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PRIMERA UNIDAD ,[object Object]
    Desde  sus orígenes, el hombre ha tenido  necesidad de la información. Esta información, que en principio se recogía de forma oral, con el surgimiento de la escritura, comenzó a almacenarse en medios que evolucionaron desde las tablillas hasta el papel, pasando por los papiros y los pergaminos. También los medios de transmisión han ido evolucionando desde la transmisión oral.,[object Object],   Se puede decir que el tratamiento de la información es tan  antiguo como el hombre y se ha ido potenciando y haciendo más sofisticado con el transcurso del tiempo hasta llegar a la era de la electrónica. El hombre no ha parado a lo  largo de la historia de crear máquinas y métodos para procesar la información. ,[object Object],   Para facilitar esta tarea, en especial en el mundo actual, donde la cantidad de información que se procesa a diario es ingente, surge la informática. ,[object Object]
    Un ordenador o computadora es básicamente una máquina  compuesta de una serie de circuitos electrónicos que es capaz de recoger unos datos de entrada, efectuar con ellos ciertos cálculos, operaciones lógicas y operaciones aritméticas y devolver los datos o información resultante, un ordenador se diferencia con el resto de las maquina  con capacidad de tratar información por ejemplo: ,[object Object],. Gran velocidad de tratamiento de la información. ,[object Object], . Gran potencia de cálculo aritmético y lógico. ,[object Object],. Capacidad para memorizar los programas y datos necesarios  para  resolver cualquier problema técnico o de gestión. ,[object Object],. Capacidad de comunicación con las personas y con otras  máquinas y dispositivos para recibir o transmitir datos. ,[object Object],. Posibilidad de tratamiento de datos en tiempo real etc.,[object Object]
REPRESENTACIÓN DE LA INFORMACIÓN. ,[object Object],    Debido a las características de la información se almacena  dentro de ellas de forma codificada. La codificación es una transformación que representa los elementos de un conjunto mediante los de otro, de tal forma que a cada elemento del primer conjunto le corresponde uno distinto del segundo.,[object Object],    Dentro de la computadora la información se almacena y se transmite en base a un código que sólo usa dos símbolos, el 0 y el 1, y a este código se denomina código  binario.  En  la  entrada y en la  salida  de  la  computadora  se  realizan automáticamente los cambios de código que sean necesarios.,[object Object]
El BIT (BInarydigiT, dígito binario) es la unidad elemental de información que equivale a un valor binario (0 ó 1) y constituye, dentro de una computadora la capacidad mínima de información. ,[object Object],     El bit, representa la información correspondiente  a  la  ocurrencia de un suceso de entre dos posibilidades distintas.,[object Object],    Un byte es el número de bits necesarios para almacenar un carácter. Este número va a depender del código concreto usado por la computadora, Aunque generalmente se  usan   8, podemos asumir que un byte equivale a 8 bits. La capacidad de almacenamiento de  una computadora o de  un soporte físico.,[object Object],Estructura de un ordenador,[object Object],     Una computadora se compone de las siguientes unidades funcionales: ,[object Object],     Unidad de  entrada: es el dispositivo por  donde  se introducen en la computadora  tanto  datos  como instrucciones. La    información  de  entrada  se transforma en señales binarias de naturaleza eléctrica. Una misma computadora puede tener distintas unidades de entrada.,[object Object],      Unidad de Salida:  es el dispositivo por donde se obtienen los resultados de los programas que se están ejecutando en la computadora.,[object Object]
 Memoria: es la unidad donde se almacenan los datos y las instrucciones. En función de la velocidad y también de la capacidad de almacenamiento podemos distinguir dos tipos básicos de memorias.,[object Object],Memoria principal o central, es la más rápida y está estrechamente ligada a las  unidades funcionales más rápidas  de  la  computadora  (UC y ALU). ,[object Object],La memoria principal es una memoria de acceso directo ya que accedemos de forma directa al dato que necesitemos sin más que dar su dirección. Por tanto, el tiempo de acceso a cualquier palabra de memoria es independiente de la dirección o posición a la que se accede.,[object Object],Dentro de la memoria principal podemos distinguir entre la memoria ROM y la RAM.,[object Object],     La memoria  ROM sólo permite leer la información que contiene, pero no se puede escribir en ella. Las memorias  ROM no se borran cuando se les deja de suministrar corriente. ,[object Object],      La  memoria  RAM es  la  memoria de  lectura y  escritura en la que deben estar cargados nuestros programas y sus datos para poder ejecutarse. En la memoria RAM se  puede  escribir y  leer,  pero  la  información  que  contiene  se  pierde  al  dejarle de suministrar corriente (memoria volátil).,[object Object],     Memoria  auxiliar o secundaria.  En  contraste  con  la  memoria  principal, la memoria auxiliar  tiene   una alta capacidad de almacenamiento, aunque la velocidad de acceso es notoriamente inferior (es más lenta).,[object Object]
      Los soportes típicos de memoria  auxiliar  son los discos y  cintas magnéticas, CD-ROM, etc. Normalmente los programas y los datos se guardan en disco, evitando el tener que volver a introducirlos cada vez que queramos utilizarlos. La información  en la memoria auxiliar permanece indefinidamente mientras no deseemos borrarla.,[object Object],     Unidad  Aritmético-Lógica (ALU): se encarga de realizar las operaciones aritméticas (sumas, restas, etc.) y las operaciones lógicas(comparación, operaciones del álgebra binaria, etc.),[object Object],   Unidad de Control (UC): se encarga de controlar y coordinar el        conjunto de operaciones que hay que realizar para dar  oportuno tratamiento a la  información. Su función obedece a las  instrucciones contenida en el programa en ejecución: detecta señales de estado que indican el estado de las distintas unidades, y en base a estas y a las instrucciones que capta de la memoria principal, genera señales de control necesarias para la correcta ejecución de la instrucción actual. ,[object Object],Dentro de la  UC existe un reloj o generador de pulsos que sincroniza las operaciones elementales de la computadora. El período de esta señal se le denomina tiempo de ciclo. La frecuencia del reloj, medida en Megahercios (MHz), es un  parámetro que en parte determina la velocidad de funcionamiento de la computadora.,[object Object]
La computadora central está constituida por la UC, la ALU y la memoria principal. Al conjunto formado por la UC y la ALU se le conoce como CPU (Central ProcessingUnit).,[object Object],Otra unidad de información ligada a la computadora es la palabra. Una palabra está formada por un número entero de bits) ,indica el tamaño de los datos con los que opera la ALU (palabra de CPU) o de los datos transferidos entre CPU y memoria (palabra de memoria). La longitud de palabra determina, la precisión de los cálculos y la variedad del repertorio de instrucciones. La longitud de palabra, el tiempo de ciclo del reloj y la capacidad de memoria, son factores determinantes para establecer la potencia ,[object Object]
Aunque actualmente las computadoras son bastante más complejas, conceptualmente el  esquema  visto sigue siendo válido. Hace unas décadas cada una de las distintas unidades    equivalía a un armario independiente conectado por mangueras de  cables al resto de las unidades. Debido al desarrollo de la microelectrónica, varias unidades funcionales  pueden  estar en una misma tarjeta de circuitos  integrados e incluso en un mismo circuito  integrado. Por ejemplo.,[object Object], La Unidad de Control, Unidad Aritmético Lógica y los registros (de la CPU) están físicamente unidos en un chip que se denomina microprocesador.,[object Object],Clasificación de ordenadores,[object Object],Los ordenadores los podemos clasificar dependiendo sus funciones y usos:,[object Object],  Computador de uso general: Puede  utilizarse  para distintos tipos de aplicaciones, tales como gestión administrativa, cálculos científicos o técnicos. Que realice una aplicación depende del programa que el usuario quiera ejecutar. ,[object Object],Computador de uso especifico: son aquellos que se usa para un trabajo concreto, estos ordenadores tiene pocos programas, debido a que sus periféricos están adaptados para tareas concretas.,[object Object]
También se identifican por su potencia y tamaño:,[object Object],Supercomputadores: son computadoras caracterizadas por su rapidez. Son de longitud  de palabra  grande y se conforman por varios procesadores trabajando en paralelo. Son multiusuario, se utilizan para realizar cálculos a gran velocidad con grandes cantidades de datos. Por ejemplo, predicciones meteorológicas. ,[object Object],Macro computadores (mainframes): Son  computadores de uso general. Son multiusuario, es decir, que puede haber cientos de usuarios conectados y trabajando a la vez con el mismo ordenador. ,[object Object],Cada uno de estos usuarios puede trabajar en un microordenador o simplemente en un terminal, que es una consola sin capacidad de proceso, destinado simplemente a enviar y recibir los mensajes en el mainframe. Suelen tener velocidad y longitud de palabra inferior a la de los supercomputadores. Son ordenadores usados en la gestión de grandes empresas.,[object Object],Minicomputadores: son de menor potencia, tamaño, velocidad y fiabilidad. Son también multiusuario, pero el número de usuarios suele ser menor. Su longitud de palabra puede ser igual o inferior a la de los anteriores. En definitiva, son sistemas similares a los mainframes pero reducidos en precio y servicios. Se usan con frecuencia en medianas empresa.,[object Object],Estaciones de trabajo (Workstation): Son ordenadores que están medio camino entre los minicomputadores y los ordenadores personales.  Suelen utilizarse en forma mono usuario y tienen  como CPU un microprocesador de gran potencia (de 32 o 36 bits).,[object Object], Computadores profesiones/personales (PC): Son microcomputadores de longitud de palabra de16 o 32 bits. Su memoria principal suele tener una capacidad del orden 4 Mbyte. Normalmente se utilizan en monousuario. En definitiva, ordenadores de pequeño tamaño y costo, cada vez más potentes y fiables, que han hecho posible que el ordenador se convierta en un electrodoméstico indispensable.,[object Object]
Nano computadores: (Este tipo de ordenadores prácticamente tiende a desaparecer). Son microcomputadores de bajo costo y capacidad limitada, ideal para uso doméstico con programas como videojuegos, contabilidad familiar o tratamiento de textos. Normalmente usan como pantalla de TV.,[object Object], Calculadores programables de bolsillo: Se  caracterizan por su pequeño tamaño y uso de pilas. Su unidad de entrada es un teclado sencillo que incluye teclas específicas para cada instrucción y su unidad de salida es un visualizador. Disponen de una capacidad de memoria y lenguaje de programación limitados.,[object Object],Los limites de clasificación son muy imprecisos debido a que la tecnología avanza cada día. ,[object Object], Programas e instrucción,[object Object],La computadora necesita los programas de igual forma que éstos requieren de computadoras  para  poder  ejecutarse. Un programa es un conjunto de sentencias que se dan a una computadora indicándole  las operaciones a realizar. Es un conjunto  de sentencias que ha de procesar un ordenador con el objetivo de obtener unos resultados  a partir de unos datos iníciales. Las sentencias son conjuntos de símbolos y se clasifican en dos tipos:,[object Object],Sentencias imperativas o instrucciones: Representan  una orden para el ordenador.,[object Object],Sentencias declarativas: Proporcionan información sobre los datos que maneja el programa.,[object Object]
Las instrucciones se pueden clasificar en los siguientes tipos: ,[object Object],Instrucciones de transferencia de datos, suelen ser instrucciones para llevar datos de memoria a la ALU o de memoria a un dispositivo de salida, etc.,[object Object], Instrucciones de tratamiento, son instrucciones para sumar dos datos, para compararlos, es decir, todo tipo de instrucciones aritmético-lógicas.,[object Object],Instrucciones de bifurcación y saltos. Estas instrucciones son necesarias ya que las computadoras ejecutan instrucciones secuencialmente y en determinados momentospodemos necesitar instrucciones para realizar bifurcaciones, saltos que nos permitan alterar el orden de ejecución. ,[object Object],En este tipo de instrucciones cabe resaltar las instrucciones que nos permiten interrumpir la ejecución de un programa, saltar a otro programa (rutinao subalgoritmo) para una vez finalizado volver al anterior en el punto en que se dejó.,[object Object],Existen instrucciones como esperar a que se pulse una tecla o rebobinar una cinta, etc.,[object Object],Las sentencias se construyen con unos símbolos determinados y siguiendo unas reglas precisas, es decir, siguiendo un lenguaje de programación.,[object Object],Los circuitos electrónicos de la CPU sólo pueden ejecutar instrucciones del lenguaje propio de la computadora, conocido como lenguaje máquina. Estas instrucciones están formadas por palabras de bits (ceros y unos) que usualmente tienen dos partes diferenciadas, el código de operación, que indica cuál es de entre las posibles instrucciones; y el campo de dirección, que almacena la dirección de memoria del dato donde opera la instrucción.,[object Object]
Programar en código máquina presenta inconvenientes ya que es un lenguaje dependiente de la máquina y si queremos programar otra máquina deberemos aprender su código máquina particular; además el repertorio de instrucciones suele ser muy pequeño y elemental y sólo se programa usando números, lo que puede resultar muy cansón. ,[object Object],Dando solución a esto surgieron los lenguajes de alto nivel (PASCAL,C,COBOL) que no dependen del ordenador y están hechos para facilitar la programación. ,[object Object],Hay programas llamados traductores que usan como datos de entrada programas escritos en un lenguaje de alto nivel y devuelven como datos de salida el programa en lenguaje máquina de esa computadora equivalente, de tal forma que ya si puede ser ejecutado por la CPU de la computadora.,[object Object],Hay dos tipos de traductores: compiladores e intérpretes. Los compiladores funcionan básicamente en conjunto el programa escrito en lenguaje de alto nivel, programa fuente, lo traducen y generan un programa en código máquina, programa objeto. Los intérpretes, van analizando, interpretando y ejecutando las instrucciones del programa fuente y por eso no generan programa objeto.,[object Object],Además de estos programas, el constructor debe suministrar junto con la computadora otra serie de programas que permitan controlar y utilizar de forma eficiente y cómoda la computadora. A este conjunto de programas se le llama sistema operativo. ,[object Object]
    SOPORTE FISICO (HARDWARE), SOPORTE LOGICO(SOFTWARE) DE LOS ORDENADORES,[object Object],El hardware o parte física de un ordenador se conforma por los circuitos eléctricos, cables, operadores electromecánicos o cualquier componente físico del computador; también se considera hardware a lo relacionado con la máquina, como son las disciplinas relativas al diseño y construcción de ordenadores.,[object Object],El soporte lógico o software de la computadora es el conjunto de programas usados por la computadora. Por extensión también se considera software a las materias relacionadas con el diseño y construcción de programas.,[object Object],La parte física necesita y el soporte lógico son necesarios en cualquier ordenador para que este funcione.,[object Object],LENGUAJES DE PROGRAMACION,[object Object],Lenguaje de computadora es como una secuencia de elementos, los cuales tienen un significado concreto. Estos elementos son: las palabras reservadas, los identificadores y los símbolos, la sintaxis del lenguaje define cómo se combinarán todos estos para producir un código ejecutable por la máquina.,[object Object],El concepto de programación estructurada como un enfoque científico a la programación de computadoras lo introdujeron E.W.Dijkstra y C.A.R.Hoare a fines de los años sesentas. ,[object Object]
  LOGICA DE PROGRAMACION,[object Object],De los aspectos importantes en la programación, es la lógica de la programación, es por eso que esta actividad pretende, a parte de relajar, activar la capacidad de analizar y encontrar métodos para solucionar diferentes problemas.,[object Object],TECNICAS DE PROGRAMACION,[object Object],El estudio de los lenguajes de programación agrupa tres intereses diferentes; el del programador profesional, el del diseñador del lenguaje y del Implementador del lenguaje. Además, estos tres trabajos han de realizarse dentro de las ligaduras y capacidades de la organización de una computadora y de las limitaciones fundamentales de la propia "calculabilidad". El termino "el programador" es un tanto amorfo, ya que no muestra diferencias entre los niveles y aplicaciones de la programación. ,[object Object]
El "diseñador del lenguaje" no es un termino concreto debido a lenguajes (APL y LISP) fueron diseñados por una sola persona con un concepto único, mientras que otros (FORTRAN y COBOL) fueron desarrollados durante varios años realizados por comités de diseño de lenguajes.,[object Object],El "Implementador del lenguaje" es el que desarrolla un compilador o interprete para un lenguaje sobre maquinas particulares. Mas frecuentemente, el primer compilador para el lenguaje y sobre la maquina X es desarrollada por la corporación que manufactura la maquina X . Por ejemplo, hay varios compiladores de Fortran en uso; uno desarrollado por IBM para una maquina IBM, otro desarrollado por DEC para una maquina DEC, y así sucesivamente. Las compañías de software también desarrollan compiladores y también lo hacen los grupos de investigación de las universidades,[object Object],También hay cosas que comparten los programadores, diseñadores e implementadores de lenguaje. Cada uno debe comprender las necesidades y ligaduras que gobiernan las actividades de los otros dos.,[object Object],Hay dos formas fundamentales desde las que pueden clasificarse los lenguajes de programación: por su nivel y por principales aplicaciones. Además, esto esta condicionado por la visión histórica por la que ha transcurrido el lenguaje. Hay cuatro niveles distintos de lenguaje de programación.,[object Object]
Los lenguajes de "Alto Nivel" son los mas usados. Aunque no son fundamentalmente declarativos, estos lenguajes permiten que los algoritmos se expresen en un nivel y estilo de escritura fácilmente legible y comprensible por otros programadores. Además, los lenguajes de alto nivel tienen normalmente las características de "Transportabilidad". Es decir, están implementadas sobre varias maquinas de forma que un programa puede ser fácilmente transferido de una maquina a otra sin una revisión sustancial. En ese sentido se llama "Independientes de la maquina". Ejemplos de estos lenguajes de alto nivel son PASCAL, APL y FORTRAN (aplicaciones científicas), COBOL(aplicaciones de procesamiento de datos) SNOBOL (aplicaciones de procesamiento de textos), LISP y PROLOG (aplicaciones de inteligencia artificial), entre otros.,[object Object],Los "Lenguajes Ensambladores" y "Lenguajes Maquina" dependen de la maquina. Cada tipo de maquina, tiene su lenguaje maquina distinto y lenguaje ensamblador asociado. Lenguaje Ensamblador es una representación simbólica del lenguaje maquina asociado, lo que hace una programación menos tediosa que con el anterior.,[object Object],Sin embargo, es necesario un conocimiento de la arquitectura mecánica subyacente para realizar una programación efectiva en cualquiera de estos niveles lenguajes.,[object Object],A más bajo nivel de lenguaje más cerca esta de las características de un tipo de maquina particular, más alejado de ser comprendido por un humano ordinario. Hay también una estrecha relación entre las sentencias en lenguaje ensamblador y sus formas en lenguaje maquina codificada. La principal diferencia aquí es que los lenguajes ensambladores utilizan símbolos (X,Y,Z,A) para sumar, M para multiplicar, mientras que se requiere códigos numéricos (OC1A4, etc.) para que lo comprenda la maquina.,[object Object]
El ensamblador y el compilador traduce el programa a otro equivalente en el lenguaje X de la maquina "residente" como un paso separado antes de la ejecución. En cambio el intérprete ejecuta directamente las instrucciones en un lenguaje y de alto nivel, sin paso de procesamiento previo.En conclusión, la compilación es el proceso mas efectivo que la interpretación para la mayoría de tipos de maquina. Esto se debe a que las sentencias dentro del “bucle” deben ser interpretadas cada vez que se ejecutan por un intérprete. Con un compilador cada sentencia es interpretada y luego traducida a lenguaje maquina solo una vez. Los lenguajes de Programación se toman de diferentes formas. Es importante para un programador decidir cuales conceptos emitir o incluir en la programación. Con frecuencia el programador es osado a usar combinaciones de conceptos que hacen al lenguaje "DURO" de usar, deentender e implementar. Cada programador tiene en mente un estilo particular de programación, la decisión de incluir u omitir ciertos tipos de datos que pueden tener una significativa influencia en la forma en que el Lenguaje es usado, la decisión de usar u omitir conceptos de programación o modelos.,[object Object],Existen cinco estilos de programación y son los siguientes:,[object Object],. Orientados a Objetos.,[object Object],. Imperativa: Entrada, procesamiento y salidas de Datos.,[object Object],. Funcional: "Funciones", los datos son funciones, los resultados pueden ser un valor o una función.,[object Object],. Lógico: {T,F} + operaciones lógicas (Inteligencia Artificial).,[object Object],. Concurrente: Aún esta en proceso de investigación.,[object Object]
Algo importante es que la historia permite ver la evolución de los lenguajes de programación, la influencia que ejerce las arquitecturas y aplicaciones de las computadoras sobre el diseño de lenguajes y evitar futuros defectos de diseño aprendido las lecciones del pasado. ,[object Object],Hay lenguajes que están prefijados por las letras ANS. Esto dice que American NationalStandardsInstitute ha adoptado esa versión del lenguaje como el estándar nacional. Una vez que un lenguaje esta estandarizado, las maquinas que implementan este lenguaje deben cumplir las especificaciones estándares, reforzando así el máximo de transportabilidad de programas de una maquina a otra. La policía federal de no comprar maquinas que no cumplan la versión estándar de cualquier lenguaje que soporte tiende a "fortalecer" el proceso de estandarización, puesto que el gobierno es el mayor comprador de computadoras.,[object Object],TIPOS DE DATOS Y   OPERADORES,[object Object],TIPOS DE DATOS Y OPERADORES,[object Object],Para que una computadora funcione, es necesario la programación de esta, es decir realizar software que permita el ingreso de datos (BITS) para ser transformada en información. Los datos que se ingresan a una computadora pueden ser:,[object Object],. Numéricos (enteros y reales),[object Object],. Lógicos (verdadero/falso),[object Object],. Carácter (Char y cadena de caracteres),[object Object],Los datos números se representan con números enteros y números reales.,[object Object],Los datos lógicos son los que solo tienen dos valores que son verdadero o falso.,[object Object],Los datos tipo carácter son los que tienen símbolos alfanuméricos que pueden ser cadena de carácter y Char.,[object Object]
     VARIABLES Y CONSTANTES,[object Object],Una variable es el espacio reservado en el computador para contener valores que pueden cambiar durante el desarrollo del algoritmo. Las variables (Numéricas, carácter, lógicas) determinan cómo se manipulará la información contenida en esas. Una variable que se ha definido de un cierto tipo solo toma valores de ese tipo; una Constante es un espacio reservado para contener valores que no cambian a lo largo de la ejecución de un algoritmo. Existen variables locales y variables globales.,[object Object],Variables locales: son aquellas que afectan únicamente al subprograma.,[object Object],Variable Global: es la que afecta a un programa en todo su contexto, programa principal y modulo.,[object Object],En los dos casos existen unas reglas, las características de los nombres,[object Object],de las variables o constante, son:,[object Object],.Normalmente deben iniciar con una letra,[object Object],.No deben tener símbolos ni signos de puntuación (#,(,?...),[object Object],.Do deben tener espacios en blanco,[object Object],Se puede deducir que las variables y constantes se declaran utilizando nombres.,[object Object],Las operaciones que se realicen sobre las  variables y/o constantes, se,[object Object],definen por una serie de operadores, entre los cuales se encuentran:,[object Object],Operadores: Aritméticos,[object Object],•Potencia. ^ **,[object Object],•Producto. *,[object Object],•División. / DivMod,[object Object],•Suma. +,[object Object],•Resta. -,[object Object]
Operadores: Alfanuméricos,[object Object],•Concatenación. +,[object Object],‘UN’ + ’AD’= ‘UNAD’,[object Object],Operadores: Relacionales,[object Object],•Igual a. =,[object Object],•Menor que. <,[object Object],•Menor o igual que. <=,[object Object],•Mayor que. >,[object Object],•Mayor o igual que. >=,[object Object],•Distinto a. <>,[object Object],Operadores: Lógicos,[object Object],•Negación. Not no,[object Object],•Conjunción/producto. And y,[object Object],•Disyunción/suma. Or o,[object Object],Operadores: Paréntesis,[object Object],•El paréntesis Permite alterar el orden en que realizan las diferentes,[object Object],operaciones,[object Object],Ej. A / (2 * B),[object Object],En la ejecución de un programa o algoritmo se debe cumplir una serie de reglas de prioridad que determinan el orden de las operaciones.,[object Object],Orden de evaluación de los operadores,[object Object],•Paréntesis.,[object Object],•Cambio de signo.,[object Object],•Potencias.,[object Object],•Productos y divisiones.,[object Object],•Sumas y restas.,[object Object],•Concatenación.,[object Object],•Relacionales.,[object Object],•Negación.,[object Object],•Conjunción.,[object Object],•Disyunción.,[object Object]
SEGUNDA UNIDAD,[object Object]
DIAGRAMA DE FLUJO,[object Object]
SI,[object Object],NO,[object Object]
 Un diagrama de flujo es la representación gráfica del flujo de datos o de operaciones de un programa.Los símbolos de mayor utilización en la representación grafica por medio dediagramas son:,[object Object],DECISION,[object Object],INICIO Y FINAL,[object Object],ENTRADA Y SALIDA,[object Object],LINEAS DE FLUJO,[object Object],OPERACIONES GENERALES,[object Object],SIMBOLOS DE CONEXION,[object Object]
SIMBOLOS PARA UN DIAGRAMA DE FLUJO Y DIAGRAMA DE LOGARITMOS,[object Object]
DIAGRAMA DE ALGORITMOS,[object Object]
DIAGRAMA DE ALGORITMO,[object Object],Es un conjunto de instrucciones las cuales le dicen a la computadora cómo ejecutar una tarea específica. ,[object Object],    Es un conjunto ordenado y finito de instrucciones que conducen a la solución de un problema.,[object Object],   “Una lista de instrucciones donde se especifica una sucesión de operaciones necesarias para resolver cualquier problema de un tipo dado”.,[object Object]
1. Algoritmo Suma.,[object Object],2. Var.,[object Object],3. a, b,suma: entero.,[object Object],4. inicio.,[object Object],5. escriba.,[object Object],6. lea (a).,[object Object],7. escriba.,[object Object],8. lea (b).,[object Object],9. suma = a+b.,[object Object],10. escriba. ,[object Object],11. fin.,[object Object],Prueba de escritorio,[object Object],20 5878 5898(20+5878),[object Object],a b suma,[object Object],-3587 -4578 ?____,[object Object],Escritorio,[object Object],a b suma,[object Object],4 4 8(4+4),[object Object],a b suma,[object Object]
Línea 1 -> definición del nombre, todo algoritmo debe ser identificado con un nombre,[object Object],Línea 2 -> Palabra para identificar las variables a utilizar,[object Object],Línea 3 -> variables utilizadas y el tipo de las mismas, para este caso de tipo entero,[object Object],Línea 4 -> Damos inicio al cuero del algoritmo,[object Object],Línea 5 -> La palabra escriba es una directiva de salida, es decir todo lo que se ingresa dentro de esta instrucción son comentarios o valores, que serán visualizados por el usuario, para este caso, estamos solicitando que ingrese un número.,[object Object]
Línea 6 -> La palabra lea es una directiva de entrada, significa que todo lo que se escriba dentro, será ingresado, en este caso estamos ingresando un número cualquiera,[object Object],Línea 7 y 8 -> repite la secuencia de las líneas 5 y 6 Línea 9 -> Proceso, en este segmento se le asigna el valor de la suma de dos variables a una tercera (suma),[object Object],Línea 10 -> podemos observar una salida doble, es decir la primera parte un cometario y luego la variable de resultado,[object Object],Línea 11-> final del algoritmo,[object Object]
ENTRADA,[object Object],LEA,[object Object],PROCESO,[object Object],SALIDA,[object Object],ESCRIBA,[object Object]
Un algoritmo esta compuesto por tres elementos esenciales:,[object Object],a- Cabecera-> donde se da el nombre del algoritmo y se declaran las variables,[object Object],b- Cuerpo-> donde se realizan todas las acciones del programa,[object Object],c- Final-> donde se da finalización, porque debe ser finito,[object Object]
Estructuras de Selección,[object Object]
  Son estructuras de control utilizadas para la toma decisiones dentro de un programa. conocen también como estructuras selectivas o estructuras de decisión y son las siguientes:,[object Object],  - La estructura de selección simple,[object Object],   (SI).,[object Object],  - La estructura de selección doble,[object Object],    (SI-SINO).,[object Object],   - Estructura de Selección doble en Cascada,[object Object],    (SI-SINO-NO),[object Object]
  La estructura de,[object Object], selección simple,[object Object],Permite ejecutar una acción o un grupo de acciones sólo si se cumple una determinada condición,[object Object]
INICIO,[object Object],ENTRADA,[object Object],OPERACIONES GENERALES,[object Object],SALIDA,[object Object],FINAL,[object Object]
La estructura de selección doble,[object Object],Permite seleccionar una ruta de dos rutas posibles en base a la verdad o falsedad de una condición,[object Object]
INICIO,[object Object],ENTRADA,[object Object],SI,[object Object],NO,[object Object],DECISION,[object Object],OPERACIONES GENERALES,[object Object],OPERACIONES GENERALES,[object Object],SALDA,[object Object],FINAL,[object Object]
estructura de selección doble en cascadase evalúan las condiciones una a una y al momento de encontrar una condición verdadera se corta el resto de la estructura, en el caso que todas las condiciones resultan falsas, se efectuará acciones correspondientes al SINO, que se considera como la acción por defecto,[object Object]
INIICIO,[object Object],ENTRADA,[object Object],DESICION,[object Object],NO,[object Object],SINO,[object Object],SI,[object Object],SALIDA,[object Object],FINAL,[object Object]
Estructuras de secuencia Ciclos o Bucles,[object Object]
Es un trozo de algoritmo cuyas instrucciones son repetidas un cierto número de veces, mientras se cumple una cierta condición que ha de ser claramente especificada. La condición podrá ser verdadera o falsa, y se comprobará en cada paso o iteración del bucle.,[object Object]
existen tres tipos de estructuras repetitivas,[object Object],Desde o Para: este tipo de ciclo es ideal cuando se conoce la cantidad de veces que se desea ejecutar una acción,[object Object],...,[object Object],Para,[object Object],(Contador=Valor Inicial Hasta Valor Final),[object Object],....,[object Object],Instrucción(es),[object Object],....,[object Object],Fin para,[object Object]
Mientras que: este tipo de ciclo se ejecuta mientras se cumpla una determinada condición, en este caso la condición se evalúa al inicio del ciclo,[object Object],...,[object Object],Mientras (Exp. booleana) hacer,[object Object],....,[object Object],Instrucción(es),[object Object],....,[object Object],Fin mientras,[object Object],....,[object Object]
 Repita... hasta que: este ciclo es similar al         anterior, solo que, en este tipo de ciclo, la  condición se evalúa al final, permitiendo que el  bucle se ejecute por lo menos una vez.,[object Object],....,[object Object],Repita,[object Object],....,[object Object],Instrucción(es),[object Object],...,[object Object],Hasta que (exp. Booleana),[object Object],...,[object Object]
OTROS CONCEPTOS QUE SE UTILIZAN CUANDO HABLAMOS DE  CICLOS O BUCLE,[object Object],· Decisión: donde se evalúa la condición y, en caso de ser cierta, se ejecuta.,[object Object],· Cuerpo del bucle: son las instrucciones que queremos ejecutar repetidamente un cierto número de veces.,[object Object],· Salida del bucle: es la condición que dice cuándo saldremos de hacer repeticiones,[object Object]
SUBPROGRAMAS O MODULOS,[object Object]
    los módulos lo que permiten es dividir los Programas grandes, en fragmentos pequeños,[object Object],• Un subprograma o modulo es un trozo de código que tiene:,[object Object],   – Entradas,[object Object],   – Salidas,[object Object],   – Instrucciones,[object Object],   –Es otro programa “prendido” al programa principal,[object Object]
Un subprograma puede ser utilizado por el programa principal o por otros subprogramas.,[object Object],    Al dividir un programa en módulos este permite:,[object Object],• Permite mayores niveles de abstracción, por ende capacidad de abordar problemas más complejos,[object Object],• Diseñar programas más claros, y por ende más fáciles de mantener,[object Object],• Permite la reutilización de código, y por ende evita duplicidad de trabajo y aumenta productividad,[object Object],• Permite la detección de errores y corrección se hace fácil,[object Object]
Un programa dividido en módulos,[object Object],PROGRAMA ,[object Object],PRINCIPAL,[object Object],MODULO,[object Object],MODULO,[object Object],MODULO,[object Object],OTROS PROGRAMAS,[object Object]

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Primera y segunda unidad

  • 1.
  • 2.
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 22.
  • 23.
  • 24.
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 28.
  • 29.
  • 30.
  • 31.
  • 32.
  • 33.
  • 34.
  • 35.
  • 36.
  • 37.
  • 38.
  • 39.
  • 40.
  • 41.
  • 42.
  • 43.
  • 44.
  • 45.
  • 46.
  • 47.
  • 48.
  • 49.
  • 50.
  • 51.