2. Objetivos
• Usar uma variedade de técnicas para
antecipar;
• Entender o papel do cenário na antecipação.
3. Antecipação
• A antecipação é fundamental para que um
design centrado no humano seja efetivo, pois
permite ao design:
• Ver as coisas a partir da perspectiva de outra
pessoa;
• Explorar conceitos e idéias de design com
outros.
4. Técnicas de Antecipação
• Para contrução da antecipação exige-se
técnicas e exitem várias tecnicas.
• O Design deve encontrar as principais técnicas
baseando-se em características dos projetos.
5. Processo de Antecipação
1. Examine os requisitos e os cenários;
2. Crie representações das suas idéias de
design (cenários, storyboards);
3. Se produto é novo experimente metáforas;
4. Sempre que possível explore idéias de design
com pessoas que usarão o sistema;
5. Se os recursos permitirem, explore e
documente detalhadamente decisões de
design;
6. Processo de Antecipação
6. Reconsidere os requisitos à luz do design que
está sendo desenvolvido e faça uma análise
complementar em que falhas nao tenham sido
descobertas nas informações preliminares;
7. Vale dizer que deve-se fazer análises de
reclamações (cap 3).
7. Técnicas Básicas
• Existem técnicas para trazer à vida idéias
abstratas.
• Esboço e instantâneos;
• Storyboards;
• Mood boards;
• Mapa navegacional.
8. Esboços e Instantâneos
• Com esboços uma ideía ou pensamento pode
ser rapidamente visualizado em algo mais
concreto.
• Represente as idéias em mapas de conceitos,
mentais, navagador hiperbólico, arvore de
cones, fluxogramas, etc..
11. Storyboards
• Usar uma estrutura simples no estilo de
desenho animado, em que momentos-chave
da experiência interativa são representados.
• Storyboard é útil para representar um cenário
concreto.
13. Mood Board
• Reúne-se estímulos visuais que possam captar
algo de como você se sente sobre o design.
• Uma boa usabilidade desta técnica é permitir
que o cliente crie o Mood board, isso vai lhe
dar percepção para a estética provável do
produto final.
14. Mapas de Navegação
• Os mapas de navegação enfocam como as
pessoas se movimentam pelo site ou
aplicação.
• O objetivo é focalizar na experiência que as
pessoas terão com a aplicação.
17. Protótipo
• Um protótipo é uma representação ou
implementação concreta, porém parcial, do
design.
• Protótipos são extensivamente usados na
maior parte dos domínios de design e
construção.
18. Protótipo hi-fi
• Os protótipos hi-fi são semelhantes ao produto
final esperado, em termos de aparência e
sensação.
19. Protótipo hi-fi
• Características:
• Útil para avaliações detalhadas dos
principais elementos de design;
• Constitui um estágio fundamental para
aceitação do cliente;
• Desenvolvido quando o projeto já está em
estágio avançado.
20.
21. Protótipos lo-fi
• Os protótipos lo-fi (protótipos em papel) tem as
seguintes características:
• são mais focados nas idéias amplas e
fundamentais do design;
• são feitos para serem produzidos rapidamente e
descartados com a mesma velocidade;
• captura facilmente as idéias iniciais do design e
devem auxiliar o processo de gerar e avaliar muitas
soluções possíveis.
23. Importância do lo-fi
• Protótipos em papel são amplamente usados
na prática, uma pesquisa com 172 profissionais
de usabilidade conduzida em 2002 perguntava
até que ponto eles consideravam essa técnica
em seus trabalhos.
24. Protótipos em Vídeo
• Há mais de vinte anos pesquisadores vem
destacando o potencial dos vídeos como
ferramenta no processo de design participativo.
• O método criado por Vertelney (1989) implica a
criação de uma maqueta física do produto; um
vídeo, então é feito com um ator interagindo
com o modelo, como se ele fosse totalmente
funcional.
25. Antecipação na prática
• Para colocar o protótipo em uso, os designers
acompanham as pessoas que usarão o
sistema final, para fazer com que o protótipo
'funcione' se ele for uma versão lo-fi.
• Um design pode fazer o papel do computador e
interagir com o usuário. Tudo deve ser anotado
e de preferência filmado.
26. Antecipação na prática
• O design pode levar o usuario pelo cenário e
propor contextos e entender como o usuário
interage com o sistema.
• Outra forma é criar um vídeo e demonstrar as
funcionalidades, ao apresentar pode-se
entender o usuário.
27. Trade-offs em prototipação
• A quem o protótipo se destina?
• O que o desinger está tentando conseguir com
o protótipo?
• Em que estágio o projeto está e qual é o
contexto para o uso do protótipo?
• Que tecnología (lo-fi ou hi-fi) são adequadas?
28. Trade-offs em prototipação
• Rosson e Carroll (2002) destacam alguns
desses tarde-offs:
• gráfico de alta qualidade e animação podem ser
usados para criar protótipos convincentes e
estimulantes, mas podem levar ao compromisso
prematuro com alguma decisão de design;
• protótipos detalhados com finalidades específicas
sobre design, mais construir um protótipo
significativo para cada problema é caro;
29. Trade-offs em prototipação
• Protótipos realistas aumentam a validade dos
dados de teste de usuário, mas podem atrasar os
testes ou exibir a construção de protótipos
evolutivos;
• o refinamento interativo de uma implementação
permite testes e retorno contínuos, mais pode
desestimular a avaliação de transformações
radicais.
30. Apresentando Design
• Apresentar é uma habilidade importantíssima,
muitas idéias são boas mas se não
apresentadas de forma correta podem gerar
conflitos.
• A apresentação do protótipo deve ter o foco do
ponto do projeto em que está, se é uma
discussão de idéias logo o protótipo tem que
ser preparado e apresentado para tal
discussão.