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게임 제작 개론 #4
게임 밸런싱

NHN NEXT
구승모
Agenda
• 게임 밸런스란?

• 게임 밸런스 유형

• 게임내 개체간 밸런싱

• 온라인 게임 경제 밸런스

• 밸런싱 실습, Quiz, 토론
학습 목표
• 게임 밸런스가 게임에 어떻게 연관되는지 알고 밸런싱이
  잘 잡힌 게임의 특징을 설명할 수 있다

• 게임 내에서 쓰이는 요소들간의 밸런싱 관계를 설명하고
  유추할 수 있다

• 게임 제작 과정에서 밸런싱을 어떤 식으로 잡아 나가는
  지 안다

• 온라인 게임 경제 밸런스에 문제가 발생할 경우 그 원인
  을 파악할 수 있다
게임 밸런스
(Game Balance)
IMG from http://thelittlezergling.blogspot.kr
게임 밸런스
• 게임 밸런스란?
 – 게임 내 요소들간의 균형 + 게임 내 콘텐츠간 조화
 – 게임의 완성도를 결정
 – 어떤 게임이 밸런싱이 잘 잡혀 있다고 할 수 있는가?

• 밸런스가 잘 잡힌 게임?
 – 플레이어가 공정(fairness)하다고 느낌
 – 플레이어는 의미 있는 선택이 지속적으로 주어진다고 생각함

• 밸런스가 결여된 게임?
 – 플레이어에게 만족감을 주지 못함
   • 단조롭고 헷갈리고 절망스러운 느낌
 – 개발자의 입장에서도 들인 노력이 헛수고가 됨
   • 열심히 만들어 놓은 것이 사용되지 않음
전략의 붕괴
• Warcraft 2
   – 한 전략이 너무 선호되어 일방적인 선택이 나오는 경우
   – Ogre Mage의 Bloodlust 쓰는 것이 킹왕짱(?) 전략




                               그때는 말이지…
                               오우거 메이지 9마리에
                               블러드를 1초만에 걸 수
                               있어야 컨트롤 좀 한다고
                               말할 수 있었단다.
밸런스가 잘 잡혀있다는(?) 게임
게임 밸런스 유형
Fairness (PvP)
• 공평함
  – 플레이어가 각자가 이길 수 있는 기회가 동등하도록
  – 실력을 제외한 모든 조건(기회)이 동등하게 주어지도록 함

• 대칭형(symmetric)
  – 동일한 룰과 동일한 조건에서 시작
  – 공평함을 달성하기 가장 쉬운 방법
  – (예) Chess, 바둑, 가위바위보
     • 대칭 게임도 엄밀히 말하자면 비대칭인 경우가 많음
     • 국가별 바둑 룰에 따라 6집 가량 공제
  – 레벨디자인에서의 대칭성
     • 너무 뻔하면 질릴 수 있음: 레벨적 기능으로는 대칭이지만 그것이 대칭
       처럼 보이지 않도록 꾸미는 것이 중요

• 비대칭형(asymmetric)
  – 서로 다른 조건이나 룰 아래에서 시작
  – 공평함을 달성하기 어렵지만 흥미로움이 있음
  – (예) 스타크래프트
Pacing (PvP)
• 타 플레이어를 따라잡을 수 있는 합리적인 기회 제공
  – 이것이 밸런싱 되지 않으면 선행 유저를 절대로 이길 수 없음

• Pacing은 피드백에 대한 함수
  – 긍정적인 피드백: 플레이어의 성공에 대해 보상을 제공
  – 부정적인 피드백: 플레이어의 실패에 대해 벌을 주는 것

• 긍정과 부정 피드백의 균형이 필요
  – 긍정 피드백 위주 사용시
     • 후발주자는 선발주자를 따라잡을 수 없음
     • 이기는 사람만 계속 이기는 구조: 지는 사람은 게임을 접음
  – 부정 피드백 위주 사용시
     • 확실히 누가 우세하다는 느낌이 없는 게임이 됨
     • 우세함이 나오더라도 임시적이라는 느낌 (언제 털릴지 모르는 불안감?)

• 황금률
  – 실수를 범하지 않은 플레이어가 이길 수 없는 상황에 놓이지 않도록
Appropriately Challenging (PvE)
• 적절한 난이도의 도전
  – 플레이어의 학습곡선에 따라 그에 상응하는 보상을 주어 계속
    도전하도록 만드는 것


• 플레이어는 게임에 익숙해지기까지 실수를 많이 하게 됨
  – 실수에 대해   벌을 주는 것보다 배울 때마다 약간의 보상을 제공
    해서 실수의   실망감을 상쇄시키도록 함
  – 도전에 대한   성공시 단순히 레벨이 오르는 것보다는 선택의 폭
    이 넓어지는   보상을 제공 하는 것이 바람직
     • 허들은 낮지만 깊이는 점점 더 생기는 구조
     • (예) 반격기 제공: 피격중 반격도 되네?


• 황금률
  – 게임을 배우는 과정이 재미있어야 하고, 점점 숙달될수록 더 재
    미있어져야 함
Appropriately Challenging (PvE)
• 적절한 수준의 도전을 제공하기 위한 방법들
  – 성공시마다 난이도를 증가시켜라
  – 플레이어가 쉬운 부분은 빨리 지나가게 하라
  – 도전의 층위를 만들어라
     • (예) 필수 미션만 끝내도 클리어, 보너스 미션까지 완료시 업적 제공
       – 캐주얼 유저들은 그냥 스토리를 경험하는 것을 원하는 경우가 많음
     • (예) 플레이어의 난이도 선택
       – (예) Easy mode: 필수 스토리에 집중하여 진행할 수 있도록
       – (예) Hard mode: 도전을 제공하되 지루하지 않게
  – 다양한 플레이어와 플레이 테스트를 하라
     • 숙련자와 비숙련자를 섞어서 테스트
  – 예측 가능한 AI를 만들어라
     • 플레이어가 숙련 가능하도록 하는 것
     • 플레이어는 AI가 어떻게 돌아가는지 배움
     • (예) 눈이 붉게 반짝 거리면 필살기 사용함?
Meaningful Choices
• No Dominant Strategy
  – 우월전략이 발견되면 룰을 바꾸어야 함
     • 절대우위의 단일 전략  다양한 전략


• 선택과 욕구의 균형이 필요
  – 선택 > 욕구: 압도당해버림
  – 선택 < 욕구: 불만족, 좌절
  – 선택 = 욕구: 자유와 만족을 느낌


• 선택지 자체가 의미가 있어야 함
  – 가위바위보처럼 (랜덤처럼) 느껴지면 안됨
  – 당연히 특정 선택지만 선호하게 해서도 안됨
     • 우월전략이 될 가능성이 높음  전략의 붕괴
  – 보통은 HRHR로 디자인
Balanced Resources
• 자원의 균형이 필요
  – 게임 내 존재하는 여러 자원 요소들(stat)간의 균형을 의미
  – 활동적 액션이 너무 비싸면, 그 액션은 사용하지 않게 됨
    • (예) 4시간에 한 번 쓸 수 있는 필살기?


• Engine & Deadlock 상황에는 대처법이 반드시 있어야 함
  – Engines: 스킬 조합으로 무한 리소스 생성이 가능한 경우
    • (예) 드래곤에이지: HP약간소모  MP생성, MP약간소모  HP채우기
  – Deadlocks: 자원간 순환 조건이 걸리는 경우
    • (예) 세틀러 3: 석공의 집을 짓는데 석공이 필요함
    • (예) 스타크래프트: 드론을 생산하는 해처리는 드론으로만 지을 수 있음
  – 위의 예시로 제시한 게임들은 어떻게 해결했을까?

• 황금률
  – 게임 내의 모든 자원 요소들은 가끔이라도 쓸모가 있어야 함
  – 각 자원을 사용했을 때의 비용은 보상 값에 비례해야 함
Rewards & Punishment
• 보상과 벌의 균형이 필요
  – 보상: 칭찬, 점수, 플레이연장, 관문, 과시, 능력치, 자원, 완료
  – 벌: 수치심, 감점, 플레이단축, 역행, 능력치 감소, 자원 소모

• 보상에 대한 심리
  – 호의가 계속되면 권리인줄 알게 됨
    • 보상의 양을 점차 증가시키기: 유저는 알면서도 큰 보상으로 느낌
    • 가변적인 보상을 제공
       – (예) 몬스터 잡을 때마다 평균 10골드를 주고 싶다면?
       – (예) 회사에 매주 금요일마다 도넛 돌리기 vs 가끔씩 돌리기?


• 벌에 대한 심리
  – 보상이 벌보다 행동 강화에 유리 (예: WoW의 음식 버프)
  – 강력한 벌은 강력한 보상과 함께 밸런싱 되어야 함
  – 벌의 가능성은 도전을 증가시킴
    • 플레이어는 자신의 성공에 대해 자부심을 갖게 됨
    • (예) 디아블로의 하드코어 모드
게임내 개체간 밸런싱 방법
(Transitive, Intransitive, and Fruity)
Transitive
• 개체 밸런싱을 위한 가장 직접적인 방법
   – 비용대비 효과 값을 기준으로 상호 변환
   – (예) MP 40의 가치는 공격력 얼마의 가치와 동등한가?
   – 한번 잘 못 맞추면 연관된 전부를 바꿔야 함

• Cost/Benefit Ratio
   – 너무 딱 맞출 필요는 없음
      • 대략 맞추고 피드백 받아서 계수 조정
   – 한계 체증 법칙을 적용해야 함
      • Pacing 때문

• 무차원(Dimensionless) 환산
   – 단위가 없는 특정 값으로 변환(mapping)
   – (예) 스킬의 가치를 특정 무차원 값으로 사상한다면?
      • 스킬 A: 공격력 40, MP 5소모, 쿨다운 2초, 즉시 시전 효과  100
      • 스킬 B: 공격력 100, MP 10소모, 쿨다운 5초, 시전 시간 2초  ??
Intransitive
• Cost/Benefit을 직접적으로 연관시킬 수 없는 경우 사용
  – 거시적인 측면에서 먼저 정해놓기에 좋음
     • (예) 전사 > 도적 > 법사 > 전사
  – 전략이 너무 뻔히 보이면 운이나 랜덤에 의존하게 됨
     • 대표적으로 가위-바위-보
     • (Transitive와 섞어서) 전략적 요소가 들어가도록 해야 함
Payoff Matrix
• 그래서, 변화를 통한 재미를 주기
   – 앞의 단순한 예제에 대한 보상행렬
                   Leg Sweep       Fwd Kick   Stomp
       Leg Sweep       0             +1        -1
       Fwd Kick        -1             0        +1
        Stomp         +1              -1        0


• Transitive+Intransitive Mixing
   – 자원소모 도입 (MP): Stomp 3, Kick 2, Sweep 1
   – 피격시 벌로 5 MP와 동가의 데미지를 입는다고 할 때 보상 행렬
                    Leg Sweep      Fwd Kick   Stomp
       Leg Sweep        0             +6        -3
        Fwd Kick       -6              0       +6
         Stomp         +3             -6        0
   – 밸런싱을 위해서 각각의 공격이 어떤 빈도로 나오도록 해야할까?
Fruity
• 짬뽕 vs 자장면
  – 오렌지와 사과중 어떤게 더 좋아?

• Transitive 및 Intransitive 방법을 쓰기 힘든 경우 사용
  – 수학이 통하지 않는 경우로 가장 어렵고 힘든 밸런싱
  – 엄청난 테스트를 통한 피드백으로 고쳐나가는 방식
     • 플레이테스트를 통한 계수(factor) 조정
     • Factor의 Magic number를 찾기 위해
  – (예) 스트리트파이터
     • 캐릭터를 몇 가지의 (플레이 패턴) 분류로 나누고
     • 특공대(?) 선발 후 이들간의 수많은 대전을 통하여 밸런스를 잡음
  – (예) 스타크래프트
     • 베틀넷의 수많은 경기에 대한 통계를 활용하여 조정
Fruity Process
• 계수 모델링  테스트  피드백  계수조정  테스트
  – 우주 상수(?) 처럼 특정 계수 값(magic number)을 찾는 과정

• 배가와 반분법 (Rule of 2)
  – (예) 스킬의 데미지가 100인데, 좀 많은 것 같다면?
     • 얼마로 조정하고 다시 테스트할 것인가?


           “In Street Fighter, there is no possible
           way to create a ‘balancing algorithm’
           that will tell you if Chun Li's walking
           speed should be faster. … … You could
           do a year of math on that and still be
           more wrong about it than my guess in
           two seconds.”

           From http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/1965842821
온라인 게임 경제 밸런스
Sources and Sinks
• 게임의 모든 자원은 생성되어 소멸됨
  – 이 자원의 흐름을 설계하는 것이 경제 밸런싱의 핵심
     • 생성과 소멸에 대한 제어
     • 샘(source)에서 솟아서 하수구(sink)로 빠지는 것
  – Sources: MP Regen, 몬스터 스폰, 아이템 드랍, …
  – Sinks: 내구도, 탄환 소모, MP사용, 몬스터 디스폰(사망), …


• 생성과 소멸의 균형이 필요
  – 생성 > 소멸: 인플레이션
  – 생성 < 소멸: 디플레이션
  – 그렇다면, 생성=소멸?
     • 엄밀히 말하면 생성이 소멸보다 약간 더 커야 한다
     • 그 이유는?
시간 경제와 화폐 경제
• 시간은 곧 돈(gold)이다?
  – money = f ( time )
  – 경제 밸런싱의 기준
     • (예) 플레이어가 1시간 투자하면 얼마의 돈을 부여할 것인가?

• 귀속 시스템
  – 생성될 가치를 시간으로 제어하는 대표적인 방법
     • (예) 인던 쿨타임은 3일에 1번, 인던이 생성하는 가치는 2만 골드
         – 이 인던을 공략하는데는 1만 골드가 든다면 (물약, 장비 수리 등)
         – 3일의 시간은 1만 골드를 생산하는 효과
  – 귀속 시스템이 없다면?
     • 몬스터 개체수와 리스폰 타임, 드랍률을 통해 특정 사냥터의 시간당
       가치가 매겨짐  하수구가 발달하지 않는 한 극악의 드랍률


• 돈으로 시간을 사는 경우도 있는가?
  – Value = f ( money ) = g ( time )
부분유료화와 게임내 경제
• 돈으로 시간을 구매하는 경우
 – 유료정액제(P2P) 게임
   • Eve-online의 PLEX, TERA의 Chronoscroll
   • 현금으로 플레이 사용권한을 구매하여 게임내에서 재판매 가능
 – 부분유료화(F2P) 게임
   • 거래 가능한 캐시 아이템
 – 현질(?)의 양성화가 가능: 작업장의 돈을 먹는 구조
   • (before) 현금  불법 작업장  게임머니
   • (after) 현금  게임사의 캐시아이템  게임머니
   • 주의! 인플레이션을 유발 시키는 게임 아이템 판매는 신중해야 함


• 시간과 돈의 순환 구조
 – 플레이어의 노력(시간)이 얼마만큼의 재화(골드)로 환산되는지
   인지할 수 있어야 함
   • 돈 많은 사람(직장인?)은 돈으로 가치를 구매
   • 시간 많은 사람(학생?)은 시간으로 가치를 구매
인플레이션
• 약간의 인플레이션은 보통 존재
  – 게임 콘텐츠를 소모함으로써 재화의 소멸이 됨
  – 콘텐츠 업데이트 속도가 재화 축적 속도를 못 따라 가기 때문


• 재화의 생성 > 4차원 > 재화의 소멸
  – 하수구가 동작하지 않는 경우
  – 오토, 봇을 통한 재화 생성 속도의 증가
  – 아이템 복사 또는 그에 준하는 버그 상황

• 증상
  – 화폐 가치 하락으로 인한 신규 유저와 기존 유저간의 간극 커짐
    • 현질 유도, 장비 면접, …
  – 현물이 화폐를 대체하기도 함
    • 화폐 소지 제한 등의 이유가 더해진 경우
가상 경제에서 발생할 수 있는 문제
• 양극화
 – 인플레이션  골드가치 하락  기존 유저보다 더 많은 골드가
   있어야 기존 유저만큼의 수준이 될 수 있음  상위 콘텐츠 진입
   장벽  장비 면접

• 통제와 독점
 – 특정 세력의 콘텐츠 (사냥터) 제한  양극화
   • 기대치 이하의 재화 공급으로 인한 디플레이션


• 사재기
 – 잦은 밸런스 패치로 인해 특정 아이템의 가치에 대한 불확실성
   • 더 비싸질지도 모른다는 우려
 – 경제 규모가 작은 경우, 특정 세력이 공급을 인위적으로 제어
실습, 퀴즈, 토론
실습
• Transitive한 방법 실습
  – 플레이어가 100초를 플레이 했을 때, 80Gold의 돈을 갖게 하고
    싶다면, (플레이어 및 몬스터 레벨은 1이라고 가정)
     •   MP / HP 디자인은 어떻게 할 것인지?
     •   기본 스킬 데미지는 어떻게 할 것인지?
     •   몬스터의 HP 및 공격 데미지는 어떻게 할 것인지?
     •   HP 포션 가격은 어떻게 매길 것인지?


• 힌트
  – 정해야 할 것들을 찾기
     •   몬스터 몇 마리 잡게 할 것인가?
     •   한 마리 잡는데 걸리는 시간과 이동(쉬는) 시간은 어떻게?
     •   기본 스킬 사용 주기와 데미지, 그리고 필요 MP는?
     •   몬스터 한 마리의 적정 HP는?
     •   플레이어의 MP 리젠
Quiz & Discussion
• Quiz
  – MP 리젠 값을 변경시키면?
  – 전투 밸런스와 경제 밸런스의 관계에 대해 구체적인 예를 들어
    본다면?


• 그룹 토론 주제
  – 게임 내 재화가 많이 쌓여있는 경우 어떻게 할 것인가?
     • 현실 세계에서는 어떻게 하는가? 게임과 비슷한가?
     • 유저들이 가상화폐를 많이 가지고 있는데 토해내게(?) 하고 싶다면?
끝
• Q&A

• 강의 주제 안에서 알고 싶은 것은 게시판에 남겨주세요

• 차주 강의 내용은 플레이어에 대한 이해

• 과제 공지
    – 토론 준비 해올 것
      • 소요시간 가이드: 각 주제별 20분 가량 개별 준비
    – 주제
      • 게임의 긍정적/부정적 영향에는 어떤 것이 있는가?
      • 게임 몰입의 원인과 개선 방법은?
      • MMORPG 중독을 관리하는 방법에는 어떤 것이 있을까?
    – 상호 평가를 통한 보너스 점수 부여 예정
참고 자료
• The Art of Game Design, Jesse Schell

• Game Architecture and Design, Andrew Rollings et al.

• Game Balance Concepts
   –   http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/07/level-1-intro-to-game-balance/



• 참고 링크
   –   http://www.gamasutra.com/view/news/181326/Richard_Garfields_strategies_for_game_bala
       ncing_.php
   –   http://www.wowpedia.org/Category:Formulas_and_game_mechanics

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게임제작개론 : #4 게임 밸런싱

  • 1. 게임 제작 개론 #4 게임 밸런싱 NHN NEXT 구승모
  • 2. Agenda • 게임 밸런스란? • 게임 밸런스 유형 • 게임내 개체간 밸런싱 • 온라인 게임 경제 밸런스 • 밸런싱 실습, Quiz, 토론
  • 3. 학습 목표 • 게임 밸런스가 게임에 어떻게 연관되는지 알고 밸런싱이 잘 잡힌 게임의 특징을 설명할 수 있다 • 게임 내에서 쓰이는 요소들간의 밸런싱 관계를 설명하고 유추할 수 있다 • 게임 제작 과정에서 밸런싱을 어떤 식으로 잡아 나가는 지 안다 • 온라인 게임 경제 밸런스에 문제가 발생할 경우 그 원인 을 파악할 수 있다
  • 6. 게임 밸런스 • 게임 밸런스란? – 게임 내 요소들간의 균형 + 게임 내 콘텐츠간 조화 – 게임의 완성도를 결정 – 어떤 게임이 밸런싱이 잘 잡혀 있다고 할 수 있는가? • 밸런스가 잘 잡힌 게임? – 플레이어가 공정(fairness)하다고 느낌 – 플레이어는 의미 있는 선택이 지속적으로 주어진다고 생각함 • 밸런스가 결여된 게임? – 플레이어에게 만족감을 주지 못함 • 단조롭고 헷갈리고 절망스러운 느낌 – 개발자의 입장에서도 들인 노력이 헛수고가 됨 • 열심히 만들어 놓은 것이 사용되지 않음
  • 7. 전략의 붕괴 • Warcraft 2 – 한 전략이 너무 선호되어 일방적인 선택이 나오는 경우 – Ogre Mage의 Bloodlust 쓰는 것이 킹왕짱(?) 전략 그때는 말이지… 오우거 메이지 9마리에 블러드를 1초만에 걸 수 있어야 컨트롤 좀 한다고 말할 수 있었단다.
  • 10. Fairness (PvP) • 공평함 – 플레이어가 각자가 이길 수 있는 기회가 동등하도록 – 실력을 제외한 모든 조건(기회)이 동등하게 주어지도록 함 • 대칭형(symmetric) – 동일한 룰과 동일한 조건에서 시작 – 공평함을 달성하기 가장 쉬운 방법 – (예) Chess, 바둑, 가위바위보 • 대칭 게임도 엄밀히 말하자면 비대칭인 경우가 많음 • 국가별 바둑 룰에 따라 6집 가량 공제 – 레벨디자인에서의 대칭성 • 너무 뻔하면 질릴 수 있음: 레벨적 기능으로는 대칭이지만 그것이 대칭 처럼 보이지 않도록 꾸미는 것이 중요 • 비대칭형(asymmetric) – 서로 다른 조건이나 룰 아래에서 시작 – 공평함을 달성하기 어렵지만 흥미로움이 있음 – (예) 스타크래프트
  • 11. Pacing (PvP) • 타 플레이어를 따라잡을 수 있는 합리적인 기회 제공 – 이것이 밸런싱 되지 않으면 선행 유저를 절대로 이길 수 없음 • Pacing은 피드백에 대한 함수 – 긍정적인 피드백: 플레이어의 성공에 대해 보상을 제공 – 부정적인 피드백: 플레이어의 실패에 대해 벌을 주는 것 • 긍정과 부정 피드백의 균형이 필요 – 긍정 피드백 위주 사용시 • 후발주자는 선발주자를 따라잡을 수 없음 • 이기는 사람만 계속 이기는 구조: 지는 사람은 게임을 접음 – 부정 피드백 위주 사용시 • 확실히 누가 우세하다는 느낌이 없는 게임이 됨 • 우세함이 나오더라도 임시적이라는 느낌 (언제 털릴지 모르는 불안감?) • 황금률 – 실수를 범하지 않은 플레이어가 이길 수 없는 상황에 놓이지 않도록
  • 12. Appropriately Challenging (PvE) • 적절한 난이도의 도전 – 플레이어의 학습곡선에 따라 그에 상응하는 보상을 주어 계속 도전하도록 만드는 것 • 플레이어는 게임에 익숙해지기까지 실수를 많이 하게 됨 – 실수에 대해 벌을 주는 것보다 배울 때마다 약간의 보상을 제공 해서 실수의 실망감을 상쇄시키도록 함 – 도전에 대한 성공시 단순히 레벨이 오르는 것보다는 선택의 폭 이 넓어지는 보상을 제공 하는 것이 바람직 • 허들은 낮지만 깊이는 점점 더 생기는 구조 • (예) 반격기 제공: 피격중 반격도 되네? • 황금률 – 게임을 배우는 과정이 재미있어야 하고, 점점 숙달될수록 더 재 미있어져야 함
  • 13. Appropriately Challenging (PvE) • 적절한 수준의 도전을 제공하기 위한 방법들 – 성공시마다 난이도를 증가시켜라 – 플레이어가 쉬운 부분은 빨리 지나가게 하라 – 도전의 층위를 만들어라 • (예) 필수 미션만 끝내도 클리어, 보너스 미션까지 완료시 업적 제공 – 캐주얼 유저들은 그냥 스토리를 경험하는 것을 원하는 경우가 많음 • (예) 플레이어의 난이도 선택 – (예) Easy mode: 필수 스토리에 집중하여 진행할 수 있도록 – (예) Hard mode: 도전을 제공하되 지루하지 않게 – 다양한 플레이어와 플레이 테스트를 하라 • 숙련자와 비숙련자를 섞어서 테스트 – 예측 가능한 AI를 만들어라 • 플레이어가 숙련 가능하도록 하는 것 • 플레이어는 AI가 어떻게 돌아가는지 배움 • (예) 눈이 붉게 반짝 거리면 필살기 사용함?
  • 14. Meaningful Choices • No Dominant Strategy – 우월전략이 발견되면 룰을 바꾸어야 함 • 절대우위의 단일 전략  다양한 전략 • 선택과 욕구의 균형이 필요 – 선택 > 욕구: 압도당해버림 – 선택 < 욕구: 불만족, 좌절 – 선택 = 욕구: 자유와 만족을 느낌 • 선택지 자체가 의미가 있어야 함 – 가위바위보처럼 (랜덤처럼) 느껴지면 안됨 – 당연히 특정 선택지만 선호하게 해서도 안됨 • 우월전략이 될 가능성이 높음  전략의 붕괴 – 보통은 HRHR로 디자인
  • 15. Balanced Resources • 자원의 균형이 필요 – 게임 내 존재하는 여러 자원 요소들(stat)간의 균형을 의미 – 활동적 액션이 너무 비싸면, 그 액션은 사용하지 않게 됨 • (예) 4시간에 한 번 쓸 수 있는 필살기? • Engine & Deadlock 상황에는 대처법이 반드시 있어야 함 – Engines: 스킬 조합으로 무한 리소스 생성이 가능한 경우 • (예) 드래곤에이지: HP약간소모  MP생성, MP약간소모  HP채우기 – Deadlocks: 자원간 순환 조건이 걸리는 경우 • (예) 세틀러 3: 석공의 집을 짓는데 석공이 필요함 • (예) 스타크래프트: 드론을 생산하는 해처리는 드론으로만 지을 수 있음 – 위의 예시로 제시한 게임들은 어떻게 해결했을까? • 황금률 – 게임 내의 모든 자원 요소들은 가끔이라도 쓸모가 있어야 함 – 각 자원을 사용했을 때의 비용은 보상 값에 비례해야 함
  • 16. Rewards & Punishment • 보상과 벌의 균형이 필요 – 보상: 칭찬, 점수, 플레이연장, 관문, 과시, 능력치, 자원, 완료 – 벌: 수치심, 감점, 플레이단축, 역행, 능력치 감소, 자원 소모 • 보상에 대한 심리 – 호의가 계속되면 권리인줄 알게 됨 • 보상의 양을 점차 증가시키기: 유저는 알면서도 큰 보상으로 느낌 • 가변적인 보상을 제공 – (예) 몬스터 잡을 때마다 평균 10골드를 주고 싶다면? – (예) 회사에 매주 금요일마다 도넛 돌리기 vs 가끔씩 돌리기? • 벌에 대한 심리 – 보상이 벌보다 행동 강화에 유리 (예: WoW의 음식 버프) – 강력한 벌은 강력한 보상과 함께 밸런싱 되어야 함 – 벌의 가능성은 도전을 증가시킴 • 플레이어는 자신의 성공에 대해 자부심을 갖게 됨 • (예) 디아블로의 하드코어 모드
  • 17. 게임내 개체간 밸런싱 방법 (Transitive, Intransitive, and Fruity)
  • 18. Transitive • 개체 밸런싱을 위한 가장 직접적인 방법 – 비용대비 효과 값을 기준으로 상호 변환 – (예) MP 40의 가치는 공격력 얼마의 가치와 동등한가? – 한번 잘 못 맞추면 연관된 전부를 바꿔야 함 • Cost/Benefit Ratio – 너무 딱 맞출 필요는 없음 • 대략 맞추고 피드백 받아서 계수 조정 – 한계 체증 법칙을 적용해야 함 • Pacing 때문 • 무차원(Dimensionless) 환산 – 단위가 없는 특정 값으로 변환(mapping) – (예) 스킬의 가치를 특정 무차원 값으로 사상한다면? • 스킬 A: 공격력 40, MP 5소모, 쿨다운 2초, 즉시 시전 효과  100 • 스킬 B: 공격력 100, MP 10소모, 쿨다운 5초, 시전 시간 2초  ??
  • 19. Intransitive • Cost/Benefit을 직접적으로 연관시킬 수 없는 경우 사용 – 거시적인 측면에서 먼저 정해놓기에 좋음 • (예) 전사 > 도적 > 법사 > 전사 – 전략이 너무 뻔히 보이면 운이나 랜덤에 의존하게 됨 • 대표적으로 가위-바위-보 • (Transitive와 섞어서) 전략적 요소가 들어가도록 해야 함
  • 20. Payoff Matrix • 그래서, 변화를 통한 재미를 주기 – 앞의 단순한 예제에 대한 보상행렬 Leg Sweep Fwd Kick Stomp Leg Sweep 0 +1 -1 Fwd Kick -1 0 +1 Stomp +1 -1 0 • Transitive+Intransitive Mixing – 자원소모 도입 (MP): Stomp 3, Kick 2, Sweep 1 – 피격시 벌로 5 MP와 동가의 데미지를 입는다고 할 때 보상 행렬 Leg Sweep Fwd Kick Stomp Leg Sweep 0 +6 -3 Fwd Kick -6 0 +6 Stomp +3 -6 0 – 밸런싱을 위해서 각각의 공격이 어떤 빈도로 나오도록 해야할까?
  • 21. Fruity • 짬뽕 vs 자장면 – 오렌지와 사과중 어떤게 더 좋아? • Transitive 및 Intransitive 방법을 쓰기 힘든 경우 사용 – 수학이 통하지 않는 경우로 가장 어렵고 힘든 밸런싱 – 엄청난 테스트를 통한 피드백으로 고쳐나가는 방식 • 플레이테스트를 통한 계수(factor) 조정 • Factor의 Magic number를 찾기 위해 – (예) 스트리트파이터 • 캐릭터를 몇 가지의 (플레이 패턴) 분류로 나누고 • 특공대(?) 선발 후 이들간의 수많은 대전을 통하여 밸런스를 잡음 – (예) 스타크래프트 • 베틀넷의 수많은 경기에 대한 통계를 활용하여 조정
  • 22.
  • 23. Fruity Process • 계수 모델링  테스트  피드백  계수조정  테스트 – 우주 상수(?) 처럼 특정 계수 값(magic number)을 찾는 과정 • 배가와 반분법 (Rule of 2) – (예) 스킬의 데미지가 100인데, 좀 많은 것 같다면? • 얼마로 조정하고 다시 테스트할 것인가? “In Street Fighter, there is no possible way to create a ‘balancing algorithm’ that will tell you if Chun Li's walking speed should be faster. … … You could do a year of math on that and still be more wrong about it than my guess in two seconds.” From http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/1965842821
  • 25. Sources and Sinks • 게임의 모든 자원은 생성되어 소멸됨 – 이 자원의 흐름을 설계하는 것이 경제 밸런싱의 핵심 • 생성과 소멸에 대한 제어 • 샘(source)에서 솟아서 하수구(sink)로 빠지는 것 – Sources: MP Regen, 몬스터 스폰, 아이템 드랍, … – Sinks: 내구도, 탄환 소모, MP사용, 몬스터 디스폰(사망), … • 생성과 소멸의 균형이 필요 – 생성 > 소멸: 인플레이션 – 생성 < 소멸: 디플레이션 – 그렇다면, 생성=소멸? • 엄밀히 말하면 생성이 소멸보다 약간 더 커야 한다 • 그 이유는?
  • 26. 시간 경제와 화폐 경제 • 시간은 곧 돈(gold)이다? – money = f ( time ) – 경제 밸런싱의 기준 • (예) 플레이어가 1시간 투자하면 얼마의 돈을 부여할 것인가? • 귀속 시스템 – 생성될 가치를 시간으로 제어하는 대표적인 방법 • (예) 인던 쿨타임은 3일에 1번, 인던이 생성하는 가치는 2만 골드 – 이 인던을 공략하는데는 1만 골드가 든다면 (물약, 장비 수리 등) – 3일의 시간은 1만 골드를 생산하는 효과 – 귀속 시스템이 없다면? • 몬스터 개체수와 리스폰 타임, 드랍률을 통해 특정 사냥터의 시간당 가치가 매겨짐  하수구가 발달하지 않는 한 극악의 드랍률 • 돈으로 시간을 사는 경우도 있는가? – Value = f ( money ) = g ( time )
  • 27. 부분유료화와 게임내 경제 • 돈으로 시간을 구매하는 경우 – 유료정액제(P2P) 게임 • Eve-online의 PLEX, TERA의 Chronoscroll • 현금으로 플레이 사용권한을 구매하여 게임내에서 재판매 가능 – 부분유료화(F2P) 게임 • 거래 가능한 캐시 아이템 – 현질(?)의 양성화가 가능: 작업장의 돈을 먹는 구조 • (before) 현금  불법 작업장  게임머니 • (after) 현금  게임사의 캐시아이템  게임머니 • 주의! 인플레이션을 유발 시키는 게임 아이템 판매는 신중해야 함 • 시간과 돈의 순환 구조 – 플레이어의 노력(시간)이 얼마만큼의 재화(골드)로 환산되는지 인지할 수 있어야 함 • 돈 많은 사람(직장인?)은 돈으로 가치를 구매 • 시간 많은 사람(학생?)은 시간으로 가치를 구매
  • 28. 인플레이션 • 약간의 인플레이션은 보통 존재 – 게임 콘텐츠를 소모함으로써 재화의 소멸이 됨 – 콘텐츠 업데이트 속도가 재화 축적 속도를 못 따라 가기 때문 • 재화의 생성 > 4차원 > 재화의 소멸 – 하수구가 동작하지 않는 경우 – 오토, 봇을 통한 재화 생성 속도의 증가 – 아이템 복사 또는 그에 준하는 버그 상황 • 증상 – 화폐 가치 하락으로 인한 신규 유저와 기존 유저간의 간극 커짐 • 현질 유도, 장비 면접, … – 현물이 화폐를 대체하기도 함 • 화폐 소지 제한 등의 이유가 더해진 경우
  • 29. 가상 경제에서 발생할 수 있는 문제 • 양극화 – 인플레이션  골드가치 하락  기존 유저보다 더 많은 골드가 있어야 기존 유저만큼의 수준이 될 수 있음  상위 콘텐츠 진입 장벽  장비 면접 • 통제와 독점 – 특정 세력의 콘텐츠 (사냥터) 제한  양극화 • 기대치 이하의 재화 공급으로 인한 디플레이션 • 사재기 – 잦은 밸런스 패치로 인해 특정 아이템의 가치에 대한 불확실성 • 더 비싸질지도 모른다는 우려 – 경제 규모가 작은 경우, 특정 세력이 공급을 인위적으로 제어
  • 31. 실습 • Transitive한 방법 실습 – 플레이어가 100초를 플레이 했을 때, 80Gold의 돈을 갖게 하고 싶다면, (플레이어 및 몬스터 레벨은 1이라고 가정) • MP / HP 디자인은 어떻게 할 것인지? • 기본 스킬 데미지는 어떻게 할 것인지? • 몬스터의 HP 및 공격 데미지는 어떻게 할 것인지? • HP 포션 가격은 어떻게 매길 것인지? • 힌트 – 정해야 할 것들을 찾기 • 몬스터 몇 마리 잡게 할 것인가? • 한 마리 잡는데 걸리는 시간과 이동(쉬는) 시간은 어떻게? • 기본 스킬 사용 주기와 데미지, 그리고 필요 MP는? • 몬스터 한 마리의 적정 HP는? • 플레이어의 MP 리젠
  • 32. Quiz & Discussion • Quiz – MP 리젠 값을 변경시키면? – 전투 밸런스와 경제 밸런스의 관계에 대해 구체적인 예를 들어 본다면? • 그룹 토론 주제 – 게임 내 재화가 많이 쌓여있는 경우 어떻게 할 것인가? • 현실 세계에서는 어떻게 하는가? 게임과 비슷한가? • 유저들이 가상화폐를 많이 가지고 있는데 토해내게(?) 하고 싶다면?
  • 33. 끝 • Q&A • 강의 주제 안에서 알고 싶은 것은 게시판에 남겨주세요 • 차주 강의 내용은 플레이어에 대한 이해 • 과제 공지 – 토론 준비 해올 것 • 소요시간 가이드: 각 주제별 20분 가량 개별 준비 – 주제 • 게임의 긍정적/부정적 영향에는 어떤 것이 있는가? • 게임 몰입의 원인과 개선 방법은? • MMORPG 중독을 관리하는 방법에는 어떤 것이 있을까? – 상호 평가를 통한 보너스 점수 부여 예정
  • 34. 참고 자료 • The Art of Game Design, Jesse Schell • Game Architecture and Design, Andrew Rollings et al. • Game Balance Concepts – http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/07/level-1-intro-to-game-balance/ • 참고 링크 – http://www.gamasutra.com/view/news/181326/Richard_Garfields_strategies_for_game_bala ncing_.php – http://www.wowpedia.org/Category:Formulas_and_game_mechanics