explorar la eficacia del prototipo experimentando
en las transacciones e interacciones.
• Crear personajes bien matizados para
enriquecer la percepción emocional de las
interacciones.
117. Juegos de rol
¿Quienes interactuan con el prototipo?
¿A quienes afecta indirectamente?
¿Quién puede afectar el éxito de la interacción?
¿Cómo va actuar cada actor en la situación?
¿Cuál es la interacción que se produce?
¿Qué se necesita para desempeñar el rol?
Tomar nota de las observaciones y emociones:
¿Qué se ha aprendido?
¿Qué ha sorprendido?
118.
119. Forzar
conexiones
Conectar 2 temas / funciones / objetos
(ejemplo: Bar / Gym – Sillón / Puesto de trabajo, … )
Listar: Objetivos y metas y por separado
funciones, necesidades, audiencia
Combinarelementos que se superponen o
entran en conflicto (ej.: museo/naturaleza,
escuela / almuerzo, etc.)
Tomar 2 elementos e hibridar
121. Otras herramientas
• Comparaciones inter-culturales (¿cómo lo
hacen en otros países?)
• Análisis de error (listar las cosas que
pueden salir mal al usar un
producto/servicio)
• Análisis histórico (comparar las etapas
históricas de desarrollo del sector)
• Diagramas de causa/efecto
• Videos Time-lapse
• Unfocus groups
125. Realizar presentaciones
(proto-pitch)
Clarifica el desarrollo y feedback de la
idea / prototipo
Explicar la idea a través de historias
(storytelling)
Mostrar claramente la funcionalidad
Describir claramente al usuarios objetivo
Solicitar feedback
126. Test de los 4 cuadrantes
Sirve para organizar el feedback
Lo que le
gustó al
usuario
Lo que le
disgustó
¿Qué
nuevas
preguntas
tenemos?
¿Qué
nuevas
ideas
tenemos?
127. Testeo de escenarios
Sirven para ensayar prototipos
Los escenarios recrean situaciones tipo
"qué pasaría sí…" (contrafácticos)
Parten de hipótesis sobre las variables.
Para diseñar escenarios uno puede
preguntarse:
– ¿Qué variable(s) estudiar?
– ¿Qué haría un usuario extremo?
– ¿Qué ajustes/cambios serán más validos hacer?
128. Encuestas
• Para tener feedback de usuarios potenciales diversos
(o Early-adopters)
• Encuestas en línea versus Encuestas en terreno
• Focalizar en el público objetivo potencial
• Tener claro qué es lo que se quiere poner a prueba
sobre el prototipo.
• ¿Qué información se puede obtener de estos usuarios
que no se ha sido capaz de obtener de otros grupos?
• Asegurarse que haya algunas preguntas abiertas y
algunas preguntas más específicas.
• No se busca validación estadística, sólo capturar el
insight
129. TEST 1 TEST 2
¿Qué es lo que deseas descubrir?
Imágenes de los prototipos
EvolucióndelprototipoNombredelprototipo:
¿Qué aprendiste? ¿Qué es lo que harás?
1
2
3
¿Qué es lo que deseas descubrir?
Imágenes de los prototipos
¿Qué aprendiste? ¿Qué es lo que harás?
4
5
6
vs vs
131. Manten una pregunta
desafiante. No preguntes
lo mismo que tu
competencia. Busca otra
perspectiva.
¿Resuelves una necesidad real?
¿Qué hace que seas diferente?
¿Cómo vas a conseguir clientes?
¿Qué empujará tu crecimiento?
132. Piensa mucho en quién te acompañará.
Rodéate de diversidad
Equipos multidisciplinarios para
trabajar transdisciplinariamente
133. Actúa centrándote
en el usuario (no en
lo que dice, sino
hace). Empieza por
entenderlo
observándolo y
poniéndote en su
lugar.
136. Piensa en la experiencia que genera tu
producto /servicio como un viaje íntegro
Comoditiza la lujuria
Desing thinking =
Anthropological doing
137.
138. Piensa más en términos de relatos que
de conceptos. Relaciona todo el diseño
con tus creencias y visión de mundo.
Crea una visión holística
Se trata de verbos (acciones), no de
cosas (artefactos)
140. Diseña todos los aspectos del modelo de negocio,
incluso a lo que no está expuesto el usuario
141. La mejor forma de aprender es lanzar el
producto/servicio. Acepta que es imposible
saberlo todo, lo que requiere de valentía y
transparencia. Mantente abierto a cambiar.