1. ATLAS DE SUDAMERICA
SERGIO CAMIILO BARRERA ABRIL
INSTITUTO TÉCNICO NUESTRA SEÑORA DE MANARE
INFORMÁTICA Y MANTENIMIENTO DE COMPUTADORES
PAZ DE ARIPORO, CASANARE
2012
2. ATLAS DE SUDAMERICA
SERGIO CAMILO BARRERA ABRIL
ASESOR
LEYDI CARRILLO
INSTITUTO TÉCNICO NUESTRA SEÑORA DE MANARE
INFORMÁTICA Y MANTENIMIENTO DE COMPUTADORES
PAZ DE ARIPORO, CASANARE
2012
4. DEDICATORIA
Primero que todo dedicamos este trabajo a DIOS por permitirnos realizar este
proyecto.
A mis padres SERGIO BARRERA y MAGDA ABRIL quienes me apoyaron
incondicionalmente.
A nuestra profesora CARMEN CECILIA GÓMEZGALVIS que en todo momento
me acompaño en todo el proceso de formación y la realización de este proyecto.
5. AGRADECIMIENTOS
En el transcurso de la realización del proyecto e investigación le doy el mas grato
y sincero agradecimiento a la licenciada de matemáticas y física Leidy Carrillo por
su acompañamiento en este proceso quien me asesoro en todo el momento del
desarrollo de trabajo; e igualmente a la licenciada de tecnología e informática
Cecilia Gómez Galvis quien me colaboro en que el proyecto se realizara
correctamente y brindado su conocimiento.
Agradezco a la Institución por Proveerme las herramientas necesarias para que se
pudiera llevar al cabo el desarrollo del proyecto.
Agradezco a mis padres Sergio Barrera y Magda Abril, que me estuvieron
ayudando económicamente y apoyándome en este proceso.
6.
7. INTRODUCCIÓN
El proyecto de investigación: El uso de un software educativo para mejorar el
aprendizaje las características políticas y geográficas de los países de Sur
América tiene como objetivo diseñar un software educativo mediante la utilización
de adobe flash 8para mejorar la enseñanza de las características políticas y
geográficas de los países de Sur América en las ciencias sociales en los
estudiantes de los grados sexto y séptimo del instituto Técnico Nuestra Señora de
Manare der Paz de Ariporo.
En la presentación del recurso didáctico se muestra el título y una ventana
principal que tiene la opción de escoger uno de los países de sur América y
tendrá acceso a sus características políticas y geográficas esto le ayudara al
afianzamiento del tema.
Posteriormente se analizan los resultados tanto cualitativa como
cuantitativamente de la aplicación de esta herramienta didáctica y se dan a
conocer las conclusiones y recomendaciones a fin de mejorar el proceso de
enseñanza aprendizaje las características políticas y geográficas de los países
de Sur América.
8. 1. TEMA
Teniendo como fundamento la investigación descriptiva este informe presenta las
referencias, metodología y resultados del diseño de un software educativo para
mejorar el aprendizaje de las características políticas y geográficas de los países
de Sur América en las ciencias sociales en estudiantes del grado sexto y séptimo
del Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare utilizando la herramienta
informática adobe flash 8.El uso de un software educativo como este pretende
facilitar el aprendizaje y la enseñanza, de las características políticas y
geográficas de los países de Sur América, pues se constituye en un material
altamente motivador para los estudiantes, los cuales cuentan con el espacio
requerido para el aprovechamiento de la tecnología en sus procesos de
aprendizaje como lo es una sala de informática en buen funcionamiento.
2. PROBLEMA
2.1 Descripción Del Problema
El uso de un software educativo para mejorar el aprendizaje de las características
políticas y geográficas de los países de Sur América se constituye en un material
altamente motivador para los estudiantes, en contextos específicos para este
caso Casanare, evoca en los educandos elementos de mucho interés, por ello
una exploración didáctica del mismo favorece el desarrollo de la competencia
social, considerada como base en procesos cognitivos facilitadores de mejores
alcances en la enseñanza aprendizaje.
Lo anterior toma significancia en el instituto Técnico Nuestra Señora de Manare ,
ubicado en el área urbana del municipio de Paz de Ariporo, lugar donde se
analizan varios componentes dentro de lo académico como son: organización
institucional, parte pedagógica, planes de estudio, evaluación, docentes, teniendo
9. como resultado lo descrito a continuación. Los resultados en las pruebas externas
ICFES y pre- ICFES de Ciencias Sociales durante dos años consecutivos, las
cuales se realizan a los estudiantes del Instituto Técnico Nuestra Señora de
Manare del grado once, la observación cualitativa de los resultados definitivos del
área de ciencias sociales que reposan en el archivo académico de la Institución
se ha podido identificar un bajo rendimiento respecto a los estándares y el nivel
de competencia en el área de Ciencias Sociales especialmente en los estudiantes
a partir de los grados sexto y séptimo de básica secundaria, donde se identificó
como factores incidentes en esta situación:
El proceso enseñanza aprendizaje de las características políticas y
geográficas de los países de Sur América en Ciencias Sociales no ha sido
significativo para los estudiantes, se evidencia en el mal uso que hacen
al tener en cuenta las diferentes disciplinas como geografía, política,
economía y lingüística.
El proceso educativo no se ha articulado con el uso de los recursos
informáticos convirtiéndose en monótono centrado en la cátedra magistral
y la realización de actividades individuales escritas.
Los ambientes educativos, no son propicios para la enseñanza de las
ciencias sociales, toda vez que no se involucra recursos didácticos e
innovadores para el desarrollo de la clase.
10. 3. JUSTIFICACIÓN
El mundo actual se caracteriza por la comunicación intercultural, por los avances
científicos y tecnológicos, de manera que se está inmerso en un proceso de
globalización, donde la sociedad necesita de un idioma común que permita el
pleno desarrollo del individuo.
Desarrollar competencias en ciencias sociales implica un compromiso constante
de todos los miembros de la comunidad educativa para cambiar las practicas de
recibir y repetir información, por ejemplo, la comprensión de conceptos como la
democracia o el respeto por las diversas posiciones frente a un hecho histórico
requiere que nos comprometamos en la creación de espacios de debate que
permitan la participación de cada estudiante en las decisiones del colegio y del
salón de clase. También debe facilitarse la acción de los niños, niñas y jóvenes
fuera de clases y, ojala, más allá de la Institución escolar, de modo que puedan
vivir, en la acción, sus procesos de aprendizaje.
Las ciencias sociales se han convertido en una herramienta muy importante para
la educación, pues con éstas se abren nuevas puertas, nuevas oportunidades
laborales, ya que el conocimiento de las características de los diferentes países
facilita el acceso e intercambio de conocimiento de las culturas, de esta manera se
hace necesario el manejo de dichas características, por lo que se plantea el
diseño de un software educativo para mejorar el aprendizaje de las características
políticas y geográficas de los países de Sur América en ciencias sociales en
estudiantes de los grados sexto y séptimo, buscando favorecer el proceso de
adquisición de elementos para el análisis de las características políticas y
geográficas de los países de Sur América.
10
11. 4. OBJETIVOS
4.1 OBJETIVO GENERAL
Diseñar un software educativo mediante la utilización de adobe flash 8
para mejorar la enseñanza de las características políticas y geográficas de los
países de Sur América de ciencias sociales en los estudiantes de los grados sexto
y sétimo del Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare de Paz de Ariporo.
4.2 OBJETIVOSESPECÍFICOS
Identificar y documentar las características y requerimientos de los
estudiantes y docentes del instituto Técnico Nuestra Señora de Manare
acerca del uso de software educativos para la enseñanza de las
características políticas y geográficas de los países de Sur América de
ciencias sociales.
Programar y desarrollar el aplicativo haciendo uso de las herramientas
informáticas que ofrece adobe flash 8.
Desarrollar proceso de pruebas del aplicativo para perfeccionar su
funcionalidad
Instalar el software educativo en la sala de informática para utilizarlo en
las actividades correspondientes del área de ciencias sociales de los
grados sexto y séptimo.
11
12. 5. MARCO REFERENCIAL
5.1 Marco Teórico
Durante los primeros años de la era de la computadora, el software se
contemplaba como un añadido. La programación de computadoras era un "arte de
andar por casa" para el que existían pocos métodos sistemáticos. El desarrollo del
software se realizaba virtualmente sin ninguna planificación, los programadores
trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salían con
éxito. El software se diseñaba a medida para cada aplicación y tenía una
distribución relativamente pequeña.
La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u
organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba.
Debido a este entorno personalizado del software el diseño era un proceso
implícito, realizado en la mente de alguien y, la documentación normalmente no
existía.
La segunda era en la evolución de los sistemas de computadora se extienden
desde la mitad de la década de los sesenta hasta finales de los setenta. La
multiprogramación y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de
interacción hombre - máquina. Las técnicas interactivas abrieron un nuevo mundo
de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticación del hardware y del software. Los
sistemas de tiempo real podían recoger, analizar y transformar datos de múltiples
fuentes, controlando así los procesos y produciendo salidas en milisegundos en
lugar de minutos.
Los avances en los dispositivos de almacenamiento en línea condujeron a la
primera generación de sistemas de gestión de bases de datos.
12
13. La segunda era se caracterizó también por el establecimiento del software como
producto y la llegada de las "casas del software". Los patronos de la industria, del
gobierno y de la universidad se aprestaban a desarrollar el mejor paquete.
Luego de múltiples cambios ahora se conoce el software educativo el cual está
destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo del estudiante y que,
además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así
también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software
educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre
los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz,
conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas
orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la
educación.
Según Giménez (2009), el enfoque del software abierto educativo, por el contrario,
enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no
presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de
exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos
los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y
aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como
base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de
software son:
En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los
aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de
evaluación tradicionales son poco adecuados.
13
14. La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad
por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar
contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el
estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle
a transferirlas a otros contextos.
No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito
el software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo
con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial,
instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto.
En el pasado mucha gente, profesores incluidos, consideraban que el software
educativo eran los juegos llamativos y programas para practicar ejercicios
repetitivos que funcionaban en las PC. Mientras que estos programas similares a
PC-Tutor pueden ser adecuados para algunos estudiantes hemos encontrado que
el papel de la computadora en la sala de clase está cambiando. Hoy en día los
estudiantes que tienen suficientes habilidades técnicas usan las PC de la misma
manera los adultos las utilizan en sus lugares de trabajo. Hay cuatro usos
principales que se han identificado:
Colaboración: nuestros estudiantes utilizan las PC para el E-mail, compartiendo
archivos para completar los proyectos del grupo, compartir enlaces a sitios web y
a artículos de bases de datos en línea.
Nuestros estudiantes incorporaron rápidamente un ambiente en computadoras en
red en su vida cotidiana en la escuela. La utilizan para realizar su trabajo y han
encontrado también muchas adaptaciones sociales ingeniosas. Como
herramientas para la colaboración, las PC en red están cambiando la sala de clase
de la misma manera que ha cambiado el lugar de trabajo.
14
15. Comunicación: Las aplicaciones más utilizadas en nuestras salas de clase no
son los programas tutoriales llamativos, y basados en multimedia, que se ven en
las secciones educativas de los almacenes del software. Cuando nuestros
estudiantes están trabajando utilizan los mismos programas que el resto del
mundo utiliza, el procesamiento de textos, el E-mail, las hojas de cálculo y
software de presentación. Hay poco lugar para la computadora como instructor
en el ocupado salón de clase de hoy en día.
Los paquetes de software de presentación como PowerPoint se incorporan
fácilmente en salas de clase en red. Crear una presentación sigue siendo la
manera para juntar, resumir y conciliar todo lo que se ha aprendido, para muchos
estudiantes.
El proceso de autoedición es un uso importante de las PC en las escuelas de
hoy. Desde volantes de una página hasta periódicos realizados por estudiantes,
las PC lo hacen posible. Esta es un área donde el uso de la computadora ha
actuado como ecualizador que ahora permite a todos publicar sus ideas.
Análisis: Aquí está un área en donde las computadoras han cambiado la
educación (o deberían...). Con las hojas de cálculo y con las herramientas de
traficación ahora en cada PC, los estudiantes tienen la capacidad para realizar
preguntas del tipo "y qué tal si..." y hacer comparaciones de datos.
Creatividad: Algunos de los usuarios más adelantados en su uso de la tecnología
son estudiantes de arte y de música. Los profesores de arte rápidamente
apreciaron el potencial de las computadoras. Las PC fueron vistas como
herramientas creativas por los estudiantes después de tomar las clases de arte de
la PC cuando, antes, eran vistas solamente como herramientas de producción.
Adobe Flash Professional es el nombre o marca comercial oficial que recibe uno
de los programas más populares de la casa Adobe, junto con sus programas
hermanos Adobe Ilustrador y Adobe Photoshop y que se trata de una aplicación
de creación y manipulación de gráficos vectoriales con posibilidades de manejo de
código mediante el lenguaje Action Script en forma de estudio de animación que
15
16. trabaja sobre "fotogramas" y está destinado a la producción y entrega de
contenido interactivo para las diferentes audiencias alrededor del mundo sin
importar la plataforma. Es actualmente desarrollado y comercializado por Adobe
Systems Incorporated y forma parte de la familia Adobe Creative Suite, su
distribución viene en diferentes presentaciones, que van desde su forma individual
hasta como parte de un paquete siendo estos: Adobe Creative Suite Design
Premium, Adobe Creative Suite Web Premium y Web Standard, Adobe Creative
Suite Production Studio Premium y Adobe Creative Suite Master Collection. Se
usa en las diferentes animaciones publicitarias, de reproducción de vídeos (como
ocurre en YouTube) y otros medios interactivos que se presentan en casi todas las
páginas web del mundo le han dado la fama a éste programa dándoles el nombre
de "animaciones Flash" a los contenidos creados con éste.
Adobe Flash utiliza gráficos vectoriales y gráficos pasterizados, sonido, código de
programa, flujo de vídeo y audio bidireccional (el flujo de subida sólo está
disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication
Server). En sentido estricto, Flash es el entorno de desarrollo y Flash Player es el
reproductor utilizado para visualizar los archivos generados con Flash. En otras
palabras, Adobe Flash crea y edita las animaciones o archivos multimedia y Adobe
Flash Player las reproduce.
Los archivos de Adobe Flash, que tienen generalmente la extensión de
archivoSWF, pueden aparecer en una página web para ser vistos en un
navegador web, o pueden ser reproducidos independientemente por un
reproductor Flash. Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como
animaciones en sitios web multimedia, y más recientemente en Aplicaciones de
Internet Ricas. Son también ampliamente utilizados como anuncios en la Web.
16
17. En versiones anteriores, Macromedia amplió a Flash más allá de las animaciones
simples, convirtiéndolo en una herramienta de desarrollo completa, para crear
principalmente elementos multimedia e interactivos para Internet.
Originalmente Flash no fue un desarrollo propio de Adobe, sino de una pequeña
empresa de desarrollo de nombre Future Wave Software y su nombre original fue
Future Splash Animator. En diciembre de 1996 Macromedia adquiere Future Wave
Software, y con ello su programa de animación vectorial que pasa a ser conocido
como Flash 1.0.
En 2005 Adobe compra Macromedia y junto con ella sus productos, entre ellos
Flash, que pasa a llamarse Adobe Flash.
Action Script es un lenguaje orientado a objetos que permite ampliar las
funcionalidades que Flash ofrece en sus paneles de diseño y además permitir la
creación de películas o animaciones con altísimo contenido interactivo.
Provee a Flash de un lenguaje que permite al diseñador o desarrollador añadir
nuevos efectos o incluso construir la interfaz de usuario de una aplicación
compleja, puesto que está basado en el estándar ECMA Script. La versión 3.0 de
Action Script ha marcado un cambio significativo en este lenguaje, puesto que en
esta versión prácticamente se ha decidido prescindir de los prototipos y se lo ha
encaminado a ser un lenguaje orientado a objetos solamente a través de clases.
También se han hecho grandes cambios en cuanto a la sintaxis del lenguaje.
Al igual que otros tipos de animación, Adobe Flash organiza las imágenes y
sonidos en capas y fotogramas para crear animaciones 2D utilizadas en páginas
17
18. Web y sitios Web con contenido multimedia. Estas animaciones pueden ser
reproducidas por un reproductor Flash, embebido (o no) en el navegador. El
reproductor también puede realizar otras tareas con contenido multimedia, como
crear animaciones, editar imágenes, sonido, etc., jugar o programar juegos, etc.
Ambas formas de animación agrupan el contenido multimedia, especialmente las
imágenes, en fotogramas, como una película. La diferencia es que, mientras que
la animación tradicional supone la generación de todos y cada uno de los
fotogramas, en animaciones simples, Flash genera automáticamente los
fotogramas intermedios entre un origen y un final.
Por otra parte, Flash también trabaja con animación tradicional (interpolación
clásica), consistente en la secuencia de fotogramas independientes que al
reproducirla da la sensación de movimiento a dibujos o fotografías para crear una
animación más real. Se recomienda utilizar este formato en animaciones
complejas.
Como cualquier aplicación que trata archivos recibidos de Internet es susceptible a
los ataques. Los archivos especialmente elaborados podrían hacer que la
aplicación funcionara mal, permitiendo la ejecución potencial de código maligno.
No se tiene conocimiento de problemas reales y concretos, pero el plugindel
Player ha tenido defectos de seguridad que teóricamente podrían haber puesto en
peligro un ordenador a los ataques remotos. No ha habido (publicados) incidentes
de seguridad desde entonces. Flash Player es considerado seguro de usar,
especialmente cuando se compara con los navegadores modernos y aplicaciones
de uso.
18
19. Los archivos de aplicaciones Flash pueden ser decompilados muy fácilmente en
su código fuente y sus valores. Hay disponibles varios programas que extraen
gráficos, sonido y código de programa a partir de archivos swf. Por ejemplo, un
programa de código abierto denominado flash permite a los usuarios extraer
Action Script a partir de un archivo swf como máquina virtual de lenguaje
intermedio ("bytecode"), editarlo, y luego volverlo a insertar en el archivo. La
ofuscación de los archivos swf hace prácticamente imposible la extracción en la
mayoría de los casos.
La educación permite el desarrollo humano y ofrece respuestas a los ciudadanos
que conforman la sociedad, en los diversos momentos de la historia.
Particularmente en Colombia, la Ley General de Educación (1994) establece
como uno de sus fines “El estudio y la comprensión critica de la cultura nacional y
de la diversidad étnica y cultural del país, como fundamento de la unidad nacional
y de su identidad” . En la misma ley se fijan como objetivos de la Educación
Básica y Media “El estudio y la comprensión critica de la cultura nacional y de la
diversidad étnica, cultural y geográfica de los países”. Teniendo en cuenta esta
reglamentación y haciendo uso de su autonomía, la gran mayoría de las
instituciones educativas colombianas ha optado por ofrecer a sus estudiantes la
oportunidad de aprender ciencias sociales.
5.1.1Base De Datos
Una base de datos es una colección estructurada de tablas que contienen datos.
Los cuales tienen un modelo relacional. Se definir como una colección de datos y
objetos relacionados con un tema o propósito determinado. Las aplicaciones más
usuales son para la gestión de empresas e instituciones públicas. También son
ampliamente utilizadas en entornos científicos con el objeto de almacenar la
información experimental.
19
20. Es un soporte estructurado de datos almacenados en un formato electrónico.
Frente a la información impresa tiene como principal ventaja el permitirnos
recuperar exactamente la información deseada y hacerlo de distintas formas.
Además, podemos modificar muchos datos en muy poco tiempo. Todo ello es
posible gracias a que el formato electrónico nos permite realizar determinados
procesos (consultar datos, ordenarlos, imprimir informes de forma rápida y eficaz).
Tabla
Una tabla es un objeto que almacena datos en filas y en columnas. Las filas se
denominan registros y las columnas campos. Los datos almacenados en una tabla
se refieren a un tema determinado dentro de la base de datos, por ejemplo, datos
de los libros, autor, índice, y los diferentes grados y de las materias
principales.Base de datos estádeterminada por lo consistentes y lógicas que sean
las tablas que implementemos.
consultas
Una consulta es la acción a través de la cual se puede localizar información
contenida en una base de datos como en el caso de la base de datos de la
biblioteca que cuenta con el código del libro, el nombre del libro, grado, materia y
el índice.
Formularios
Un formulario es un formato usado para adicionar, modificar o consultar
información bajo criterios personalizados por el usuario.
Informes
20
21. Un informe es usado para imprimir los registros almacenados en una base de
datos, utilizando un formato personalizado por el usuario. Los informes permiten
agrupar registros, mostrar totales para los grupos o para el informe completo, etc.
5.1.4Metodología de Ingeniería del Software según Álvaro Galvin Panqueva
Contempla una serie de fases o etapas de un proceso sistemático atendiendo a:
análisis, diseño, desarrollo, prueba y ajuste, y por ultimo implementación.
En la figura siguiente se ilustra el flujo de acción de la metodología donde Galvin
señala que el ciclo de vida de una aplicación educativa puede tener dos maneras
de ejecución, en función de los resultados de la etapa de análisis (se diseña,
desarrolla y prueba lo que se requiere para atender la necesidad).
Fig. 1. Ilustración del flujo de acción de la metodología de Galvis
5.2MARCO CONTEXTUAL
El proyecto de investigación se lleva a cabo en el instituto Técnico Nuestra Señora
de Manare ubicado en la calle decima con carrera octava en el área urbana del
municipio de Paz de Ariporo- Casanare.
21
22. En cuanto a la parte institucional, el PEI está en reestructuración, aún no hay un
modelo pedagógico definido por lo que cada docente maneja sus propios criterios
a la hora de orientar sus clases, los planes de estudio en su mayoría están
planteados con estándares y competencias, en cuanto alascienciassocialestiene
una intensidad horaria semanal de una (4) horas, siendo este tiempo mínimo para
una materia tan importante como lo es el estudio de la sociedad, por otro lado la
institución no cuenta con un software que facilite y motive el aprendizaje de los
estudiantes, sin embargo la institución actualmente hace uso de una sala de
informática en la que los estudiantes aprenden los conceptos básicos del uso del
computador.
5.3 MARCO CONCEPTUAL
Organización institucional; el instituto Técnico Nuestra Señora de Manare cuenta
con un PEI en el cual definen las modalidades, donde lo más importante es
formar lideres con calidad humana y superación personal que lo identifiquen
socialmente como egresado Manarenses, la institución basa su misión en la
formación de estudiantes con liderazgo social en el contexto ambiental y
tecnológico que ofrece servicios de educación formal en los niveles de preescolar,
básica, media técnica y el fomento a la protección del medio ambiente,
proyectándose como líder en la formación de personas competentes en las
diferentes áreas del conocimiento educativo, caracterizados por fomentar y
vivenciar la cultura de calidad, a través del dominio básico de los principios
ambientales y democráticos que faciliten la construcción colectiva del
conocimiento y la convivencia de la sociedad Paz de Ariporeña teniendo como
fundamentos (a) Autoestima: aceptación y cuidado de sí mismo. (b) Tolerancia:
comprensión y aceptación de las opiniones de los demás. (c) Confianza:
familiaridad, seguridad, franqueza, creer en el otro. (d) Ternura: brinda afecto,
delicadeza, cariño, bondad. (e) Solidaridad: compartir el sentir del otro,
22
23. acompañamiento, ayuda y generosidad. (f) Cooperación: compromiso de colaborar
con otro para un mismo fin. (g) Honradez: honestidad, lealtad, rectitud, integridad,
ser imparcial, obra de acuerdo a lo que se piensa y se predica. (h) Respeto: trata a
todos con la dignidad que merece su calidad humana, escuchar y valorar sus
opiniones, utilizar las palabras y actitudes correctas. (i) Justicia: Apreciar, estimar,
reconocer el trabajo y esfuerzo del otro, sus cualidades y defectos, no tener en
cuenta solo los proceso intelectuales. (j) Autonomía: decidir y actuar
gobernándose por su propio criterio. (k) Interdependencia: depender mutuamente,
es el cambiar el yo por el nosotros. (l) Consagración: Realizar con buena voluntad
las tareas que correspondan en la mejor forma posible y cumplir con los
compromisos adquiridos. (m) Libertad: de pensamiento y de expresión del otro y la
propia, siempre dentro de un espíritu de convivencia pacífica. (n) Lealtad: entre
sus miembros y sus estamentos, además tiene en continua modificación el manual
de convivencia, los planes de estudio y cabe resaltar que se tiene un modelo que
orienta el quehacer pedagógico en la institución.
Aspecto pedagógico; teniendo en cuenta que hay un modelo de acción
participación definido los docentes orientan sus clases siguiendo este modelo de
enseñanza, algunas docentes no tienen en cuenta los planes de estudio a la hora
de abordar los temas para cada grado, de manera que no hay unificación de
criterios para el desarrollo de dichos planes.
Planes de estudio; en cuanto a planes de estudio la mayoría están estructurados
con estándares, competencias, logros e indicadores de logros, en el momento se
tienen definidos los temas para cada grado, los logros e indicadores de logros
están a merced de cada docente de igual forma la adopción de los estándares, es
así como no hay un seguimiento en los procesos lo cual afecta el nivel cognitivo
de los estudiantes.
Evaluación; al momento de evaluar los docentes cada uno asume su propio estilo
de evaluación pues no se han unificado criterios para la aplicación de
23
24. evaluaciones, de manera que si no hay un modelo de evaluación establecido y un
plan de estudios de acuerdo a los estándares entonces qué se está evaluando?.
El recurso didáctico para la enseñanza de las características políticas y
geográficas de los países de Sur Américaestá basado en un enfoque participativo
del estudiante donde se respeta su ritmo de aprendizaje y se aprovecha la agilidad
de los niños, niñas y jóvenes en el uso de la tecnología, en busca de
conocimientos declarativos, los conocimientos declarativos, son los derivados, por
una parte de la experiencia y, por otra, del aprendizaje formal, es decir, de los
conocimientos académicos. A ellos se suma lo que podría llamarse el
“conocimiento del mundo” que incluye los valores y las creencias compartidas por
grupos sociales de otros países y regiones. Por ejemplo, las creencias religiosas,
los tabúes, la historia y las tradiciones, entre otras, son esenciales para la
comunicación intercultural.
Las destrezas y habilidades, que incluyen, por una parte, las destrezas y
habilidades practicas (vitales, profesionales, deportivas; gustos aficiones, artes) y,
por otra parte, las interculturales, como la capacidad de relacionarse, la
sensibilidad, la posibilidad de superar las relaciones estereotipadas, etc.
El conocimiento personal abarca la suma de las características individuales, los
rasgos y las actitudes que conforman la personalidad y que influyen en la imagen
que tenemos sobre nosotros mismos y sobre los demás. Así mismo, se refiere a
la voluntad de entablar relaciones con otras personas e incluye, por lo tanto,
motivaciones, actitudes, valores, creencias, y factores de personalidad, entre
otros.
La habilidad para aprender, se concibe como la predisposición o la habilidad para
descubrir lo que es diferente, bien sea que se trate de otra lengua o cultura, de
otras personas o de nuevas áreas de conocimiento. Incluye también la conciencia
sobre cómo funcionan las culturas y la comunicación, las habilidades de estudio y
las estrategias heurísticas.
24
25. Es importante resaltar que todos estos conocimientos, destrezas y habilidades se
desarrollan, existen y se manifiestan de manera estrecha porque están
íntimamente relacionados entre sí. Para ilustrar esta interrelación basta ver cómo,
en el caso del aprendizaje de las ciencias sociales o de cualquier otra ciencia, el
desarrollo de la competencia social sólo es posible cuando se desarrolla, en forma
paralela, otros saberes que el estudiante adquiere en las distintas áreas del
currículo y que le dan contenido a sus intervenciones y también cuando desarrolla
habilidades y destrezas para interactuar de manera natural en situaciones
escolares.
5.3.1 Software para base de datos
5.3.1.1MySQL (Structured Query Language) Lenguaje Estructurado de
Consultas
Es un sistema de gestión de bases de datosrelacional, El cual necesita del
servidor apache y xamper para poder funcionar correctamente. MySQL cuenta
con amplio lenguaje de programación, MySQL es muy utilizado en aplicaciones
web, como Drupal o phpBB, en plataformas (Linux/Windows-Apache-MySQL-
PHP/Perl/Python). Su popularidad como aplicación web está muy ligada a PHP,
que a menudo aparece en combinación con MySQL.
My SQL es una base de datos muy rápida en la lectura cuando utiliza el motor no
transaccional MyISAM, pero puede provocar problemas de integridad en entornos
de alta concurrencia la modificación. En aplicaciones web hay baja concurrencia
en la modificación de datos y en cambio el entorno es intensivo en lectura de
datos, lo que hace a MySQL ideal para este tipo de aplicaciones. Sea cual sea el
entorno en el que va a utilizar MySQL, es importante monitorizar de antemano el
rendimiento para detectar y corregir errores tanto de SQL como de programación.
25
26. 5.3.1.2 Access
Se puede definir como una herramienta para la administración de Bases de
Datosrelacionales la cual permite:
Almacenar Datos
Buscar Datos
Analizar e Imprimir Información
Manejar Datos
Compartir Datos
5.3.2 Programación
5.3.2.1Flash CS3
Es un programa de aplicación, creación y manipulación de gráficos vectoriales con
posibilidades de manejo de código mediante un lenguaje de Scripting llamado
ActionScript. Flash es un estudio de animación que trabaja sobre fotogramas y
está indicado a la producción y entrega de contenido interactivo para varias
audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma.
Actualmente es desarrollado y comercializado por AdobeCreative Suite, su
distribución viene en diferentes presentaciones, que van desde su forma individual
o como parte de un paquete, como Adobe Creative Suite Design Premium, Adobe
Creative Suite Web Premium y Web Standard etc., lo cual ha dado fama a este
programa dándoles el nombre de “Animaciones Flash”.
Adobe Flash utiliza gráficos vectoriales y gráficos pasterizados, sonidos, código de
programa, flujo de video y audio bidireccional (el flujo de subida solo esta utilizable
si se usa conjuntamente con Macromedia Flash).En pocas palabras Flash crea y
26
27. edita las animaciones o archivos en multimedia y Flash Player es el reproductor
utilizado para visualizar los archivos generados con flash.
En versiones anteriores, Macromedia amplio a flash mas allá de las animaciones
simples, convirtiéndolo en una herramienta de desarrollo completa, para crear
principalmente elementos multimedia e interactivo para internet. Inicialmente Flash
no fue desarrollado propio de Adobe, sino por una pequeña empresa de desarrollo
llamada FutureWave Software y el nombre original fue FutureSplshAnimator. Al
pasar de los años Future Wave Software y con ello el programa de animación
vectorial que pasa a ser conocido como Flash 1.0.Ya en el 2005 Adobe compra a
Macromedia juntos con sus productos entre ellos Flash que pasa a llamarse
Adobe Flash.
Gracias a que flash es una herramienta completa nos permitió creer y desarrollar
el software manteniendo una buena animación con textos, sonidos e imágenes.
5.3.2.2 Visual Basic
Es un lenguaje de programación diseñado para facilitar el desarrollo de
aplicaciones en un entorno grafico, de manera automática, conectividad entre
controles y datos mediante la acción de arrastrar y colocar sobre formularios o
informes. En las aplicaciones HTML se combinan instrucciones de Visual Basic
con códigos HTML para controlar los eventos que se realizan con frecuencia en
una página web.
En la creación del software visual basic nos permitió crear un excelente entorno
grafico para el proyecto.
5.3.3Programas de diseño
Estos programas nos permitieron editar y facilitar la creación de imágenes las
cuales son utilizadas en el aplicativo.
27
28. 5.3.3.1Adobe Photoshop
Este programa trabaja en un lienzo que está destinado para la edición, retoques
fotográficos y pintura a base de imágenes de mapa de bits. Su nombre es español
significa literalmente “tienda de fotos” pero puede interpretarse como “taller de
fotos”. Su capacidad de retoque y modificación de fotografías nos ayudado para la
mejora de algunas imágenes en cuando al fondo y para algunas modificaciones.
5.3.3.2Corel Draw
Es un programa de dibujo vectorial que facilita la creación de imágenes
profesionales; desde simples logotipos a complejos diagramas técnicos. Las
prestaciones mejoradas de utilización de texto y las herramientas de escritura de
Corel DRAW le permitirán crear proyectos de gran cantidad de texto, como folletos
e informes, con más facilidad que nunca.
5.3.4Programas de presentación
Estos son usados para mostrar información acerca de un tema.
5.3.4.1 PowerPoint
PowerPoint es uno de los programas de presentación más comunes. Este es un
programa diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado, fácil de
entender, animaciones de texto e imágenes prediseñadas o importadas desde
imágenes de la computadora. Se le pueden aplicar distintos diseños de fuente,
plantilla y animación, y con sus diferentes
5.3.4.2 Prezi
Es un programa de presentación online que usa un solo lienzo en vez de
diapositivas tradicionales y separadas. El lienzo permite a los usuarios crear una
presentación no lineal, donde pueden usar zoom en un mapa visual.los textos,
imágenes, videos u otros objetos de presentación son puestos en un lienzo infinito
y presentado ordenadamente en un marco presentable.
28
29. Las características de prezi son:
Creación de textos instantáneos
Paso de zooms delicados, limpios e instantáneos.
Insertar archivos multimedia como imágenes, videos u otros objetos.
Distribución y ocupación infinita de los objetos multimedia.
Se puede invitar a otros usuarios en la edición de la presentación.
Gracias a las características que nos ofrece prezi nos permite elaborar una
presentación del trabajo y mostrarla de una forma mas ordenada, visible y
agradable.
5.3.4.3 Blogger
Es un programa que nos permiten crear y publicar una bitácora en línea, en el
Blogger es posible publicar textos, fotos, videos según el tema a expresar, con el
fin de llevar ese tema a los demás usuarios.
Unas de las funcionalidades que tiene el Blogger son:
Editor de entradas WYSIWYG, que pueden ser programadas.
Diseñador de plantillas, que permite personalizar el aspecto del blog sin
saber código.
Adición de imágenes y videos a través del editor de entradas.
Publicación a través de correo electrónico.
Vistas dinámicas, que permiten visualizar el contenido de un blog a través
de una interfaz que aprovecha las bondades de jQuery, HTML5 y CSS3.
5.4 MARCO METODOLOGICO
29
30. Hay la manera tradicional de investigar científicamente, en la cual una persona
capacitada o grupo capacitado (sujeto de la investigación), aborda un aspecto de
la realidad (objeto de la investigación), ya sea para comprobar experimentalmente
una (s) hipótesis (investigación experimental), o para describirla (investigación
descriptiva), o para explorarla (investigación exploratoria). Generalmente, en este
tipo de investigación, la comunidad en la que se hace la investigación, o para cual
se hace, no tiene injerencia en el proceso, ni en los resultados; ella, solo puede
llegar a conocer las conclusiones, sin quitar los valores que tiene.
Por su lado Cervo (1989), la definen como “una actividad encaminada a la
solución de problemas. Su objetivo consiste en hallar respuesta a preguntas
mediante el empleo de procesos científicos”. Ahora bien, desde el punto de vista
puramente científico, la investigación es un proceso metódico y sistemático
dirigido a la solución de problemas o preguntas científicas, mediante la producción
de nuevos conocimientos, los cuales constituyen la solución o respuesta a tales
interrogantes.
La investigación puede ser de varios tipos, y en tal sentido se puede clasificar de
distintas maneras, sin embargo es común hacerlo en función de su nivel, su
diseño y su propósito. Sin embargo, dada la naturaleza compleja de los
fenómenos estudiados, por lo general, para abordarlos es necesario aplicar no uno
sino una mezcla de diferentes tipos de investigación. De hecho es común que
hallar investigaciones que son simultáneamente descriptivas y transversales, por
solo mencionar un caso. El nivel de investigación: Este se refiere al grado de
profundidad con que se aborda un fenómeno u objeto de estudio. Así, en función
de su nivel el tipo de investigación puede ser Descriptiva, Exploratoria o
Explicativa.
En las investigaciones de tipo descriptiva, llamadas también investigaciones
diagnósticas, buena parte de lo que se escribe y estudia sobre lo social no va
mucho más allá de este nivel. Consiste, fundamentalmente, en caracterizar un
30
31. fenómeno o situación concreta indicando sus rasgos más peculiares o
diferenciadores.
El día 23 de mayo de 2012 se realizó una encuesta a las muestras de estudiantes
y docentes anteriormente mencionados con un cuestionario de cinco (5) preguntas
cerradas donde ellos podían expresar los resultados acerca de la dificultad en los
procesos de enseñanza - aprendizaje de temáticas del área de sociales y su
apreciación acerca del uso y necesidad de las herramientas tecnológicas en los
procesos de enseñanza – aprendizaje como facilitadores de estos.
Al realizar un análisis estadístico de las respuestas de los estudiantes y docentes
se puedo obtener esta información:
5.4.1 Análisis de Encuestas
Análisis de respuesta de estudiantes por pregunta:
1. Pregunta 1: ¿Usted tubo dificultad en el área de Sociales en el grado
sexto?
Fig.2. Respuesta estudiantes, pregunta 1
31
32. 30
20
10
0
Nunca-5
Algunas veces-
23 casi siempre-2
siempre
Fuente propia
2. Pregunta 2: ¿En cuál de los siguientes temas del área de Sociales tubo
más dificultad?
Fig.3. Respuesta estudiantes, pregunta 2
20
15
10
5
0
Geografía de sur
America-18 Historia de Colombia-
7 Constitucion politica
de Colombia-5
Fuente propia
32
33. Pregunta 3: ¿En las clases de Sociales de sexto usaron un programa de
computadores para aprender los temas?
Fig.4. Respuesta estudiantes, pregunta 3.
40
20
0
nunca -26
algunas veces-3
casi siempre
siempre-1
Fuente propia
Pregunta 4: ¿Usted considera que el uso de un programa de informática puede
ayudar al aprendizaje de las ciencias sociales?
Fig.5. Respuesta estudiantes, pregunta 4
33
34. 30
20
10
0
si
no
Fuente propia
Pregunta 5: ¿Le gustaría usar herramientas como el computador y sus programas
para aprender sociales?
Fig.6. Respuesta estudiantes, pregunta 5
50
0
si
no
Fuente propia
34
35. Análisis de respuesta de docentes por pregunta:
Pregunta 1: ¿Considera que las características geográficas y políticas de
los países de sur América son fundamentales en el estudio de Ciencias
Sociales?
Fig.7. Respuestas docentes, pregunta 1
6
4
2
0
Nunca-0
Algunas veces-2
casi siempre-3
siempre-5
Fuente propia
Pregunta 2: ¿Considera que el aprendizaje de las características geográficas y
políticas de los países de sur América tiene alto grado de dificultad?
Fig.8. Respuestas docentes, pregunta 2
35
36. 10
5
0
SI
NO
Fuente propia
Pregunta 3:¿En las clases de sociales de nuestra institución usan un programa de
computadores para enseñar y aprender los temas?
Fig.9. Respuestas docentes, pregunta 3
6
4
2
0
nunca -6
algunas veces-4
casi siempre-0
siempre-0
Fuente propia
Pregunta 4: ¿Usted considera que el uso de un programa de informática puede
ayudar al aprendizaje de las ciencias sociales?
36
37. Fig.10. Respuestas docentes, pregunta 4
10
5
0
si
no
Fuente propia
Pregunta 5:¿Le gustaría usar un software como herramientas para enseñar las
características geográficas y políticas de los países de sur América el en
Sociales?
Fig.11. Respuestas docentes, pregunta 5
10
5
0
si
no
Fuente propia
37
38. Se puede observar en estas graficas de barras que los estudiantes manifiestan
dificultad en el aprendizaje de la geografía de Sur América y la historia de
Colombia en Sociales y que en sus aulas de clase no se han implementado
recursos didácticos tecnológicos que faciliten la asimilación de estas temáticas
que según lo expresan los docentes en la encuesta son fundamentales en la
comprensión de temas de sociales y que presentan cierto grado de dificultad, hay
que recordar que prender historia y geografía son oportunidades invaluables para
el desarrollo social, cultural y cognitivo de los estudiantes porque:
Disminuye el etnocentrismo y permite a los individuos apreciar y respetar el valor
de su propio mundo, lo mismo que desarrollar el respeto por otras culturas.
El aprendizaje de geografía e historia fomenta el respeto y la valoración de la
pluralidad y de las diferencias, tanto en el entorno inmediato, como en el
globalizado.
5.5 MARCO LEGAL
5.5.1 LEY 115 DE 1994Ley General de Educación
5.5.1.1 Artículo 9. Organización de la Educación Media.La educación MEDIA
comprende dos grados que podrán ser organizados en períodos semestrales
independientes o articulados, con el objeto de facilitar la promoción del educando,
procurar su permanencia dentro del servicio y organizar debidamente la
intensificación y especialización a que se refieren los artículos 31 y 32 de la Ley
115 de 1994.
Con el fin de lograr una mejor relación entre las disciplinas y de ofrecer
alternativas al educando para conformar su plan de estudios, las asignaturas y los
proyectos pedagógicos de carácter técnico o académico, se integrarán en
38
39. conjuntos o unidades, cuyo curso se cumplirá en períodos semestrales o menores.
Los estudios de educación MEDIA podrán nivelarse o validarse de acuerdo con el
reglamento.
5.5.1.2 Artículo 23º.-Áreas obligatorias y fundamentales. Para el logro de los
objetivos de la educación básica se establecen áreas obligatorias y fundamentales
del conocimiento y de la formación que necesariamente se tendrán que ofrecer de
acuerdo con el currículo y el Proyecto Educativo Institucional.Ver: Artículo 34
Decreto Nacional 1860 de 1994(Resolución 2343 de 1996 Ministerio de Educación
Nacional).
Los grupos de áreas obligatorias y fundamentales que comprenderán un mínimo
del 80% del plan de estudios, son los siguientes:
1. Ciencias naturales y educación ambiental.
2. Ciencias sociales, historia, geografía, constitución política y democracia.
3. Educación artística. Modificado por el art. 65, Ley 397 de 1997.
4. Educación ética y en valores humanos.
5. Educación física, recreación y deportes.
6. Educación religiosa. Numeral 6 Declarado exequibleSentencia C 555 de
1994Corte Constitucional. VerLey 133 de 1994
7. Humanidades, lenguacastellana e idiomas extranjeros.
8. Matemáticas.
9. Tecnología e informática. Ver: Artículo 33 y Decreto Nacional 1860 de
1994Orientación curriculares. Ver Oficio No. 370-5548/27.10.98. Secretaría de
Educación. Instituciones de Educación formal. CJA13351998
Parágrafo.-La educación religiosa se ofrecerá en todos los establecimientos
educativos, observando la garantía constitucional según la cual, en los
39
40. establecimientos del Estado ninguna persona podrá ser obligada a recibirla.
Subrayado declarado exequible Sentencia C 555 de 1994 Corte Constitucional.
5.5.1.3Artículo 32º.-Educación media técnica. La educación media técnica
prepara a los estudiantes para el desempeño laboral en uno de los sectores de la
producción y de los servicios, y para la continuación en la educación superior. Ver:
Artículo 9Decreto Nacional 1860 de 1994
Estará dirigida a la formación calificada en especialidades tales como:
agropecuaria, comercio, finanzas, administración, ecología, medio ambiente,
industria, informática, minería, salud, recreación, turismo, deporte y las demás que
requiera el sector productivo y de servicios. Debe incorporar, en su formación
teórica y práctica, lo más avanzado de la ciencia y de la técnica, para que el
estudiante esté en capacidad de adaptarse a las nuevas tecnologías y al avance
de la ciencia. Ver Proyecto Acuerdo Distrital 189 de 2001
Las especialidades que ofrezcan los distintos establecimientos educativos, deben
corresponder a las necesidades regionales.
Parágrafo.- Para la creación de instituciones de educación media técnica o para la
incorporación de otras y para la oferta de programas, se deberá tener una
infraestructura adecuada, el personal docente especializado y establecer una
coordinación con el Servicio Nacional de Aprendizaje, SENA u otras instituciones
de capacitación laboral o del sector productivo. Ver Decreto Nacional 272 de 1998.
5.5.1.4 Articulo 33º. Objetivos específicos de la educación media técnica. Son
objetivos específicos de la educación media técnica:
a) La capacitación básica inicial para el trabajo;
b) La preparación para vincularse al sector productivo y a las posibilidades de
formación que éste ofrece, y
40
41. c) La formación adecuada a los objetivos de educación media académica, que
permita al educando el ingreso a la educación superior.
41
42. RESULTADOS
Como resultado final, se pudo observar que el software multimedia didáctico
“ATLAS DE SUDAMERICA” es muy útil en su área de geografía, que en especial
va dirigida a los estudiantes de los grados octavos y novenos del Instituto Técnico
Nuestra Señora de Manare.
Este resultado es esencial gracias al éxito que se tuvo en la realización de la
prueba piloto que se realizaron a los respectivos estudiantes y algunos maestros
del área, la prueba piloto se realizo en el aula de tecnología e informática.
42
43. CONCLUSIONES
Este software multimedia didáctico sirvo como una herramienta de ayuda
adicional para el aprendizaje e investigación de América del sur, donde es
menos complejo y más dinámico para los estudiantes.
Notablemente se considero como una herramienta mas simple y dinámica
para el desarrollo educativo en el tema.
Se demostró a estudiantes y docentes de que la buena utilización de las
TIC (tecnología de la información y comunicación) se puede alcanzar
grandes proyectos en el desarrollo personal para el bienestar social ante el
mundo.
43
44. RECOMENDACIONES
Antes de que el usuario use el software, se le recomienda leer y observar el
manual de usuario donde se le dará las instrucciones y modos de uso, es muy
recomendable hacer estos antes de utilizarlo, para así determinar la función de
sus partes.
Al terminar de revisar el manual, el usuario ya puede empezar a utilizar el software
adecuadamente para que pueda afianzarse a esta herramienta educativa.
Conociendo esta herramienta el usuario la puede dar a conocer a profesores y
compañeros para que sea mas útil en sus áreas.
Se le recomienda al usuario no abrir el archivo .FLA que esta en el contenido del
CD, ya que este se abre con el programa editable y así evitar daños en el
software.
44
45. GLOSARIO
SOFTWARE: Conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas para
ejecutar ciertas tareas en una computadora.
TECNOLOGIA: Conjunto de teorías y de técnicas que permiten el
aprovechamiento práctico del conocimiento científico
VIRTUAL: Que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de
presente, frecuentemente en oposición a efectivo o real y tiene existencia aparente
y no real.
COMPILAR: Preparar un programa en el lenguaje máquina a partir de otro
programa de ordenador escrito en otro lenguaje.
PROCESADOR: Unidad central de proceso, formada por uno o dos chips
encargado del procesamiento de datos.
DICÁCTICA: Propio, adecuado para enseñar o instruir visto como el arte de
enseñar.
COMPETENCIA: Capacidad de resolver o realizar algo usando los conocimientos
previos y el sentido común.
COGNITIVO: Toda la información adquirida, por consulta, investigación,
interacción social debido el ejercicio de las facultades intelectuales la naturaleza,
cualidades y relaciones de las cosas.
45
46. GEOGRAFIA: es la ciencia que estudia la superficie terrestre, las sociedades que
la habitan y los territorios, paisajes, lugares o regiones, que forman al relacionarse
entre sí
HISTORIA: es la ciencia que tiene como objeto de estudio el pasado de la
humanidad y como método el propio de las ciencias sociales. Se denomina
también historia al periodo histórico que transcurre desde la aparición de la
escritura hasta la actualidad.
AMERICA: es el segundo continente más grande del planeta, después de Asia.
Ocupa gran parte del occidental de la Tierra. Se extiende desde el océano Glacial
Ártico por el norte hasta el Cabo de Hornos por el sur, en la confluencia de los
océanos Atlántico yPacífico, los cuales a su vez delimitan al continente por el este
y el oeste, respectivamente.
CULTURA: Los conjuntos de saberes, creencias y pautas de conducta de un
grupo social, incluyendo los medios materiales (tecnologías) que usan sus
miembros para comunicarse entre sí y resolver sus necesidades de todo tipo.
ESTANDARES: Son criterios claros y públicos que permiten establecer cuáles son
los nivele básicos de calidad a los que tienen derecho los estudiantes.
GLOBALIZACIÓN: Tendencia de los mercados, de las empresas y del sociedad a
extenderse, alcanzando una dimensión mundial que sobrepasa las fronteras
nacionales.
46