2. Objetivo
Reseñar el caso de estudio ‘A Multimedia
Communication System’ del libro “Readings in Human-
Computer Interaction: Toward the Year 2000”. Como
podremos ver, las tecnologías evolucionan, pero algunas
metodologías permanecen. Además, veremos los factores
que ocasionaron que una exitosa idea haya fracasado
como producto comercial. A veces aprendemos más de
los errores que los aciertos.
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3. Readings in Human-Computer Interaction:
Toward the Year 2000
En la biblioteca de la universidad: QA76.9 H85 R43
En Amazon.com:
http://www.amazon.com/Readings-Human-Computer-Interaction-Interactive-
Technologies/dp/1558602461
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4. A Multimedia Communication System
Esta sección contiene tres artículos que nos darán una perspectiva del
desarrollo de aplicaciones dentro del ámbito de HCI:
The Freestlye System: A Design Perspective
Levine S, Ehrilch S, 1991, pp. 817-880
Iterative Tutorial Design in the Product Development Cycle
Perkins R, Blatt L, Workman D, Ehlrich S, 1989, pp. 881-885
Putting Innovation to Work: Adoption Strategies for
Multimedia Communication Systems
Francik E, Ehrilch S, Cooper D, Levine S, 1991, pp. 886-896
5. The Freestlye System: A Design Perspective
Este caso de estudio relata los éxitos y fracasos del desarrollo, desde el
diseño de un sistema avanzado, hasta un producto comercial. Además,
ilustra varios aspectos del desarrollo avanzados de productos:
• la creatividad, emoción y promesa de una innovación guiada por tecnología
• la aplicación de tecnologías de interfaces avanzadas, tales como input basados
en pluma o gestos naturales, multimedia y trabajo colaborativo apoyado por
computadoras
• el uso de métodos avanzados de factores humanos, incluyendo contextos de
trabajo, diseño iterativo, evaluación y estudios antropológicos de campo
• desconocimiento sobre estrategias de mercado para un nuevo y radical tipo
de producto
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6. “Freestyle: Back to the
Future”
Freestyle era un software nuevo e
impresionante. Su concepto podía ser
explicado fácilmente. Sus capacidades
serían comunes en el futuro. Dos
versiones y tres años después, Freestlye
desapareció.
Era porque estaba adelantado a su
tiempo, como sus desarrolladores
suponían? Muy probablemente, pero
Fig. 1 Diagrama de la patente de Freestyle en el que se
qué significó y que se puede hacer para
presentan todos los elementos de interacción del sistema.
evitar que otros productos innovadores
corran con la misma suerte?
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7. Freestyle es un sistema de comunicaciones
para PC que utiliza una pluma y correo
electrónico para desarrollar documentos
multimedia anotados. Los documentos pueden
ser escaneados o faxes también, así como
pantallas de cualquier aplicación de PC que el
usuario puede capturar; entonces, el
documento puede ser anotado con la pluma o
con voz. Antes de enviar el documento a otra
persona dentro del sistema, otro usuario puede
dibujar con la pluma y comentar mientras lo
hace. El destinatario del mensaje puede
entonces ver la imagen y repetir las acciones Fig. 2 GUI de Freestyle, donde se ven los íconos
del que lo envía. El efecto es como si un de los documentos anotados, así como una
fantasma estuviera dibujando y hablando impresora, una grapadora y un bote de basura.
simultáneamente (ver videos).
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8. Videos
Wang Freestyle Demo video 1 Wang Freestyle Demo video 2
http://video.google.com/videoplay? http://video.google.com/videoplay?
docid=-1373804178481058208 docid=6340489473007497127
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9. Lecciones aprendidas
Levine y Ehrlich notan un problema común en el diseño de tecnologías
innovadoras: las desventajas de adoptar una metáfora de interface que
replique artefactos reales del mundo real (en este caso lápiz y papel), y
proveer un método más eficiente e intuitivo que aprovecharían las
tecnologías digitales. Históricamente, nuevos productos pudieran iniciar
enfatizando su correspondencia con el mundo real y moverse gradualmente
hacia una mejor eficiencia, de la misma manera que los antiguos
procesadores de palabras representaban el comportamiento de máquinas
de escribir.
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10. Iterative Tutorial Design in the Product
Development Cycle
Este segundo artículo describe el desarrollo de un tutorial en línea para
Freestyle. El estudio además ilustra el diseño iterativo y comparaciones
cuantitativas que demuestran tener importantes beneficios.
Como hemos visto anteriormente, los usuarios cometen errores y el
propósito de un tutorial es de ocuparse de los problemas que la interface
no puede resolver.
Aparentemente, todo estaba bien, se tenía una idea innovadora, se
consideraron cuidadosamente los aspectos necesarios, se siguió un diseño y
una evaluación iterativa. Entonce, porqué Freestyle no fue un éxito?
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11. Putting Innovation to Work: Adoption Strategies
for Multimedia Communication Systems
El tercer y último artículo describe los resultados de un estudio sobre la
introducción de Freestyle en organizaciones: cómo se hizo necesario la
identificación de una aplicación de negocios en que se utilizara la
comunicación informal de documentos anotados, la necesidad de colocar
sistemas y equipos periféricos en localidades apropiadas y las barreras de
determinación de precios y la mercadotecnia que se convierte en un
obstáculo para la adopción generalizada en una organización particular.
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12. Putting Innovation to Work: Adoption Strategies
for Multimedia Communication Systems
Los autores presentan las siguientes estrategias para resolver los problemas:
• proveer funcionalidad reducida y de bajo costo para alcanzar una ‘masa crítica’
de usuarios
• proveer consultoría para asistir a clientes identificando procesos apropiados
de trabajo y de instalación
• educar a los clientes en las capacidades de la tecnología
Generalmente, el software empaquetado no incluye consultoría, que es
costoso.
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13. Siete años después de la introducción de Freestyle, aplicaciones parecidas
comenzaron a aparecer, y algunas tuvieron éxito. Freestyle permanece
como una aplicación que, aunque no tuvo éxito comercial, marcó la
dirección de las herramientas por venir.
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14. Conclusión
Una solución innovadora y tecnologías de vanguardia no garantizan que
un producto sea un éxito comercial. El caso de estudio de Freestyle nos
muestra ésto y nos enseña que existen una infinidad de factores a
considerar.
Las lecturas también nos muestran que, a pesar de que las tecnologías
han sido rebasadas, la metodologías persisten, pero salvo unos cambios
apropiados, pueden seguir siendo de utilidad.
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15. Tarea 3
Existen varias aplicaciones exitosas que todos usamos. De acuerdo con
los factores identificados en estos apuntes, estas aplicaciones cumplirían
con todos. O no?
• proveen funcionalidad reducida y de bajo costo para alcanzar una ‘masa crítica’ de
usuarios
• proveen consultoría para asistir a clientes identificando procesos apropiados de trabajo y
de instalación
• educan a los clientes en las capacidades de la tecnología
Seleccione una de las siguientes aplicaciones: Messenger, Skype, Facebook,
Twitter o YouTube. Desarrolle un trabajo en donde demuestre si la
aplicación cumple o no con los factores descritos anteriormente.
Fecha de entrega: por definir.
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16. La próxima semana ...
Vamos a hacer un análisis de Being Human, Human Computer
Interaction in the Year 2020, en sus diferentes partes, así como su
aplicación en su área elegida de desarrollo. Al menos que se nos
atraviesen las vacaciones, de otro modo, no haremos mucho (nada).
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