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Engenharia de software
aplicada ao software
educacional: desafios,
problemas e tendências
Sérgio Crespo C S Pinto
UFF PURO – Rio das Ostras
Departamento de Computação (RCM)
Email: crespo.sergio@gmail.com
http://www.professores.uff.br/screspo/
Twitter: @screspo
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Colaborativa se destaca como aspecto pedagógico nos
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mecanismos desenvolvidos e apresentados. Ou seja, hoje já
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A questão 3 tenta captar as evidências que indicam quais temas são
trabalhados e aprofundados no contexto do desenvolvimento do software
educacional.
De acordo com a Tabela 4, percebe-se que muito tem se discutido sobre
tecnologias aplicadas no desenvolvimento de software educacional e sobre
projeto de software. São áreas que possuem uma influência muito grande no
desenvolvimento de software educacional.
O ciclo de vida baseado na análise
da atividade educacional
A função da Análise da Atividade Educacional é descrever, da forma
mais completa possível, a atividade educacional desejada em todas
as dimensões propostas pela Teoria da Atividade, realçando os
aspectos sócio-histórico-culturais que deverão ser alcançados
e obedecidos. Além destes aspectos humanos (como
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de Software.
Desafios
interdisciplinaridade
Interdisciplinaridade
Muitas definições...
 Para Jean Luc Marion (1978) a interdisciplinaridade é definida
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 Por outro lado, Piaget (1972), a interdisciplinaridade surge
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 Palmade (1979) vai além, propondo que por
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construir uma axiomática nova e comum a todas elas, com o fim
de dar uma visão unitária de uma área do saber".
 Este trabalho propôs uma arquitetura flexível para promover a integração
entre o LMS (Learning Manage- ment System) Moodle e diferentes sites
de redes sociais, como por exemplo o Facebook. Essa arquitetura visa:
conduzir informações geradas no Moodle para os SNS, informando aos
alunos sobre o que acontece no curso (e.g. alertar que o professor criou
uma nova atividade); permitir que os estudantes, a partir dos SNS,
interajam com os recursos do Moodle, como por exemplo respon- der a
um questionário; e ser flexível de forma que diver- sos SNS possam ser
utilizados. Além disso, este trabalho apresenta uma implementação
dessa arquitetura para promover a integração do Moodle com os SNS
Facebook e Twitter, como forma de evidenciar a flexibilidade da
arquitetura, a qual pode ser estendida para o uso de outros SNS. A partir
desta integração Moodle / SNS, o professor passa a dispor de uma nova
forma de se comunicar com seus alunos.
 A Ontologia do Moodle descreve o domínio de aplicação do
LMS Moodle. Essa ontologia é utilizada para dotar os Agentes
de Módulo do conhecimento necessário para realizar as suas
atribuições. Além disso, essa ontologia é utilizada para definir
uma linguagem básica comum a todos os agentes para
proporcionar a comunicação e o entendimento entre eles.
 A Ontologia do SNS representa o conhecimento que o Agente
de Integração detém. Por meio dessa ontologia, esse agente
consegue se comunicar com os Agentes de Módulo e entender
como interagir com o site de redes sociais com o qual ocorre a
integração. Para cada SNS integrado ao Moodle, deve existir
uma ontologia que: estende a Ontologia do Moodle; e define os
conceitos relativos ao SNS utilizado.
Agentes
 O Agente de Configuração é responsável por confi- gurar o
ambiente de execução. As competências desse agente são:
instanciar os demais agentes de software, configurar a conexão
JDBC com o banco de dados do Moodle.
 O Agente de Integração pode ser entendido como uma ponte
que interliga o Moodle ao SNS desejado. Este agente possui
duas funções. Por um lado, ele recebe mensagens dos Agentes
de Módulo notificando sobre eventos que ocorreram no Moodle
e em seguida replica a informação recebida de forma
apropriada no site de redes sociais utilizado.
 Os Agentes de Módulo possuem a função de monitorar as
atividades que ocorrem no Moodle e identificar quais
informações devem ser replicadas nos SNS. Para cada módulo
que se deseja inserir na integração, deve existir uma instância
desse tipo de agente responsável por esse módulo específico.
The SOFORG tool is aimed to assist the teacher in teaching
programming. Its purpose is extract relevant information from
students’ source code through a static analysis on Java
language and provides a record that allows it to create teams
based on characteristics.
SOFORG
SOFORG
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Problemas
 Público muito variado de atores.
 Necessidade de conhecimento de muitas áreas fora da
computação e essenciais ao tema software educacional.
 Dificuldade de unificação de diálogos entre os atores.
 Professores, alunos, pedagogos, psicólogos, etc...
 Carência de artefatos para modelagem de forma a permitir
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proposto. UML não resolve!
 Dificuldades de estabelecer formas de avaliar o aprendizado.
 Dificuldade de entendimento das gerações Y e Z.
Desafios/ tendências
 Necessidade de prover arquiteturas de interoperabilidade.
 Necessidade de adaptação de metodologias mais ágeis para
o desenvolvimento de software educacional.
 Necessidade de criação de padrões de projetos de
componentes educacionais.
 Necessidade de definição de modelos ontológicos para
integração de redes sociais.
 Necessidade de criação de modelos de referências
arquiteturais para domínios específicos.
Desafios/ tendências
 Mobilidade.
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 Linhas de produtos baseadas em ontologias para domínios
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 Repositórios de componentes educacionais como serviço.
 Composição de serviços educacionais na cloud.
 Novas linguagens de programação para jovens de até 12
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 Formação de redes espontâneas a partir de interesses de
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OBRIGADO!
 Email: crespo.sergio@gmail.com
 http://www.professores.uff.br/screspo/
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Algumas dissertações na área de informática na educação.
 Um Sistema Multiagente para avaliação de competências em ambientes de ensino e treinamento.
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 WSMEL: uma Arquitetura para Integração de Serviços Educacionais usando Dispositivos Móveis
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Engenharia de software aplicada ao software educacional

  • 1. Engenharia de software aplicada ao software educacional: desafios, problemas e tendências Sérgio Crespo C S Pinto UFF PURO – Rio das Ostras Departamento de Computação (RCM) Email: crespo.sergio@gmail.com http://www.professores.uff.br/screspo/ Twitter: @screspo
  • 3. Modelos de processos Cascata Prototipação Modelo RAD Modelos Evolutivos  Incremental, Espiral, montagem de componentes Técnicas de 4a geração Processos Ágeis
  • 4. A grande pergunta O que é um software educacional???
  • 5. O que é um software educacional?  O principal problema em relação à questão do software educacional é que ninguém parece ser capaz de defini-lo com precisão e clareza. Uma linguagem de programação pode ser um software educacional? Dificilmente o Cobol seria assim considerado, mas o Logo, o Pilot, talvez o Prolog, quem sabe o Pascal?  A questão é:  o que é um objetivo educacional ou pedagogicamente defensável? Transmitir informações? Desenvolver a auto-aprendizagem?  A questão novamente se torna complexa quando falamos da filosofia da educação e da teoria pedagógica. Promover a recreação pela recreação, como fim em si e não como meio de atingir alguma finalidade supostamente mais nobre, seria um objetivo educacional perfeitamente defensável. Será que poderíamos defender uma tese em que os jogos, mesmo os não considerados pedagógicos, são software educacional?
  • 6. Software educacional Podemos dizer que um software educacional é um produto de software, aderente aos seus requisitos, que tem como objetivo principal proporcionar o aprendizado de conceitos em alguma área do conhecimento, usando para isto estratégias pedagógicos e teorias de aprendizagem.
  • 7. ES na área educacional
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  • 11. Obs.:O termo design é o utilizado em relação a design de projeto de arquitetura.
  • 12. Segundo Valente o software pode ser classificado como software educacional de acordo com seus objetivos pedagógicos. Neste contexto é importante investigar quais aspectos pedagógicos estão presentes nos estudos primários, ou seja, quais aspectos pedagógicos têm sido utilizados para desenvolver software educacional.
  • 13.  Pode-se observar na Tabela 3 que a Aprendizagem Colaborativa se destaca como aspecto pedagógico nos artigos relacionados a software para ensino à distância ou E- learning como citam os artigos internacionais segundo os EPs desta classificação. É obvio que a aprendizagem colaborativa não é exclusiva do ensino à distância, mas os maiores aprofundamentos nesta área se devem à enorme explosão de criação de cursos e faculdades de ensino à distância.
  • 14.  Outro fator importante observado a partir da segunda questão do mapeamento é que 75,38% dos 65 estudos primários apresentam aspectos pedagógicos utilizados nos mecanismos desenvolvidos e apresentados. Ou seja, hoje já existe uma preocupação significativa com a pedagogia de ensino quando se é adotado software educativo como recurso de auxílio neste processo.
  • 15. A questão 3 tenta captar as evidências que indicam quais temas são trabalhados e aprofundados no contexto do desenvolvimento do software educacional. De acordo com a Tabela 4, percebe-se que muito tem se discutido sobre tecnologias aplicadas no desenvolvimento de software educacional e sobre projeto de software. São áreas que possuem uma influência muito grande no desenvolvimento de software educacional.
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19. O ciclo de vida baseado na análise da atividade educacional
  • 20. A função da Análise da Atividade Educacional é descrever, da forma mais completa possível, a atividade educacional desejada em todas as dimensões propostas pela Teoria da Atividade, realçando os aspectos sócio-histórico-culturais que deverão ser alcançados e obedecidos. Além destes aspectos humanos (como motivação, desenvolvimento e interação social), que raramente são considerados nas metodologias mais tradicionais da Engenharia de Software.
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  • 31. Interdisciplinaridade Muitas definições...  Para Jean Luc Marion (1978) a interdisciplinaridade é definida como o "cooperação de várias disciplinas no exame de um mesmo objeto";  Por outro lado, Piaget (1972), a interdisciplinaridade surge como "intercâmbio mútuo e integração recíproca entre várias disciplinas(...tendo) como resultado um enriquecimento recíproco;  Palmade (1979) vai além, propondo que por interdisciplinaridade se entenda "a integração interna e conceitual que rompe a estrutura de cada disciplina para construir uma axiomática nova e comum a todas elas, com o fim de dar uma visão unitária de uma área do saber".
  • 32.
  • 33.  Este trabalho propôs uma arquitetura flexível para promover a integração entre o LMS (Learning Manage- ment System) Moodle e diferentes sites de redes sociais, como por exemplo o Facebook. Essa arquitetura visa: conduzir informações geradas no Moodle para os SNS, informando aos alunos sobre o que acontece no curso (e.g. alertar que o professor criou uma nova atividade); permitir que os estudantes, a partir dos SNS, interajam com os recursos do Moodle, como por exemplo respon- der a um questionário; e ser flexível de forma que diver- sos SNS possam ser utilizados. Além disso, este trabalho apresenta uma implementação dessa arquitetura para promover a integração do Moodle com os SNS Facebook e Twitter, como forma de evidenciar a flexibilidade da arquitetura, a qual pode ser estendida para o uso de outros SNS. A partir desta integração Moodle / SNS, o professor passa a dispor de uma nova forma de se comunicar com seus alunos.
  • 34.
  • 35.  A Ontologia do Moodle descreve o domínio de aplicação do LMS Moodle. Essa ontologia é utilizada para dotar os Agentes de Módulo do conhecimento necessário para realizar as suas atribuições. Além disso, essa ontologia é utilizada para definir uma linguagem básica comum a todos os agentes para proporcionar a comunicação e o entendimento entre eles.  A Ontologia do SNS representa o conhecimento que o Agente de Integração detém. Por meio dessa ontologia, esse agente consegue se comunicar com os Agentes de Módulo e entender como interagir com o site de redes sociais com o qual ocorre a integração. Para cada SNS integrado ao Moodle, deve existir uma ontologia que: estende a Ontologia do Moodle; e define os conceitos relativos ao SNS utilizado.
  • 36. Agentes  O Agente de Configuração é responsável por confi- gurar o ambiente de execução. As competências desse agente são: instanciar os demais agentes de software, configurar a conexão JDBC com o banco de dados do Moodle.  O Agente de Integração pode ser entendido como uma ponte que interliga o Moodle ao SNS desejado. Este agente possui duas funções. Por um lado, ele recebe mensagens dos Agentes de Módulo notificando sobre eventos que ocorreram no Moodle e em seguida replica a informação recebida de forma apropriada no site de redes sociais utilizado.  Os Agentes de Módulo possuem a função de monitorar as atividades que ocorrem no Moodle e identificar quais informações devem ser replicadas nos SNS. Para cada módulo que se deseja inserir na integração, deve existir uma instância desse tipo de agente responsável por esse módulo específico.
  • 37.
  • 38.
  • 39.
  • 40. The SOFORG tool is aimed to assist the teacher in teaching programming. Its purpose is extract relevant information from students’ source code through a static analysis on Java language and provides a record that allows it to create teams based on characteristics.
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  • 51. Problemas  Público muito variado de atores.  Necessidade de conhecimento de muitas áreas fora da computação e essenciais ao tema software educacional.  Dificuldade de unificação de diálogos entre os atores.  Professores, alunos, pedagogos, psicólogos, etc...  Carência de artefatos para modelagem de forma a permitir que todos os atores possam entender o que foi pensado e proposto. UML não resolve!  Dificuldades de estabelecer formas de avaliar o aprendizado.  Dificuldade de entendimento das gerações Y e Z.
  • 52. Desafios/ tendências  Necessidade de prover arquiteturas de interoperabilidade.  Necessidade de adaptação de metodologias mais ágeis para o desenvolvimento de software educacional.  Necessidade de criação de padrões de projetos de componentes educacionais.  Necessidade de definição de modelos ontológicos para integração de redes sociais.  Necessidade de criação de modelos de referências arquiteturais para domínios específicos.
  • 53. Desafios/ tendências  Mobilidade.  Jogos para facilitar o aprendizado.  Dispositivos móveis.  Linhas de produtos baseadas em ontologias para domínios específicos.  Repositórios de componentes educacionais como serviço.  Composição de serviços educacionais na cloud.  Novas linguagens de programação para jovens de até 12 anos.  Formação de redes espontâneas a partir de interesses de estudo.  IDEs customizadas para a construção de software educacional.
  • 54. OBRIGADO!  Email: crespo.sergio@gmail.com  http://www.professores.uff.br/screspo/  32 dissertações disponíveis em  http://www.professores.uff.br/screspo/trabalhos.html Algumas dissertações na área de informática na educação.  Um Sistema Multiagente para avaliação de competências em ambientes de ensino e treinamento.  Um sistema baseado em agentes de software para a formação de redes sociais ubíqua.  WSMEL: uma Arquitetura para Integração de Serviços Educacionais usando Dispositivos Móveis na Formação de Comunidades Virtuais Espontâneas.  Fábrica de Adequação de Conteúdo de Ensino para Objetos de Aprendizagem Reutilizáveis (RLOs) respeitando a Norma SCORM.  SWService: uma Biblioteca para Escrita da Língua Brasileira de Sinais Baseada em Web Services.