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소셜 웹 기획(지속적인 참여를 위한 기획)- 5 - scvpower15@naver.com
오체불만족 0과 1의 비밀 -극대화 감정을 직접적 표현 	-증명 혹은 증거 -연결과 고립 사람들과의 연결 민 고립 가능 	-가상화 상상을 보거나 느낄 수 있음
2가지 중요한 요소 지속적 사용 동기를 느낄 수 있도록 유지 	-사람들이 처음에 왜 이 서비스를 사용하고자 했는가 동기를 계속적으로 느끼고 표출할 수 있는 통로 제공 사용자가 직접적으로 참여할 수 있는 환경을 제공
동기 부여를 위한 Social Asset Asset= Capital+Liability 자신=identity 	-self, person, ego 맞춤=Uniqueness 	-personalization 도움=Reciprocity 	-advantage, allowance 우월=Reputation 	-star, authority, credit ,[object Object],	-benefit, advantage ,[object Object],	-check, clout, force, juice ,[object Object],	-dominion, partnership ,[object Object],	-a clan, a family ,[object Object],	-amusing, boisterous, enjoyable
정체성(Identity) 다른사람과는 다른 나 자신임을 느끼게 만들어야 함 구별 짓는 방법 필요 Account 		-인간과의대화 방식은 Nick name 등 활용 		-적당한 자아를 노출 시키는 방법 필요
정체성(Identity) Profile 서비스에 따라 다를 수 있음 Avatar, Life Stream,Comment wall, Status, Notification 등 동적 생성 형태가 매우 중요하게 됨 뼈대일 뿐, 이것만 유지하는 것은 무의미=소셜 네트워크가 사라지는 현상 발생 = Friendster                자아를 느끼게 만들고 쉬운  표현 방법을 제공
개성표출(Uniqueness) 교복을입은 학생들은 다양한 방법을 사용해서 다르게 보이려 함 개성의 경험 참여를 유도하는 독특한 발상 긍정적 기여 가능함을 강조 이득 발생 당신은 남들과 다르다는 점을 강조 새로운 방안 제시 개개인의 개성 강조
호혜주의(Reciprocity) Yelp.com 실질적 이익 보다는 감성적 이익 호소 Goldbank.com vs Amazon.com LinkedIn 추천 기능 추천을유도 추천 받은 사람에게 보답 기회 제공
평판(Reputation)을 허용하라 인기도 vs신뢰도 etc. 	- 참여를 유도하는 독특한 발상 쉬운소통 방법을 가져야 함 잘못된 경우 오히려 서비스 복잡성만 높임 인지하기 쉬운 계산 공식 어떠한 방법으로 측정되는지 쉽게 인지
평판(Reputation)을 허용하라 관계에 따른 변화 공식은 매우 신중 필요 	- 이베이, 거래가 제대로 이루어질 수 있도록 충분한 평가 시스템 제공 		(ex:거래가 일어나면 판매자와 구매자는 피드백을 남김으로써 서로 등급을 매긴다) 협동이 이루어지기 위한 세 가지 조건 다음에 또 만날 가느성 서로에 대해서 알 수 있는 방법 이전 행동에 대한 정보
효용을 계속 세뇌하라 어떤 이익을 얻을 수 있는지에 대한 개념 효용의 가치를 실현하는 사람들 효용을 위한 기획 =사람들이 기여한 것의 가치에 맞게 보상을 해줌
제어할 수 있다는 인식 제공 “나의 노출 수위는 내가 선탯한 옷에 따라 달라질 수 있다” 쉽게 조절할 수 있도록 설정 서비스 제공 두려워 하지 않도록 홍보 이를 통해 실제 어떤 모양으로 보이는 지에 대한 소통 방법 필요
소유하는 느낌을 주어라 [My] or [You] / [My] vs [You] Endowment Effect 	-내 것에 대한 평가가 보편적 평가보다 높다고 생각하는 것 	-소유한 것의 의미 혹은 동기 등에 따라 달라 질 수 있음 	-감정적 혹은 비이성적 가치가 존재하고 있음 	-개인마다 매우 다를 수 있음
바람직한 예를 보여줘라 남들의 것과 항상 비교될 수 있도록 함 Lake Wobegon effect 비교 대상 필요 콘텐츠를 직접 생산하는 서비스에서는 비교대상이 낮은 것이 더 좋을 수 있음
커뮤니티적 애정과 재미 사람들간의 모임이 재미있도록 해줄 것 FaceBook의 게임 NateOn의 이모티콘,플래시,글꼴 열정을 가질 수 있도록 유도하라

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  • 1. 소셜 웹 기획(지속적인 참여를 위한 기획)- 5 - scvpower15@naver.com
  • 2. 오체불만족 0과 1의 비밀 -극대화 감정을 직접적 표현 -증명 혹은 증거 -연결과 고립 사람들과의 연결 민 고립 가능 -가상화 상상을 보거나 느낄 수 있음
  • 3. 2가지 중요한 요소 지속적 사용 동기를 느낄 수 있도록 유지 -사람들이 처음에 왜 이 서비스를 사용하고자 했는가 동기를 계속적으로 느끼고 표출할 수 있는 통로 제공 사용자가 직접적으로 참여할 수 있는 환경을 제공
  • 4.
  • 5. 정체성(Identity) 다른사람과는 다른 나 자신임을 느끼게 만들어야 함 구별 짓는 방법 필요 Account -인간과의대화 방식은 Nick name 등 활용 -적당한 자아를 노출 시키는 방법 필요
  • 6. 정체성(Identity) Profile 서비스에 따라 다를 수 있음 Avatar, Life Stream,Comment wall, Status, Notification 등 동적 생성 형태가 매우 중요하게 됨 뼈대일 뿐, 이것만 유지하는 것은 무의미=소셜 네트워크가 사라지는 현상 발생 = Friendster 자아를 느끼게 만들고 쉬운 표현 방법을 제공
  • 7. 개성표출(Uniqueness) 교복을입은 학생들은 다양한 방법을 사용해서 다르게 보이려 함 개성의 경험 참여를 유도하는 독특한 발상 긍정적 기여 가능함을 강조 이득 발생 당신은 남들과 다르다는 점을 강조 새로운 방안 제시 개개인의 개성 강조
  • 8. 호혜주의(Reciprocity) Yelp.com 실질적 이익 보다는 감성적 이익 호소 Goldbank.com vs Amazon.com LinkedIn 추천 기능 추천을유도 추천 받은 사람에게 보답 기회 제공
  • 9. 평판(Reputation)을 허용하라 인기도 vs신뢰도 etc. - 참여를 유도하는 독특한 발상 쉬운소통 방법을 가져야 함 잘못된 경우 오히려 서비스 복잡성만 높임 인지하기 쉬운 계산 공식 어떠한 방법으로 측정되는지 쉽게 인지
  • 10. 평판(Reputation)을 허용하라 관계에 따른 변화 공식은 매우 신중 필요 - 이베이, 거래가 제대로 이루어질 수 있도록 충분한 평가 시스템 제공 (ex:거래가 일어나면 판매자와 구매자는 피드백을 남김으로써 서로 등급을 매긴다) 협동이 이루어지기 위한 세 가지 조건 다음에 또 만날 가느성 서로에 대해서 알 수 있는 방법 이전 행동에 대한 정보
  • 11. 효용을 계속 세뇌하라 어떤 이익을 얻을 수 있는지에 대한 개념 효용의 가치를 실현하는 사람들 효용을 위한 기획 =사람들이 기여한 것의 가치에 맞게 보상을 해줌
  • 12. 제어할 수 있다는 인식 제공 “나의 노출 수위는 내가 선탯한 옷에 따라 달라질 수 있다” 쉽게 조절할 수 있도록 설정 서비스 제공 두려워 하지 않도록 홍보 이를 통해 실제 어떤 모양으로 보이는 지에 대한 소통 방법 필요
  • 13. 소유하는 느낌을 주어라 [My] or [You] / [My] vs [You] Endowment Effect -내 것에 대한 평가가 보편적 평가보다 높다고 생각하는 것 -소유한 것의 의미 혹은 동기 등에 따라 달라 질 수 있음 -감정적 혹은 비이성적 가치가 존재하고 있음 -개인마다 매우 다를 수 있음
  • 14. 바람직한 예를 보여줘라 남들의 것과 항상 비교될 수 있도록 함 Lake Wobegon effect 비교 대상 필요 콘텐츠를 직접 생산하는 서비스에서는 비교대상이 낮은 것이 더 좋을 수 있음
  • 15. 커뮤니티적 애정과 재미 사람들간의 모임이 재미있도록 해줄 것 FaceBook의 게임 NateOn의 이모티콘,플래시,글꼴 열정을 가질 수 있도록 유도하라