3. Hazlo bonito y
amigable:
Una aproximación
Usabilidad
a la
Mario A Moreno Rocha
Universidad Tecnológica de la
Mixteca
Monday, October 10, 2011
4. Quién soy y
qué hago?
Profesor Investigador de
Tiempo Completo
Líder de la línea de
investigación de Interacción
Humano Computadora
Experto en el UsaLab
Laboratorio de Usabilidad
3
Monday, October 10, 2011
12. Interface, interfaz
interface n vti
1. frontera común 1. tener o hacer
frontera común
2. límite entre objetos
2. interactuar
3. punto de interacción
3. servir como
4. frontera donde pasan datos interface
5. software de enlace
6. dispositivo de enlace
Monday, October 10, 2011
18. 3. Qué es la Usabilidad?
Monday, October 10, 2011
19. Usabilidad según ISO
ISO 9126
“La usabilidad se refiere a la capacidad de un
software de ser comprendido, aprendido, usado y
ser atractivo para el usuario, en condiciones
específicas de uso”
ISO 9241
“Usabilidad es la efectividad, eficiencia y
satisfacción con la que un producto permite
alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos
en un contexto de uso específico”
Monday, October 10, 2011
20. Usabilidad según ISO
ISO 9126
“La usabilidad se refiere a la capacidad de un
software de ser comprendido, aprendido, usado y
ser atractivo para el usuario, en condiciones
específicas de uso”
ISO 9241
“Usabilidad es la efectividad, eficiencia y
satisfacción con la que un producto permite
alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos
en un contexto de uso específico”
Monday, October 10, 2011
21. Usabilidad según ISO
ISO 9126
“La usabilidad se refiere a la capacidad de un
software de ser comprendido, aprendido, usado y
ser atractivo para el usuario, en condiciones
específicas de uso”
ISO 9241
“Usabilidad es la efectividad, eficiencia y
satisfacción con la que un producto permite
alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos
en un contexto de uso específico”
Monday, October 10, 2011
42. Ciclo de desarrollo de GUIs
diseño
evaluación prototipos
Monday, October 10, 2011
43. Comparación
Ing. de Software
requerimientos
diseño prototipo
pruebas prototipo
diseño e imp. del sistema
pruebas del sistema
liberación sistema
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44. Comparación
Ing. de Software Ing. de Usabilidad
requerimientos etnografía
task analysis
diseño prototipo
pruebas de lápiz y papel
pruebas prototipo card sort
heurísticas
diseño e imp. del sistema
prueba formal
pruebas del sistema de usabilidad
liberación sistema etnografía
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45. Comparación
Ing. de Software Ing. de Usabilidad
requerimientos etnografía
task analysis
diseño prototipo
pruebas de lápiz y papel
pruebas prototipo card sort
heurísticas
diseño e imp. del sistema
prueba formal
pruebas del sistema de usabilidad
liberación sistema etnografía
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46. Comparación
Ing. de Software Ing. de Usabilidad
requerimientos etnografía
task analysis
diseño prototipo
pruebas de lápiz y papel
pruebas prototipo card sort
heurísticas
diseño e imp. del sistema
prueba formal
pruebas del sistema de usabilidad
liberación sistema etnografía
Monday, October 10, 2011
47. Comparación
Ing. de Software Ing. de Usabilidad
requerimientos etnografía
task analysis
diseño prototipo
pruebas de lápiz y papel
pruebas prototipo card sort
heurísticas
diseño e imp. del sistema
prueba formal
pruebas del sistema de usabilidad
liberación sistema etnografía
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48. Comparación
Ing. de Software Ing. de Usabilidad
requerimientos etnografía
task analysis
diseño prototipo
pruebas de lápiz y papel
pruebas prototipo card sort
heurísticas
diseño e imp. del sistema
prueba formal
pruebas del sistema de usabilidad
liberación sistema etnografía
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50. Estudio
etnográfico
Cultura de la organización
Descripción y análisis del trabajo
Metodologías principales:
observaciones
entrevistas personales
37
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51. Prototipos de papel DENIM,
University of California Berkeley
Monday, October 10, 2011
52. Heurísticas
• Interacción Humano-
Computadora (HCI)
• Principios y guías
• Propuestas por Jakob
Nielsen en 1990
39
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53. 10 Heurísticas
1. Visibilidad del estado del sistema
2. Similitud entre el sistema y el mundo real
3. Control por parte del usuario y libertad
4. Consistencia y cumplimiento de estándares
5. Prevención de errores
6. Preferencia al reconocimiento frente a la memorización
7. Flexibilidad y eficiencia de uso
8. Estética y diseño minimalista
9. Ayuda para reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores
10. Ayuda y documentación
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54. Pruebas de usabilidad
Objetivo:
Identificar el grado de facilidad de
sistemas, en base a tiempos, cantidad
de errores, capacidad de aprendizaje,
entre otros
Se realizan en un Laboratorio de
Usabilidad
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63. Conclusiones
El mal diseño está en todos lados
Monday, October 10, 2011
64. Conclusiones
El mal diseño está en todos lados
La Usabilidad es factor de éxito o fracaso
Monday, October 10, 2011
65. Conclusiones
El mal diseño está en todos lados
La Usabilidad es factor de éxito o fracaso
El proceso de desarrollo de Usabilidad es
importante para el logro de proyectos de
todo tipo
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66. Conclusiones
El mal diseño está en todos lados
La Usabilidad es factor de éxito o fracaso
El proceso de desarrollo de Usabilidad es
importante para el logro de proyectos de
todo tipo
La Usabilidad crea un software amigable
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67. Conclusiones
El mal diseño está en todos lados
La Usabilidad es factor de éxito o fracaso
El proceso de desarrollo de Usabilidad es
importante para el logro de proyectos de
todo tipo
La Usabilidad crea un software amigable
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68. Taller de Desarrollo de
Hazlo bonito y Interfaces HOY 5pm
amigable: Mario Alberto Moreno
Rocha
Una aproximación
a la Usabilidad sirpeto@gmail.com
UsaLab Laboratorio de
Usabilidad
www.usalab.com.mx
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