Este documento presenta la introducción a un módulo de aprendizaje sobre Informática II para el Colegio de Bachilleres del Estado de Sonora. Explica que el módulo está diseñado para guiar el proceso de enseñanza-aprendizaje y ayudar a los estudiantes a desarrollar competencias. El módulo contiene información sobre algoritmos, hojas de cálculo, bases de datos y software educativo organizado en bloques temáticos y secuencias didácticas.
3. 3
PRELIMINARES
Ubicación Curricular
COMPONENTE:
FORMACIÓN BÁSICA
CAMPO DE CONOCIMIENTO:
COMUNICACIÓN
HORAS SEMANALES:
04
CRÉDITOS:
08
DATOS DEL ALUMNODATOS DEL ALUMNODATOS DEL ALUMNODATOS DEL ALUMNO
Nombre: _______________________________________________________________
Plantel: __________________________________________________________________
Grupo: _________________ Turno: _____________ Teléfono:___________________
E-mail: _________________________________________________________________
Domicilio: ______________________________________________________________
_______________________________________________________________________
5. 5
PRELIMINARES
Presentación ..................................................................................................................................................... 7
Mapa de asignatura.......................................................................................................................................... 8
BLOQUE 1: DISEÑA Y ELABORA ALGORITMOS..................................................................................9
Secuencia Didáctica 1Secuencia Didáctica 1Secuencia Didáctica 1Secuencia Didáctica 1: Introducción al estudio de los algoritmos....................................................................10
• Estudio de los algoritmos...........................................................................................................................11
• Definición de problema...............................................................................................................................12
• Definición de algoritmos.............................................................................................................................15
• Medios de expresión de un algoritmos......................................................................................................16
• Características de algoritmos.....................................................................................................................17
Secuencia Didáctica 2Secuencia Didáctica 2Secuencia Didáctica 2Secuencia Didáctica 2: Diagramas de flujo .......................................................................................................22
• Diagramas de flujo......................................................................................................................................23
• Simbología utilizada en los diagramas de flujo .........................................................................................24
• Sugerencias para el desarrollo de un diagrama de flujo...........................................................................26
• Ventajas de los Diagramas de flujo............................................................................................................26
Secuencia Didáctica 3Secuencia Didáctica 3Secuencia Didáctica 3Secuencia Didáctica 3: Pseudocódigo ..............................................................................................................33
• Pseudocódigo.............................................................................................................................................35
• Estructura de control...................................................................................................................................36
Secuencia Didáctica 4Secuencia Didáctica 4Secuencia Didáctica 4Secuencia Didáctica 4: Metodología en la solución de problemas ..................................................................44
• Metodología de solución de problemas ....................................................................................................45
• Fase 1. Identificación del problema ...........................................................................................................45
• Fase 2. Planteamiento de alternativas de solución ...................................................................................48
• Fase 3. Diseño de algoritmos.....................................................................................................................50
• Diseño de diagramas de flujo ....................................................................................................................53
• Diseño de pseudocódigo ...........................................................................................................................56
BLOQUE 2: ELABORA HOJAS DE CÁLCULO.....................................................................................61
Secuencia Didáctica 1Secuencia Didáctica 1Secuencia Didáctica 1Secuencia Didáctica 1: Introducción a las hojas electrónicas de cálculo ........................................................62
• Hojas electrónicas de cálculo ....................................................................................................................63
• Principales ventajas de las hojas de cálculo .............................................................................................63
• Modo de operación ....................................................................................................................................64
• Elementos de la ventana de trabajo...........................................................................................................68
• Operaciones básicas..................................................................................................................................73
• Ayuda de la hoja de cálculo Excel / ayuda en línea...................................................................................76
Secuencia Didáctica 2Secuencia Didáctica 2Secuencia Didáctica 2Secuencia Didáctica 2: Elaboración de hojas de cálculo..................................................................................82
• Elaboración de hojas de cálculo ................................................................................................................83
• Planear la hoja de cálculo ..........................................................................................................................83
• Introducción y modificación de datos ........................................................................................................87
Secuencia Didáctica 3Secuencia Didáctica 3Secuencia Didáctica 3Secuencia Didáctica 3: Manejo de fórmulas y funciones..................................................................................96
• Fórmulas .....................................................................................................................................................97
• Reglas para elaborar una fórmula..............................................................................................................98
• Funciones..................................................................................................................................................105
Secuencia Didáctica 4Secuencia Didáctica 4Secuencia Didáctica 4Secuencia Didáctica 4: Formato de la hoja de cálculo ...................................................................................115
• Formato de la hoja de cálculo..................................................................................................................116
• Protección de documentos ......................................................................................................................124
SecuencSecuencSecuencSecuencia Didáctica 5ia Didáctica 5ia Didáctica 5ia Didáctica 5: Elaboración de gráficos .............................................................................................130
• Elaboración y edición de gráficos ............................................................................................................133
• Como crear un gráfico..............................................................................................................................133
• Formato a un gráfico ................................................................................................................................135
Secuencia Didáctica 6Secuencia Didáctica 6Secuencia Didáctica 6Secuencia Didáctica 6: Impresión....................................................................................................................142
• Configuración de la página ......................................................................................................................143
• Vista preliminar..........................................................................................................................................144
• Orden de impresión..................................................................................................................................145
Índice
6. 6
PRELIMINARES
BLOQUE 3: DESARROLLA BASES DE DATOS.................................................................................151
Secuencia Didáctica 1Secuencia Didáctica 1Secuencia Didáctica 1Secuencia Didáctica 1: Introducción a la base de datos ............................................................................... 152
• Introducción a la base de datos.............................................................................................................. 154
• Introducción a Access ............................................................................................................................. 155
• Interfaz de Access.................................................................................................................................... 156
• Operaciones básicas............................................................................................................................... 156
• Ayuda de la base de datos Access / ayuda en línea.............................................................................. 161
Secuencia Didáctica 2Secuencia Didáctica 2Secuencia Didáctica 2Secuencia Didáctica 2: Objetos de trabajo de la base de datos de Access................................................. 168
• Objetos de trabajo de Access................................................................................................................. 171
• Propiedades de los campos.................................................................................................................... 173
• Clave Principal ......................................................................................................................................... 174
• Consultas ................................................................................................................................................. 174
• Formularios .............................................................................................................................................. 175
• Informes ................................................................................................................................................... 175
• Planeación de diseño de una base de datos ......................................................................................... 179
Secuencia Didáctica 3Secuencia Didáctica 3Secuencia Didáctica 3Secuencia Didáctica 3: Creación de base de datos, tablas y registros......................................................... 184
• Crear una base de datos......................................................................................................................... 185
• Crear una base de datos en blanco........................................................................................................ 186
• Manejo de tablas ..................................................................................................................................... 186
• Trabajo con registros............................................................................................................................... 195
• Creación de bases de datos relacionales............................................................................................... 204
Secuencia Didáctica 4Secuencia Didáctica 4Secuencia Didáctica 4Secuencia Didáctica 4: Administración y manejo de datos con objetos de Access..................................... 212
• Administración y manejo de objetos ....................................................................................................... 213
• Creación de formularios........................................................................................................................... 213
• Creación de consultas............................................................................................................................. 215
• Creación de informes............................................................................................................................... 220
BLOQUE 4: EMPLEA SOFTWARE EDUCATIVO................................................................................227
Secuencia Didáctica 1Secuencia Didáctica 1Secuencia Didáctica 1Secuencia Didáctica 1. Software educativo .................................................................................................... 228
• Introducción el software educativo.......................................................................................................... 229
• Software educativo................................................................................................................................... 231
• Características esenciales del software educativo ................................................................................. 232
Secuencia Didáctica 2Secuencia Didáctica 2Secuencia Didáctica 2Secuencia Didáctica 2. Tipos de software educativo ..................................................................................... 237
• Tipos de software educativo.................................................................................................................... 241
Secuencia Didáctica 3Secuencia Didáctica 3Secuencia Didáctica 3Secuencia Didáctica 3. Universidad virtual ..................................................................................................... 250
• Formación virtual...................................................................................................................................... 251
• Características de la universidad virtual.................................................................................................. 251
• Ejemplos de grados académicos de universidad virtual........................................................................ 253
Bibliografía........................................................................................................................................................ 258
Índice (continuación)
7. PRELIMINARES
Este Módulo de Aprendizaje de Informática 2
aprendizaje, ya que está diseñado para ser una guía en el proceso de enseñanza
el transcurso de tu vida como bachiller.
Al adentrarte en este nuevo Módulo, encontrarás que cuenta con la descripción de las competencias que obtendrás y
el cómo saber identificarlas, y algo muy importante: reconocer si se han adquirido o no mediante la autoevaluación.
Aunado a los contenidos de este Módulo, las aportaciones y la guía de tu profesor(a) serán también fundamentales
para ayudarte a la construcción de tu propio conocimiento, sobre todo a obtener las competencias esenciales para
hacer frente a los retos que se presen
El material que tienes en tus manos, es una herramienta de suma importancia que te conviertas en una persona
competente, visionaria e innovadora, características que se establecen en los objetivos de la Reforma Integral de
Educación Media Superior que actualmente se esta implementando a nivel Nacional.
El reto del Colegio de Bachilleres de ofrecerte material de apoyo de calidad, acorde a los nuevos tiempos, que
cumplan con los objetivos de la Reforma, además de lo que los es
se ve alcanzado en este Módulo de Aprendizaje, el cual no deja de ser perfectible, pero que a la vez concentra la
información y actividades que ayudarán hacer de ti la persona que nuestra sociedad necesit
Presentación
Informática 2 contiene la información necesaria para apoyarte en la construcción de tu
aprendizaje, ya que está diseñado para ser una guía en el proceso de enseñanza-aprendizaje que llevarás acabo en
omo bachiller.
Al adentrarte en este nuevo Módulo, encontrarás que cuenta con la descripción de las competencias que obtendrás y
el cómo saber identificarlas, y algo muy importante: reconocer si se han adquirido o no mediante la autoevaluación.
los contenidos de este Módulo, las aportaciones y la guía de tu profesor(a) serán también fundamentales
para ayudarte a la construcción de tu propio conocimiento, sobre todo a obtener las competencias esenciales para
hacer frente a los retos que se presentarán a lo largo de tu vida.
El material que tienes en tus manos, es una herramienta de suma importancia que te conviertas en una persona
competente, visionaria e innovadora, características que se establecen en los objetivos de la Reforma Integral de
ducación Media Superior que actualmente se esta implementando a nivel Nacional.
El reto del Colegio de Bachilleres de ofrecerte material de apoyo de calidad, acorde a los nuevos tiempos, que
cumplan con los objetivos de la Reforma, además de lo que los escenarios local, nacional, e internacional demandan,
se ve alcanzado en este Módulo de Aprendizaje, el cual no deja de ser perfectible, pero que a la vez concentra la
información y actividades que ayudarán hacer de ti la persona que nuestra sociedad necesit
Presentación
7
contiene la información necesaria para apoyarte en la construcción de tu
aprendizaje que llevarás acabo en
Al adentrarte en este nuevo Módulo, encontrarás que cuenta con la descripción de las competencias que obtendrás y
el cómo saber identificarlas, y algo muy importante: reconocer si se han adquirido o no mediante la autoevaluación.
los contenidos de este Módulo, las aportaciones y la guía de tu profesor(a) serán también fundamentales
para ayudarte a la construcción de tu propio conocimiento, sobre todo a obtener las competencias esenciales para
El material que tienes en tus manos, es una herramienta de suma importancia que te conviertas en una persona
competente, visionaria e innovadora, características que se establecen en los objetivos de la Reforma Integral de
El reto del Colegio de Bachilleres de ofrecerte material de apoyo de calidad, acorde a los nuevos tiempos, que
cenarios local, nacional, e internacional demandan,
se ve alcanzado en este Módulo de Aprendizaje, el cual no deja de ser perfectible, pero que a la vez concentra la
información y actividades que ayudarán hacer de ti la persona que nuestra sociedad necesita.
8.
9. Diseña y elabora algoritmos.
Unidad de competencia:
Elabora algoritmos como un recurso de apoyo para resolver problemas del ámbito
escolar y cotidiano.
Atributos a desarrollar en el bloque:
1.1 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y
debilidades.
3.3 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de quienes lo
rodean.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas matemáticas y gráficas.
4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y
expresar ideas.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiv
sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
5.6 Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para procesar e interpretar
información.
6.1 Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre
ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
6.4 Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
7.1 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimientos.
7.2 Identifica las actividades que le resultan de mayor y menor interés y dificultad, reconociendo y
controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos.
8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo
un curso de acción, con pasos específicos.
8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas, de manera reflexiva.
8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conoc
cuenta, dentro de distintos equipo de trabajo.
9.1 Privilegia el diálogo como mecanismo para la solución de conflictos.
9.5 Actúa de manera propositiva frente a fenómenos de la sociedad y se mantiene informado.
Elabora algoritmos como un recurso de apoyo para resolver problemas del ámbito
Atributos a desarrollar en el bloque:
Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y
Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de quienes lo
Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas matemáticas y gráficas.
Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo cómo cada uno de
sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para procesar e interpretar
Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre
ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
miento a sus procesos de construcción de conocimientos.
Identifica las actividades que le resultan de mayor y menor interés y dificultad, reconociendo y
controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos.
problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo
un curso de acción, con pasos específicos.
Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas, de manera reflexiva.
Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que
cuenta, dentro de distintos equipo de trabajo.
Privilegia el diálogo como mecanismo para la solución de conflictos.
Actúa de manera propositiva frente a fenómenos de la sociedad y se mantiene informado.
Tiempo aTiempo aTiempo aTiempo asignado: 15 horassignado: 15 horassignado: 15 horassignado: 15 horas
10. 10
Secuencia didáctica 1.
Introducción al estudio de los algoritmos
Responde a las siguientes preguntas.
1. ¿Cómo defines un problema?
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2. Cuando tienes un problema, ¿cómo lo res
los pasos que sigues para resolverlo.
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3. ¿Qué es un algoritmo?
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Actividad: 1
DISEÑA Y ELABORA ALGORITMOS
Secuencia didáctica 1.
Introducción al estudio de los algoritmos.
Inicio
s siguientes preguntas.
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Cuando tienes un problema, ¿cómo lo resuelves? Redacta un problema de la vida cotidiana y enumera
los pasos que sigues para resolverlo.
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DISEÑA Y ELABORA ALGORITMOS
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uelves? Redacta un problema de la vida cotidiana y enumera
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11. BLOQUE 1
11
EvaluaciónEvaluaciónEvaluaciónEvaluación
Actividad: 1 Producto: Cuestionario. Puntaje:
SaberesSaberesSaberesSaberes
ConceptualConceptualConceptualConceptual ProcedimentalProcedimentalProcedimentalProcedimental ActitudinalActitudinalActitudinalActitudinal
Identifica los conceptos básicos
de los algoritmos.
Analiza la utilidad y conceptos
básicos de los algoritmos.
Muestra interés al realizar la
actividad.
Autoevaluación
C MC NC Calificación otorgada por el
docente
Desarrollo
Estudio de los algoritmos.
En tu vida diaria, constantemente se presentan situaciones que debes
resolver. Debes solucionar cómo trasladarte a la escuela, qué hacer cuando
tienes que realizar una exposición para alguna asignatura, encontrar la
solución de un ejercicio de matemáticas o analizar cuánto debes pagar en la
compra de un equipo de cómputo. Para resolver estas interrogantes,
necesariamente tienes que seguir un proceso y te enfrentas intuitivamente a
conceptos como “problema” o “algoritmo”, los cuales tienen una aplicación
amplia en el universo de la informática.
Actualmente, el uso de la computadora se encuentra presente en la mayoría
de las actividades del ser humano como un apoyo en la resolución de
problemas de diversas índole, ¿Sabes por qué?, ¿Sabes en qué se basa el apoyo?
Por ejemplo, por medio de la computadora puedes calcular la ruta más rápida para llegar a algún lugar que
desconoces, pero solo tú puedes decidir si te trasladas en auto, camión, bicicleta, etc.
La computadora tiene como objetivo la resolución de problemas por medio de programas, por lo que podemos definir
que éstos se construyen a través de un método para la solución de problemas. Debes tener muy claro que no todos
los problemas se pueden solucionar utilizando la computadora.
La definición de problema es la parte más difícil e importante de un proyecto de programación. Si no se conoce cuál
es el problema, no se sabrá si se encontró la solución.
12. 12
Definición de problema.
A lo largo de nuestra vida, todos nos hemos enfrentado a
sabemos lo que significa. La dificultad empieza al
del mismo, y para no caer en ambigüedades, te proponemos realizar el siguiente ejercicio:
A continuación se te proporcionan tres fuentes de
definiciones de "Problema":
Fuente No. 1Fuente No. 1Fuente No. 1Fuente No. 1
(Real Academia Española)(Real Academia Española)(Real Academia Española)(Real Academia Española)
1. Cuestión que se trata de
aclarar.
1.
2. Proposición o dificultad de
solución dudosa.
2.
3. Conjunto de hechos o
circunstancias que
dificultan la consecución
de algún fin.
3.
4. Planteamiento de una
situación cuya respuesta
desconocida debe
obtenerse a través de
métodos científicos.
4.
Actividad: 2
EEEEn equipo de cinco integrantes realiza la siguiente investigación, utilizando diversas fuentes (libros,n equipo de cinco integrantes realiza la siguiente investigación, utilizando diversas fuentes (libros,n equipo de cinco integrantes realiza la siguiente investigación, utilizando diversas fuentes (libros,n equipo de cinco integrantes realiza la siguiente investigación, utilizando diversas fuentes (libros,
enciclopedias e Internet).enciclopedias e Internet).enciclopedias e Internet).enciclopedias e Internet).
1. De los conceptos anteriores de “problema”, selecciona la definición que te sea más familiar.
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DISEÑA Y ELABORA ALGORITMOS
hemos enfrentado a problemas y seguramente
a dificultad empieza al momento de tratar de dar una definición
ambigüedades, te proponemos realizar el siguiente ejercicio:
fuentes de información en donde se exponen diversas
Fuente No. 2Fuente No. 2Fuente No. 2Fuente No. 2
(El pequeño LAROUSSE)(El pequeño LAROUSSE)(El pequeño LAROUSSE)(El pequeño LAROUSSE)
Fuente No. 3Fuente No. 3Fuente No. 3Fuente No. 3
(Enciclopedia en línea(Enciclopedia en línea(Enciclopedia en línea(Enciclopedia en línea
WIKIPEDIA)WIKIPEDIA)WIKIPEDIA)WIKIPEDIA)
Cuestión en que hay algo
qué averiguar o que
provoca preocupación.
1. Un problema suele ser un
asunto del que se espera
una rápida y efectiva
solución.
Situación difícil que debe
ser resuelta.
2. Duda o cuestión que se
intenta aclarar y resolver.
Proposición dirigida a
averiguar un resultado
cuando ciertos datos son
conocidos.
3. Dificultad o situación
perjudicial y delicada que
presenta una difícil
solución.
Un asunto del que se
espera una solución.
4. Conjunto de causas que
dificultan la consecución
de algo.
n equipo de cinco integrantes realiza la siguiente investigación, utilizando diversas fuentes (libros,n equipo de cinco integrantes realiza la siguiente investigación, utilizando diversas fuentes (libros,n equipo de cinco integrantes realiza la siguiente investigación, utilizando diversas fuentes (libros,n equipo de cinco integrantes realiza la siguiente investigación, utilizando diversas fuentes (libros,
de “problema”, selecciona la definición que te sea más familiar.
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DISEÑA Y ELABORA ALGORITMOS
Fuente No. 3Fuente No. 3Fuente No. 3Fuente No. 3
(Enciclopedia en línea(Enciclopedia en línea(Enciclopedia en línea(Enciclopedia en línea
WIKIPEDIA)WIKIPEDIA)WIKIPEDIA)WIKIPEDIA)
suele ser un
asunto del que se espera
una rápida y efectiva
Duda o cuestión que se
intenta aclarar y resolver.
Dificultad o situación
perjudicial y delicada que
presenta una difícil
Conjunto de causas que
dificultan la consecución
n equipo de cinco integrantes realiza la siguiente investigación, utilizando diversas fuentes (libros,n equipo de cinco integrantes realiza la siguiente investigación, utilizando diversas fuentes (libros,n equipo de cinco integrantes realiza la siguiente investigación, utilizando diversas fuentes (libros,n equipo de cinco integrantes realiza la siguiente investigación, utilizando diversas fuentes (libros,
de “problema”, selecciona la definición que te sea más familiar.
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__________________________
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13. BLOQUE 1
13
Evaluación
Actividad: 2 Producto: Reporte del ejercicio. Puntaje:
Saberes
Conceptual Procedimental Actitudinal
Reconoce la definición de
problema.
Analiza los conceptos de
problema.
Es atento a las instrucciones a
desarrollar en el ejercicio.
Autoevaluación
C MC NC
Calificación otorgada por
el docente
Pero ¿Cuál es el concepto de problema?
Etimológicamente, la palabra problema deriva del griego proballein y significa algo
lanzado hacia delante.
Un problema existe cuando hay tres elementos, cada uno claramente definido.
a) Una situación inicial.
b) Una situación final u objetivo a alcanzar.
c) Restricciones o pautas de métodos, actividades, tipos de operaciones, etc.,
sobre los cuales hay acuerdos previos.
Los problemas pueden ser de diferentes tipos, como los que se presentan en la vida
cotidiana o como aquellos que se pueden resolver por medio de computadora; para cada problema existe una o
varias soluciones. Para dar solución a las diversas situaciones es necesario identificar el problema, las opciones de
solución y la forma o método para resolverlo.
Un problemaUn problemaUn problemaUn problema es una
cuestión o situación
que debe aclararse o
resolverse y puede
tener un número
determinado o
indefinido de
soluciones.
Actividad: 2 (continuación)
2. Escribe dos problemas de tipo escolar que puedas solucionar por medio de la computadora y
dos problemas que no puedas solucionar por medio de la computadora.
Con computadoraCon computadoraCon computadoraCon computadora Sin computadoraSin computadoraSin computadoraSin computadora
1.
2.
14. 14
Cuando hablamos de resolver problemas informáticos es necesario aplicar procesos de
razonamiento, para de esta forma asegurar que la solución obtenida es la mejor. Muchos
problemas puedes solucionarlos, auxiliándote de las nuevas tecnologías de la informac
específicamente por medio de programadores expertos en análisis y diseño de programas de
cómputo.
En la resolución de un problema con la computadora, la parte pensante está en el algoritmo.
Así pues, la eficacia de un programador no está en conocer
sino en saber resolver problemas con la computadora, para lo cual se requiere conocer los
conceptos básicos de la metodología de la programación, cuyo eje central es el algoritmo
Contesta las siguientes pregunta
1. ¿Qué es un lenguaje de programación? da un ejemplo.
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__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
2. ¿Qué es un programa compilador?
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3. ¿Qué es un diagrama de flujo?
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4. ¿Qué es un pseudocódigo?
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____________________________________________________________________________________________
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Actividad: 3
DISEÑA Y ELABORA ALGORITMOS
Cuando hablamos de resolver problemas informáticos es necesario aplicar procesos de
razonamiento, para de esta forma asegurar que la solución obtenida es la mejor. Muchos
problemas puedes solucionarlos, auxiliándote de las nuevas tecnologías de la información,
específicamente por medio de programadores expertos en análisis y diseño de programas de
En la resolución de un problema con la computadora, la parte pensante está en el algoritmo.
Así pues, la eficacia de un programador no está en conocer la herramienta de programación,
sino en saber resolver problemas con la computadora, para lo cual se requiere conocer los
conceptos básicos de la metodología de la programación, cuyo eje central es el algoritmo
ontesta las siguientes preguntas.
¿Qué es un lenguaje de programación? da un ejemplo.
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DISEÑA Y ELABORA ALGORITMOS
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15. BLOQUE 1
15
EvaluaciónEvaluaciónEvaluaciónEvaluación
Actividad :3
Producto: Reporte de la
investigación.
Puntaje:
SaberesSaberesSaberesSaberes
ConceptualConceptualConceptualConceptual ProcedimentalProcedimentalProcedimentalProcedimental ActitudinalActitudinalActitudinalActitudinal
Define conceptos relacionados
con los algoritmos y los
Identifica.
Aplica los conceptos
relacionados con algoritmos al
desarrollar el tema.
Muestra disposición y
participación activa en el trabajo
colaborativo.
Autoevaluación
C MC NC
Calificación otorgada por el
docente
Definición de algoritmo.
Al tratar de hacer una definición de algoritmo, la mayoría de los autores coinciden en que:
Como podemos darnos cuenta, un algoritmo es una serie de pasos que debemos realizar
(ejecutar) para llegar a la solución de un problema, ya sea de la vida diaria o
computacional. Se debe seguir una serie de pasos con el fin de llegar a un objetivo.
El término Algoritmo proviene del nombre del matemático árabe AlkhorezmiAlkhorezmiAlkhorezmiAlkhorezmi (780–850),
quien escribió un tratado sobre cálculos matemáticos hace 1200 años.
El algoritmo nos da la solución genérica a un problema y lo podremos emplear todas las veces que se nos presente.
En la vida cotidiana, para resolver diversos problemas empleamos, algoritmos en multitud de ocasiones, como por
ejemplo, para escuchar un CD en un reproductor de música, se realizan los siguientes pasos.
1. Encender el reproductor de música.
2. Presionar el botón Eject para abrir la unidad de CD.
3. Insertar el CD de audio en la unidad.
AAAAlgoritmolgoritmolgoritmolgoritmo es una secuencia ordenada y cronológica de pasos que llevan a la
solución de un problema o a la ejecución de una tarea.
Euclides, precursor de los
algoritmos.
Actividad: 3 (continuación)
5. Menciona las diferencias entre diagrama de flujo y pseudocódigo.
__________________________________________________________________________________________________
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__________________________________________________________________________________________________
6. ¿Qué es codificación?
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
16. 16
DISEÑA Y ELABORA ALGORITMOS
4. Presionar el botón de Eject para cerrar la unidad de CD.
5. Esperar a que la unidad detecte el CD e inicie la reproducción.
6. Ajustar el volumen.
7. Escuchar la música.
Podemos deducir que es necesario seguir en forma estricta el orden de estos pasos, ya que
si saltas del paso tres al paso seis no obtendrás el resultado esperado, que en este caso es
escuchar música.
Como puedes darte cuenta, los algoritmos están en todas partes y los aplicamos a cada
momento.
Existen algoritmos de la vida diaria y algoritmos computacionales para el procesamiento de datos.
Los algoritmos computacionales son el paso previo para la creación de un programa computacional, el cual es
creado y diseñado por una persona con los conocimientos informáticos necesarios para convertir esa secuencia de
pasos, en una aplicación, por medio de un lenguaje de programación. A estas personas se le conoce como
programadores. Para que un programa sea bueno debe ser preciso y efectivo en la resolución de un problema, por lo
tanto, es necesario que se realice primeramente el algoritmo, y deberá definir exactamente una entrada, el proceso y
la salida.
Por ejemplo, en el algoritmo de una multiplicación de dos números se tiene:
♦ Entrada: los dos valores o números.
♦ Proceso: multiplicación de los números.
♦ Resultado de la operación.
Una vez que la solución de un problema ha sido expresado mediante un algoritmo, el paso siguiente es convertirlo a
una programa, para lo cual se elige un lenguaje de programación. De modo que un programa resulta ser la
implementación de un algoritmo en un determinado lenguaje de programación.
Los algoritmos se convierten en programas por medio de un lenguaje de programación, que es una técnica estándar
de comunicación que expresa las instrucciones que van a ser ejecutadas por la computadora. Las computadoras
manejan el lenguaje máquina, (a base de 0 y 1), por lo que los lenguajes de programación deben traducirse a
lenguaje máquina por medio de un proceso llamado compilación.
Medios de expresión de un algoritmo.
Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural, pseudocódigo,
diagramas de flujo y lenguajes de programación entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser
ambiguas y extensas. El usar pseudocódigo y diagramas de flujo evita muchas ambigüedades del lenguaje natural.
Dichas expresiones son formas más estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen
independientes de un lenguaje de programación específico.
Un algoritmo computacionalUn algoritmo computacionalUn algoritmo computacionalUn algoritmo computacional se define como un conjunto
de operaciones y procedimientos que deben seguirse
para resolver un determinado problema en el terreno de
la informática.
17. BLOQUE 1
17
Lenguajes Algorítmicos:Lenguajes Algorítmicos:Lenguajes Algorítmicos:Lenguajes Algorítmicos: serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de
manera explícita un proceso.
Tipos de Lenguajes AlgorítmicosTipos de Lenguajes AlgorítmicosTipos de Lenguajes AlgorítmicosTipos de Lenguajes Algorítmicos
Gráficos:Gráficos:Gráficos:Gráficos: (diagrama de flujo)diagrama de flujo)diagrama de flujo)diagrama de flujo) es la representación gráfica de las operaciones que
realiza un algoritmo.
No Gráficos:No Gráficos:No Gráficos:No Gráficos: (pseudocódigo)pseudocódigo)pseudocódigo)pseudocódigo) representa en forma descriptiva las operaciones que
debe realizar un algoritmo.
La descripción de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles:
1. Descripción de alto nivelDescripción de alto nivelDescripción de alto nivelDescripción de alto nivel. Se establece el problema, se selecciona un modelo matemático y se explica el algoritmo
de manera verbal, posiblemente con ilustraciones y omitiendo detalles.
2. Descripción formalDescripción formalDescripción formalDescripción formal. Se usa pseudocódigo para describir la secuencia de pasos que encuentran la solución.
3. ImplementaciónImplementaciónImplementaciónImplementación. Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de programación específico o algún objeto
capaz de llevar a cabo instrucciones. Muchos algoritmos son ideados para implementarse en un programa
AAAAnálisis de algoritmo.nálisis de algoritmo.nálisis de algoritmo.nálisis de algoritmo.
El análisis y estudio de los algoritmos es una disciplina de las ciencias de la computación y,
en la mayoría de los casos, su estudio es completamente abstracto sin usar ningún tipo de
lenguaje de programación ni cualquier otra implementación; por eso, en ese sentido,
comparte las características de las disciplinas matemáticas. Así, el análisis de los
algoritmos se centra en los principios básicos del algoritmo, no en los de la implementación
particular. Una forma de plasmar (o algunas veces "codificar") un algoritmo es escribirlo en
pseudocódigo o utilizar un lenguaje muy simple tal como Léxico, cuyos códigos pueden
estar en el idioma del programador.
Características de algoritmos.
Entre sus múltiples características, podemos destacar que todo algoritmo debe tener:
♦ Carácter finito. “Un algoritmo siempre debe terminar después de un número finito de pasos”, debe tener un
principio (inicio) y un final (fin),
♦ Precisión. “Cada paso de un algoritmo debe estar precisamente definido; las operaciones a llevar a cabo deben
ser especificadas de manera rigurosa y no ambigua para cada caso”, las instrucciones de los algoritmos deben
ser simples, claras, concretas y breves.
♦ Eficacia. “También se espera que un algoritmo sea eficaz, en el sentido de que todas las operaciones a realizar en
él algoritmo deben ser suficientemente básicas como para que en principio puedan ser hechas de manera exacta
y seguir un orden lógico.
♦ Es necesario que sepas que no todos los algoritmos serán ejecutados en un mismo número de pasos, éstos
pueden variar de un alumno a otro, aquí interviene mucho la inducción y lógica que posea cada estudiante. Lo
importante en la elaboración de los algoritmos es llegar a la solución del problema.
18. 18
Elabora un mapa conceptual, considerando todo el contenido que conforma la secuencia
Actividad: 4
DISEÑA Y ELABORA ALGORITMOS
labora un mapa conceptual, considerando todo el contenido que conforma la secuencia
Mapa conceptual.Mapa conceptual.Mapa conceptual.Mapa conceptual.
DISEÑA Y ELABORA ALGORITMOS
labora un mapa conceptual, considerando todo el contenido que conforma la secuencia
19. BLOQUE 1
19
Actividad: 4 (continuación)
Realiza los algoritmos de cada problema que redactaste en la actividad 2 secuencia 1
a)a)a)a)
b)b)b)b)
c)c)c)c)
d)d)d)d)
20. 20
Actividad: 4 Producto: Mapa conceptual.
ConceptualConceptualConceptualConceptual
Describe los principales
conceptos de algoritmos.
Representa los principales
conceptos de los Algoritmos.
Autoevaluación
Cada uno de los siguientes planteamientos tiene cuatro posibles respuestas, pero sólo
una es la correcta. Rellena el círculo que corresponda
1. Cuando un algoritmo es preciso significa que:
Cuenta con un determinado número de
Asegura que si se sigue más de dos veces los mismos pasos siempre se obtiene el mismo resultado.
Debe contar con instrucciones claras y con un orden.
Se conoce perfectamente cuál es el resultado que se quiere obtener.
2. Conjunto de pasos o instrucciones que sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema.
Problema.
Diagrama.
Algoritmo.
Método.
3. Es una de las características de los algoritmos.
Es de carácter extenso.
Debe tener un principio (inicio) y un final (fin).
Es la representación gráfica.
Debe ser confuso y sencillo.
4. Es una cuestión o situación que debe aclararse o resolverse y puede tener un número determinado o
indefinido de soluciones.
Algoritmo.
Solución.
Problema.
Metodología.
Actividad: 5
DISEÑA Y ELABORA ALGORITMOS
EvaluaciónEvaluaciónEvaluaciónEvaluación
Producto: Mapa conceptual. Puntaje:
SaberesSaberesSaberesSaberes
ProcedimentalProcedimentalProcedimentalProcedimental ActitudinalActitudinalActitudinalActitudinal
Representa los principales
conceptos de los Algoritmos.
Elabora con eficiencia el mapa
conceptual.
C MC NC
Calificación otorgada por el
docente
Cierre
ada uno de los siguientes planteamientos tiene cuatro posibles respuestas, pero sólo
Rellena el círculo que corresponda.
Cuando un algoritmo es preciso significa que:
Cuenta con un determinado número de pasos.
Asegura que si se sigue más de dos veces los mismos pasos siempre se obtiene el mismo resultado.
Debe contar con instrucciones claras y con un orden.
Se conoce perfectamente cuál es el resultado que se quiere obtener.
ucciones que sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema.
Es una de las características de los algoritmos.
Debe tener un principio (inicio) y un final (fin).
Es una cuestión o situación que debe aclararse o resolverse y puede tener un número determinado o
DISEÑA Y ELABORA ALGORITMOS
Elabora con eficiencia el mapa
ada uno de los siguientes planteamientos tiene cuatro posibles respuestas, pero sólo
Asegura que si se sigue más de dos veces los mismos pasos siempre se obtiene el mismo resultado.
ucciones que sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema.
Es una cuestión o situación que debe aclararse o resolverse y puede tener un número determinado o
21. BLOQUE 1
21
Evaluación
Actividad :5 Producto: Mapa conceptual. Puntaje:
Saberes
Conceptual Procedimental Actitudinal
Conoce la función de los
conceptos de algoritmos.
Integra los conocimientos
básicos sobre el uso de
algoritmos.
Muestra iniciativa e interés por
utilizar los algoritmos en
problemas informáticos y de
la vida cotidiana.
Autoevaluación
C MC NC
Calificación otorgada por
el docente
5. Operación consistente en representar una información mediante un código. por ejemplo representar cada
carácter alfanumérico mediante un conjunto de bits de valor 0 a 1.
Diagrama de flujo.
Algoritmo.
Lenguaje de programación.
Metodología.
6. Es el tipo de Lenguajes algorítmicos que permite la representación gráfica de las operaciones que realiza un
algoritmo.
Solución.
Algoritmo.
Diagrama de flujo.
Pseudocódigo.
7. Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo.
Metodología
Algoritmo.
Pseudocódigo.
Diagrama de flujo.
Actividad: 5 (continuación)
22. 22
Secuencia
Diagramas de flujo.
Actividad: 1 Producto: Cuestionario
ConceptualConceptualConceptualConceptual
Conoce la utilidad de un
diagrama de flujo.
Distingue la utilidad de un
diagrama de flujo.
Autoevaluación
Responde a las siguientes preguntas.
1. ¿Qué es simbología?
_________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________
___________________________________________________________________
2. ¿Cuál es el objetivo de utilizar simbología en cualquier área?
________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________
3. ¿Qué son los diagramas?
_________________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
Actividad: 1
DISEÑA Y ELABORA ALGORITMOS
Secuencia didáctica 2.
Diagramas de flujo.
Inicio
EvaluaciónEvaluaciónEvaluaciónEvaluación
Producto: Cuestionario Puntaje:
SaberesSaberesSaberesSaberes
ProcedimentalProcedimentalProcedimentalProcedimental ActitudinalActitudinalActitudinalActitudinal
Distingue la utilidad de un
diagrama de flujo.
Se interesa en realizar el
cuestionario.
C MC NC
Calificación otorgada por el
docente
esponde a las siguientes preguntas.
_________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
simbología en cualquier área?
_________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
DISEÑA Y ELABORA ALGORITMOS
_________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
___________________________________
______________________
_________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
__________________________________
_________________________________________________________________________________________________
____________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
23. BLOQUE 1
23
Desarrollo
Diagramas de flujo.
La cuarta fase de la metodología de solución de problemas es denominada diagramas de flujo, cuyo significado es “la
representación gráfica de un algoritmo”. Se recomiendan porque resulta más fácil entender dibujos que entender un
texto.
Un diagrama es una representación gráfica de un hecho, actividad, situación, movimiento o una relación cualquiera,
generalmente mediante símbolos convencionales. A su vez, flujo significa movimiento. Por tanto, diagrama de flujo es
la representación gráfica de las operaciones o actividades que integran un procedimiento parcial o completo y
establece su secuencia (quién hace qué, cuándo, cómo, por qué y para qué), mediante procedimientos que
conforman un sistema, el cual proporciona una panorámica de los elementos constituidos.
En un diagrama de flujo existen símbolos (figuras) con información dentro de cada una de ellas, a las que se
denominan bloques, los cuales son de distintos tipos.
Los símbolos son signos o figuras con determinado significado (documento, decisión, inicio, etc.), que se
interrelacionan para representar operaciones manuales o de cómputo de un procedimiento.
Actividad: 2
En el cuadro “Simbología utilizada en los diagramas de flujo” que se presenta a
continuación, investiga el nombre de cada uno de los símbolos o bloques que se te indican.
24. 24
DISEÑA Y ELABORA ALGORITMOS
Simbología utilizada en los diagramas de flujo.
A continuación se muestran los diferentes símbolos utilizados en la realización de diagramas de flujo, así como la
función que realizan:
SÍMBOLOSÍMBOLOSÍMBOLOSÍMBOLO
OOOO
BLOQUEBLOQUEBLOQUEBLOQUE
NOMBRENOMBRENOMBRENOMBRE
BLOQUEBLOQUEBLOQUEBLOQUE
FUNCIÓNFUNCIÓNFUNCIÓNFUNCIÓN
Indica el inicio o fin de un diagrama.
Utilizado para solicitar los datos que almacenan las variables
empleadas. VARIABLE: Es el lugar (memoria) donde se guardan
los datos y se identifica con letras y números; o bien, letras y
otros caracteres. Por ejemplo: Para PRECIO puede ser P; para
CANTIDAD puede ser CANT; para la DIRECCIÓN DEL ALUMNO
puede ser DIR_ ALUMNO, etcétera. Por cada dato que entra se
debe usar una variable.
Empleado para indicar las operaciones. El proceso significa la
transformación de unos datos en otros; esos datos se
encuentran alojados en las variables.
Inicia la impresión de un resultado. SALIDA: Este término
significa que al ejecutarse el algoritmo, se deberá entregar una
solución (resultado).
Empleado para la evaluación de una condición y planteamiento
de la selección de una alternativa. CONDICIÓN: Es una
situación que puede ser calificada como verdadera (SI) o como
falsa (NO). En general, las condiciones comparan dos datos,
por ejemplo: EDAD>18; A<B; A=C, etcétera.
Unen los diferentes bloques del diagrama e indican la secuencia
de las instrucciones.
Se emplea en la conexión de bloques, dentro de la misma
página.
Usado para conectar bloques de página a página.
25. BLOQUE 1
25
EvaluaciónEvaluaciónEvaluaciónEvaluación
Actividad :2 Producto: Reporte del ejercicio. Puntaje:
SaberesSaberesSaberesSaberes
ConceptualConceptualConceptualConceptual ProcedimentalProcedimentalProcedimentalProcedimental ActitudinalActitudinalActitudinalActitudinal
Describe los símbolos o
bloques de un diagrama de
flujo.
Identifica cada uno de los
símbolos del diagrama de flujo.
Se interesa en responder
adecuadamente el ejercicio.
Autoevaluación
C MC NC
Calificación otorgada por el
docente
SíSíSíSímbolos gráficosmbolos gráficosmbolos gráficosmbolos gráficos
Son utilizados en un diagrama de flujo para operaciones aritméticas y relaciones condicionales.
+ Sumar
- Menos
* Multiplicación
/ División
± Mas o menos
= Equivalente a
> Mayor que
< Menor que
Mayor o igual que
≤ Menor o igual que
≠ Diferente de
Y Si
N No
T True
F False
≥
26. 26
DISEÑA Y ELABORA ALGORITMOS
Sugerencias para el desarrollo de un diagrama de flujo:
1) Todo diagrama debe indicar claramente dónde empieza y dónde termina.
2) Se debe desarrollar de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
3) Los símbolos, al dibujarse, deberán estar proporcionados y balanceados unos con otros.
4) En un diagrama se describe qué se hace, no se codifican instrucciones dentro de él.
5) No deben existir partes a las cuales nunca llegue la lógica del programa.
6) Un diagrama debe ser claro y bien presentado.
7) El uso de conectores en ocasiones elimina flechas que dan una mala imagen; sin embargo, el uso exagerado de
conectores dificulta el entendimiento del diagrama.
8) Es recomendable que se indique para qué sirven (qué representan) los nombres que se asignen a las variables o
campos.
9) El símbolo de operaciones de asignación (el rectángulo) y cualquier símbolo para operaciones de entrada y
salida, pueden ser precedidos de una o varias flechas, pero sólo pueden ser seguidos de una sola flecha.
10) Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los conectores.
11) No deben quedar líneas de flujo sin conectar.
12) Todo texto que aparezca dentro de un símbolo, deberá ser escrito claramente, evitando el uso de muchas
palabras.
Ventajas de los diagramas de flujo:
Favorecen la comprensión del proceso al demostrarlo como un dibujo. El cerebro humano reconoce fácilmente los
dibujos. Un buen diagrama de flujo reemplaza varias páginas de texto.
Para ejemplificar el uso y aplicación de los diagramas de flujo, se te presentan las siguientes observaciones:
a) Todo diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin.
InicioInicioInicioInicio
FinFinFinFin
27. BLOQUE 1
27
b) Las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo del diagrama deben ser rectas, verticales y horizontales. No
deben ser inclinadas y tampoco deben cruzarse.
c) Todas las líneas utilizadas para indicar la dirección del diagrama deben estar conectadas.
d) El diagrama de flujo debe ser construido de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
e) Si el diagrama requiere más de una hoja para su construcción, debemos utilizar conectores.
No válidoNo válidoNo válidoNo válido VálidoVálidoVálidoVálido
Conector que se debe utilizarConector que se debe utilizarConector que se debe utilizarConector que se debe utilizar
para conectar el diagrama depara conectar el diagrama depara conectar el diagrama depara conectar el diagrama de
flujo en la misma hoja.flujo en la misma hoja.flujo en la misma hoja.flujo en la misma hoja.
Conector que se debe utilizarConector que se debe utilizarConector que se debe utilizarConector que se debe utilizar
para conectar el diagrama depara conectar el diagrama depara conectar el diagrama depara conectar el diagrama de
flujo de una hoja a otra hoja.flujo de una hoja a otra hoja.flujo de una hoja a otra hoja.flujo de una hoja a otra hoja.
No válidoNo válidoNo válidoNo válido válidoválidoválidoválido
28. 28
DISEÑA Y ELABORA ALGORITMOS
f) No puede llegar más de una línea a un símbolo.
Ejemplo típico en la construcción de un diagrama de flujo:Ejemplo típico en la construcción de un diagrama de flujo:Ejemplo típico en la construcción de un diagrama de flujo:Ejemplo típico en la construcción de un diagrama de flujo:
Estos pasos se presentan en la mayoría de los diagramas de flujo, aunque a veces en orden diferente, o repitiendo
alguna de ellas. También es frecuente tener que realizar toma de decisiones y repetir una serie de pasos un número
determinado de veces.
No válidoNo válidoNo válidoNo válido válidoválidoválidoválido
ENTRADA DEENTRADA DEENTRADA DEENTRADA DE
DATOSDATOSDATOSDATOS
PROCESAMIENTO DE DATOSPROCESAMIENTO DE DATOSPROCESAMIENTO DE DATOSPROCESAMIENTO DE DATOS
SALIDA DE DATOSSALIDA DE DATOSSALIDA DE DATOSSALIDA DE DATOS
INICIOINICIOINICIOINICIO
FINFINFINFIN
29. BLOQUE 1
29
Ejemplo de diagrama de flujoEjemplo de diagrama de flujoEjemplo de diagrama de flujoEjemplo de diagrama de flujo
Diagrama deDiagrama deDiagrama deDiagrama de flujo que encuentra la suma de los primeros 50 números naturalesflujo que encuentra la suma de los primeros 50 números naturalesflujo que encuentra la suma de los primeros 50 números naturalesflujo que encuentra la suma de los primeros 50 números naturales.
Bueno, y ahora la descripción del diagrama anteriorBueno, y ahora la descripción del diagrama anteriorBueno, y ahora la descripción del diagrama anteriorBueno, y ahora la descripción del diagrama anterior....
Suma = 0Suma = 0Suma = 0Suma = 0
N = 0N = 0N = 0N = 0
N = N + 1N = N + 1N = N + 1N = N + 1
Suma = Suma + NSuma = Suma + NSuma = Suma + NSuma = Suma + N
¿Es N = 50?¿Es N = 50?¿Es N = 50?¿Es N = 50?
MuestraMuestraMuestraMuestra
SumaSumaSumaSuma
INICIOINICIOINICIOINICIO
FinFinFinFin
SiSiSiSi
NoNoNoNo
Contadores.Contadores.Contadores.Contadores.
Un contador no es másUn contador no es másUn contador no es másUn contador no es más
que una variableque una variableque una variableque una variable
destinada a contener undestinada a contener undestinada a contener undestinada a contener un
valor que se irávalor que se irávalor que se irávalor que se irá
incrementando oincrementando oincrementando oincrementando o
decrementando en unadecrementando en unadecrementando en unadecrementando en una
cantidad fija y constantecantidad fija y constantecantidad fija y constantecantidad fija y constante
y que es almacenadoy que es almacenadoy que es almacenadoy que es almacenado
enenenen memoria principal.memoria principal.memoria principal.memoria principal.
Se suelen utilizar para elSe suelen utilizar para elSe suelen utilizar para elSe suelen utilizar para el
control de procesoscontrol de procesoscontrol de procesoscontrol de procesos
repetitivos.repetitivos.repetitivos.repetitivos.
Todo contador debeTodo contador debeTodo contador debeTodo contador debe
tomar un valortomar un valortomar un valortomar un valor inicialinicialinicialinicial
antes de ser utilizado.antes de ser utilizado.antes de ser utilizado.antes de ser utilizado.
30. 30
DISEÑA Y ELABORA ALGORITMOS
PrPrPrProblema:oblema:oblema:oblema:
A la variable SumaSumaSumaSuma se le va agregando un número natural (NNNN), éste funciona como contador, y
recorrerá los números hasta llegar al 50.
♦ El primer bloque indica el inicio del Diagrama de flujo
♦ El segundo bloque, es un Símbolo de procesosSímbolo de procesosSímbolo de procesosSímbolo de procesos
En este bloque se asume que las variables sumasumasumasuma y NNNN han
sido declaradas previamente y las inicializa en 0 para
comenzar el conteo y la suma de valores.
♦ El tercer bloque, es también un Símbolo de procesosSímbolo de procesosSímbolo de procesosSímbolo de procesos
En este paso se incrementa en 1 la variable NNNN (N = N + 1).
Por lo que, en la primera pasada esta N valdrá 1, ya que
estaba inicializada en 0.
♦ El cuarto bloque es exactamente lo mismo que el anterior
Pero en éste, ya se le agrega el valor de N a la variable que
contendrá la suma (En el primer caso contendrá 1, ya que NNNN
= 1= 1= 1= 1).
Suma = 0
N = 0
InicioInicioInicioInicio
SUMA = SUMA + N
N = N + 1
31. BLOQUE 1
31
no
si
♦ El quinto bloque es un Símbolo de Toma de decisiones ySímbolo de Toma de decisiones ySímbolo de Toma de decisiones ySímbolo de Toma de decisiones y
RamificaciónRamificaciónRamificaciónRamificación
Lo que hay dentro del bloque es una pregunta que se le hace
a los valores que actualmente influyen en el proceso. ¿Es¿Es¿Es¿Es
N=50?N=50?N=50?N=50?, Obviamente la respuesta es nononono, ya que N todavía es
1 por lo que el flujo de nuestro programa se dirigirá hacia la
parte en donde se observa la palabra nononono: Tercer Bloque, éste
le sumará 1 (N=N+1) y vuelve a llegar a este bloque, donde
preguntará ¿Es N=50?¿Es N=50?¿Es N=50?¿Es N=50? ¡No!, todavía es 2. AAAA pues, regresa al
tercer bloque y vuelve hacer lo mismo, y así hasta llegar a 50,
obteniéndo así la suma de los primeros 50 primeros números
naturales
♦ Por último indicamos que el resultado será mostrado en
la impresora.
♦ Fin del programa (o diagrama)
.
Evaluación
Actividad: 3 Producto: Resumen. Puntaje:
Saberes
Conceptual Procedimental Actitudinal
Identifica los conceptos
básicos de los diagramas de
flujo.
Integra los conceptos básicos
de los diagramas de flujo.
Es atento y responsable al
elaborar el resumen.
Autoevaluación
C MC NC
Calificación otorgada por
el docente
AAAA ¿Es¿Es¿Es¿Es NNNN ==== 50?50?50?50?
Muestra
Suma
Fin
32. 32
DISEÑA Y ELABORA ALGORITMOS
Cierre
Evaluación
Actividad: 4
Producto: Ejercicio de opción
múltiple.
Puntaje:
Saberes
Conceptual Procedimental Actitudinal
Identifica los conceptos sobre
diagramas de flujo.
Organiza los conceptos sobre
diagrama de flujo en un
ejercicio de opción múltiple.
Participa con interés en la
ejecución del ejercicio.
Autoevaluación
C MC NC
Calificación otorgada por
el docente
Cada uno de los siguientes planteamientos tiene cuatro posibles respuestas, pero sólo
una es la correcta. Señala con una cruz el inciso correcto.
1. Símbolo que representa la entrada de datos por teclado.
a) b) c) d)
2. Es una representación gráfica de un hecho, actividad, situación, movimiento u operaciones de un sistema.
a) Algoritmo. b) Sistema. c) Diagrama de flujo. d) Pseudocódigo.
3. ¿Con qué otro nombre se le conoce a los símbolos en un diagrama de flujo?
a) Bloques. b) Dibujos. c) Gráficos. d) Imágenes.
4. ¿Cuál es el diagrama de entrada –proceso –salida correcto para calcular el área de un rectángulo?
a) b) c) d)
Base
Altura
Ärea= (base + altura)
Área
Base
Altura
Área= (base altura)
Área
Base
Altura
Área= (base * altura)
Área
Base
Altura
Área= (base + altura)/ 2
Área
Actividad: 4
33. BLOQUE 1
33
Secuencia didáctica 3.
Pseudocódigo.
Inicio
Evaluación
Actividad:1 Producto: Reporte del ejercicio. Puntaje:
Saberes
Conceptual Procedimental Actitudinal
Reconoce la importancia de un
pseudocódigo.
Analiza la importancia de un
pseudocódigo.
Escucha con respeto las
opiniones de sus compañeros.
Autoevaluación
C MC NC
Calificación otorgada por
el docente
En equipo de tres integrantes, contesta, la siguiente pregunta y al final discute tu
respuesta ante el grupo. Anota conclusión grupal.
1. ¿Qué es para ti un pseudocódigo?
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
Conclusión grupal.
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
_______________
Actividad: 1
34. 34
Actividad: 2
Producto:
investigación.
Conceptual
Define los conceptos
requeridos en el estudio de
pseudocódigo.
Identifica los conceptos
requeridos en el estudio de
pseudocódigo.
Autoevaluación
En equipo de cinco integrantes, realiza la siguiente investigación donde
deberás definir cada uno de los conceptos
1. Lenguaje de programación y ejemplos.
_________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
2. Sintaxis.
_________________________________________________________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________________________________
3. Variable.
______________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
4. Anidamiento en un pseudocódigo.
_________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
5. Estructura de control en un pseudocódigo.
_________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
Actividad: 2
DISEÑA Y ELABORA ALGORITMOS
Desarrollo
Evaluación
Producto: Reporte de
investigación.
Puntaje:
Saberes
Procedimental Actitudinal
Identifica los conceptos
requeridos en el estudio de
pseudocódigo.
Es accesible en el trabajo
colaborativo.
C MC NC
Calificación otorgada por
el docente
n equipo de cinco integrantes, realiza la siguiente investigación donde
deberás definir cada uno de los conceptos que se indican.
1. Lenguaje de programación y ejemplos.
_________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
5. Estructura de control en un pseudocódigo.
_________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
DISEÑA Y ELABORA ALGORITMOS
n equipo de cinco integrantes, realiza la siguiente investigación donde
_________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________
_________________________
_________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
35. BLOQUE 1
35
Pseudocódigo.
Un pseudocódigo (falso lenguaje), es una serie de palabras léxicas y gramaticales referidas a los lenguajes de
programación, sin llegar a la rigidez de la sintaxis de éstos ni a la fluidez del lenguaje coloquial. Esto permite codificar
un programa con mayor agilidad que en cualquier lenguaje de programación, con la misma validez semántica.
Normalmente se utiliza en las fases de análisis o diseño de software, o en el estudio de un algoritmo.
El pseudocódigo describe un algoritmo utilizando una mezcla de frases en lenguaje común,El pseudocódigo describe un algoritmo utilizando una mezcla de frases en lenguaje común,El pseudocódigo describe un algoritmo utilizando una mezcla de frases en lenguaje común,El pseudocódigo describe un algoritmo utilizando una mezcla de frases en lenguaje común,
instrucciones de programación y palabras clave que definen las estructurasinstrucciones de programación y palabras clave que definen las estructurasinstrucciones de programación y palabras clave que definen las estructurasinstrucciones de programación y palabras clave que definen las estructuras básicas. Su objetivo esbásicas. Su objetivo esbásicas. Su objetivo esbásicas. Su objetivo es
permitir que el programador se centre en los aspectos lógicos de la solución a un problema.permitir que el programador se centre en los aspectos lógicos de la solución a un problema.permitir que el programador se centre en los aspectos lógicos de la solución a un problema.permitir que el programador se centre en los aspectos lógicos de la solución a un problema.
El diseño de un pseudocódigo, varía de un programador a otro, es decir, no hay una estructura semántica ni
arquitectura estándar.
Pseudocódigo = Pseudo (Supuesto) + Código (InstrucciónPseudocódigo = Pseudo (Supuesto) + Código (InstrucciónPseudocódigo = Pseudo (Supuesto) + Código (InstrucciónPseudocódigo = Pseudo (Supuesto) + Código (Instrucción)
El pseudocódigo nació como un lenguaje similar al inglés y es un medio de representar, básicamente, las estructuras
de control de programación estructurada. Se considera un primer borrador, ya que debe traducirse posteriormente a
un lenguaje de programación, porque no puede ser ejecutado en una computadora.
Ventajas del peudocódigo.Ventajas del peudocódigo.Ventajas del peudocódigo.Ventajas del peudocódigo.
♦ En su uso, en la planificación de un programa, el programador se puede concentrar en la lógica y en las
estructuras de control y no preocuparse de las reglas de un lenguaje específico. Es fácil modificar el
pseudocódigo si se descubren errores o anomalías en la lógica del programa, cosa que no ocurre en un lenguaje
de programación
♦ Puede ser traducido fácilmente a lenguajes estructurados, como C++, Visual Basic, Java.
♦ En los diagramas de flujo, entre las que se destaca el poco espacio que se requiere para representar
instrucciones complejas. El pseudocódigo no está regido por ningún estándar; pseudo viene de falso y por ende,
es un código al, que aunque es entendible, no se aplica al proceso que debe realizar la máquina.
El pseudocódigo original se puede utilizar para representar las acciones sucesivas con palabras reservadas en inglés
– similares a sus homónimas en los lenguajes e programación tales como: start, end, stop, if – the – else, while – end,
repet – until, etc. La escritura del pseudocódigo exige, normalmente, la indentación (sangría en el margen izquierdo)
de diferentes líneas.
Por fortuna, aunque el pseudocódigo nació como un sustituto de lenguaje de programación y, por consiguiente, sus
palabras reservadas se conservaron o fueron muy similares a las de dichos lenguajes escritos casi todos en inglés, el
uso de pseudocódigo se ha extendido en las comunidades hispanas con términos en español como: inicio, fin,
parada, leer, escribir, si- entonces_si_no, mientras, fin_mientras, repetir, hasta_que, etc. Sin duda, el uso de la
terminología del pseudocódigo en español ha facilitado, y facilitará considerablemente, el aprendizaje y el uso diario
de la programación.
Un ejemplo en pseudocódigoUn ejemplo en pseudocódigoUn ejemplo en pseudocódigoUn ejemplo en pseudocódigo
startstartstartstart
//cálculo del impuesto y salario//cálculo del impuesto y salario//cálculo del impuesto y salario//cálculo del impuesto y salario
read nombre, horas, precio_horaread nombre, horas, precio_horaread nombre, horas, precio_horaread nombre, horas, precio_hora
salario_bruto horas * precio_horasalario_bruto horas * precio_horasalario_bruto horas * precio_horasalario_bruto horas * precio_hora
tasas 0.25 * salario_brutotasas 0.25 * salario_brutotasas 0.25 * salario_brutotasas 0.25 * salario_bruto
salario_netosalario_netosalario_netosalario_neto salario_brutosalario_brutosalario_brutosalario_bruto ---- tasastasastasastasas
write nombre, salario_bruto, tasas, salario_netowrite nombre, salario_bruto, tasas, salario_netowrite nombre, salario_bruto, tasas, salario_netowrite nombre, salario_bruto, tasas, salario_neto
endendendend
36. 36
DISEÑA Y ELABORA ALGORITMOS
♦ El algoritmo comienza con la palabra start y finaliza con la palabra end. Entre estas palabras sólo se escribe una
instrucción o una acción por línea.
♦ La línea precedida por // se denomina comentarios. Es una información al lector del programa y no realiza
ninguna instrucción ejecutable, sólo tiene efecto de documentación interna del programa. Algunos autores utilizan
corchetes o llaves.
♦ " " representa la asignación entre dos objetos.
Por ejemplo, Salario bruto horas * precio _ hora.
No es recomendable el uso de apóstrofos o simples comillas para representar los comentarios, ya que este carácter
es representativo de apertura o cierre de cadenas de caracteres en algunos lenguajes de programación y daría lugar
a confusión.
Estructuras de control.
Como se había mencionado antes, cada autor usa su propio pseudocódigo con sus respectivas convenciones. Por
ejemplo, considere la instrucción "Reemplace el valor de la variable x por el valor de la variable y"; algunas de las
posibles sintaxis para indicar lo anterior podrían ser:
♦ asigne aasigne aasigne aasigne a xxxx el valor deel valor deel valor deel valor de yyyy
Sin embargo, independientemente de estas diferencias, muchos autores consideran tres estructuras de control para
desarrollar los procedimientos.
1.1.1.1. SecuencialSecuencialSecuencialSecuencial
Las instrucciones se siguen en una secuencia fija que normalmente viene dada por el número de renglón. Es decir
que las instrucciones se ejecutan de arriba hacia abajo. Las instrucciones se ejecutan dependiendo de la condición
dada dentro del algoritmo.
x y
x : = y
x = y
Instrucción1
Instrucción2
Instrucción3 ...
Instrucciónn
37. BLOQUE 1
2.2.2.2. SelectivaSelectivaSelectivaSelectiva
La instrucción selectiva determina si una determinada instrucción se ejecuta o no, según el cumplimiento de una
condición P.
Diagrama de flujo que muestra el funcionamiento de la instrucción
La condición P es una variable booleana o una función reducible a booleana
(lógica, Verdadero/Falso). Si esta condición es cierta se ejecuta
no es así, ésta no se ejecuta.
♦ Selectiva doble (alternativa)Selectiva doble (alternativa)Selectiva doble (alternativa)Selectiva doble (alternativa)....
La instrucción selectiva realiza una instrucción de dos posibles, según el cumplimiento de una condición
La condición P es una variable booleana o una función reducible a booleana (lógica, Verdadero/Falso). Si esta
condición es cierta se ejecuta Instrucciones
Si condición P entonces
instrucciones
fin si
Si condición P entonces
Instrucción1
Si no
Instrucción2
fin si
La instrucción selectiva determina si una determinada instrucción se ejecuta o no, según el cumplimiento de una
Diagrama de flujo que muestra el funcionamiento de la instrucción condicional.
es una variable booleana o una función reducible a booleana
(lógica, Verdadero/Falso). Si esta condición es cierta se ejecuta Instrucciones1, si
La instrucción selectiva realiza una instrucción de dos posibles, según el cumplimiento de una condición
Diagrama de flujo que muestra el
funcionamiento de la instrucción
condicional
es una variable booleana o una función reducible a booleana (lógica, Verdadero/Falso). Si esta
Instrucciones1, si no es así, entonces se ejecuta Instrucciones
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La instrucción selectiva determina si una determinada instrucción se ejecuta o no, según el cumplimiento de una
La instrucción selectiva realiza una instrucción de dos posibles, según el cumplimiento de una condición P.
es una variable booleana o una función reducible a booleana (lógica, Verdadero/Falso). Si esta
Instrucciones2.
38. 38
3.3.3.3. Iterativa.Iterativa.Iterativa.Iterativa.
Las instrucciones iterativas abren la posibilidad de realizar una secuencia de instrucciones más de una vez.
♦ BucleBucleBucleBucle mientrasmientrasmientrasmientras....
El bucle se repite mientras la condición P sea cierta, si al llegar por primera vez al bucle mientras la condición es falsa,
el cuerpo del bucle no se ejecuta ninguna vez.
Diagrama de flujo que muestra
el funcionamiento de la instrucción
mientras.
♦ BucleBucleBucleBucle repetir.repetir.repetir.repetir.
Existen otras variantes que se derivan a partir de la anterior. La estructura de control
necesario que el cuerpo del bucle se ejecute al menos una vez y hasta que se cumpla la condición P:
La estructura anterior equivaldría a escribir:
Instrucciones
Mientras No condición P hacer
Instrucción
Fin mientras
Mientras condición P hacer
instrucciones
Fin mientras
repetir
instrucciones
hasta que condición P
DISEÑA Y ELABORA ALGORITMOS
la posibilidad de realizar una secuencia de instrucciones más de una vez.
sea cierta, si al llegar por primera vez al bucle mientras la condición es falsa,
una vez.
Existen otras variantes que se derivan a partir de la anterior. La estructura de control repetir se utiliza cuando es
al menos una vez y hasta que se cumpla la condición P:
Instrucciones
Mientras No condición P hacer
Instrucción
Fin mientras
repetir
instrucciones
hasta que condición P
Bucles o LazosBucles o LazosBucles o LazosBucles o Lazos
Son
repetitivas
aquellas que nos
permiten variar o
alterar la secuencia
normal de
ejecución de un
programa
haciendo posible
que un grupo de
acciones se
ejecute más de
una vez de forma
consecutiva.
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la posibilidad de realizar una secuencia de instrucciones más de una vez.
sea cierta, si al llegar por primera vez al bucle mientras la condición es falsa,
se utiliza cuando es
al menos una vez y hasta que se cumpla la condición P:
Bucles o LazosBucles o LazosBucles o LazosBucles o Lazos
Son instrucciones
repetitivas, son
aquellas que nos
permiten variar o
alterar la secuencia
normal de
ejecución de un
programa
haciendo posible
que un grupo de
acciones se
ejecute más de
una vez de forma
consecutiva.
39. BLOQUE 1
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♦ BucleBucleBucleBucle paraparaparapara....
Una estructura de control muy común es el ciclo para, la cual se usa cuando se desea iterar un número conocido de
veces, empleando como índice una variable que se incrementa:
Para i x hasta n hacer
Instrucciones
Fin para
la cual se define como:
♦ BucleBucleBucleBucle para cadapara cadapara cadapara cada....
Por último, también es común usar la estructura de control para cada. Esta sentencia se usa cuando se tiene una lista
o un conjunto L y se quiere iterar por cada uno de sus elementos:
Si asumimos que los elementos de L son , entonces esta sentencia equivaldría a:
i x
mientras i ≤ n hacer
instrucciones
i i + 1
fin mientras
Para cada x € L hacer
Instrucciones
Fin para cada
Para i 0 hasta n hacer
X L1
instrucciones
fin para
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DISEÑA Y ELABORA ALGORITMOS
Sin embargo, en la práctica existen mejores formas de implementar esta instrucción dependiendo del problema.
Es importante recalcar que el pseudocódigo no es un lenguaje estandarizado. Eso significa que diferentes autores
podrían dar otras estructuras de control o bien usar estas mismas estructuras, pero con una notación diferente. Sin
embargo, las funciones matemáticas y lógicas toman el significado usual que tienen en matemática y lógica, con las
mismas expresiones.
El anidamientoEl anidamientoEl anidamientoEl anidamiento....
Cualquier instrucción puede ser sustituida por una estructura de control. El siguiente ejemplo muestra un
pseudocódigo de un método de ordenamiento denominado Ordenamiento de burbuja en el cual aparecen varias
estructuras anidadas. Este algoritmo ordena una lista L.
_____________________________________________________________________
procedimiento Ordenar (L)
//Comentario: L = (L1, L2, . . . ,Ln) es una lista con n elementos//
k 0
repetir
intercambio falso
k k + 1
para i 1 hasta n − k hacer
si Li > Li + 1 entonces
intercambiar (Li , Li + 1 )
intercambio verdadero
fin si
fin para
hasta que intercambio = falso
fin procedimiento
_________________________________________________________________________
Podemos ver los distintos niveles de anidamiento.
________________________________________________________________________
procedimiento Ordenar (L)
//Comentario: L = (L1, L2, . . . ,Ln) es una lista con n elementos//
k 0
repetir
intercambio falso
k k + 1
para i 1 hasta n − k hacer
si Li > Li + 1 entonces
intercambiar (Li , Li + 1 )
intercambio verdadero
fin si
fin para
hasta que intercambio = falso
fin procedimiento
41. BLOQUE 1
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Ejemplo de algoritmo y su pseudocódigo.Ejemplo de algoritmo y su pseudocódigo.Ejemplo de algoritmo y su pseudocódigo.Ejemplo de algoritmo y su pseudocódigo.
El problema consiste en encontrar el elemento máximo de un conjunto de números.
Descripción de alto nivelDescripción de alto nivelDescripción de alto nivelDescripción de alto nivel
Dado un conjunto finito C de números, se tiene el problema de encontrar el número más grande. Sin pérdida de
generalidad se puede asumir que dicho conjunto no es vacío y que sus elementos están numerados como
.
Es decir, dado un conjunto se pide encontrar m tal que para todo elemento x
que pertenece al conjunto C.
Para encontrar el elemento máximo, se asume que el primer elemento (c0) es el máximo; luego, se recorre el conjunto
y se compara cada valor con el valor del máximo número encontrado hasta ese momento. En el caso de que un
elemento sea mayor que el máximo, se asigna su valor al máximo. Cuando se termina de recorrer la lista, el máximo
número que se ha encontrado es el máximo de todo el conjunto.
Descripción formal.Descripción formal.Descripción formal.Descripción formal.
El algoritmo escrito de una manera más formal, esto es, en pseudocódigo tendría el siguiente aspecto:
AlgoritmoAlgoritmoAlgoritmoAlgoritmo Encontrar el máximo de un conjunto
FunciónFunciónFunciónFunción
//C es un conjunto no vacío de números//
// | C | es el número de elementos de C//
paraparaparapara hastahastahastahasta hacerhacerhacerhacer
sisisisi entoncesentoncesentoncesentonces
devolverdevolverdevolverdevolver
Sobre la notación:
• " " representa la asignación entre dos objetos. Por ejemplo, significa que el objeto m
cambia su valor por el de x
• "devolverdevolverdevolverdevolver" termina el algoritmo y devuelve el valor a su derecha (en este caso, el máximo de C)
ImplementaciónImplementaciónImplementaciónImplementación....
Se lleva directo al lenguaje de programación que se utilizará.
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DISEÑA Y ELABORA ALGORITMOS
Evaluación
Actividad: 3 Producto: Cuadro sinóptico. Puntaje:
Saberes
Conceptual Procedimental Actitudinal
Identifica los conceptos de
pseudocódigo.
Elabora un cuadro sinóptico de
los conceptos de
pseudocódigo.
Es participativo en el trabajo
colaborativo.
Autoevaluación
C MC NC
Calificación otorgada por
el docente
Actividad: 3
EEEEn equipo de tres integrantes, lean la secuencia 3 titulada “Pseudocódigo”, y elaborenn equipo de tres integrantes, lean la secuencia 3 titulada “Pseudocódigo”, y elaborenn equipo de tres integrantes, lean la secuencia 3 titulada “Pseudocódigo”, y elaborenn equipo de tres integrantes, lean la secuencia 3 titulada “Pseudocódigo”, y elaboren
un cuadro sinóptico que presente su contenido.un cuadro sinóptico que presente su contenido.un cuadro sinóptico que presente su contenido.un cuadro sinóptico que presente su contenido.
43. BLOQUE 1
43
Cierre
Evaluación
Actividad: 4
Producto: Reactivos de
complementación.
Puntaje:
Saberes
Conceptual Procedimental Actitudinal
Identifica los conceptos de
pseudocódigo.
Identifica en reactivos de
complementación los
conceptos de pseudocódigo.
Muestra interés en realizar los
reactivos de complementación.
Autoevaluación
C MC NC
Calificación otorgada por
el docente
Responde a las siguientes preguntas.
1. ¿Cuáles son las tres estructuras de control para desarrollar los procedimientos en un pseudocódigo?
_____________________________________________________________
2. Es un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus
elementos y expresiones. Es utilizado para controlar el comportamiento físico y lógico de una máquina.
_____________________________________________________________
3. En programación,____________________________________ es un tipo de estructura de control que permite
repetir una o más sentencias, múltiples veces.
4. En computación es un tipo de dato lógico que puede representar valores de lógica binaria, esto es, valores
que representen falso o verdadero. Se utiliza normalmente en la programación, estadística, electrónica y
matemáticas (Álgebra).
____________________________________________________
5. Es la representación narrativa de los pasos que debe de seguir un algoritmo para solución a un determinado
problema. ______________________________________________________________
6. ¿Cómo se denomina en Informática al conjunto de normas que gobiernan la asociación de variables de
programación para formar las instrucciones?
______________________________________________________________
Actividad: 4