SlideShare a Scribd company logo
1 of 15
Pengembangan sebuah software tidak akan pernah lepas
dari pembuatan antamuka aplikasinya. Tidak akan
berguna, secanggih apapun algoritmenya, sehebat
apapun idenya, kalau tidak bisa digunakan oleh
pengguna. Untuk memudahkan penggunaan aplikasi dan
agar tujuan pengembangan system dapat tercapai, perlu
dilakukan pengembangan antarmuka yang terstruktur
dan sesuai dengan kaidahnya. Salah satu komponen
penting dalam pengembangan antarmuka adalah
Usability. Usability sendiri adalah ukuran kebergunaan
suatu aplikasi. Berdasarkan Windows User Experience
Guidelines, pengembangan antarmuka WPF akan usable
dengan mempertimbangkan beberapa hal berikut:
Memodelkan dunia nyata. Pengembangan WPF dapat
melibatkan berbagai interaksi serta visual effect yang
dapat menghasilkan antarmuka aplikasi yang terlihat
natural dan sama seperti apa yang ada di dunia
nyata. Misialnya, sebuah aplikasi kalkulator haruslah
bekerja sebagaimana kalkulator yang ada di dunia
nyata. Atau aplikasi absensi kantor, haruslah dapat
memodelkan proses absensi di sebuah perusahaan.
KessKesesuaian dengan dunia nyata membuat
pengguna dengan mudah mengetahui apa yang harus
ia lakukan dalam mengerjakan sebuah task. Hal ini
membuat pengguna dapat mempersingkat masa
mempelajari cara menggunakan aplikasi dan
berkonsentrasi ke goal yang akan dicapai dengan
aplikasi WPF yang kita bangun.
Penggunaan kontrol yang jelas. Sebuah aplikasi
WPF sebaiknya mengurangi penggunaan tulisan
pada kontrolnya. Misalnya pada button, daripada
membuat tulisan deskriptif tentang fungsi
buttonnya, lebih baik membuat button dengan
bentuk yang dapat menjelaskan dirinya sendiri.
Misalnya button “home” yang berbentuk rumah
serta button exit yang berbentuk “x”. Selain
itu, penjelasan mengenai sebuah control dapat
dijelaskan oleh control lain seperti tooltip.
Menggunakan konsep “natural mapping”.
Konsep ini merupakan pemetaan yang jelas
antara apa yang ingin pengguna lakukan
dengan bagaimana cara melakukan hal
tersebut. Oleh karena itu sebuah cutom
control haruslah memiliki behavior yang sama
dengan control standar. Misalnya, sebuah
button akan mengkonfirmasi suatu fungsi
jika diklik, bukan ketika didrag. Hal ini harus
diperhatikan saat mengkostumisasi sebuah
control di WPF.
Mengurangi kebutuhan pengetahuan pengguna.
Untuk
menghasilkan
aplikasi
WPF
yang
usable,
sebuah
task
haruslah
dapat
mempermudah pekerjaan pengguna. Misalkan
sebuah aplikasi perhitungan fisika diharapkan
dapat
membantu
pengguna
menghitung
kecepatan sebuah mobil tanpa pengguna perlu
menghafal rumus. Contoh lainnya adalah sebuah
textbox untuk memasukkan angka yang akan
secara otomatis mengubah angka decimal
dengan koma (,) menjadi bentuk decimal dengan
titik (.).
Memberikan feedback. Aplikasi WPF haruslah
responsive dan memberikan feedback kepada
pengguna.
Feedback
dapat
berupa
peringatan, progress bar, throber, atau
bentuk lain yang mengindikasikan aplikasi
sedang memproses sesuatu. Tidak adanya
feedback akan membuat pengguna bingung
apakah aplikasi ini sedang memproses
requestnya atau justru sedang hang.
Membuat setiap objek mudah diakses. Sebuah
objek akan mudah diakses jika objek tersebut
mudah dilihat, rapi dan teratur. Misalnya, sebuah
antarmuka yang berantakan akan menjadi sulit
dioperasikan oleh pengguna. Beberapa textbox
misalnya, ketika pengguna mengetik di satu
textbox kemudian akan pindah ke textbox lain
dengan menggunakan tombol “tab”, harus
dipastikan bahwa focus control akan menuju ke
textbox
yang
berada
tepat
dibawahnya.
Penggunaan mnemonic juga dapat menjadi
alternative
untuk
memudahkan
pengguna
mengakses sebuah control.
MenCocokan Antara Aplikasi Anda dan Dunia
Nyata
Selalu menggunakan kata-kata, frasa, dan
konsep yang akrab bagi pengguna daripada
istilah dari sistem yang mendasarinya. Gunakan
istilah yang berhubungan dengan pengguna
pengetahuan tentang tugas mendukung aplikasi
Anda. Sebagai contoh, dalam kedokteran, kertas
folder yang berisi semua informasi tentang
pasien tertentu disebut "tabel." Oleh karena
itu, aplikasi medis akan merujuk pada catatan
pasien yang berisi informasi yang sama sebagai
kertas grafik sebagai "grafik pasien" daripada
sebagai "catatan database pasien."
Bila
menggunakan
metafora, bagaimanapun, adalah penting untuk
tidak
mengambil
metafora
terlalu
harfiah, maupun untuk memperluas metafora di
luar
penggunaan
yang
wajar.
Sebagai
contoh, kapasitas folder file tidak boleh terbatas
pada kapasitas folder file fisik, yang barangkali
hanya dapat berisi beberapa dokumen sebelum
menjadi berat. Di sisi lain, sebuah keranjang
sampah tidak boleh digunakan untuk apapun
selain
tempat
sampah.
Tidak
boleh
digunakan, misalnya, untuk mengeluarkan
removable disk seperti disket atau CD.
Tujuan dari aplikasi perangkat lunak apapun
adalah untuk memungkinkan beberapa
kelompok orang untuk dapat menyelesaikan
rangkaian tugas-tugas tertentu. Jadi, hal
pertama yang didirikan ketika merancang
aplikasi Anda adalah:
siapa penggunanya
apa saja yang di izinkan untuk mereka
lakukan
Sebagai contoh, Anda mungkin akan merancang
sebuah aplikasi yang akan memungkinkan
insinyur (perangkat lunak, listrik, atau mekanik)
untuk membuat diagram. Anda mungkin
merancang
sebuah
aplikasi
yang
akan
memungkinkan administrator sistem untuk
mengkonfigurasi dan memonitor web server.
Anda mungkin merancang sebuah aplikasi yang
akan membantu siswa sekolah dasar untuk
belajar
matematika.
Jangan
Batasi
Pengguna
basis
anda.
Jika Anda merancang aplikasi untuk digunakan
oleh para insinyur, atau oleh anak-anak, atau
oleh administrator sistem, pastikan untuk
menciptakan aplikasi yang dapat digunakan oleh
semua insinyur, anak-anak, atau administrator
sistem, termasuk mereka yang cacat atau mereka
yang are mampu mengenali dari bahasa yang
berbeda dari Anda. Sadar akan isu-isu
aksesibilitas dan internasionalisasi dan lokalisasi
masalah, banyak di antaranya ditujukan oleh
panduan dalam dokumen ini.
Aksesibilitas
Aksesibilitas berarti memungkinkan orangorang
cacat
dan
semacamnya
untuk
berpartisipasi dalam kegiatan hidup: dalam
kasus ini, secara khusus untuk menggunakan
perangkat lunak Anda.
Pengguna Buta warna mungkin tidak dapat
menggunakan aplikasi Anda jika Anda hanya
bergantung pada kode warna untuk membedakan
jenis informasi yang berbeda
Pengguna dengan gangguan pendengaran mungkin
tidak dapat menggunakan aplikasi Anda jika Anda
mengandalkan suara untuk menunjukkan informasi
penting.
Pengguna dengan gerakan terbatas mungkin tidak
dapat menggunakan aplikasi Anda jika Anda tidak
memberikan persamaan untuk perintah keyboard
TERIMA KASIH

More Related Content

Similar to Memodelkan Antarmuka

PPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptxPPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptxMirnaNia
 
Design interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusiaDesign interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusiapt.ccc
 
Rpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desainRpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desainf' yagami
 
IMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxIMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxRedyWinatha1
 
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkT ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkArtaya Honest
 
Pertemuan 1 pendahuluan
Pertemuan 1 pendahuluanPertemuan 1 pendahuluan
Pertemuan 1 pendahuluanAhmadFauzi531
 
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerPendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerDENDIKURNIADITIF
 
Pendahuluan imk
Pendahuluan imkPendahuluan imk
Pendahuluan imkfatahlity
 
Langkah Membuat Programmmmmmmmmmmmm.pptx
Langkah Membuat Programmmmmmmmmmmmm.pptxLangkah Membuat Programmmmmmmmmmmmm.pptx
Langkah Membuat Programmmmmmmmmmmmm.pptxhasbiassabiq
 
Makalah perkembangan teknologi informasi
Makalah perkembangan teknologi informasiMakalah perkembangan teknologi informasi
Makalah perkembangan teknologi informasiAsty Rusintta
 
Materi 6 perangkat lunak aplikasi
Materi 6 perangkat lunak aplikasiMateri 6 perangkat lunak aplikasi
Materi 6 perangkat lunak aplikasiFahuda E
 
Pemodelan perangkat lunak
Pemodelan perangkat lunakPemodelan perangkat lunak
Pemodelan perangkat lunakAdityaSaputra83
 

Similar to Memodelkan Antarmuka (20)

Antarmuka_pengguna.pptx
Antarmuka_pengguna.pptxAntarmuka_pengguna.pptx
Antarmuka_pengguna.pptx
 
PPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptxPPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptx
 
Perangkat lunak
Perangkat lunakPerangkat lunak
Perangkat lunak
 
Design interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusiaDesign interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusia
 
Rpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desainRpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desain
 
IMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxIMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptx
 
RPL
RPLRPL
RPL
 
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkT ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
 
Pertemuan 1 pendahuluan
Pertemuan 1 pendahuluanPertemuan 1 pendahuluan
Pertemuan 1 pendahuluan
 
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerPendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
 
Pendahuluan imk
Pendahuluan imkPendahuluan imk
Pendahuluan imk
 
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
 
BAB_III1.pptx
BAB_III1.pptxBAB_III1.pptx
BAB_III1.pptx
 
Langkah Membuat Programmmmmmmmmmmmm.pptx
Langkah Membuat Programmmmmmmmmmmmm.pptxLangkah Membuat Programmmmmmmmmmmmm.pptx
Langkah Membuat Programmmmmmmmmmmmm.pptx
 
Pert 3.pptx
Pert 3.pptxPert 3.pptx
Pert 3.pptx
 
Makalah perkembangan teknologi informasi
Makalah perkembangan teknologi informasiMakalah perkembangan teknologi informasi
Makalah perkembangan teknologi informasi
 
Materi 6 perangkat lunak aplikasi
Materi 6 perangkat lunak aplikasiMateri 6 perangkat lunak aplikasi
Materi 6 perangkat lunak aplikasi
 
Forum dan Kuis
Forum dan KuisForum dan Kuis
Forum dan Kuis
 
Pengenalan vb
Pengenalan vbPengenalan vb
Pengenalan vb
 
Pemodelan perangkat lunak
Pemodelan perangkat lunakPemodelan perangkat lunak
Pemodelan perangkat lunak
 

More from Operator Warnet Vast Raha

Permohonan untuk diterima menjadi tenaga pengganti
Permohonan untuk diterima menjadi tenaga penggantiPermohonan untuk diterima menjadi tenaga pengganti
Permohonan untuk diterima menjadi tenaga penggantiOperator Warnet Vast Raha
 

More from Operator Warnet Vast Raha (20)

Stiker kk bondan
Stiker kk bondanStiker kk bondan
Stiker kk bondan
 
Proposal bantuan sepak bola
Proposal bantuan sepak bolaProposal bantuan sepak bola
Proposal bantuan sepak bola
 
Surat pernyataan nusantara sehat
Surat pernyataan nusantara sehatSurat pernyataan nusantara sehat
Surat pernyataan nusantara sehat
 
Surat pernyataan nusantara sehat fajar
Surat pernyataan nusantara sehat fajarSurat pernyataan nusantara sehat fajar
Surat pernyataan nusantara sehat fajar
 
Halaman sampul target
Halaman sampul targetHalaman sampul target
Halaman sampul target
 
Makalah seni kriya korea
Makalah seni kriya koreaMakalah seni kriya korea
Makalah seni kriya korea
 
Makalah makromolekul
Makalah makromolekulMakalah makromolekul
Makalah makromolekul
 
126895843 makalah-makromolekul
126895843 makalah-makromolekul126895843 makalah-makromolekul
126895843 makalah-makromolekul
 
Kafer akbid paramata
Kafer akbid paramataKafer akbid paramata
Kafer akbid paramata
 
Perilaku organisasi
Perilaku organisasiPerilaku organisasi
Perilaku organisasi
 
Mata pelajaran seni budaya
Mata pelajaran seni budayaMata pelajaran seni budaya
Mata pelajaran seni budaya
 
Lingkungan hidup
Lingkungan hidupLingkungan hidup
Lingkungan hidup
 
Permohonan untuk diterima menjadi tenaga pengganti
Permohonan untuk diterima menjadi tenaga penggantiPermohonan untuk diterima menjadi tenaga pengganti
Permohonan untuk diterima menjadi tenaga pengganti
 
Odher scout community
Odher scout communityOdher scout community
Odher scout community
 
Surat izin keramaian
Surat izin keramaianSurat izin keramaian
Surat izin keramaian
 
Makalah keganasan
Makalah keganasanMakalah keganasan
Makalah keganasan
 
Perilaku organisasi
Perilaku organisasiPerilaku organisasi
Perilaku organisasi
 
Makalah penyakit genetika
Makalah penyakit genetikaMakalah penyakit genetika
Makalah penyakit genetika
 
Undangan kecamatan lasalepa
Undangan kecamatan lasalepaUndangan kecamatan lasalepa
Undangan kecamatan lasalepa
 
Bukti registrasi pajak
Bukti registrasi pajakBukti registrasi pajak
Bukti registrasi pajak
 

Memodelkan Antarmuka

  • 1. Pengembangan sebuah software tidak akan pernah lepas dari pembuatan antamuka aplikasinya. Tidak akan berguna, secanggih apapun algoritmenya, sehebat apapun idenya, kalau tidak bisa digunakan oleh pengguna. Untuk memudahkan penggunaan aplikasi dan agar tujuan pengembangan system dapat tercapai, perlu dilakukan pengembangan antarmuka yang terstruktur dan sesuai dengan kaidahnya. Salah satu komponen penting dalam pengembangan antarmuka adalah Usability. Usability sendiri adalah ukuran kebergunaan suatu aplikasi. Berdasarkan Windows User Experience Guidelines, pengembangan antarmuka WPF akan usable dengan mempertimbangkan beberapa hal berikut:
  • 2. Memodelkan dunia nyata. Pengembangan WPF dapat melibatkan berbagai interaksi serta visual effect yang dapat menghasilkan antarmuka aplikasi yang terlihat natural dan sama seperti apa yang ada di dunia nyata. Misialnya, sebuah aplikasi kalkulator haruslah bekerja sebagaimana kalkulator yang ada di dunia nyata. Atau aplikasi absensi kantor, haruslah dapat memodelkan proses absensi di sebuah perusahaan. KessKesesuaian dengan dunia nyata membuat pengguna dengan mudah mengetahui apa yang harus ia lakukan dalam mengerjakan sebuah task. Hal ini membuat pengguna dapat mempersingkat masa mempelajari cara menggunakan aplikasi dan berkonsentrasi ke goal yang akan dicapai dengan aplikasi WPF yang kita bangun.
  • 3. Penggunaan kontrol yang jelas. Sebuah aplikasi WPF sebaiknya mengurangi penggunaan tulisan pada kontrolnya. Misalnya pada button, daripada membuat tulisan deskriptif tentang fungsi buttonnya, lebih baik membuat button dengan bentuk yang dapat menjelaskan dirinya sendiri. Misalnya button “home” yang berbentuk rumah serta button exit yang berbentuk “x”. Selain itu, penjelasan mengenai sebuah control dapat dijelaskan oleh control lain seperti tooltip.
  • 4. Menggunakan konsep “natural mapping”. Konsep ini merupakan pemetaan yang jelas antara apa yang ingin pengguna lakukan dengan bagaimana cara melakukan hal tersebut. Oleh karena itu sebuah cutom control haruslah memiliki behavior yang sama dengan control standar. Misalnya, sebuah button akan mengkonfirmasi suatu fungsi jika diklik, bukan ketika didrag. Hal ini harus diperhatikan saat mengkostumisasi sebuah control di WPF.
  • 5. Mengurangi kebutuhan pengetahuan pengguna. Untuk menghasilkan aplikasi WPF yang usable, sebuah task haruslah dapat mempermudah pekerjaan pengguna. Misalkan sebuah aplikasi perhitungan fisika diharapkan dapat membantu pengguna menghitung kecepatan sebuah mobil tanpa pengguna perlu menghafal rumus. Contoh lainnya adalah sebuah textbox untuk memasukkan angka yang akan secara otomatis mengubah angka decimal dengan koma (,) menjadi bentuk decimal dengan titik (.).
  • 6. Memberikan feedback. Aplikasi WPF haruslah responsive dan memberikan feedback kepada pengguna. Feedback dapat berupa peringatan, progress bar, throber, atau bentuk lain yang mengindikasikan aplikasi sedang memproses sesuatu. Tidak adanya feedback akan membuat pengguna bingung apakah aplikasi ini sedang memproses requestnya atau justru sedang hang.
  • 7. Membuat setiap objek mudah diakses. Sebuah objek akan mudah diakses jika objek tersebut mudah dilihat, rapi dan teratur. Misalnya, sebuah antarmuka yang berantakan akan menjadi sulit dioperasikan oleh pengguna. Beberapa textbox misalnya, ketika pengguna mengetik di satu textbox kemudian akan pindah ke textbox lain dengan menggunakan tombol “tab”, harus dipastikan bahwa focus control akan menuju ke textbox yang berada tepat dibawahnya. Penggunaan mnemonic juga dapat menjadi alternative untuk memudahkan pengguna mengakses sebuah control.
  • 8. MenCocokan Antara Aplikasi Anda dan Dunia Nyata Selalu menggunakan kata-kata, frasa, dan konsep yang akrab bagi pengguna daripada istilah dari sistem yang mendasarinya. Gunakan istilah yang berhubungan dengan pengguna pengetahuan tentang tugas mendukung aplikasi Anda. Sebagai contoh, dalam kedokteran, kertas folder yang berisi semua informasi tentang pasien tertentu disebut "tabel." Oleh karena itu, aplikasi medis akan merujuk pada catatan pasien yang berisi informasi yang sama sebagai kertas grafik sebagai "grafik pasien" daripada sebagai "catatan database pasien."
  • 9. Bila menggunakan metafora, bagaimanapun, adalah penting untuk tidak mengambil metafora terlalu harfiah, maupun untuk memperluas metafora di luar penggunaan yang wajar. Sebagai contoh, kapasitas folder file tidak boleh terbatas pada kapasitas folder file fisik, yang barangkali hanya dapat berisi beberapa dokumen sebelum menjadi berat. Di sisi lain, sebuah keranjang sampah tidak boleh digunakan untuk apapun selain tempat sampah. Tidak boleh digunakan, misalnya, untuk mengeluarkan removable disk seperti disket atau CD.
  • 10. Tujuan dari aplikasi perangkat lunak apapun adalah untuk memungkinkan beberapa kelompok orang untuk dapat menyelesaikan rangkaian tugas-tugas tertentu. Jadi, hal pertama yang didirikan ketika merancang aplikasi Anda adalah: siapa penggunanya apa saja yang di izinkan untuk mereka lakukan
  • 11. Sebagai contoh, Anda mungkin akan merancang sebuah aplikasi yang akan memungkinkan insinyur (perangkat lunak, listrik, atau mekanik) untuk membuat diagram. Anda mungkin merancang sebuah aplikasi yang akan memungkinkan administrator sistem untuk mengkonfigurasi dan memonitor web server. Anda mungkin merancang sebuah aplikasi yang akan membantu siswa sekolah dasar untuk belajar matematika.
  • 12. Jangan Batasi Pengguna basis anda. Jika Anda merancang aplikasi untuk digunakan oleh para insinyur, atau oleh anak-anak, atau oleh administrator sistem, pastikan untuk menciptakan aplikasi yang dapat digunakan oleh semua insinyur, anak-anak, atau administrator sistem, termasuk mereka yang cacat atau mereka yang are mampu mengenali dari bahasa yang berbeda dari Anda. Sadar akan isu-isu aksesibilitas dan internasionalisasi dan lokalisasi masalah, banyak di antaranya ditujukan oleh panduan dalam dokumen ini.
  • 13. Aksesibilitas Aksesibilitas berarti memungkinkan orangorang cacat dan semacamnya untuk berpartisipasi dalam kegiatan hidup: dalam kasus ini, secara khusus untuk menggunakan perangkat lunak Anda.
  • 14. Pengguna Buta warna mungkin tidak dapat menggunakan aplikasi Anda jika Anda hanya bergantung pada kode warna untuk membedakan jenis informasi yang berbeda Pengguna dengan gangguan pendengaran mungkin tidak dapat menggunakan aplikasi Anda jika Anda mengandalkan suara untuk menunjukkan informasi penting. Pengguna dengan gerakan terbatas mungkin tidak dapat menggunakan aplikasi Anda jika Anda tidak memberikan persamaan untuk perintah keyboard