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Kreativität der Spieler Machinima und Mehr Ahmet Emre Açar, 13.04.2007
Konvergenz der Technologien 	We will need new production methodologies blending techniques from games, film and television.  					- Nick Porcino, LucasArts
Machinima Machine Cinema
Devil‘s Covenant Der erste lange… lange… LANGE… Quake Movie, aka Machinima. Laufzeit: 115min Genre: Action Format: Quake mod
Mods
?
Modtzs
Museum Meltdown
Gamics
Machinima(rt)?
Content oder was?
user generated content user generated activity
Kreativität der Spieler

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Kreativität der Spieler

Notes de l'éditeur

  1. …in diesem Vortrag geht es auch um Personen, die Nächte durchmachen und sich Tage und Wochen um die Ohren schlagen, um Inhalte und / oder Werkzeuge mit / aus Computerspielen zu schaffen. Dabei werde ich euch erzählen, in welchen Formen sich die Kreativität der Spieler äußert und den Bereich Machinima rausgreifen, um daran einige Entwicklungen zu erklären und für die Zukunft aufzuzeigen.
  2. EinSatz, der sich recht früh bei mir einprägte und zu der Konferenz sowie zu meiner Beschäftigung mit dem Thema hier führte ist dieser.Der Chefentwickler bei Lucasarts stellte sich eine direktere Verzahnung ihrer Tätigkeiten mit ILM vor. In den letzten großen Filmen, die in den Kinos liefen, wurden auch schon Game Engines instrumentalisiert. Etwa in I Robot oder Herr der Ringe. Diese Einsätze griefen jedoch nur den Aspekt der Vorvisualisierung auf und sind auch seit der Einbindung von speziellen Echtzeitvisualisierungsmethoden und –Werkzeugen in kommerzielle 3D Anwendungen hinfällig. Auch Physik, KI usw. findet man heute in Kombination mit Programmen wie Maya.Dennoch spricht Porcino von Techniken- und eine Sache, die immer noch überwiegend in Spielen stattfindet ist die Interaktion zwischen Computerspielern, die zu interessanten Resultaten führen kann. Dabei geht es nicht nur um das, was IM Spiel passiert, sondern auch um die Tätigkeiten der Computerspieler um das Spiel herum… ein Blick in Foren, Blogs usw. zeigt spannende Aktivitäten auf… und eines davon ist: Machinima
  3. Kunstwort aus Machine und Cinema… ursprünglich bei Domainanmeldung falschgeschrieben… später durch Aufnahme von Animation in das Kunstwort „korrigiert“. Entstanden ist es zunächst von einfachen Spiel-Aufzeichnungen… als replays oder recams konnten unterschiedliche Inhalte haben… etwa fragmovies oder speedruns. Fragmovies sind Aufzeichnungen eines Deathmatches… in einem Speedrun dagegen zeigt ein Spieler sein können, in dem er ein Spiel in der kurzmöglichsten Zeit beendet. Wer also Tage und Wochen an Doom oder Quake frustriert ist, dürfte etwas perplex werden, wenn er erfährt, daß es Leute gibt, die diese Spiele innerhalb von 20 min komplett durchspielen. Aus der Beschäftigung mit Aufnahmen bei Speedruns heraus entstand letzlich die Idee, die Point-of-View, also die Kameraperspektive und Position zu ändern und somit Aufnahmen der Spielfigur selbst zu machen. Das erste dokumentierte solche Machinima ist Diary of a Camper. Wie man sieht… bemerkt man erstmal keine Veränderung. Doch hier ist bereits ein Hack am Werk. Durch diesen ersten Schritt wurde die Game Engine zu einem Werkzeug mit dem man mehr machen konnte als neue Spiele oder Mods zu erstellen. Man konnte Animationsfilme machen. Die ersten Quake Movies erschienen somit ziemlich schnell. Bereits 1997 gab es eine Fülle von Filmen, die man allerdings zu dem Zeitpunkt nur als Mod innerhalb des Spieles betrachten konnte.So entstanden zunächst eine Reihe von Parodien und Kurzfilmen, bis eines Tages…[namensgebung: anthony bailey, 1998]
  4. Devil‘s Covenant um 1998 erschien. Dies war der erste wirklich lange… sehr lange… Film dieser Art. In den entsprechenden Quake Foren besprach man neue technische Möglichkeiten für weitere Filme… aus den Gesprächen heraus entwickelte sich auch der neue Name für die Produktion von Filmen mittels Computerspielen. Die Besonderheit in den damaligen Filmen war, daß sie als mod files vorlagen, also der Film bei jedem Abspielen neu berechnet wurde und nur innerhalb des entsprechenden Filmes abspielbar war. Zu Machinima wurden also quake movies, doom movies und schließlich half-life movies gezählt.
  5. …womit ich wohl bei dem bekanntesten, beliebtesten und berühmt-berüchtigsten Mod aller Zeiten komme: Counterstrike. Ursprünglich als Half-Life [1998] Mod gedacht, wurde es schon kurz nach erscheinen 1999 sehr schnell zu dem eigentlichen Grund für den Verkauf von Half-Life. Valve, die Hersteller des Spieles, haben das bemerkt und nach einiger Zeit die Entwickler des Mods angesprochen, um sie anzuwerben.Das gleiche Schicksal ereilte auch die Entwickler des Quake (bzw. später auch Half Life) Mods Team Fortress, die ebenfalls von Valve eingestellt wurden. Capture the Flag – eigentlich eines DER Spielvarianten in großen Multiplayer FPS – ist ebenfalls aus der Bemühung von Hacker und Modder. Das Spielprinzip ist natürlich uralt und existierte auch in früheren Spielen aber erst als Quake Mod 1997 wurde es populär. Diese Gruppe von Leuten hat sich jedoch als eigene Firma [threewave] zusammengefunden.Was lernen wir aus diesem kurzen Exkurs in die Computerspielgeschichte?Viele der heute weit verbreiteten Spielformen in FPS / insbesondere in Ligaspielen entstanden aus Mods, also von Nutzern.Mods herzustellen, ist eine gute Möglichkeit, in die Spielbranche einzusteigen.Das sind so erstmal die offensichtlichen Erkenntnisse. Wenn wir eine parallele zu den übrigen Vorträgen schlagen, kann man sagen, daß die Aktivität ähnlich wie beim Blogging sich schwer aus sich selbst heraus trägt, aber sich sehr gut dazu eignet, um an Aufträge / Jobs zu kommen.Modding selbst ist jedoch im Gegensatz zum Blogging nicht als Inhalt vermarktbar… selbst adsense buttons oder groß angelegte Werbung kann schon problematisch werden. Denn hier neigen die Hersteller der Werkzeuge – nämlich der game engines – dazu, die Modder auch mal rechtlich zu verwarnen. Der Blog oder Wiki Hersteller kann einem nicht verbieten, für die Bloginhalte Geld zu verlangen… der Spielhersteller dagegen schon. Wenn ein Modder Geld mit seiner Arbeit verdienen möchte, kann es schonmal passieren, daß er „gefoxt“ wird… so bezeichnet man seit der Verwarnungswelle von Fox gegen Modder diese Art von Einflußnahme.
  6. Was bedeutet das jetzt für die Spieler? Was für die Spielhersteller?Nun, zunächst einmal wird die Marktdauer eines Spiels verlängert, wenn sich eine Modding Community darum bildet und diese neue Inhalte an andere frei Haus liefern. Seit diese Bedeutung des Moddings erkannt wurde, stellen die Hersteller den Nutzern eigennützig die Werkzeuge zur Verfügung. Ihnen wird also Arbeit abgenommen, dafür müssen sie ihre eigenen Entwicklungswerkzeuge so gestalten oder modifizieren, daß andere sie nutzen können.Das ist allerdings auch für die Spieler vom Vorteil, weil sie ja genau das bekommen, was sie wollten. Für viele Spieler bedeutet das im Grunde, daß sie viel mehr für ihr Geld bekommen, als sie bezahlt haben. Die Modder haben die Werkzeuge, die sie wollten, um sich kreativ zu betätigen- die Spieler dahingegen kriegen durch ihre Mitspieler neue Inhalte und Spieltypen rein……aber irgendwie sind die Hersteller doch die doppelten Gewinner, weil sie neue Anreize aus der Modding Community gewinnen und somit völlig neuartige Konzepte in Spiele bringen können. Sofern sie Interesse und Glück haben zahlt sich das genau an dem Punkt für Modder aus… sie werden übernommen.
  7. Gleichzeitig bieten Mods aber auch viele Probleme für Firmen… man erinnere sich da einfach mal an Mods, die politisch nicht so korrekt sind… oder man denke da an versteckte Inhalte, die Modder mit ihrem Wissen über das Spiel ans Tageslicht bringen können……kein schöner Anblick. Für Politiker jedenfalls.Wodurch natürlich negative Assoziationen mit Spielen entstehen können. Doch was unterscheidet solche Modifikationen…
  8. …von solchen?Das eine ist ein Killerspiel… das andere ein Kunstprojekt aus Holland namens Museum Meltdown. (die aktuellse Installation ist in Stockholm). In dieser Installation MUSS der Spieler seine Gegner vernichten… abknallen… wegballern… um an die begehrten Kunstobjekte herantreten und sie betrachten zu dürfen.Wer natürlich kein 1337 G4mR sondern ein n00b ist, kann natürlich auch die Installation sein lassen und durch das eigentliche Museum laufen, in der keine Monster ihm auflauern. Höchstens der Wachmann, der einen mit seinen strengen Blicken nervt.Vielleicht liegt es auch gerade daran, daß man keinen Wachmännern die Hirne ausschießt, sondern irgendwelchen Kreaturen. Die Begründung ließe sich zunächst hinnehmen, erklärt jedoch nicht, weshalb die Darstellung von Gewalt legitim ist aber die scheinbare Teilnahme nicht. So orientieren sich viele der Machinima Filme deutlich an den Spielen, auf denen sie basieren und erscheinen dennoch auf Festivals, in Magazinen und im Fernsehen.
  9. Entstehendurch die Aktivität der SpielerneueMediengattungen?Beispiel: Gamics = Game Comics“Everything I Do is Art,But Nothing I Do MakesAny Difference”Erzeugung von Popkulturmithilfe der PopkulturistnichtsNeues. Ob neue Stile, MedienodernurVersuchevorliegenist an durch die Untersuchung der jeweiligenGruppen / Künstlererkennbar.
  10. Dafür bildet die Machinima Gemeinde einen guten Untersuchungsgegenstand. Innerhalb von Machinima gibt es verschiedene Ausprägungen: künstlerische machinima...
  11. experimentelle machinima...
  12. ...machinima als inszenierungen, hier zb House in the middle...
  13. ...machinima als Visualisierungen... Hier: Einsatz von „Rome: Total War“ in der Dokumentation des History Channels. Die Akzeptanz von Computergrafiken lassen solche visuelle Experimente im Fernsehen inzwischen zu.
  14. Visuelle Experimente finden sich jedoch auch in der Spielbranche selbst, hier ein Screenshot aus „Darwinia“. Einem „independent“ Spiel.
  15. Content – wie wir wissen - entsteht in unterschiedlicher Form in verschiedenen Bereichen. Es ist jedoch nicht der Content, um den es primär geht.
  16. Die primäre Erkenntnis ist die Tatsache, das die Aktivität der Nutzer über den durch das Spiel definierten Rahmen hinaus geht und neue Formen findet. Sei es Medienerzeugung, Technologieentwicklung oder die Formierung von neuen kulturellen Codes... Die Kreativität der Spieler kennt keine Grenzen. Der Fokus von Untersuchungen in diesem Bereich sollte also auf der Aktivität der Nutzer liegen, nicht auf den Medien selbst.
  17. Ende.Fragen?