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디지에코 보고서
2014.02.26

디지에코 오픈세미나 발표자료
ISSUE&TREND

『 웨어러블 디바이스 산업의 성공 가능성 진단』

kt경제경영연구소
심수민 (simon.shim@kt.com)
Table of Contents

ISSUE&TREND

2
Section 1. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두

ISSUE&TREND

성숙기에 진입한 고사양(High-End) 스마트폰 시장, 新성장동력에 주목할 시점
전세계 ICT 산업의 고속성장을 이끌어오던 스마트폰 시장은 이제 제품의 차별화를 이룰 수 있는 혁
신적인 요소보다 가격과 부분적인 기능개선만을 제시하는 성숙기에 진입하였음
 안드로이드 스마트폰 : 전세계 스마트폰시장에서 안드로이드의 점유율은 79%에 이르렀으며 안드로이드를
채택한 스마트폰은 모두 7억 9,300만대 (출하량 기준)으로 추정됨. 이러한 OS의 종속은 하드웨어 제조사로
하여금 제품을 차별화 요소를 ‘부분적인 디자인 변화’, ‘가격할인’ 등으로 제한
 iOS 스마트폰 : 출시하는 모델마다 혁신적인 요소를 함께 발표하던 애플 또한 최근 저가 스마트폰인 iPhone
5C를 통해 ‘가격할인’을 통한 매출 확대를 꾀하였으나 혁신과 프리미엄 이미지를 기대한 고객들의 외면을 받음

제조사별 안드로이드 스마트폰의 차별화 부재

애플의 최초의 저가형 단말 라인업, iPhone 5C

OS 종속화 심화
차별화의 어려움

Android Jelly Bean
(자료: 각 제조사 홈페이지 제품설명 참조)

$749-$849

$549-$649
(자료: iMore.com, 언론사 자료 종합)

3
Section 1. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두

ISSUE&TREND

2014년은 스마트폰의 성장률 하락과 가격인하경쟁이 본격화되는 시발점이 될 것
고속성장을 이끌던 스마트폰의 혁신성이 둔화되면서 매출의 성장률은 감소할 것이며 제품
축은 ‘판매단가’(Selling Price)로 옮겨질 것임

경쟁의

 전미가전협회(Consumer Electronics Association, CEA)는 CES 2014에서 지금까지 전자제품 산업의 성장률을
견인하였던 스마트폰과 태블릿 PC의 매출액 성장률이 큰폭으로 감소할 것으로 예상함
 지금까지 스마트폰 시장은 프리미엄형 모델이 성장을 주도했으나 고급형 시장은 선진국을 중심으로 성숙기에
진입함 (스마트폰의 평균 판매가의 하락세는 프리미엄 스마트폰 중심에서 고객이 이탈 중임을 방증)

연평균 전자제품 성장률 예측(매출액 기준)
2013

2014

전세계 스마트폰 평균 판매단가 변동추이
(단위: 달러)

성장률
저하

(자료: GfKㅇDigital World, 전미가전협회(CEA)예측)

(자료: Strategic Analytics 2013)

4
Section 1. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두

ISSUE&TREND

스마트폰의 핵심적인 차별화 요소는 줄어들고 있으나 부가기능 경쟁은 치열해질 것

 2014년 현재 각 제조사의 주력 스마트폰은 운영체제를 제외한 나머지 영역에서 큰 차이를 보이지 못함.
 스크린의 크기(Size), 화질(Resolution), 카메라의 화소등과 같은 부가기능을 내세우고 있으나 고객이 체감하는
가치를 초과하는 기능경쟁으로 변질되고 있음  TV 시장의 스펙경쟁과 유사한 전개양상을 보이고 있음
2014년 2월 현재 주요 제조사의 주력 스마트폰 성능 및 하드웨어 비교

Galaxy S5

iPhone 5S

Nexus 5

Lumia Icon

Screen Size

5.1 inches

4 inches

5 inches

5 inches

Resolution

1920x1080

1136x640

1920x1080

1920x1080

Chipset

Quad-core 2.8GHz

A7 64-bit Chip

Quad-core 2.2GHz

Quad-core 2.2GHz

Storage

16G/32GB

16G/32GB

16G/32GB

32GB

OS

Android 4.4.2

iOS 7

Android 4.4.2

Window 8

Battery

2800mAh

1434mAh

2300mAh

2420mAh

Camera

16MP

8MP

8MP

20MP

(자료: 각 제조사 홈페이지 제품설명 참조)
Section 1. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두

ISSUE&TREND

시장에서의 고객의 니즈와 소통하지 못하는 TV 시장의 하드웨어 스펙경쟁의 시대
1980년대부터 2000년대 중반까지 전세계 ICT 산업의 핵심성장동력이었던 TV 사업은 소비자의 필요한
가치를 제공하기보다는 기술경쟁에 치우쳐 성장률이 둔화되기 시작함
 TV의 스펙경쟁 : 전세계 TV의 평균판매가격을 회복할만한 기술개발이 소비자가 필요로 하는 수준을 초과하여
각 제조사의 자존심경쟁으로 전개되는 양상. 각 기술에 부합하는 콘텐츠 개발, 유통가격, 사용자환경은 부족함
 Google’s Chromecast: PC나 모바일 기기에서의 화면을 TV로 확장이 가능하며 일반 TV에서도 스마트 TV와
같은 콘텐츠를 경험할 수 있게 할 뿐만 아니라 콘텐츠역시 SNS으로부터 OTT까지 다양하게 제공되므로 기존
TV 제품/ 콘텐츠 유통 영역의 파괴적 혁신을 가져옴 (콘텐츠 유통플랫폼으로서의 TV의 역할을 위협)
TV 제조사들의 하드웨어 경쟁 구도 및 전개양상
Slim

Resolution

Screen Size
하드웨어 스펙경쟁
고객의 가치 결여
 콘텐츠 (4K/3D)
 가격 (▲)
 사용 편의성 (▼)

Disruptive Innovation

적정 기능만을 보유
고객의 가치 확보
HDMI단자 모니터만 있으면
TV의 역할을 수행가능






콘텐츠 (Youtube)
가격 ($25-$30)
사용 편의성 (Easy)
확장성 (Mobile)

6
Section 1. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두

ISSUE&TREND

스마트폰 센서(Sensor)를 통해 소비자의 니즈를 발굴해가며 차별화를 추진하고 있음

 스마트폰 제조사들은 차별화 포인트를 찾기 위해 다양한 센서들을 탑재하고 있으며 지문인식, 심전도, 심박
측정등과 같은 고유한 센서 기술은 제조사들의 마케팅 포인트로 인식되고 있음
 애플은 지문인식 기술업체인 밸리디티 센서(Validity Sensors)와 어센테크(Authen Tec)를 인수하고 동작 인식
기술인 키넥트 기술을 보유한 프라임센스(PrimeSense)를 인수하였음.
2014년 2월 현재 주요 제조사의 주력 스마트폰 성능 및 하드웨어 비교

Galaxy S5

iPhone 5S

Nexus 5

Lumia Icon

Screen Size

5.1 inches

4 inches

5 inches

5 inches

Resolution

1920x1080

1136x640

1920x1080

1920x1080

Chipset

Quad-core 2.8GHz

A7 64-bit Chip

Quad-core 2.2GHz

Quad-core 2.2GHz

Storage

16G/32GB

16G/32GB

16G/32GB

32GB

OS

Android 4.4.2

iOS 7

Android 4.4.2

Window 8

Battery

2800mAh

1434mAh

2300mAh

2420mAh

Camera

16MP

8MP

8MP

20MP

Sensor

 Finger Scanner
 Heart rate
 Bluetooth, IR

 Touch ID
 fingerprint sensor
 M7 motion

Proximity Gyroscope,
Compass, Barometer,
Accelerometer,
Ambient light,

Accelerometer, gyro,
proximity, compass

(자료: 각 제조사 홈페이지 제품설명, Wikipedia 참조)
Section 1. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두

ISSUE&TREND

스마트 센서는 모바일 콘텐츠의 새로운 킬러 콘텐츠 영역으로 성장하고 있음

 초기 스마트폰에는 가속도 센서와 자이로 센서 등 기본적인 센서가 채택되었으며 기압센서, 온·습도 센서,
지문인식 등 신기술들이 계속 추가되고 있음
 스마트폰은 이러한 센서와 컴퓨팅 능력, 그리고 네트워크를 통해 바이오, 메디컬, 헬스 등과 같은 개인 밀착형
건강정보와 위치정보 등을 정확하게 제공하는 등 관련 콘텐츠를 확장하려 하고 있음
스마트폰에 내재된 각종 센서 현황

Google Now 와 S-Health의 Sensing 기능

차별화
서비스
확장

(자료: ST 마이크로일렉트로닉스)

(자료: Google Now, SAM Mobile 참조)

8
Section 1. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두

ISSUE&TREND

스마트폰의 센서 기능은 사용자에 최적화된 데이터 수집에는 한계가 있음

 갤럭시 S5의 경우 심박측정센서가 있으나 사용자가 필요한 때 자발적으로 손가락을 접지하여 광학센서를 통해
혈량변화를 감지하는 방식으로 심박동을 측정함. 하지만, 이것은 일시적인 측정(Point of Time)으로 지속적인
모니터링을 통해 심박동 변화를 측정해야 하는 방법에 비해 효과가 적음
 웨어러블 센서는 항상 소비자의 신체부위에 접지하여 지속적인 센싱이 가능하고 수시로 스마트 디바이스를 통해
위험 증상을 감지해 사고를 미연에 방지할 수 있음
갤럭시 S5와 웨어러블 센서를 통한 신체정보 측정 원리 및 효과 비교
갤럭시 S5를 통한 심박측정 기능

웨어러블 센서를 통한 신체 건강 데이터 측정

일시적인 측정
(Point of Time)

광학식 혈량변화 검출원리

항시 모니터링
부적합

지속적인 측정
(Period of Time)

개인화된
Life-Log형
데이터수집에
최적화

(자료: LAXTHA 센서제품 설명 및 , SAM Mobile 참조) 9
Section 1. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두

ISSUE&TREND

웨어러블 디바이스는 M2M/IoT 환경에서 사용자 중심의 뛰어난 인터페이스를 제공
 스마트폰은 적외선 센서(IR)을 사용하여 가정 내 스마트 가전을 연결하지만, 사용자 환경관점에서는 기존의
리모콘을 그대로 모바일로 옮겨온 것에 그쳐 사용자의 직관적인 감정을 반영하기에는 제한이 있음
 웨어러블 디바이스는 각종 센서를 이용하여 동작인식·음성인식 등의 기능을 통해 별도의 입력 없이 사용자의
의도대로 콘텐츠를 즐길 수 있는 환경을 제공함
갤럭시 S5와 웨어러블 센서를 통한 IoT 원격조종 기능 및 환경 비교
동작인식센서를 활용한 웨어러블 장갑

갤럭시 S5의 ‘Watch On’ App

(자료 : Fujitsu Laboratories)

자이로 중력센서를 통한 Controller, Fin

IR 센서활용

각종 Remote Controller

(확장성)
기존 Remote
Controller의 UX를
그대로 옮겨온 것
이 한계로 지적

Hands Free

(자료 RHL Vision)

(간편함)
사용자의
오감을 활용한
직관적인
사용자 환경

근육량 센서를 통해 조종하는 Myo Band

(자료 : Thalmic Labs)

10
Section 1. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두

ISSUE&TREND

현재의 스마트폰은 웨어러블 디바이스의 센스 허브(Hub) 역할을 수행할 것으로 기대
 웨어러블 디바이스는 스마트폰이 담당하지 못하는 영역들을 각종 센서를 통해 발굴하고 저전력 네트워크를 통해
전달하여 스마트폰으로 하여금 분산형(Divergence) 네트워크의 허브(Hub)역할을 수행하게 할 것임
 갤럭시 S5는 신체건강의 센싱기능을 운동량측정기인 Samsung Gear Fit으로, 사물통신을 통해 가전제품을
콘트롤하는 기능을 Samsung Gear II 를 통해 효과적으로 수행하도록 개발되었음
갤럭시 S5와 함께 개발된 웨어러블 디바이스 단말 라인업
Fitness Activity Tracker
Samsung Gear Fit
Galaxy S5 (Smartphone)
정확한
Sensing 기능

IoT/ Personal Remote Control
사용자중심
UX/UI

Samsung Gear II

(자료: MWC 2014 언론사 홍보자료 및 SAM Mobile 참조)

11
Section 1. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두

ISSUE&TREND

애플은 iPhone 의 프로세서와 센서허브를 통해 웨어러블 생태계를 위한 환경을 구축
 M7 프로세서는 기존 스마트폰에 내제된 센서보다 훨씬 정교한 가속도계와 자이로스코프, 나침반등을 통합하여
사용자의 위치, 동작 데이터를 제공함.
 특히, 애플은 M7 프로세서를 통해 웨어러블 디바이스를 개발에 활용할 각종 모션 데이터를 수집할 것이며 이
모든 프로세스를 전력을 최소화하여 iPhone에서 실행하게 해주는 것이 특징.
애플의 웨어러블 디바이스 관련 개발 환경 및 iPhone 내재 센서 활용 현황

Sensors

Application
Processor

Sensor Hub

Accelerometer
gyroscope
Magnetometer
Pressure Sensor
Humidity Sensor




64Bit 개발 환경
저전력·고효율 OS환경




웨어러블 관련 데이터 수집
센서관련 콘텐츠 개발 환경

Ambient Light Sensor
MEMS Mics
iOS 웨어러블 디바이스 개발 지원

12
Section 1. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두

ISSUE&TREND

제조사들은 웨어러블 디바이스가 ICT산업의 새로운 성장동력이 될 것으로 기대함
스마트폰은 컨버전스(Convergence)의 핵에서 분산형(Divergence) 허브로 역할이 바뀔 것이며 웨어
러블 디바이스는 서비스 및 가치 제안면에서 스마트폰과 다른 영역을 창출할 것임
 인간의 신체에 센서를 부착하여 네트워크에 연결할 수 있는 영역(Connecting Dots)은 무한한 확장이 가능
 웨어러블 디바이스는 스마트폰이 담당하지 못하는 영역들을 센서와 컴퓨팅 능력, 그리고 네트워크를 통해
진출할 것임
Connecting Dots (확장가능영역)

웨어러블 디바이스의 부가가치 창출 영역

새로운
가치영역
확장

(자료: 심수민, 2014 웨어러블 산업백서 내용 재구성)

13
Table of Contents

ISSUE&TREND

14
Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단

ISSUE&TREND

웨어러블 디바이스 새로운 수익원으로서 주목받기 시작하였으며 각 전망기관들은
앞다투어 웨어러블 디바이스 산업의 시장 규모에 대한 예측을 발표함



웨어러블 디바이스 시장은 ’12년부터 지속적인 성장세를 보이면서 ’18년까지 연간 4억 8,500만대의 출
하량을 기록할 것이며 같은 기간 생산된 전체 스마트폰 시장 규모의 약 28%에 해당할 것으로 예상
(ABI Research)
스마트와치는 2018년까지 약 9천만대, 스마트 글래스는 2017년까지 약 2천만대의 시장을 형성하는 등
얼리어답터의 첨단기기에서 일상 생활에서 필요한 보편재로의 포지셔닝을 확대할 것으로 예상
 전망치에 대한 검증이 필요함
전세계 웨어러블 디바이스 연간 생산량 예측
(단위: 백만대)
(단위: 백만대)

(자료: Business Intelligence 2013, kt 경제경영연구소)

스마트와치 연간 판매량 리서치 예측 비교
(단위: 백만대)

( 자료: BI Intelligence )

15
Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단

ISSUE&TREND

Case I: 3D TV & Display Prediction & Results

영화 아바타(Avatar)의 선풍적 인기와 함께 전세계는 3D Display의 시대가 도래함을
알리고, 시장조사기관들은 3D Display와 TV 보급에 긍정적인 전망 수치를 발표함


2010년 남아공 월드컵, 2012년 런던 올림픽을 시작으로 가정용으로 본격적인 3D 콘텐츠 제작이
시작되었으며, 미국의 ESPN과 Direct TV는 3D 전용채널을 개설하고, BBC 또한 3D 프로그램을
제작하기 시작함
콘텐츠 개발
투자 업체

전세계 웨어러블 디바이스 연간 생산량 예측
(단위: 백만대)
(단위: 백만대)

(자료: D ** 리서치 회사)

스마트와치 연간 판매량 리서치 예측 비교
(단위: 백만대)

(자료: D ** 리서치 회사)

16
Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단

ISSUE&TREND

Case I: 3D TV & Display Prediction & Results

제조사 관점에서 3D 기술의 구현과 TV 판매량을 확대하는 것은 성공하였으나 소비자
의 공감을 얻어내고 가치를 창출하지 못해 주요 3D 콘텐츠 제작자들이 사업을 철수함




3D 안경의 한계: 3D 안경의 무게, 눈의 피로도 증가  3D 안경의 낮은 구매율
3D 방송 콘텐츠 부족: 대부분 ‘영화’와 ‘다큐멘터리’ 중심  높은 제작비에 비해 콘텐츠 범위
한정 (ROI)
3D 방송에 대한 수요 부족: 미국內 3D 보유가구의 절반도 안되는 가구만이 3D 콘텐츠 시청
 실제 이용률 저조
글로벌 3D 콘텐츠 제작자의 ’13년 의사결정
’10년부터 3년간 380여개의 3D 프로
그램을 보급하였으나, 수익성이 맞지
않아 ’13년 연내 3D 전문채널 폐지

미국內 3D TV 시청 전후 구매의사의 변화
경험전( Pre)

경험후( Post)

’11년부터 TV 시리즈와 런던올림픽 및
윔블던 테니스중계를 시작하였으나,
무기한 서비스 보류 결정(‘13.07.05)
미국의 최대 위성사업자인 Direct TV
가 ’10년 설립한 3D 전문채널은 ’12
년 말 서비스를 폐지함
일본의 대표 위성방송 사업자인 JSAT
는 ’13년 3월 3D 전문채널의 서비스
를 중단
(자료: CTAM & The Nielsen Company 2010.9)

17
Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단

ISSUE&TREND

Case II: NFC Mobile Payment

시장조사기관들은 NFC에 기반한 모바일 결제 기술들이 3년~5년내 기존 플라스틱 카
드를 대체할 수 있는 주류결제기술이 될 것으로 전망함





2010년 당시 전망 1: ’15년 NFC 결제금액이 1,450억 달러, NFC를 통한 판매량이 전체 판매량의
47%의 비중을 차지할 것으로 전망
2010년 당시 전망 2: NFC를 통한 결제규모가 ’10년 3.1억건에서 ’15년 35.7억건으로 11배 이상 증
가할 것으로 예상
플랫폼 사업자 : Google이 ISIS(Telco 연합)등의 플레이어들은 향후 모바일 결제를 주요 성장산업으
로 육성할 계획을 발표

NFC 결제
추진 플레이어

구글이 개발한 NFC폰에 결제, 멤버십기능을
제공하는 Wallet 서비스 ’11년 8월 시작

2010년 당시 NFC 모바일 결제 거래규모 예측
(단위:억불)

Verizon, AT&T, T-Mobile이 모바일 커머스
네트워크를 위해 설립한 Joint Venture

2010년 당시 NFC 모바일 결제 거래량 예측
(단위:억건)

(자료: V ** 리서치 회사)

(자료: G ** 리서치 회사)

18
Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단

ISSUE&TREND

Case II: NFC Mobile Payment

’10년 전망과 달리 NFC를 통한 지불결제는 고객에게 낮은 호응도를 보이고 있으며 실
제 거래량 또한 전체 모바일을 통한 결제 거래의 5%를 하회할 것으로 전망됨




플라스틱 신용카드에 불편함을 느끼지 못하는 고객의 Behavior를 바꿀만한 가치를 제공하지 못함
NFC 결제를 위한 인프라(Dongle)이 가맹점 전체에 보급되지 못함
NFC 단말기와 결제 Dongle 사이의 접속 및 거래 전송 속도 면에서 고객의 불편을 초래함

NFC 결제
추진 플레이어

기존 NFC 외, Gmail을 연계한 송금서비스로
방향전환(총책임자 교체)

스마트폰 NFC 서비스 유형별 이용경험
(n=4.000)

(자료: 한국인터넷진흥원, 스마트폰 이용실태 조사 2012)

非 NFC결제방식인 Square와 PayPal 등과의 경쟁
에서 뚜렷한 기술 및 고객 점유율을 확보하지 못함

NFC 기반 모바일 결제 거래량 성장추이
(단위 : 억불)

(자료: G ** 리서치 회사)

19
Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단

ISSUE&TREND

Case I & II Lesson Learned

3D TV와 NFC는 제조사 및 금융사의 이해관계를 반영한 기술적 관점(Enabling Tech)
에서 출발하여 고객의 니즈(Customer Needs)를 만족시키지 못해 활성화되지 못함
새롭게 등장한 기술을 ‘고객의 니즈’에 대한 고려 없이 강요하는 확산방식의 한계
 3D TV와 NFC 단말기의 보급은 지속적으로 증가하지만, 실제 사용률은 저조한 모순된 상황
 구현가능한 기술(Enabling Tech)이 제공하는 새로운 가치(Value Creation)를 방식으로 실제로 고객
이 필요로 하는 니즈(Customer Needs)와 부합하는 방식의 확산이 필요함
 모바일 결제는 실제 사용률이 높은 포인트카드/멤버십 위주로 서비스가 간편화되고 있으며 실제
결제서비스보다 높은 사용률을 보이고 있음


3D Display & TV 사례

NFC 모바일 결제 사례

(자료: Eco-System 관점에서 바라본 Wearable Device 시장 전망) 20
Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단

ISSUE&TREND

웨어러블 디바이스의 CHASM을 극복하기 위한 Value Proposition의 필요성
제품이 혁신성을 인정받아 초기에 소수의 혁신가와 얼리어답터 계층에서 환영을 받지만 대중
에게 확산되기 위해 도달해야 할 임계치(Critical Mass)에 미치지 못하는 CHASM에 직면
CHASM의 사례 : 3D TV는 ① 3D 안경의 불편함, ② 3D 콘텐츠 부족등의 이유로 3D TV를 보유한 가구의 절반도 안
되는 시청자들만이 3D 방송을 경험. 비록 기술 관점에서 3D Display/ TV의 판매량을 인위적으로 확대하는 것은
성공하였으나 장기적 관점에서 소비자의 공감을 얻는데 실패했고 또 가치를 창출하지도 못했기 때문임
웨어러블 디바이스의 CHASM을 극복하기 위한 Value Proposition의 필요성

21
Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단

ISSUE&TREND

CES 2014와 MWC 2014에서의 웨어러블 디바이스의 개발 현황  캐즘의 위협




소수의 제품을 제외한 대부분의 웨어러블 기기들 대부분이 팔찌 형태의 건강기록 측정에 편중되
어 있다는 것은 한계로 지적 받음  센서기능에 집중(Enabling Tech)
제품간 디자인의 차별화가 크지 않으며 유저에게 어필할 만큼 독창적이거나 매력적이라고 할 만
한 기능적인 장점이 없다는 것이 한계  Customer Needs, Value Creation 결여
CES 2014에 출품된 주요 웨어러블 디바이스 현황

MWC 2014에 출품된 주요 웨어러블 디바이스 현황

22
Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단

ISSUE&TREND

웨어러블 디바이스의 저변확대를 위한 킬러 콘텐츠(Killer Contents)의 필요성
새로운 디바이스의 등장시 저변을 확대할 수 있는 킬러 콘텐츠가 성장동력으로 작용하였음
국내 스마트폰의 폭발적인 성장의 원동력으로는 카카오톡(Kakao Talk)이라는 킬러콘텐츠에 기인하였음
 웨어러블 디바이스라는 새로운 플랫폼에 유통될 콘텐츠 및 고객의 니즈 파악이 중요함
주요 디바이스 플랫폼 진화에 따른 핵심 콘텐츠 유형별 분석

TV

Broadcast

PC

Smartphone

Search

Wearable Device

Communication

23
Table of Contents

ISSUE&TREND

24
Section 3. 고객이 웨어러블 디바이스에 기대하는 가치 분석

ISSUE&TREND

개별 제품에 대한 인지도 역시 미국이 훨씬 높게 나오는 것으로 파악됨

 스마트 와치 : 일본기업 소니가 판매하는 ‘SmartWatch’의 인지도 또한 일본 37.1%, 미국이 70.2%로 나오고 있으므로 개
별 제품에 대한 인지도 역시 미국이 관심도가 높게 형성되고 있음
 스마트 글래스 : 미국 현지에서 구글 글래스의 개발 버전이 보급되고 애플리케이션이 개발되는 것이 영향

구글 글래스의 인지도 조사
미국

일본

23.2

5.3

0%

28.6

17.7

10%

25.2

23

26.2

20%

30%
잘 알고 있다

77.0%
49.2%

50.8

40%
알고 있다

50%

60%

70%

이름을 들은 적 있다

80%

90%

100%

모른다

스마트와치의 인지도 조사
미국

일본

16.4

4.3

0%

25.8

12.4

10%

28

20.4

20%

30%
잘 알고 있다

70.2%

29.8

37.1%

62.9

40%
알고 있다

50%

60%

이름을 들은 적 있다

70%

80%

90%

100%

모른다

(자료 : MM Research Institute, 2013.12.25)25
Section 3. 고객이 웨어러블 디바이스에 기대하는 가치 분석

ISSUE&TREND

미국과 일본에서 스마트 글래스의 킬러 콘텐츠는 네비게이션(Navigation) 기능

스마트 글래스에서 가장 많이 이용을 하고 싶은 기능은 ‘지도를 표시하여 길 검색을 하거나 길 안내
를 하겠다’는 응답이 일본 47.2%, 미국 55.2%로 1위로 집계됨
 미국 : SNS와 커뮤니케이션에 대한 항목이 비교적 높게 나옴  SNS와 TV 시청등 Entertainment 목적에 부합하는 기기
 일본 : 라이프로그 기능과 편의성에 관한 항목이 높게 차지함  신체데이터를 수집하거나 주변을 촬영할 수 있는 기기

스마트 글래스(안경형 웨어러블 디바이스)에서 기대하는 가치 및 성능

미국 (N=1,000)

일본 (N=500)

(자료 : MM Research Institute, 2013.12.25)
26
Section 3. 고객이 웨어러블 디바이스에 기대하는 가치 분석

ISSUE&TREND

업무용 B2B 웨어러블 디바이스의 핵심기능은 ‘Hands Free’ 와 ‘Communication’

회사원,자영업,공무원,전문직을 대상으로 스마트 글래스의 업무 이용에 대한 조사에서 일본은 Hands
Free 기능을 선호하고 미국은 동료와의 통신기능에 대한 기대가 높음
 미국 : 운송,금융,학교/교육현장에 스마트 글래스를 도입하고자 하는 기대가 높게 형성됨
 일본 : 건설,통신/IT관련, 제조업의 순으로 스마트 글래스에 업무환경에 도입하고자 함

업무용 웨어러블 디바이스로부터 기대하는 가치 및 기능성

0%

10%

미국 (N=279)

20%

30%

40%

손을 사용하지 않고 매뉴얼을 읽을 수 있다

60%
60.6

51.6

38.6

동료와 연락을 쉽게 할 수 있다

55.2

21.6

GPS 기능 등으로 동료의 상황을 쉽게 파악할 수 있다

41.2

30.9

사진/동영상 촬영을 간단히 할 수 있다

53.4

27.4

상품의 바코드 읽기가 간단해진다

25.6

진열대의 내용을 즉석에서 파악할 수 있다

22.7

얼굴 인식 기능을 이용해 고객 정보를 찾을 수 있다
20.2

자동차 운전을 원격에서 지원할 수 있다
1.1
0.5

37.3

43.7
29.0

19.6
16.5

49.5

39.8

25.1

장치를 원격 조작할 수 있다

모르겠다 / 특별히 없다

50%

45.5

손을 사용하지 않고 기계를 조작할 수 있다

기타

일본 (N=634)

25.2

(자료 : MM Research Institute, 2013.12.25)

27
Section 3. 고객이 웨어러블 디바이스에 기대하는 가치 분석

ISSUE&TREND

스마트 디바이스의 주요 핵심기능은 Navigation, Security, Health 순으로 파악

Phone, Laptop, Wearable Device 를 포함한 모든 스마트 디바이스에서 가장 필요한 기능으로
차량용 Navigation 에 대한 수요가 가장 높은 것으로 파악됨
 Vehicle Navigation & Home Security : Early Adopter의 70% 이상이 이러한 특정기능에 대한 구매의
사를 보임
 Wearable Devices : 40% 이상의 응답자가 항시 접속의 목적으로 구매의사를 형성하고 있음
Interest in digital offering : 스마트 디바이스의 주요 구입 목적 및 사용계획
61%

Vehicle Navigation

59%

Home Safety/ Security Monitor

54%

Health Monitor

53%

Home Comfort and Control

52%

Fitness Monitor

51%

Personal Safety Monitor

46%

Smartwatch

43%

Vehicle Entertainment System

42%

Wearable Eye Glass
0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

* 모수 전세계 전자제품 소비자 6,021 명
(자료 : Accenture - Digital Consumer Tech Survey 2014)

28
Section 3. 고객이 웨어러블 디바이스에 기대하는 가치 분석

ISSUE&TREND

스마트 디바이스의 주요 킬러 콘텐츠는 Camera와 GPS Driving 순으로 파악

소비자가 보유하고 있는 스마트 디바이스에 필요한 핵심 콘텐츠 기능으로 카메라(Camera)와 GPS
Driving의 앱을 선정하였음
 Camera : 스마트 글래스 및 스마트와치를 통해 생활의 기록을 남기고 싶어하는 Life Log 기능의 하나로
카메라 앱을 선호할 것으로 예상
 GPS Driving : 스마트 글래스의 경우 핸즈프리의 환경과 HUD(Head Up Display)기술을 접목한 증강현
실기능은 운전의 편의성을 증진시킬 것으로 기대됨
Apps currently used on mobile divces or planned to use in the next 12 months
Camera

72%

GPS Driving

68%

Gaming

67%

e-Book Apps

57%

Voice/Music Recorder

56%

Radio

53%

TV

51%
0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

(자료 : Accenture Digital Consumer Tech Survey 2014)

80%

29
Section 3. 고객이 웨어러블 디바이스에 기대하는 가치 분석

ISSUE&TREND

개발 사례: 웨어러블 디바이스의 주요 콘텐츠 개발 현황 (Navigation & Caemra)

스마트글래스와 스마트와치의 주요 제조사들은 API 및 SDK를 개방하여 관련 콘텐츠가 개발되어
앱스토어를 통해 유통되고 있음
 GPS Driving : GPS Navigation 업체인 Garmin 은 소니 스마트와치 2세대 모델에 최적화된 GPS 앱을
개발하였고, Pebble 또한 안드로이드 기반의 Navigation 앱을 유통하고 있음.
 Camera : CNN은 구글글래스를 이용하여 촬영한 영상을 뉴스로 제보하는 앱을 개발하였고 Evan
Ferrante은 구글글래스만으로 단편영화를 촬영하여 유튜브에 유통함
웨어러블 디바이스의 주요 앱개발 및 서비스 사례
스마트와치용 GPS/Navigation Apps

Google Glass용 GPS/Navigation Apps

CNN의 뉴스제보용 구글글래스 Apps

Google Glass를 통해 촬영한 단편영화

GPS
Navigation

Camera
Video
Recording

30
Section 3. 고객이 웨어러블 디바이스에 기대하는 가치 분석

ISSUE&TREND

웨어러블 디자인의 기대요소는 ‘개성 표현’과 ‘평범함’의 요소가 병존하고 있음

 일본 : 일본은 주위에 녹아드는 자연스러운 디자인을 선호하는 것이 특징. ‘과시하고 싶다’, ‘약간 과시하고 싶다’의 비율이
스마트 글래스는 13.5%, 스마트와치에 있어서 17.8% 였음
 미국 : 미국은 자신을 돋보이는 욕구가 강함. 스마트 글래스에서는 40.2%, 스마트와치에서는 42.0%가 차지

스마트 글래스의 디자인 기대요소
미국

21.8

일본

6.6

0%

18.4

6.9

10%

과시하고 싶다

20.6

22.7

20%

16.2

26.6

30%

약간 과시하고 싶다

40%
어느쪽도 아니다

40.2%

17

13.5%

43.2

50%

60%

70%

그다지 눈에 띄지 않았으면 한다

80%

90%

100%

눈에 띄지 않았으면 한다

스마트와치의 디자인 기대요소
미국

16.8

일본

6.8

0%

25.2

11

10%

과시하고 싶다

19

28.3

20%

30%

약간 과시하고 싶다

17

26.8

40%
어느쪽도 아니다

50%

42.0%

14.2

17.8%

34.9

60%

70%

그다지 눈에 띄지 않았으면 한다

80%

90%

100%

눈에 띄지 않았으면 한다

(자료 : MM Research Institute, 2013.12.25)31
Section 3. 고객이 웨어러블 디바이스에 기대하는 가치 분석

ISSUE&TREND

미국과 일본 모두 정보 누출 / 프라이버시 침해가 해결과제

 사업자로부터 개인정보가 유출되는 것에 ‘불안하다’,’약간 불안하다’의 합계가 일본에서는 81.2%, 미국에서는 69.0% 차지
 웨어러블 디바이스를 사용하지 않는 경우에도 단말 보유자로부터 허가 없는 촬영이나 추적에 대한 불안이 일본이 82.6%,
미국이 71.0%를 차지

사업자로부터 개인 정보가 누출된다

미국

41.2

일본

27.8

55.5

0%

10%
불안하다

20%

30%

약간 불안하다

25.7

40%

50%

어느쪽도 아니다

60%

15

70%

그다지 불안하지 않다

80%

90%

5

69.0%

3.1 0.7

7.4

18.6

81.2%

100%

불안하지 않다

단말 이용자로부터 도촬/추적당한다
미국

47.2

일본

23.8

59.5

0%

10%
불안하다

20%

30%

약간 불안하다

17.4

50%

어느쪽도 아니다

60%

70%

그다지 불안하지 않다

5.2

14.5

23.1

40%

6.4

80%

2.1 0.8

90%

71.0%
82.6%

100%

불안하지 않다

(자료 : MM Research Institute, 2013.12.25)32
Section 3. 고객이 웨어러블 디바이스에 기대하는 가치 분석

ISSUE&TREND

웨어러블 디바이스의 개발방향은 신체보조기능에서 개인의 개성표출수단으로 진화

현재의 웨어러블 디바이스가 소비자에게 제공하는 가치는 ‘생리적 욕구’와 ‘안전용구’ 중심으로 제공
하고 있으며 앞으로 ‘자아실현’과 ‘개성표출’과 같이 개성 표출의 수단으로 발전할 것임
Maslow의 위계적 욕구이론에 기반한 웨어러블 디바이스의 발전단계

능력개발,
성취감 제공
주변으로부터
인정, 개성표출

잠재
개발
영역

소속감
매체기능
신체상태
모니터링 기능,
안전보호기능
체온유지
건강보조기능

현재
개발
영역

(자료: Duval et al.. “Humanistic needs as seeds, in Smart Clothing”, Smart Clothing – technology and application 2010)

33
Table of Contents

ISSUE&TREND

34
Section 4. 웨어러블 디바이스의 제품 개발 현황

ISSUE&TREND

현재 웨어러블 디바이스는 신체 부위별로 다양한 제품들이 개발되고 있음
신체부위별로 웨어러블 디바이스 유형을 분리한 결과* 손목형 밴드와 안경형 제품이 많이
었으며 산업별로는 라이프스타일 목적의 제품이 다수를 차지하는 것이 특징

개발 되

 산업별 구분: 게임·스포츠·취미활동 등 라이프스타일(Lifestyle)을 풍부하게 디자인하는 제품군이 가장 많은
부분을 차지하며 건강관리(Fitness)와 의학용(Medical) 목적의 웨어러블 제품이 제품군을 형성하고 있음
 신체부위별 구분: 손목(Wrist)형 스마트와치·밴드 제품과 안경형제품·모자형 제품이 가장 많은 비중을 차지함
2014.02.25 현재 주요 웨어러블 디바이스 개발 현황 통계
산업별 웨어러블 디바이스 개발현황

신체부위별 웨어러블 디바이스

Head - 35
Torso - 14

Neck - 10
Chest - 8

Wrist - 63

Arms - 9

Waist - 10

Hands- 3
Legs - 7
Feet - 10

* 동일 제품이 여러 신체분위에 부착될 수 있다는 사실을 전제로 하여 분류함
(자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights)
Section 4. 웨어러블 디바이스의 제품 개발 현황

ISSUE&TREND

현재 웨어러블 디바이스는 신체 부위별로 다양한 제품들이 개발되고 있음
목(Neck)과 양팔(Arms)만을 사용하기 위해 개발된 제품보다 팔목이나 어깨등과 같이 여러
착용할 수 있는 제품들이 분류되었음

부위에

 목(Neck): SOMAXIS, FITBARK, FITBUG, FASHIONTEQ 등 목뿐만 아니라 어깨, 머리, 팔등에 부착할 수 있는
제품들이 목걸이 형태로 사용될 수 있음
 양팔(Arms): 어깨와 팔꿈치 사이에 부착하는 제품으로서 주로 암밴드 형태로 신체에 부착하여 사용함
목 (Neck) : 10개

양팔 (Arms) : 9 개

(자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights)
Section 4. 웨어러블 디바이스의 제품 개발 현황

ISSUE&TREND

현재 웨어러블 디바이스는 신체 부위별로 다양한 제품들이 개발되고 있음
심장부위에 가까운 가슴(Chest)와 척추신경과 밀접한 관련이 있는 허리(Waist)부분의 웨어러블 디바
이스는 주로 치료·건강정보 모니터링 목적의 제품이 개발되었음
 가슴(Chest): Withings Pulse와 Lumo Lift 등과 같이 심장박동(Heart Rate) 및 심전도(ECG)를 측정하는 센서형
제품들이 주로 개발되었음 (Medical / Fitness 산업제품)
 허리(Waist): Lumoback과 같이 허리 자세 교정용 제품 및 Fitness 제품이 개발되었음
가슴 (Chest) : 8개

허리 (Waist) : 10 개

(자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights)
Section 4. 웨어러블 디바이스의 제품 개발 현황

ISSUE&TREND

현재 웨어러블 디바이스는 신체 부위별로 다양한 제품들이 개발되고 있음
상반신 전체를 대상으로 한 스마트 의류(Smart Clothing)이 개발되었고 하반신을 대상으로하는 바
지류의 제품은 존재하지 않음. 발목과 무릎에 착용하는 운동측정용 디바이스가 유통중임
 몸통(Torso): 상반신 전체를 대상으로 한 의류형 제품이 분류되었음. T-Ware의 ADHD(주의력 결핍 과잉
행동장애) 치료용 자켓이나 스포츠 소재와 센서를 장착한 셔츠등이 대표적인 예
 다리(Legs): 발목과 바지에 착용하는 운동 측정용 웨어러블 디바이스들이 개발되었음(손목에도 착용가능)
몸통 (Torso) : 14개

다리 (Legs) : 7 개

(자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights)
Section 4. 웨어러블 디바이스의 제품 개발 현황

ISSUE&TREND

현재 웨어러블 디바이스는 신체 부위별로 다양한 제품들이 개발되고 있음
사용자의 주요 입력수단인 손(Hands)과 발(Feet)을 이용하여 콘텐츠를 즐길 수 있는 엔터테인먼트,
라이프 스타일 유형의 제품들이 개발되어 사용중임
 손(Hands): 블루투스를 기반으로 하여 게임, 라이프 스타일, 엔터테인먼트 목적으로 활용할 수 있는 장갑형
제품이 인기. 마이크와 수신 센서를 이용하여 통화기능을 적용한 제품까지 개발되었음
 발(Feet): 압력센서를 이용한 양말이나 깔창형 제품 및 발목에 착용하는 밴드형 제품등이 개발되었음
손 (Hand) : 3개

발 (Feet) : 11 개

(자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights)
Section 4. 웨어러블 디바이스의 제품 개발 현황

ISSUE&TREND

두번째로 많은 제품군을 형성하고 있는 Head용 웨어러블 디바이스
시각과 청각, 음성등 인간의 오감이 집중되어 있는 머리(Head) 부분은 안경, 이어폰, 헤어밴드등 다
양한 유형의 웨어러블 디바이스들이 개발되고 있는 영역
 안경형 제품: 구글 글래스, 증강현실을 이용하는 스포츠 고글, 산업용 글래스 등이 개발되고 있음
 이어폰용 제품: 헤드셋 형태의 웨어러블 디바이스로 음성과 동작인식을 통해 콘트롤 기능을 갖고 있음
 헤드밴드형 제품: 뇌파(EEG)를 측정하여 콘텐츠로 가공하는 헤어밴드부터 골전도를 이용한 의료기기등이 개발
대표적인 디바이스 유형

신체부위별 웨어러블 디바이스

(자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights)
Section 4. 웨어러블 디바이스의 제품 개발 현황

ISSUE&TREND

가장 높은 수준의 차별화 노력이 요구되는 영역  손목형(Wrist) 웨어러블 디바이스
손목형 웨어러블 디바이스는 가장 경쟁이 치열한 영역이고 주된 콘텐츠가 건강 측정용 기능으로 한
정되어 차별화가 가장 시급함  데이터분석 SW 경쟁력과 UX, 제품 디자인이 경쟁력
 건강 팔찌 (Fitness Activity Tracker): Nike, Adidas와 같은 스포츠 전문 브랜드부터 Fitbit, Jawbone Up과 같은
스타트업, Samsung 과 LG와 같은 대형제조기업까지 진출하였으나 주된 콘텐츠는 운동기록 측정으로 한정됨
 스마트와치(Smart Watch): 스마트폰과 연동하여 일부 모바일 콘텐츠를 경험할 수 있으나 제한적인 기능이 한계
대표적인 디바이스 유형

신체부위별 웨어러블 디바이스

(자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights)
Table of Contents

ISSUE&TREND

42
Section 5. 제품 차별화를 위한 주요 핵심 가치 제안

ISSUE&TREND

웨어러블 디바이스의 차별화 방안은 제품경쟁력, 특정 산업영역, BM 계발에서 출발
웨어러블 디바이스의 경쟁력은 단순히 제품에 대한 호기심만으로 소비자가 접근하는 단계를 지나 생
활속에 실용적인 니즈와 다른 제품과 다른 개성, 개인화된 콘텐츠를 생산하는 단계까지 이르렀음
웨어러블 디바이스 산업의 제품별 기능 및 가치에 대한 차별화 요인
Design 차별화
제품 경쟁력

안경과 시계의 프레임워크에서 탈피할 것
사용자를 위한 개인화된 맞춤 서비스의 필요(UX)
교육 산업 : 웨어러블을 활용한 교육 콘텐츠 수요의 증가 기대
보안산업 : 신체 고유의 개인정보를 활용한 보안 수준의 강화

수익성 높은 산업영역 발굴

스마트홈·에너지 산업: 가정의 운영효율을 최적으로 관리하게 지원
헬스케어 산업: 예방 의료와 개인화된 의료서비스의 지원
생활밀착형 서비스 : 멤버십·교통카드와 같은 사용빈도가 높은 산업

모방하기 힘든 BM 계발

파트너십 : 특정 서비스의 전문성을 가진 업체와의 제휴

43
Section 5. 제품 차별화를 위한 주요 핵심 가치 제안

ISSUE&TREND

제품 경쟁력 : ① 디자인 차별화, 기능성 제품에서 패션 액세서리의 개성을 전달
대부분의 건강팔찌 제품이 제품의 기능성을 강조한 반면, Jawbone Up은 일상생활에서의 패션 아이템으로
서의 디자인을 강조하여 유명인사인 Gwyneth Paltrow 와 George Osborne 이 착용하면서 인기를 얻음
Fashion Accessory 로서의 Wearable Device, Jawbon Up

제품 경쟁력 : ② 대상의 다양화, 안경과 시계의 프레임워크에서 탈피할 것
스마트와치와 글래스에서 벗어나 스마트 의류를 플랫폼으로 하여 벨트, 넥타이, 시계 등 다양한 형태의 웨어
러블 악세세리를 패키지로 제품군을 형성하려는 개발 움직임이 관찰되고 있음

Qualcomm의 스마트의류 관련 특허

국내 스마트 의류 정장 제품

44
Section 5. 제품 차별화를 위한 주요 핵심 가치 제안

ISSUE&TREND

제품 경쟁력 : ③ 사용자를 위한 개인화된 맞춤 서비스의 필요(사용자 환경: UX)
다양한 제품이 출현하고 있는 Fitness Activity Tracker의 경우 소비자들은 이미 센서를 통한 건강측
정기능에 만족하지 않고 사용자 개인에게 맞춤화된 콘텐츠를 기대하고 있음
 현재 시중에 유통되고 있는 건강측정기(Fitness Activity Tracker)들은 내재하고 있는 센서의 성능과 수집된 건강
데이터를 분석하는 알고리즘의 경쟁력의 차이에 따라 서로 다른 결과치를 생산하고 있음
 건강에 대한 자세한 정보를 요구하는 고객부터 정확한 데이터보다는 꾸준한 동기부여기능으로 목표로 하는
운동량을 채우는 것을 중요시하는 고객 유형까지 다양한 형태의 사용자환경이 요구되고 있음
현재 출시중인 웨어러블 건강측정기의 사용자 환경 (User Interface)

45
Section 5. 제품 차별화를 위한 주요 핵심 가치 제안

ISSUE&TREND

제품 경쟁력 : ③ 사용자를 위한 개인화된 맞춤 서비스의 필요(UX)
개인건강관리(Wellness)시장은 웨어러블 산업에서 가장 빨리 성장하는 웨어러블 디바이스 시장임.
서비스의 정확성과 차별화된 부가 서비스가 성장의 지속성을 결정할 것임
 웰니스 시장은 사용자가 자발적으로 웨어러블을 착용하고 운동량을 측정하면서 서비스를 이용할 뿐만 아니라
원격 치료 서비스가 아니라는 점에서 규제에서 자유로워 관련기업 및 스타트업들의 진입 활발하고 있는 분야임
 시장 초기 러닝과 걷기를 측정하는 팔찌형태의 웨어러블 디바이스가 주를 이루었으나 최근 신발, 모자, 의류등으로
종류가 다양해지면서 개성 있는 디자인을 갖추고 있으며 수영과 축구와 같은 단체 운동까지 측정의 범위가
확대되고 있음. 이러한 가운데 웨어러블 디바이스의 측정수치의 정확성 여부가 강력한 차별화 요소로 부상함
 운동기록 관리라는 기본기능 이외 소셜기능을 통해 목표달성 수준에 따라 리워드(Reward)를 제공하거나 게임의
요소를 가미해 네트워크의 친구들과의 경쟁 및 참여를 이끌어내는 후방(Back-End) 서비스가 추가되고 있음
웰니스(Wellness)계열 웨어러블 디바이스의 전·후방 프로세스와 서비스 유형
개성 있는 디자인
측정기능 운동 추가
정확성 강화

게이미피케에션

소셜·리워드 기능 추가

(자료: 심수민, 웨어러블 디바이스의 홀로서기 가능할 것인가)

46
Section 5. 제품 차별화를 위한 주요 핵심 가치 제안

ISSUE&TREND

수익성 높은 산업영역: ① 교육산업, 웨어러블을 활용한 교육콘텐츠 개발 수요 증가



국제 교육 기술 단체인 ‘The New Media Consortium (NMC)’는 최근에 발표한 보고서에서 수업 운영의
효율화, 교육 콘텐츠의 질적 강화, 학생들의 창의성 계발 등의 측면에서 웨어러블 디바이스를 3D 프린
팅 기술등과 함께 4~5년 이내 교육환경을 바꾸어놓을 핵심 기술로 선정
MIT Media Lab은 이러한 NUI의 특징을 반영한 인간의 Six Sense라는 동작인식 컴퓨팅기기를 개발하
여 오픈소스로 기술을 공개함  교육시장에 도입

MIT Media Lab의 웨어러블 인터페이스, Six Sense

Google glass를 활용한 교육콘텐츠 커뮤니티

(자료: MIT Media Lab 홍보자료 및 Edudemic.com 자료화면 참조)

47
Section 5. 제품 차별화를 위한 주요 핵심 가치 제안

ISSUE&TREND

수익성 높은 산업영역: ② 보안산업, 신체고유의 정보를 활용한 보안산업 활성화
사물인터넷 시대엣 ‘보안’산업은 웨어러블 디바이스가 확산될 수 있는 새로운 블루오션으로 부상
 웨어러블 디바이스는 사용자 고유의 홍채, 지문, 심전도와 같은 생태정보를 활용하여 보이스 피싱, 스미싱 등과
같은 사이버 해킹을 방지할 수 있음
 웨어러블 디바이스를 통한 인증 서비스가 자리잡게 되면 절차의 번거로움과 보안의 불안정성으로 인해 최근
제기되고 있는 공인인증서 문제 등을 해결할 수 있음
 국내 벤처회사인 쿠노소프트는 웨어러블 디바이스와 스마트폰의 인증정보를 대조하는 형태로 스미싱을 방지하는
솔루션을 개발하였으며 Bionym 사는 심전도 데이터를 사용하여 결제인증을 지원하는 솔루션을 개발하였음
웨어러블 디바이스를 이용한 보안•인증 서비스 사례
Wearable DKey

심장박동(ECG)를 개인 인증용 웨어러블 솔루션, Nymi

(자료: 쿠노소프트, Bionym 의 홍보자료 재구성)

48
Section 5. 제품 차별화를 위한 주요 핵심 가치 제안

ISSUE&TREND

수익성 높은 산업영역: ③ 스마트홈·에너지산업, 가정내 운영효율을 최적화하는 수단
웨어러블 디바이스는 대표적인 B2B 빌트인(Built-In)사업인 스마트홈 네트워크에서 가장 효율적인
통합 콘트롤러로써 대중성 및 시장의 수요를 창출할 것임
 스마트홈은 에너지,통신, 가전 산업이 결합된 대표적인 B2B 시장으로서 가정 내 모든 디바이스와 설비들을 공통의
IP Network로 연결하는 B2B 산업이지만 현재 세가지 서비스를 융합할 수 있는 통합 콘트롤러는 부재한 상황
 스마트홈에서 웨어러블 디바이스는 가정 내 네트워크를 사용하므로 광대역 통신과 배터리의 제약에서 벗어날 수
있고 사용자의 서비스 이용 패턴을 기록하고 분석하여 최적의 서비스를 제안할 수 있는 지능화된 도구의 역할 수행
웨어러블 디바이스, Built-In 스마트홈 환경에서 통합 콘트롤러 역할 예상

(자료: eConais, GSMA, More with Mobile.com 자료 재가공)

49
Section 5. 제품 차별화를 위한 주요 핵심 가치 제안

ISSUE&TREND

수익성 높은 산업영역: ④ 헬스케어 산업, 예방의료의 실현과 환자의 복지 강화
환자의 개인 질병에 특화된 치료 솔루션을 제공하면서 심미적으로도 거부감이 없도록하여
활에 쉽게 적용할 수 있게 도와주는 모자,의류,패치와 같은 웨어러블이 개발되고 있음

일상생

 미래의 의료환경의 핵심은 ‘치료 의학’에서 ‘예방 의학’으로 전환되었음. 따라서 웨어러블 센서를 이용하여 정확한
측정이 가능하고 클라우드에 환자의 실시간 상태를 저장하여 의사가 원격으로 모니터링할 수 있도록 지원하는
WHMS 에 대한 투자와 연구가 진행되고 있음 (WHMS : Wearable Healthcare Monitoring System)
 헬스케어용 웨어러블은 사용자가 일반인과 동일한 환경에서 육체적으로나 심리적으로 어려움 없이 일상생활을
할 수 있도록 고안되어야 함. 따라서 디자인면에서 일반 캐쥬얼 의류와 구분이 가지 않으면서 정확한 데이터 센싱
및 전송기능을 제공하는 스타트업들의 저렴한 웨어러블 제품들이 등장하여 치료효과를 기록하며 저변을 확대함

WHMS 서비스의 프로세스 및 센서의 역할

스타트업이 개발한 헬스케어용 웨어러블 디바이스
자폐아들을 위한 웨어러블 자켓 T-Jacket

(자료: T-Ware 홈페이지)

청각장애인들을 위한 골전도원리를 이용한 웨어러블 모자

( 자 료 : Victor Custodio 외 3 면 , A Review on Architectures and
Communications Technologies for Wearable Health Monitoring
Systems)

(자료: Max Virtual 홈페이지)

50
Section 5. 제품 차별화를 위한 주요 핵심 가치 제안

ISSUE&TREND

수익성 높은 산업영역: ⑤ 생활밀착형 서비스 산업, 지불결제 및 멤버십 서비스
웨어러블 디바이스는 사용자의 일상생활에 가장 밀접한 사용환경을 가지고 있으며 이와 관련한 생활
밀착형 서비스를 이용하는데 가장 효율적인 사용환경을 제공함
 전반적으로 NFC 모바일 결제산업의 확산이 부진한 가운데, 각종 멤버십 카드를 모바일 앱 하나에 보관하고 필요시
바코드로 결제하는 전자지갑은 일반 소비자들의 높은 사용률을 기록함
 일상 생활에 자주 사용되는 교통카드 기능을 탑재한 Ring Theory 의 NFC 반지는 보스톤 교통사업국(MBTA)의
지원을 받아 보스톤 지역의 지하철 플랫폼에서 선불형 교통수단으로 이용하는 시범사업을 추진중
멤버십 카드지갑을 대체한 모바일 전자지갑

(자료: 모카 월렛 멤버십 카드 이미지)

교통카드를 대체한 웨어러블 NFC 반지, Sesame Ring

(자료: Ring Theory 홍보자료 및 보스톤 철도공사 MBTA 자료 재구성 )

51
Section 5. 제품 차별화를 위한 주요 핵심 가치 제안

ISSUE&TREND

모방하기 힘든 BM 개발: ① 특정 서비스 영역에 전문성을 가진 업체와의 제휴
웨어러블 디바이스는 단순한 디바이스 제조산업이 아니라 디바이스, Big Data 수집, 분석, 서비스
BM 개발 및 제공등 다양한 플레이어들이 관계된 연관산업이므로 파트너십이 중요함
 자동차 OBD 사례: 자동차 보험사는 자동차의 운행기록을 저장하는 OBD의 설치비용을 부담하는 대신 자동차에
장착하여 수집된 데이터를 통해 보험사고 처리에 관련한 비용을 절감함 (Collaboration 상생모델)
 보험사는 보험상품 개발 및 환자의 자격심사여부에 웨어러블 디바이스의 가장 핵심적인 센서기능과 헬스케어 산업
서비스를 활용할 계획을 가지고 있음  파트너십을 통해 개발 비용 및 유통비용을 절감할 수 있음
미국의 자동차 보험사와 제조사의 Insurance Telematrics 협력사례

( 자료: Ralf Hug - What is Insurance Telematics? , Trajectory Group LLC 자료 참조 )

52
Section 5. 제품 차별화를 위한 주요 핵심 가치 제안

ISSUE&TREND

모방하기 힘든 BM 개발: ① 특정 서비스 영역에 전문성을 가진 업체와의 제휴
웨어러블 디바이스의 핵심적인 경쟁력의 차이는 특정 영역에서의 브랜드 이미지와 핵심 데이터 분석
서비스 확보에서 기인함
 Nike의 Fuelband는 스포츠 의류회사로서 사용자의 경험을 디지털로 전환하여 신체의 움직임을 감지해 활동량을
계산하여 점수화하는데 전문적인 역량을 보유하고 있어 비슷한 디자인의 LG 전자와 삼성전자의 웨어러블
디바이스가 모방할 수 없는 경쟁력을 보유하고 있음
 애플은 나이키와의 협력을 통해 이러한 웨어러블 디바이스 콘텐츠 개발을 진행하고 있으며, 보안·게임·의료영역에
핵심 경쟁력을 보유한 업체와의 파트너십을 확대하고 있음
LG전자의 Lifeband Trouch 와 Nike의 Fuelband의 디자인과 파트너십의 차이

( 자료: LG 전자, Nike 의 홍보자료 재구성)

53
Table of Contents

ISSUE&TREND

54
Section 6. 2014 웨어러블 디바이스 산업의 메가 트랜드

ISSUE&TREND

2014년 국내 ICT Trend 는 웨어러블 디바이스 확산의 기회로 작용할 것
국내 ICT 산업 트렌드는 웨어러블 디바이스 산업에 진입하려는 플레이어들에게 다양한 기회를 작용
할 것으로 기대함 (정치, 환경, 사회, 기술적 이슈가 웨어러블 수요 증가에 기여할 것)
2014년 웨어러블 디바이스 확산을 가져올 국내 ICT 주요 트렌드 환경

1

Political / Governmental Action
창조경제 Agenda
생산의 민주화
원격의료진료 법안 통과

복지확대
예방의료중심
의료비·복지비 절약

3

Social Issue

Environmental Issues

2

미세먼지

방사능
전자파

ICT New WAVE Tech
CPND Tech

Technological Aspect

4
55
Section 6. 2014 웨어러블 디바이스 산업의 메가 트랜드

ISSUE&TREND

① Political: 웨어러블 디바이스, Long Tail Business 활성화에 기여할 것
정부는 창조경제 Agenda의 실현을 위해 창조기업의 육성을 중점사업으로 추진하고 있음. 웨어러블
은 ‘규모의 경제’가 요구되는 Mass Market과 ‘창의적’인 스타트업들이 두각을 나타낼 수 있는 Long
Tail Market에서 계층별로 맞춤형 수요를 창출하여 시장을 형성할 것임
 Long Tail Market: 빠르게 변하는 트렌드와 개인의 기호에 따라 신속하게 다품종 소량 생산할 수 있는 아이디어 시장
웨어러블 디바이스의 Mass Market과 Long Tail Market의 형성 및 특징

(자료: 심수민-웨어러블 산업, 개성 중심의 기술·생산의 민주화 창조적 ICT 패러다임 변화 주목)

56
Section 6. 2014 웨어러블 디바이스 산업의 메가 트랜드

ISSUE&TREND

① Political: 웨어러블 디바이스, ‘생산의 민주화’를 통해 성장할 수 있는 최적의 대상



생산의 민주화: 3D 프린팅, 크라우드 소싱, 오픈소스 커뮤니티를 통해 아이디어를 바로 생산하는 창조
경제의 사회적 분위기가 고조되고 있음
개발 사례 : MIT 재학생들의 스타트업인 Ring theory는 결제 및 인증용 RFID 웨어러블 반지인 Sesame
Ring을 만듦. 이들은 필요한 정보와 재료들을 오픈소스 커뮤니티에서 수집하였고 이를 3D 프린터로 제
작하여 Kick Starter에서 제품을 홍보하여 투자금을 유치함
웨어러블 디바이스의 개방형 생산방식 프레임워크

실제 웨어러블 개발 사례 : Sesame Ring

(자료: 아일랜드 Shimmer, MakerSHED, Ring Therory의 Kickstarter 홍보자료를 바탕으로 재구성)

57
Section 6. 2014 웨어러블 디바이스 산업의 메가 트랜드

ISSUE&TREND

② Environmental: 웨어러블 센서를 통한 생활환경 개선효과에 대한 니즈가 고조




최근 미세먼지, 방사능, 알레르기를 유발하는 꽃가루, 황사등의 오염물질에 대한 경각심이 고조되고 있으
며 이를 탐지하여 대응방안을 전달하는 웨어러블 센서에 대한 니즈가 증가하고 있음
미국 국립보건원은 공기 청정도를 측정하는 웨어러블 센서를 개발하였고, Moneual의 Bebble이라는 센
서는 유아의 환경에 이상이 생기면 바로 부모에게 전달하는 웨어러블 밴드와 센서를 런칭하였음
생활속에 환경 이슈와 이를 해소하는데 도움을 주는 웨어러블 센서 디바이스 제품 유형
미세먼지와 알레르기 관련 환경 경보

Wearable Air Quality Sensor

방사능과 황사관련 환경 경보

베이비케어 웨어러블 센서, Babble

(자료 : 언론사 자료, National Institute of Environmental Health Sciences, Moneual 사의 CES 2014 )

58
Section 6. 2014 웨어러블 디바이스 산업의 메가 트랜드

ISSUE&TREND

③ Social: 평균 의료비 상승, 스마트 의료등으로 웨어러블을 활용한 의료서비스 도입
 의료비용의 증가 : 평균수명 증가로 고령화 시대로 접어들면서 개인 의료비 지출이 더욱 증가하고 있는 추세
2012년 건강보험 진료비가 47조 8,392억원으로 전년대비 3.5% 증가
 실 버 산 업 에 서 예방 의 학 의 필 요 성 증 가 : 한 국 인 평 생 의 료 비 절 반이 64 세 이후 에 발 생 하 고 있 음
(출처: 국민건강보험)
 웨어러블 디바이스를 활용한 스마트 의료 플랫폼 구축은 실시간 환자의 데이터를 통해 맞춤화된 건강관리지도와
치료를 가능하게 하여 이러한 의료비 상승의 요인을 방지할 수 있음
스마트 의료 플랫폼의 구축사례

웨어러블 디바이스 적용 가능 영역
(자료: NTT docomo & Omorn Healthcare 자료 재구성)

59
Section 6. 2014 웨어러블 디바이스 산업의 메가 트랜드

ISSUE&TREND

④ Technology: 창조경제 주요 10대 기술을 반영하는 웨어러블 디바이스 산업
 미래창조과학부의 ICT 웨이브(WAVE)’ 전략: 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스, 정보보호 등 5개 분야에서 10대
핵심기술 개발을 통해 전체 산업의 고부가가치화는 물론 신산업 발굴 및 서비스 창출에 기여한다는 목적
 웨어러블 디바이스 산업은 이러한 10대 전략기술을 모두 결집하여 실현할 수 있는 산업으로서 그 잠재력을 주목
받고 있음  웨어러블 디바이스 개발시 이러한 기술 트렌드를 반영한 제품에 대한 지원이 활발히 진행될 예정
ICT 웨이브 전략 10대기술과 웨어러블 디바이스 산업의 관련성

1
콘
텐
츠

홀로그램

6

5세대 이동통신

완전입체 3D 영상을 대화면으로
제작·압축전송·디스플레이

2

콘텐츠 2.0

현재보다 1,000배 빠른 이동통신
원천기술 및 전파응용기술

7

스마트 네트워크

개방·참여형 콘텐츠 창작·유통을 위한
클라우드 기반 협업 저작 기술

3

지능형 SW

SW 기반의 100 기가급 최적
네트워크 서비스 제공 기술

8

사람처럼 인지·판단하고 표현
(제스처, 대화)하는 SW 기술

플
랫
폼

4

사물 인터넷 플랫폼

감성형 단말기술
사용자의 오감을 활용한 상황 인지형
단말 사용 기술

9

다양한 기기를 인터넷 등으로 상호
연동하는 초연결 서비스 플랫폼

5

빅데이터·클라우드
방대한 데이터 기반 정보창출 및
서비스 제공기술

네
트
워
크

지능형 ICT 융합 모듈
ICT 융합 신서비스 구현을 위한
핵심 센싱 기술

10

사이버 공격 대응기술
새로운 사이버 보안위협 탐지 및
실시간 대응 기술

(자료: 미래창조과학부, kt경제경영연구소 재구성)

디
바
이
스

정보
보안
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웨어러블 디바이스 산업의 성공 가능성 진단

  • 1. 디지에코 보고서 2014.02.26 디지에코 오픈세미나 발표자료 ISSUE&TREND 『 웨어러블 디바이스 산업의 성공 가능성 진단』 kt경제경영연구소 심수민 (simon.shim@kt.com)
  • 3. Section 1. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두 ISSUE&TREND 성숙기에 진입한 고사양(High-End) 스마트폰 시장, 新성장동력에 주목할 시점 전세계 ICT 산업의 고속성장을 이끌어오던 스마트폰 시장은 이제 제품의 차별화를 이룰 수 있는 혁 신적인 요소보다 가격과 부분적인 기능개선만을 제시하는 성숙기에 진입하였음  안드로이드 스마트폰 : 전세계 스마트폰시장에서 안드로이드의 점유율은 79%에 이르렀으며 안드로이드를 채택한 스마트폰은 모두 7억 9,300만대 (출하량 기준)으로 추정됨. 이러한 OS의 종속은 하드웨어 제조사로 하여금 제품을 차별화 요소를 ‘부분적인 디자인 변화’, ‘가격할인’ 등으로 제한  iOS 스마트폰 : 출시하는 모델마다 혁신적인 요소를 함께 발표하던 애플 또한 최근 저가 스마트폰인 iPhone 5C를 통해 ‘가격할인’을 통한 매출 확대를 꾀하였으나 혁신과 프리미엄 이미지를 기대한 고객들의 외면을 받음 제조사별 안드로이드 스마트폰의 차별화 부재 애플의 최초의 저가형 단말 라인업, iPhone 5C OS 종속화 심화 차별화의 어려움 Android Jelly Bean (자료: 각 제조사 홈페이지 제품설명 참조) $749-$849 $549-$649 (자료: iMore.com, 언론사 자료 종합) 3
  • 4. Section 1. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두 ISSUE&TREND 2014년은 스마트폰의 성장률 하락과 가격인하경쟁이 본격화되는 시발점이 될 것 고속성장을 이끌던 스마트폰의 혁신성이 둔화되면서 매출의 성장률은 감소할 것이며 제품 축은 ‘판매단가’(Selling Price)로 옮겨질 것임 경쟁의  전미가전협회(Consumer Electronics Association, CEA)는 CES 2014에서 지금까지 전자제품 산업의 성장률을 견인하였던 스마트폰과 태블릿 PC의 매출액 성장률이 큰폭으로 감소할 것으로 예상함  지금까지 스마트폰 시장은 프리미엄형 모델이 성장을 주도했으나 고급형 시장은 선진국을 중심으로 성숙기에 진입함 (스마트폰의 평균 판매가의 하락세는 프리미엄 스마트폰 중심에서 고객이 이탈 중임을 방증) 연평균 전자제품 성장률 예측(매출액 기준) 2013 2014 전세계 스마트폰 평균 판매단가 변동추이 (단위: 달러) 성장률 저하 (자료: GfKㅇDigital World, 전미가전협회(CEA)예측) (자료: Strategic Analytics 2013) 4
  • 5. Section 1. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두 ISSUE&TREND 스마트폰의 핵심적인 차별화 요소는 줄어들고 있으나 부가기능 경쟁은 치열해질 것  2014년 현재 각 제조사의 주력 스마트폰은 운영체제를 제외한 나머지 영역에서 큰 차이를 보이지 못함.  스크린의 크기(Size), 화질(Resolution), 카메라의 화소등과 같은 부가기능을 내세우고 있으나 고객이 체감하는 가치를 초과하는 기능경쟁으로 변질되고 있음  TV 시장의 스펙경쟁과 유사한 전개양상을 보이고 있음 2014년 2월 현재 주요 제조사의 주력 스마트폰 성능 및 하드웨어 비교 Galaxy S5 iPhone 5S Nexus 5 Lumia Icon Screen Size 5.1 inches 4 inches 5 inches 5 inches Resolution 1920x1080 1136x640 1920x1080 1920x1080 Chipset Quad-core 2.8GHz A7 64-bit Chip Quad-core 2.2GHz Quad-core 2.2GHz Storage 16G/32GB 16G/32GB 16G/32GB 32GB OS Android 4.4.2 iOS 7 Android 4.4.2 Window 8 Battery 2800mAh 1434mAh 2300mAh 2420mAh Camera 16MP 8MP 8MP 20MP (자료: 각 제조사 홈페이지 제품설명 참조)
  • 6. Section 1. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두 ISSUE&TREND 시장에서의 고객의 니즈와 소통하지 못하는 TV 시장의 하드웨어 스펙경쟁의 시대 1980년대부터 2000년대 중반까지 전세계 ICT 산업의 핵심성장동력이었던 TV 사업은 소비자의 필요한 가치를 제공하기보다는 기술경쟁에 치우쳐 성장률이 둔화되기 시작함  TV의 스펙경쟁 : 전세계 TV의 평균판매가격을 회복할만한 기술개발이 소비자가 필요로 하는 수준을 초과하여 각 제조사의 자존심경쟁으로 전개되는 양상. 각 기술에 부합하는 콘텐츠 개발, 유통가격, 사용자환경은 부족함  Google’s Chromecast: PC나 모바일 기기에서의 화면을 TV로 확장이 가능하며 일반 TV에서도 스마트 TV와 같은 콘텐츠를 경험할 수 있게 할 뿐만 아니라 콘텐츠역시 SNS으로부터 OTT까지 다양하게 제공되므로 기존 TV 제품/ 콘텐츠 유통 영역의 파괴적 혁신을 가져옴 (콘텐츠 유통플랫폼으로서의 TV의 역할을 위협) TV 제조사들의 하드웨어 경쟁 구도 및 전개양상 Slim Resolution Screen Size 하드웨어 스펙경쟁 고객의 가치 결여  콘텐츠 (4K/3D)  가격 (▲)  사용 편의성 (▼) Disruptive Innovation 적정 기능만을 보유 고객의 가치 확보 HDMI단자 모니터만 있으면 TV의 역할을 수행가능     콘텐츠 (Youtube) 가격 ($25-$30) 사용 편의성 (Easy) 확장성 (Mobile) 6
  • 7. Section 1. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두 ISSUE&TREND 스마트폰 센서(Sensor)를 통해 소비자의 니즈를 발굴해가며 차별화를 추진하고 있음  스마트폰 제조사들은 차별화 포인트를 찾기 위해 다양한 센서들을 탑재하고 있으며 지문인식, 심전도, 심박 측정등과 같은 고유한 센서 기술은 제조사들의 마케팅 포인트로 인식되고 있음  애플은 지문인식 기술업체인 밸리디티 센서(Validity Sensors)와 어센테크(Authen Tec)를 인수하고 동작 인식 기술인 키넥트 기술을 보유한 프라임센스(PrimeSense)를 인수하였음. 2014년 2월 현재 주요 제조사의 주력 스마트폰 성능 및 하드웨어 비교 Galaxy S5 iPhone 5S Nexus 5 Lumia Icon Screen Size 5.1 inches 4 inches 5 inches 5 inches Resolution 1920x1080 1136x640 1920x1080 1920x1080 Chipset Quad-core 2.8GHz A7 64-bit Chip Quad-core 2.2GHz Quad-core 2.2GHz Storage 16G/32GB 16G/32GB 16G/32GB 32GB OS Android 4.4.2 iOS 7 Android 4.4.2 Window 8 Battery 2800mAh 1434mAh 2300mAh 2420mAh Camera 16MP 8MP 8MP 20MP Sensor  Finger Scanner  Heart rate  Bluetooth, IR  Touch ID  fingerprint sensor  M7 motion Proximity Gyroscope, Compass, Barometer, Accelerometer, Ambient light, Accelerometer, gyro, proximity, compass (자료: 각 제조사 홈페이지 제품설명, Wikipedia 참조)
  • 8. Section 1. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두 ISSUE&TREND 스마트 센서는 모바일 콘텐츠의 새로운 킬러 콘텐츠 영역으로 성장하고 있음  초기 스마트폰에는 가속도 센서와 자이로 센서 등 기본적인 센서가 채택되었으며 기압센서, 온·습도 센서, 지문인식 등 신기술들이 계속 추가되고 있음  스마트폰은 이러한 센서와 컴퓨팅 능력, 그리고 네트워크를 통해 바이오, 메디컬, 헬스 등과 같은 개인 밀착형 건강정보와 위치정보 등을 정확하게 제공하는 등 관련 콘텐츠를 확장하려 하고 있음 스마트폰에 내재된 각종 센서 현황 Google Now 와 S-Health의 Sensing 기능 차별화 서비스 확장 (자료: ST 마이크로일렉트로닉스) (자료: Google Now, SAM Mobile 참조) 8
  • 9. Section 1. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두 ISSUE&TREND 스마트폰의 센서 기능은 사용자에 최적화된 데이터 수집에는 한계가 있음  갤럭시 S5의 경우 심박측정센서가 있으나 사용자가 필요한 때 자발적으로 손가락을 접지하여 광학센서를 통해 혈량변화를 감지하는 방식으로 심박동을 측정함. 하지만, 이것은 일시적인 측정(Point of Time)으로 지속적인 모니터링을 통해 심박동 변화를 측정해야 하는 방법에 비해 효과가 적음  웨어러블 센서는 항상 소비자의 신체부위에 접지하여 지속적인 센싱이 가능하고 수시로 스마트 디바이스를 통해 위험 증상을 감지해 사고를 미연에 방지할 수 있음 갤럭시 S5와 웨어러블 센서를 통한 신체정보 측정 원리 및 효과 비교 갤럭시 S5를 통한 심박측정 기능 웨어러블 센서를 통한 신체 건강 데이터 측정 일시적인 측정 (Point of Time) 광학식 혈량변화 검출원리 항시 모니터링 부적합 지속적인 측정 (Period of Time) 개인화된 Life-Log형 데이터수집에 최적화 (자료: LAXTHA 센서제품 설명 및 , SAM Mobile 참조) 9
  • 10. Section 1. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두 ISSUE&TREND 웨어러블 디바이스는 M2M/IoT 환경에서 사용자 중심의 뛰어난 인터페이스를 제공  스마트폰은 적외선 센서(IR)을 사용하여 가정 내 스마트 가전을 연결하지만, 사용자 환경관점에서는 기존의 리모콘을 그대로 모바일로 옮겨온 것에 그쳐 사용자의 직관적인 감정을 반영하기에는 제한이 있음  웨어러블 디바이스는 각종 센서를 이용하여 동작인식·음성인식 등의 기능을 통해 별도의 입력 없이 사용자의 의도대로 콘텐츠를 즐길 수 있는 환경을 제공함 갤럭시 S5와 웨어러블 센서를 통한 IoT 원격조종 기능 및 환경 비교 동작인식센서를 활용한 웨어러블 장갑 갤럭시 S5의 ‘Watch On’ App (자료 : Fujitsu Laboratories) 자이로 중력센서를 통한 Controller, Fin IR 센서활용 각종 Remote Controller (확장성) 기존 Remote Controller의 UX를 그대로 옮겨온 것 이 한계로 지적 Hands Free (자료 RHL Vision) (간편함) 사용자의 오감을 활용한 직관적인 사용자 환경 근육량 센서를 통해 조종하는 Myo Band (자료 : Thalmic Labs) 10
  • 11. Section 1. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두 ISSUE&TREND 현재의 스마트폰은 웨어러블 디바이스의 센스 허브(Hub) 역할을 수행할 것으로 기대  웨어러블 디바이스는 스마트폰이 담당하지 못하는 영역들을 각종 센서를 통해 발굴하고 저전력 네트워크를 통해 전달하여 스마트폰으로 하여금 분산형(Divergence) 네트워크의 허브(Hub)역할을 수행하게 할 것임  갤럭시 S5는 신체건강의 센싱기능을 운동량측정기인 Samsung Gear Fit으로, 사물통신을 통해 가전제품을 콘트롤하는 기능을 Samsung Gear II 를 통해 효과적으로 수행하도록 개발되었음 갤럭시 S5와 함께 개발된 웨어러블 디바이스 단말 라인업 Fitness Activity Tracker Samsung Gear Fit Galaxy S5 (Smartphone) 정확한 Sensing 기능 IoT/ Personal Remote Control 사용자중심 UX/UI Samsung Gear II (자료: MWC 2014 언론사 홍보자료 및 SAM Mobile 참조) 11
  • 12. Section 1. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두 ISSUE&TREND 애플은 iPhone 의 프로세서와 센서허브를 통해 웨어러블 생태계를 위한 환경을 구축  M7 프로세서는 기존 스마트폰에 내제된 센서보다 훨씬 정교한 가속도계와 자이로스코프, 나침반등을 통합하여 사용자의 위치, 동작 데이터를 제공함.  특히, 애플은 M7 프로세서를 통해 웨어러블 디바이스를 개발에 활용할 각종 모션 데이터를 수집할 것이며 이 모든 프로세스를 전력을 최소화하여 iPhone에서 실행하게 해주는 것이 특징. 애플의 웨어러블 디바이스 관련 개발 환경 및 iPhone 내재 센서 활용 현황 Sensors Application Processor Sensor Hub Accelerometer gyroscope Magnetometer Pressure Sensor Humidity Sensor   64Bit 개발 환경 저전력·고효율 OS환경   웨어러블 관련 데이터 수집 센서관련 콘텐츠 개발 환경 Ambient Light Sensor MEMS Mics iOS 웨어러블 디바이스 개발 지원 12
  • 13. Section 1. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두 ISSUE&TREND 제조사들은 웨어러블 디바이스가 ICT산업의 새로운 성장동력이 될 것으로 기대함 스마트폰은 컨버전스(Convergence)의 핵에서 분산형(Divergence) 허브로 역할이 바뀔 것이며 웨어 러블 디바이스는 서비스 및 가치 제안면에서 스마트폰과 다른 영역을 창출할 것임  인간의 신체에 센서를 부착하여 네트워크에 연결할 수 있는 영역(Connecting Dots)은 무한한 확장이 가능  웨어러블 디바이스는 스마트폰이 담당하지 못하는 영역들을 센서와 컴퓨팅 능력, 그리고 네트워크를 통해 진출할 것임 Connecting Dots (확장가능영역) 웨어러블 디바이스의 부가가치 창출 영역 새로운 가치영역 확장 (자료: 심수민, 2014 웨어러블 산업백서 내용 재구성) 13
  • 15. Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단 ISSUE&TREND 웨어러블 디바이스 새로운 수익원으로서 주목받기 시작하였으며 각 전망기관들은 앞다투어 웨어러블 디바이스 산업의 시장 규모에 대한 예측을 발표함   웨어러블 디바이스 시장은 ’12년부터 지속적인 성장세를 보이면서 ’18년까지 연간 4억 8,500만대의 출 하량을 기록할 것이며 같은 기간 생산된 전체 스마트폰 시장 규모의 약 28%에 해당할 것으로 예상 (ABI Research) 스마트와치는 2018년까지 약 9천만대, 스마트 글래스는 2017년까지 약 2천만대의 시장을 형성하는 등 얼리어답터의 첨단기기에서 일상 생활에서 필요한 보편재로의 포지셔닝을 확대할 것으로 예상  전망치에 대한 검증이 필요함 전세계 웨어러블 디바이스 연간 생산량 예측 (단위: 백만대) (단위: 백만대) (자료: Business Intelligence 2013, kt 경제경영연구소) 스마트와치 연간 판매량 리서치 예측 비교 (단위: 백만대) ( 자료: BI Intelligence ) 15
  • 16. Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단 ISSUE&TREND Case I: 3D TV & Display Prediction & Results 영화 아바타(Avatar)의 선풍적 인기와 함께 전세계는 3D Display의 시대가 도래함을 알리고, 시장조사기관들은 3D Display와 TV 보급에 긍정적인 전망 수치를 발표함  2010년 남아공 월드컵, 2012년 런던 올림픽을 시작으로 가정용으로 본격적인 3D 콘텐츠 제작이 시작되었으며, 미국의 ESPN과 Direct TV는 3D 전용채널을 개설하고, BBC 또한 3D 프로그램을 제작하기 시작함 콘텐츠 개발 투자 업체 전세계 웨어러블 디바이스 연간 생산량 예측 (단위: 백만대) (단위: 백만대) (자료: D ** 리서치 회사) 스마트와치 연간 판매량 리서치 예측 비교 (단위: 백만대) (자료: D ** 리서치 회사) 16
  • 17. Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단 ISSUE&TREND Case I: 3D TV & Display Prediction & Results 제조사 관점에서 3D 기술의 구현과 TV 판매량을 확대하는 것은 성공하였으나 소비자 의 공감을 얻어내고 가치를 창출하지 못해 주요 3D 콘텐츠 제작자들이 사업을 철수함    3D 안경의 한계: 3D 안경의 무게, 눈의 피로도 증가  3D 안경의 낮은 구매율 3D 방송 콘텐츠 부족: 대부분 ‘영화’와 ‘다큐멘터리’ 중심  높은 제작비에 비해 콘텐츠 범위 한정 (ROI) 3D 방송에 대한 수요 부족: 미국內 3D 보유가구의 절반도 안되는 가구만이 3D 콘텐츠 시청  실제 이용률 저조 글로벌 3D 콘텐츠 제작자의 ’13년 의사결정 ’10년부터 3년간 380여개의 3D 프로 그램을 보급하였으나, 수익성이 맞지 않아 ’13년 연내 3D 전문채널 폐지 미국內 3D TV 시청 전후 구매의사의 변화 경험전( Pre) 경험후( Post) ’11년부터 TV 시리즈와 런던올림픽 및 윔블던 테니스중계를 시작하였으나, 무기한 서비스 보류 결정(‘13.07.05) 미국의 최대 위성사업자인 Direct TV 가 ’10년 설립한 3D 전문채널은 ’12 년 말 서비스를 폐지함 일본의 대표 위성방송 사업자인 JSAT 는 ’13년 3월 3D 전문채널의 서비스 를 중단 (자료: CTAM & The Nielsen Company 2010.9) 17
  • 18. Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단 ISSUE&TREND Case II: NFC Mobile Payment 시장조사기관들은 NFC에 기반한 모바일 결제 기술들이 3년~5년내 기존 플라스틱 카 드를 대체할 수 있는 주류결제기술이 될 것으로 전망함    2010년 당시 전망 1: ’15년 NFC 결제금액이 1,450억 달러, NFC를 통한 판매량이 전체 판매량의 47%의 비중을 차지할 것으로 전망 2010년 당시 전망 2: NFC를 통한 결제규모가 ’10년 3.1억건에서 ’15년 35.7억건으로 11배 이상 증 가할 것으로 예상 플랫폼 사업자 : Google이 ISIS(Telco 연합)등의 플레이어들은 향후 모바일 결제를 주요 성장산업으 로 육성할 계획을 발표 NFC 결제 추진 플레이어 구글이 개발한 NFC폰에 결제, 멤버십기능을 제공하는 Wallet 서비스 ’11년 8월 시작 2010년 당시 NFC 모바일 결제 거래규모 예측 (단위:억불) Verizon, AT&T, T-Mobile이 모바일 커머스 네트워크를 위해 설립한 Joint Venture 2010년 당시 NFC 모바일 결제 거래량 예측 (단위:억건) (자료: V ** 리서치 회사) (자료: G ** 리서치 회사) 18
  • 19. Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단 ISSUE&TREND Case II: NFC Mobile Payment ’10년 전망과 달리 NFC를 통한 지불결제는 고객에게 낮은 호응도를 보이고 있으며 실 제 거래량 또한 전체 모바일을 통한 결제 거래의 5%를 하회할 것으로 전망됨    플라스틱 신용카드에 불편함을 느끼지 못하는 고객의 Behavior를 바꿀만한 가치를 제공하지 못함 NFC 결제를 위한 인프라(Dongle)이 가맹점 전체에 보급되지 못함 NFC 단말기와 결제 Dongle 사이의 접속 및 거래 전송 속도 면에서 고객의 불편을 초래함 NFC 결제 추진 플레이어 기존 NFC 외, Gmail을 연계한 송금서비스로 방향전환(총책임자 교체) 스마트폰 NFC 서비스 유형별 이용경험 (n=4.000) (자료: 한국인터넷진흥원, 스마트폰 이용실태 조사 2012) 非 NFC결제방식인 Square와 PayPal 등과의 경쟁 에서 뚜렷한 기술 및 고객 점유율을 확보하지 못함 NFC 기반 모바일 결제 거래량 성장추이 (단위 : 억불) (자료: G ** 리서치 회사) 19
  • 20. Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단 ISSUE&TREND Case I & II Lesson Learned 3D TV와 NFC는 제조사 및 금융사의 이해관계를 반영한 기술적 관점(Enabling Tech) 에서 출발하여 고객의 니즈(Customer Needs)를 만족시키지 못해 활성화되지 못함 새롭게 등장한 기술을 ‘고객의 니즈’에 대한 고려 없이 강요하는 확산방식의 한계  3D TV와 NFC 단말기의 보급은 지속적으로 증가하지만, 실제 사용률은 저조한 모순된 상황  구현가능한 기술(Enabling Tech)이 제공하는 새로운 가치(Value Creation)를 방식으로 실제로 고객 이 필요로 하는 니즈(Customer Needs)와 부합하는 방식의 확산이 필요함  모바일 결제는 실제 사용률이 높은 포인트카드/멤버십 위주로 서비스가 간편화되고 있으며 실제 결제서비스보다 높은 사용률을 보이고 있음  3D Display & TV 사례 NFC 모바일 결제 사례 (자료: Eco-System 관점에서 바라본 Wearable Device 시장 전망) 20
  • 21. Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단 ISSUE&TREND 웨어러블 디바이스의 CHASM을 극복하기 위한 Value Proposition의 필요성 제품이 혁신성을 인정받아 초기에 소수의 혁신가와 얼리어답터 계층에서 환영을 받지만 대중 에게 확산되기 위해 도달해야 할 임계치(Critical Mass)에 미치지 못하는 CHASM에 직면 CHASM의 사례 : 3D TV는 ① 3D 안경의 불편함, ② 3D 콘텐츠 부족등의 이유로 3D TV를 보유한 가구의 절반도 안 되는 시청자들만이 3D 방송을 경험. 비록 기술 관점에서 3D Display/ TV의 판매량을 인위적으로 확대하는 것은 성공하였으나 장기적 관점에서 소비자의 공감을 얻는데 실패했고 또 가치를 창출하지도 못했기 때문임 웨어러블 디바이스의 CHASM을 극복하기 위한 Value Proposition의 필요성 21
  • 22. Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단 ISSUE&TREND CES 2014와 MWC 2014에서의 웨어러블 디바이스의 개발 현황  캐즘의 위협   소수의 제품을 제외한 대부분의 웨어러블 기기들 대부분이 팔찌 형태의 건강기록 측정에 편중되 어 있다는 것은 한계로 지적 받음  센서기능에 집중(Enabling Tech) 제품간 디자인의 차별화가 크지 않으며 유저에게 어필할 만큼 독창적이거나 매력적이라고 할 만 한 기능적인 장점이 없다는 것이 한계  Customer Needs, Value Creation 결여 CES 2014에 출품된 주요 웨어러블 디바이스 현황 MWC 2014에 출품된 주요 웨어러블 디바이스 현황 22
  • 23. Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단 ISSUE&TREND 웨어러블 디바이스의 저변확대를 위한 킬러 콘텐츠(Killer Contents)의 필요성 새로운 디바이스의 등장시 저변을 확대할 수 있는 킬러 콘텐츠가 성장동력으로 작용하였음 국내 스마트폰의 폭발적인 성장의 원동력으로는 카카오톡(Kakao Talk)이라는 킬러콘텐츠에 기인하였음  웨어러블 디바이스라는 새로운 플랫폼에 유통될 콘텐츠 및 고객의 니즈 파악이 중요함 주요 디바이스 플랫폼 진화에 따른 핵심 콘텐츠 유형별 분석 TV Broadcast PC Smartphone Search Wearable Device Communication 23
  • 25. Section 3. 고객이 웨어러블 디바이스에 기대하는 가치 분석 ISSUE&TREND 개별 제품에 대한 인지도 역시 미국이 훨씬 높게 나오는 것으로 파악됨  스마트 와치 : 일본기업 소니가 판매하는 ‘SmartWatch’의 인지도 또한 일본 37.1%, 미국이 70.2%로 나오고 있으므로 개 별 제품에 대한 인지도 역시 미국이 관심도가 높게 형성되고 있음  스마트 글래스 : 미국 현지에서 구글 글래스의 개발 버전이 보급되고 애플리케이션이 개발되는 것이 영향 구글 글래스의 인지도 조사 미국 일본 23.2 5.3 0% 28.6 17.7 10% 25.2 23 26.2 20% 30% 잘 알고 있다 77.0% 49.2% 50.8 40% 알고 있다 50% 60% 70% 이름을 들은 적 있다 80% 90% 100% 모른다 스마트와치의 인지도 조사 미국 일본 16.4 4.3 0% 25.8 12.4 10% 28 20.4 20% 30% 잘 알고 있다 70.2% 29.8 37.1% 62.9 40% 알고 있다 50% 60% 이름을 들은 적 있다 70% 80% 90% 100% 모른다 (자료 : MM Research Institute, 2013.12.25)25
  • 26. Section 3. 고객이 웨어러블 디바이스에 기대하는 가치 분석 ISSUE&TREND 미국과 일본에서 스마트 글래스의 킬러 콘텐츠는 네비게이션(Navigation) 기능 스마트 글래스에서 가장 많이 이용을 하고 싶은 기능은 ‘지도를 표시하여 길 검색을 하거나 길 안내 를 하겠다’는 응답이 일본 47.2%, 미국 55.2%로 1위로 집계됨  미국 : SNS와 커뮤니케이션에 대한 항목이 비교적 높게 나옴  SNS와 TV 시청등 Entertainment 목적에 부합하는 기기  일본 : 라이프로그 기능과 편의성에 관한 항목이 높게 차지함  신체데이터를 수집하거나 주변을 촬영할 수 있는 기기 스마트 글래스(안경형 웨어러블 디바이스)에서 기대하는 가치 및 성능 미국 (N=1,000) 일본 (N=500) (자료 : MM Research Institute, 2013.12.25) 26
  • 27. Section 3. 고객이 웨어러블 디바이스에 기대하는 가치 분석 ISSUE&TREND 업무용 B2B 웨어러블 디바이스의 핵심기능은 ‘Hands Free’ 와 ‘Communication’ 회사원,자영업,공무원,전문직을 대상으로 스마트 글래스의 업무 이용에 대한 조사에서 일본은 Hands Free 기능을 선호하고 미국은 동료와의 통신기능에 대한 기대가 높음  미국 : 운송,금융,학교/교육현장에 스마트 글래스를 도입하고자 하는 기대가 높게 형성됨  일본 : 건설,통신/IT관련, 제조업의 순으로 스마트 글래스에 업무환경에 도입하고자 함 업무용 웨어러블 디바이스로부터 기대하는 가치 및 기능성 0% 10% 미국 (N=279) 20% 30% 40% 손을 사용하지 않고 매뉴얼을 읽을 수 있다 60% 60.6 51.6 38.6 동료와 연락을 쉽게 할 수 있다 55.2 21.6 GPS 기능 등으로 동료의 상황을 쉽게 파악할 수 있다 41.2 30.9 사진/동영상 촬영을 간단히 할 수 있다 53.4 27.4 상품의 바코드 읽기가 간단해진다 25.6 진열대의 내용을 즉석에서 파악할 수 있다 22.7 얼굴 인식 기능을 이용해 고객 정보를 찾을 수 있다 20.2 자동차 운전을 원격에서 지원할 수 있다 1.1 0.5 37.3 43.7 29.0 19.6 16.5 49.5 39.8 25.1 장치를 원격 조작할 수 있다 모르겠다 / 특별히 없다 50% 45.5 손을 사용하지 않고 기계를 조작할 수 있다 기타 일본 (N=634) 25.2 (자료 : MM Research Institute, 2013.12.25) 27
  • 28. Section 3. 고객이 웨어러블 디바이스에 기대하는 가치 분석 ISSUE&TREND 스마트 디바이스의 주요 핵심기능은 Navigation, Security, Health 순으로 파악 Phone, Laptop, Wearable Device 를 포함한 모든 스마트 디바이스에서 가장 필요한 기능으로 차량용 Navigation 에 대한 수요가 가장 높은 것으로 파악됨  Vehicle Navigation & Home Security : Early Adopter의 70% 이상이 이러한 특정기능에 대한 구매의 사를 보임  Wearable Devices : 40% 이상의 응답자가 항시 접속의 목적으로 구매의사를 형성하고 있음 Interest in digital offering : 스마트 디바이스의 주요 구입 목적 및 사용계획 61% Vehicle Navigation 59% Home Safety/ Security Monitor 54% Health Monitor 53% Home Comfort and Control 52% Fitness Monitor 51% Personal Safety Monitor 46% Smartwatch 43% Vehicle Entertainment System 42% Wearable Eye Glass 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% * 모수 전세계 전자제품 소비자 6,021 명 (자료 : Accenture - Digital Consumer Tech Survey 2014) 28
  • 29. Section 3. 고객이 웨어러블 디바이스에 기대하는 가치 분석 ISSUE&TREND 스마트 디바이스의 주요 킬러 콘텐츠는 Camera와 GPS Driving 순으로 파악 소비자가 보유하고 있는 스마트 디바이스에 필요한 핵심 콘텐츠 기능으로 카메라(Camera)와 GPS Driving의 앱을 선정하였음  Camera : 스마트 글래스 및 스마트와치를 통해 생활의 기록을 남기고 싶어하는 Life Log 기능의 하나로 카메라 앱을 선호할 것으로 예상  GPS Driving : 스마트 글래스의 경우 핸즈프리의 환경과 HUD(Head Up Display)기술을 접목한 증강현 실기능은 운전의 편의성을 증진시킬 것으로 기대됨 Apps currently used on mobile divces or planned to use in the next 12 months Camera 72% GPS Driving 68% Gaming 67% e-Book Apps 57% Voice/Music Recorder 56% Radio 53% TV 51% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% (자료 : Accenture Digital Consumer Tech Survey 2014) 80% 29
  • 30. Section 3. 고객이 웨어러블 디바이스에 기대하는 가치 분석 ISSUE&TREND 개발 사례: 웨어러블 디바이스의 주요 콘텐츠 개발 현황 (Navigation & Caemra) 스마트글래스와 스마트와치의 주요 제조사들은 API 및 SDK를 개방하여 관련 콘텐츠가 개발되어 앱스토어를 통해 유통되고 있음  GPS Driving : GPS Navigation 업체인 Garmin 은 소니 스마트와치 2세대 모델에 최적화된 GPS 앱을 개발하였고, Pebble 또한 안드로이드 기반의 Navigation 앱을 유통하고 있음.  Camera : CNN은 구글글래스를 이용하여 촬영한 영상을 뉴스로 제보하는 앱을 개발하였고 Evan Ferrante은 구글글래스만으로 단편영화를 촬영하여 유튜브에 유통함 웨어러블 디바이스의 주요 앱개발 및 서비스 사례 스마트와치용 GPS/Navigation Apps Google Glass용 GPS/Navigation Apps CNN의 뉴스제보용 구글글래스 Apps Google Glass를 통해 촬영한 단편영화 GPS Navigation Camera Video Recording 30
  • 31. Section 3. 고객이 웨어러블 디바이스에 기대하는 가치 분석 ISSUE&TREND 웨어러블 디자인의 기대요소는 ‘개성 표현’과 ‘평범함’의 요소가 병존하고 있음  일본 : 일본은 주위에 녹아드는 자연스러운 디자인을 선호하는 것이 특징. ‘과시하고 싶다’, ‘약간 과시하고 싶다’의 비율이 스마트 글래스는 13.5%, 스마트와치에 있어서 17.8% 였음  미국 : 미국은 자신을 돋보이는 욕구가 강함. 스마트 글래스에서는 40.2%, 스마트와치에서는 42.0%가 차지 스마트 글래스의 디자인 기대요소 미국 21.8 일본 6.6 0% 18.4 6.9 10% 과시하고 싶다 20.6 22.7 20% 16.2 26.6 30% 약간 과시하고 싶다 40% 어느쪽도 아니다 40.2% 17 13.5% 43.2 50% 60% 70% 그다지 눈에 띄지 않았으면 한다 80% 90% 100% 눈에 띄지 않았으면 한다 스마트와치의 디자인 기대요소 미국 16.8 일본 6.8 0% 25.2 11 10% 과시하고 싶다 19 28.3 20% 30% 약간 과시하고 싶다 17 26.8 40% 어느쪽도 아니다 50% 42.0% 14.2 17.8% 34.9 60% 70% 그다지 눈에 띄지 않았으면 한다 80% 90% 100% 눈에 띄지 않았으면 한다 (자료 : MM Research Institute, 2013.12.25)31
  • 32. Section 3. 고객이 웨어러블 디바이스에 기대하는 가치 분석 ISSUE&TREND 미국과 일본 모두 정보 누출 / 프라이버시 침해가 해결과제  사업자로부터 개인정보가 유출되는 것에 ‘불안하다’,’약간 불안하다’의 합계가 일본에서는 81.2%, 미국에서는 69.0% 차지  웨어러블 디바이스를 사용하지 않는 경우에도 단말 보유자로부터 허가 없는 촬영이나 추적에 대한 불안이 일본이 82.6%, 미국이 71.0%를 차지 사업자로부터 개인 정보가 누출된다 미국 41.2 일본 27.8 55.5 0% 10% 불안하다 20% 30% 약간 불안하다 25.7 40% 50% 어느쪽도 아니다 60% 15 70% 그다지 불안하지 않다 80% 90% 5 69.0% 3.1 0.7 7.4 18.6 81.2% 100% 불안하지 않다 단말 이용자로부터 도촬/추적당한다 미국 47.2 일본 23.8 59.5 0% 10% 불안하다 20% 30% 약간 불안하다 17.4 50% 어느쪽도 아니다 60% 70% 그다지 불안하지 않다 5.2 14.5 23.1 40% 6.4 80% 2.1 0.8 90% 71.0% 82.6% 100% 불안하지 않다 (자료 : MM Research Institute, 2013.12.25)32
  • 33. Section 3. 고객이 웨어러블 디바이스에 기대하는 가치 분석 ISSUE&TREND 웨어러블 디바이스의 개발방향은 신체보조기능에서 개인의 개성표출수단으로 진화 현재의 웨어러블 디바이스가 소비자에게 제공하는 가치는 ‘생리적 욕구’와 ‘안전용구’ 중심으로 제공 하고 있으며 앞으로 ‘자아실현’과 ‘개성표출’과 같이 개성 표출의 수단으로 발전할 것임 Maslow의 위계적 욕구이론에 기반한 웨어러블 디바이스의 발전단계 능력개발, 성취감 제공 주변으로부터 인정, 개성표출 잠재 개발 영역 소속감 매체기능 신체상태 모니터링 기능, 안전보호기능 체온유지 건강보조기능 현재 개발 영역 (자료: Duval et al.. “Humanistic needs as seeds, in Smart Clothing”, Smart Clothing – technology and application 2010) 33
  • 35. Section 4. 웨어러블 디바이스의 제품 개발 현황 ISSUE&TREND 현재 웨어러블 디바이스는 신체 부위별로 다양한 제품들이 개발되고 있음 신체부위별로 웨어러블 디바이스 유형을 분리한 결과* 손목형 밴드와 안경형 제품이 많이 었으며 산업별로는 라이프스타일 목적의 제품이 다수를 차지하는 것이 특징 개발 되  산업별 구분: 게임·스포츠·취미활동 등 라이프스타일(Lifestyle)을 풍부하게 디자인하는 제품군이 가장 많은 부분을 차지하며 건강관리(Fitness)와 의학용(Medical) 목적의 웨어러블 제품이 제품군을 형성하고 있음  신체부위별 구분: 손목(Wrist)형 스마트와치·밴드 제품과 안경형제품·모자형 제품이 가장 많은 비중을 차지함 2014.02.25 현재 주요 웨어러블 디바이스 개발 현황 통계 산업별 웨어러블 디바이스 개발현황 신체부위별 웨어러블 디바이스 Head - 35 Torso - 14 Neck - 10 Chest - 8 Wrist - 63 Arms - 9 Waist - 10 Hands- 3 Legs - 7 Feet - 10 * 동일 제품이 여러 신체분위에 부착될 수 있다는 사실을 전제로 하여 분류함 (자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights)
  • 36. Section 4. 웨어러블 디바이스의 제품 개발 현황 ISSUE&TREND 현재 웨어러블 디바이스는 신체 부위별로 다양한 제품들이 개발되고 있음 목(Neck)과 양팔(Arms)만을 사용하기 위해 개발된 제품보다 팔목이나 어깨등과 같이 여러 착용할 수 있는 제품들이 분류되었음 부위에  목(Neck): SOMAXIS, FITBARK, FITBUG, FASHIONTEQ 등 목뿐만 아니라 어깨, 머리, 팔등에 부착할 수 있는 제품들이 목걸이 형태로 사용될 수 있음  양팔(Arms): 어깨와 팔꿈치 사이에 부착하는 제품으로서 주로 암밴드 형태로 신체에 부착하여 사용함 목 (Neck) : 10개 양팔 (Arms) : 9 개 (자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights)
  • 37. Section 4. 웨어러블 디바이스의 제품 개발 현황 ISSUE&TREND 현재 웨어러블 디바이스는 신체 부위별로 다양한 제품들이 개발되고 있음 심장부위에 가까운 가슴(Chest)와 척추신경과 밀접한 관련이 있는 허리(Waist)부분의 웨어러블 디바 이스는 주로 치료·건강정보 모니터링 목적의 제품이 개발되었음  가슴(Chest): Withings Pulse와 Lumo Lift 등과 같이 심장박동(Heart Rate) 및 심전도(ECG)를 측정하는 센서형 제품들이 주로 개발되었음 (Medical / Fitness 산업제품)  허리(Waist): Lumoback과 같이 허리 자세 교정용 제품 및 Fitness 제품이 개발되었음 가슴 (Chest) : 8개 허리 (Waist) : 10 개 (자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights)
  • 38. Section 4. 웨어러블 디바이스의 제품 개발 현황 ISSUE&TREND 현재 웨어러블 디바이스는 신체 부위별로 다양한 제품들이 개발되고 있음 상반신 전체를 대상으로 한 스마트 의류(Smart Clothing)이 개발되었고 하반신을 대상으로하는 바 지류의 제품은 존재하지 않음. 발목과 무릎에 착용하는 운동측정용 디바이스가 유통중임  몸통(Torso): 상반신 전체를 대상으로 한 의류형 제품이 분류되었음. T-Ware의 ADHD(주의력 결핍 과잉 행동장애) 치료용 자켓이나 스포츠 소재와 센서를 장착한 셔츠등이 대표적인 예  다리(Legs): 발목과 바지에 착용하는 운동 측정용 웨어러블 디바이스들이 개발되었음(손목에도 착용가능) 몸통 (Torso) : 14개 다리 (Legs) : 7 개 (자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights)
  • 39. Section 4. 웨어러블 디바이스의 제품 개발 현황 ISSUE&TREND 현재 웨어러블 디바이스는 신체 부위별로 다양한 제품들이 개발되고 있음 사용자의 주요 입력수단인 손(Hands)과 발(Feet)을 이용하여 콘텐츠를 즐길 수 있는 엔터테인먼트, 라이프 스타일 유형의 제품들이 개발되어 사용중임  손(Hands): 블루투스를 기반으로 하여 게임, 라이프 스타일, 엔터테인먼트 목적으로 활용할 수 있는 장갑형 제품이 인기. 마이크와 수신 센서를 이용하여 통화기능을 적용한 제품까지 개발되었음  발(Feet): 압력센서를 이용한 양말이나 깔창형 제품 및 발목에 착용하는 밴드형 제품등이 개발되었음 손 (Hand) : 3개 발 (Feet) : 11 개 (자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights)
  • 40. Section 4. 웨어러블 디바이스의 제품 개발 현황 ISSUE&TREND 두번째로 많은 제품군을 형성하고 있는 Head용 웨어러블 디바이스 시각과 청각, 음성등 인간의 오감이 집중되어 있는 머리(Head) 부분은 안경, 이어폰, 헤어밴드등 다 양한 유형의 웨어러블 디바이스들이 개발되고 있는 영역  안경형 제품: 구글 글래스, 증강현실을 이용하는 스포츠 고글, 산업용 글래스 등이 개발되고 있음  이어폰용 제품: 헤드셋 형태의 웨어러블 디바이스로 음성과 동작인식을 통해 콘트롤 기능을 갖고 있음  헤드밴드형 제품: 뇌파(EEG)를 측정하여 콘텐츠로 가공하는 헤어밴드부터 골전도를 이용한 의료기기등이 개발 대표적인 디바이스 유형 신체부위별 웨어러블 디바이스 (자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights)
  • 41. Section 4. 웨어러블 디바이스의 제품 개발 현황 ISSUE&TREND 가장 높은 수준의 차별화 노력이 요구되는 영역  손목형(Wrist) 웨어러블 디바이스 손목형 웨어러블 디바이스는 가장 경쟁이 치열한 영역이고 주된 콘텐츠가 건강 측정용 기능으로 한 정되어 차별화가 가장 시급함  데이터분석 SW 경쟁력과 UX, 제품 디자인이 경쟁력  건강 팔찌 (Fitness Activity Tracker): Nike, Adidas와 같은 스포츠 전문 브랜드부터 Fitbit, Jawbone Up과 같은 스타트업, Samsung 과 LG와 같은 대형제조기업까지 진출하였으나 주된 콘텐츠는 운동기록 측정으로 한정됨  스마트와치(Smart Watch): 스마트폰과 연동하여 일부 모바일 콘텐츠를 경험할 수 있으나 제한적인 기능이 한계 대표적인 디바이스 유형 신체부위별 웨어러블 디바이스 (자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights)
  • 43. Section 5. 제품 차별화를 위한 주요 핵심 가치 제안 ISSUE&TREND 웨어러블 디바이스의 차별화 방안은 제품경쟁력, 특정 산업영역, BM 계발에서 출발 웨어러블 디바이스의 경쟁력은 단순히 제품에 대한 호기심만으로 소비자가 접근하는 단계를 지나 생 활속에 실용적인 니즈와 다른 제품과 다른 개성, 개인화된 콘텐츠를 생산하는 단계까지 이르렀음 웨어러블 디바이스 산업의 제품별 기능 및 가치에 대한 차별화 요인 Design 차별화 제품 경쟁력 안경과 시계의 프레임워크에서 탈피할 것 사용자를 위한 개인화된 맞춤 서비스의 필요(UX) 교육 산업 : 웨어러블을 활용한 교육 콘텐츠 수요의 증가 기대 보안산업 : 신체 고유의 개인정보를 활용한 보안 수준의 강화 수익성 높은 산업영역 발굴 스마트홈·에너지 산업: 가정의 운영효율을 최적으로 관리하게 지원 헬스케어 산업: 예방 의료와 개인화된 의료서비스의 지원 생활밀착형 서비스 : 멤버십·교통카드와 같은 사용빈도가 높은 산업 모방하기 힘든 BM 계발 파트너십 : 특정 서비스의 전문성을 가진 업체와의 제휴 43
  • 44. Section 5. 제품 차별화를 위한 주요 핵심 가치 제안 ISSUE&TREND 제품 경쟁력 : ① 디자인 차별화, 기능성 제품에서 패션 액세서리의 개성을 전달 대부분의 건강팔찌 제품이 제품의 기능성을 강조한 반면, Jawbone Up은 일상생활에서의 패션 아이템으로 서의 디자인을 강조하여 유명인사인 Gwyneth Paltrow 와 George Osborne 이 착용하면서 인기를 얻음 Fashion Accessory 로서의 Wearable Device, Jawbon Up 제품 경쟁력 : ② 대상의 다양화, 안경과 시계의 프레임워크에서 탈피할 것 스마트와치와 글래스에서 벗어나 스마트 의류를 플랫폼으로 하여 벨트, 넥타이, 시계 등 다양한 형태의 웨어 러블 악세세리를 패키지로 제품군을 형성하려는 개발 움직임이 관찰되고 있음 Qualcomm의 스마트의류 관련 특허 국내 스마트 의류 정장 제품 44
  • 45. Section 5. 제품 차별화를 위한 주요 핵심 가치 제안 ISSUE&TREND 제품 경쟁력 : ③ 사용자를 위한 개인화된 맞춤 서비스의 필요(사용자 환경: UX) 다양한 제품이 출현하고 있는 Fitness Activity Tracker의 경우 소비자들은 이미 센서를 통한 건강측 정기능에 만족하지 않고 사용자 개인에게 맞춤화된 콘텐츠를 기대하고 있음  현재 시중에 유통되고 있는 건강측정기(Fitness Activity Tracker)들은 내재하고 있는 센서의 성능과 수집된 건강 데이터를 분석하는 알고리즘의 경쟁력의 차이에 따라 서로 다른 결과치를 생산하고 있음  건강에 대한 자세한 정보를 요구하는 고객부터 정확한 데이터보다는 꾸준한 동기부여기능으로 목표로 하는 운동량을 채우는 것을 중요시하는 고객 유형까지 다양한 형태의 사용자환경이 요구되고 있음 현재 출시중인 웨어러블 건강측정기의 사용자 환경 (User Interface) 45
  • 46. Section 5. 제품 차별화를 위한 주요 핵심 가치 제안 ISSUE&TREND 제품 경쟁력 : ③ 사용자를 위한 개인화된 맞춤 서비스의 필요(UX) 개인건강관리(Wellness)시장은 웨어러블 산업에서 가장 빨리 성장하는 웨어러블 디바이스 시장임. 서비스의 정확성과 차별화된 부가 서비스가 성장의 지속성을 결정할 것임  웰니스 시장은 사용자가 자발적으로 웨어러블을 착용하고 운동량을 측정하면서 서비스를 이용할 뿐만 아니라 원격 치료 서비스가 아니라는 점에서 규제에서 자유로워 관련기업 및 스타트업들의 진입 활발하고 있는 분야임  시장 초기 러닝과 걷기를 측정하는 팔찌형태의 웨어러블 디바이스가 주를 이루었으나 최근 신발, 모자, 의류등으로 종류가 다양해지면서 개성 있는 디자인을 갖추고 있으며 수영과 축구와 같은 단체 운동까지 측정의 범위가 확대되고 있음. 이러한 가운데 웨어러블 디바이스의 측정수치의 정확성 여부가 강력한 차별화 요소로 부상함  운동기록 관리라는 기본기능 이외 소셜기능을 통해 목표달성 수준에 따라 리워드(Reward)를 제공하거나 게임의 요소를 가미해 네트워크의 친구들과의 경쟁 및 참여를 이끌어내는 후방(Back-End) 서비스가 추가되고 있음 웰니스(Wellness)계열 웨어러블 디바이스의 전·후방 프로세스와 서비스 유형 개성 있는 디자인 측정기능 운동 추가 정확성 강화 게이미피케에션 소셜·리워드 기능 추가 (자료: 심수민, 웨어러블 디바이스의 홀로서기 가능할 것인가) 46
  • 47. Section 5. 제품 차별화를 위한 주요 핵심 가치 제안 ISSUE&TREND 수익성 높은 산업영역: ① 교육산업, 웨어러블을 활용한 교육콘텐츠 개발 수요 증가   국제 교육 기술 단체인 ‘The New Media Consortium (NMC)’는 최근에 발표한 보고서에서 수업 운영의 효율화, 교육 콘텐츠의 질적 강화, 학생들의 창의성 계발 등의 측면에서 웨어러블 디바이스를 3D 프린 팅 기술등과 함께 4~5년 이내 교육환경을 바꾸어놓을 핵심 기술로 선정 MIT Media Lab은 이러한 NUI의 특징을 반영한 인간의 Six Sense라는 동작인식 컴퓨팅기기를 개발하 여 오픈소스로 기술을 공개함  교육시장에 도입 MIT Media Lab의 웨어러블 인터페이스, Six Sense Google glass를 활용한 교육콘텐츠 커뮤니티 (자료: MIT Media Lab 홍보자료 및 Edudemic.com 자료화면 참조) 47
  • 48. Section 5. 제품 차별화를 위한 주요 핵심 가치 제안 ISSUE&TREND 수익성 높은 산업영역: ② 보안산업, 신체고유의 정보를 활용한 보안산업 활성화 사물인터넷 시대엣 ‘보안’산업은 웨어러블 디바이스가 확산될 수 있는 새로운 블루오션으로 부상  웨어러블 디바이스는 사용자 고유의 홍채, 지문, 심전도와 같은 생태정보를 활용하여 보이스 피싱, 스미싱 등과 같은 사이버 해킹을 방지할 수 있음  웨어러블 디바이스를 통한 인증 서비스가 자리잡게 되면 절차의 번거로움과 보안의 불안정성으로 인해 최근 제기되고 있는 공인인증서 문제 등을 해결할 수 있음  국내 벤처회사인 쿠노소프트는 웨어러블 디바이스와 스마트폰의 인증정보를 대조하는 형태로 스미싱을 방지하는 솔루션을 개발하였으며 Bionym 사는 심전도 데이터를 사용하여 결제인증을 지원하는 솔루션을 개발하였음 웨어러블 디바이스를 이용한 보안•인증 서비스 사례 Wearable DKey 심장박동(ECG)를 개인 인증용 웨어러블 솔루션, Nymi (자료: 쿠노소프트, Bionym 의 홍보자료 재구성) 48
  • 49. Section 5. 제품 차별화를 위한 주요 핵심 가치 제안 ISSUE&TREND 수익성 높은 산업영역: ③ 스마트홈·에너지산업, 가정내 운영효율을 최적화하는 수단 웨어러블 디바이스는 대표적인 B2B 빌트인(Built-In)사업인 스마트홈 네트워크에서 가장 효율적인 통합 콘트롤러로써 대중성 및 시장의 수요를 창출할 것임  스마트홈은 에너지,통신, 가전 산업이 결합된 대표적인 B2B 시장으로서 가정 내 모든 디바이스와 설비들을 공통의 IP Network로 연결하는 B2B 산업이지만 현재 세가지 서비스를 융합할 수 있는 통합 콘트롤러는 부재한 상황  스마트홈에서 웨어러블 디바이스는 가정 내 네트워크를 사용하므로 광대역 통신과 배터리의 제약에서 벗어날 수 있고 사용자의 서비스 이용 패턴을 기록하고 분석하여 최적의 서비스를 제안할 수 있는 지능화된 도구의 역할 수행 웨어러블 디바이스, Built-In 스마트홈 환경에서 통합 콘트롤러 역할 예상 (자료: eConais, GSMA, More with Mobile.com 자료 재가공) 49
  • 50. Section 5. 제품 차별화를 위한 주요 핵심 가치 제안 ISSUE&TREND 수익성 높은 산업영역: ④ 헬스케어 산업, 예방의료의 실현과 환자의 복지 강화 환자의 개인 질병에 특화된 치료 솔루션을 제공하면서 심미적으로도 거부감이 없도록하여 활에 쉽게 적용할 수 있게 도와주는 모자,의류,패치와 같은 웨어러블이 개발되고 있음 일상생  미래의 의료환경의 핵심은 ‘치료 의학’에서 ‘예방 의학’으로 전환되었음. 따라서 웨어러블 센서를 이용하여 정확한 측정이 가능하고 클라우드에 환자의 실시간 상태를 저장하여 의사가 원격으로 모니터링할 수 있도록 지원하는 WHMS 에 대한 투자와 연구가 진행되고 있음 (WHMS : Wearable Healthcare Monitoring System)  헬스케어용 웨어러블은 사용자가 일반인과 동일한 환경에서 육체적으로나 심리적으로 어려움 없이 일상생활을 할 수 있도록 고안되어야 함. 따라서 디자인면에서 일반 캐쥬얼 의류와 구분이 가지 않으면서 정확한 데이터 센싱 및 전송기능을 제공하는 스타트업들의 저렴한 웨어러블 제품들이 등장하여 치료효과를 기록하며 저변을 확대함 WHMS 서비스의 프로세스 및 센서의 역할 스타트업이 개발한 헬스케어용 웨어러블 디바이스 자폐아들을 위한 웨어러블 자켓 T-Jacket (자료: T-Ware 홈페이지) 청각장애인들을 위한 골전도원리를 이용한 웨어러블 모자 ( 자 료 : Victor Custodio 외 3 면 , A Review on Architectures and Communications Technologies for Wearable Health Monitoring Systems) (자료: Max Virtual 홈페이지) 50
  • 51. Section 5. 제품 차별화를 위한 주요 핵심 가치 제안 ISSUE&TREND 수익성 높은 산업영역: ⑤ 생활밀착형 서비스 산업, 지불결제 및 멤버십 서비스 웨어러블 디바이스는 사용자의 일상생활에 가장 밀접한 사용환경을 가지고 있으며 이와 관련한 생활 밀착형 서비스를 이용하는데 가장 효율적인 사용환경을 제공함  전반적으로 NFC 모바일 결제산업의 확산이 부진한 가운데, 각종 멤버십 카드를 모바일 앱 하나에 보관하고 필요시 바코드로 결제하는 전자지갑은 일반 소비자들의 높은 사용률을 기록함  일상 생활에 자주 사용되는 교통카드 기능을 탑재한 Ring Theory 의 NFC 반지는 보스톤 교통사업국(MBTA)의 지원을 받아 보스톤 지역의 지하철 플랫폼에서 선불형 교통수단으로 이용하는 시범사업을 추진중 멤버십 카드지갑을 대체한 모바일 전자지갑 (자료: 모카 월렛 멤버십 카드 이미지) 교통카드를 대체한 웨어러블 NFC 반지, Sesame Ring (자료: Ring Theory 홍보자료 및 보스톤 철도공사 MBTA 자료 재구성 ) 51
  • 52. Section 5. 제품 차별화를 위한 주요 핵심 가치 제안 ISSUE&TREND 모방하기 힘든 BM 개발: ① 특정 서비스 영역에 전문성을 가진 업체와의 제휴 웨어러블 디바이스는 단순한 디바이스 제조산업이 아니라 디바이스, Big Data 수집, 분석, 서비스 BM 개발 및 제공등 다양한 플레이어들이 관계된 연관산업이므로 파트너십이 중요함  자동차 OBD 사례: 자동차 보험사는 자동차의 운행기록을 저장하는 OBD의 설치비용을 부담하는 대신 자동차에 장착하여 수집된 데이터를 통해 보험사고 처리에 관련한 비용을 절감함 (Collaboration 상생모델)  보험사는 보험상품 개발 및 환자의 자격심사여부에 웨어러블 디바이스의 가장 핵심적인 센서기능과 헬스케어 산업 서비스를 활용할 계획을 가지고 있음  파트너십을 통해 개발 비용 및 유통비용을 절감할 수 있음 미국의 자동차 보험사와 제조사의 Insurance Telematrics 협력사례 ( 자료: Ralf Hug - What is Insurance Telematics? , Trajectory Group LLC 자료 참조 ) 52
  • 53. Section 5. 제품 차별화를 위한 주요 핵심 가치 제안 ISSUE&TREND 모방하기 힘든 BM 개발: ① 특정 서비스 영역에 전문성을 가진 업체와의 제휴 웨어러블 디바이스의 핵심적인 경쟁력의 차이는 특정 영역에서의 브랜드 이미지와 핵심 데이터 분석 서비스 확보에서 기인함  Nike의 Fuelband는 스포츠 의류회사로서 사용자의 경험을 디지털로 전환하여 신체의 움직임을 감지해 활동량을 계산하여 점수화하는데 전문적인 역량을 보유하고 있어 비슷한 디자인의 LG 전자와 삼성전자의 웨어러블 디바이스가 모방할 수 없는 경쟁력을 보유하고 있음  애플은 나이키와의 협력을 통해 이러한 웨어러블 디바이스 콘텐츠 개발을 진행하고 있으며, 보안·게임·의료영역에 핵심 경쟁력을 보유한 업체와의 파트너십을 확대하고 있음 LG전자의 Lifeband Trouch 와 Nike의 Fuelband의 디자인과 파트너십의 차이 ( 자료: LG 전자, Nike 의 홍보자료 재구성) 53
  • 55. Section 6. 2014 웨어러블 디바이스 산업의 메가 트랜드 ISSUE&TREND 2014년 국내 ICT Trend 는 웨어러블 디바이스 확산의 기회로 작용할 것 국내 ICT 산업 트렌드는 웨어러블 디바이스 산업에 진입하려는 플레이어들에게 다양한 기회를 작용 할 것으로 기대함 (정치, 환경, 사회, 기술적 이슈가 웨어러블 수요 증가에 기여할 것) 2014년 웨어러블 디바이스 확산을 가져올 국내 ICT 주요 트렌드 환경 1 Political / Governmental Action 창조경제 Agenda 생산의 민주화 원격의료진료 법안 통과 복지확대 예방의료중심 의료비·복지비 절약 3 Social Issue Environmental Issues 2 미세먼지 방사능 전자파 ICT New WAVE Tech CPND Tech Technological Aspect 4 55
  • 56. Section 6. 2014 웨어러블 디바이스 산업의 메가 트랜드 ISSUE&TREND ① Political: 웨어러블 디바이스, Long Tail Business 활성화에 기여할 것 정부는 창조경제 Agenda의 실현을 위해 창조기업의 육성을 중점사업으로 추진하고 있음. 웨어러블 은 ‘규모의 경제’가 요구되는 Mass Market과 ‘창의적’인 스타트업들이 두각을 나타낼 수 있는 Long Tail Market에서 계층별로 맞춤형 수요를 창출하여 시장을 형성할 것임  Long Tail Market: 빠르게 변하는 트렌드와 개인의 기호에 따라 신속하게 다품종 소량 생산할 수 있는 아이디어 시장 웨어러블 디바이스의 Mass Market과 Long Tail Market의 형성 및 특징 (자료: 심수민-웨어러블 산업, 개성 중심의 기술·생산의 민주화 창조적 ICT 패러다임 변화 주목) 56
  • 57. Section 6. 2014 웨어러블 디바이스 산업의 메가 트랜드 ISSUE&TREND ① Political: 웨어러블 디바이스, ‘생산의 민주화’를 통해 성장할 수 있는 최적의 대상   생산의 민주화: 3D 프린팅, 크라우드 소싱, 오픈소스 커뮤니티를 통해 아이디어를 바로 생산하는 창조 경제의 사회적 분위기가 고조되고 있음 개발 사례 : MIT 재학생들의 스타트업인 Ring theory는 결제 및 인증용 RFID 웨어러블 반지인 Sesame Ring을 만듦. 이들은 필요한 정보와 재료들을 오픈소스 커뮤니티에서 수집하였고 이를 3D 프린터로 제 작하여 Kick Starter에서 제품을 홍보하여 투자금을 유치함 웨어러블 디바이스의 개방형 생산방식 프레임워크 실제 웨어러블 개발 사례 : Sesame Ring (자료: 아일랜드 Shimmer, MakerSHED, Ring Therory의 Kickstarter 홍보자료를 바탕으로 재구성) 57
  • 58. Section 6. 2014 웨어러블 디바이스 산업의 메가 트랜드 ISSUE&TREND ② Environmental: 웨어러블 센서를 통한 생활환경 개선효과에 대한 니즈가 고조   최근 미세먼지, 방사능, 알레르기를 유발하는 꽃가루, 황사등의 오염물질에 대한 경각심이 고조되고 있으 며 이를 탐지하여 대응방안을 전달하는 웨어러블 센서에 대한 니즈가 증가하고 있음 미국 국립보건원은 공기 청정도를 측정하는 웨어러블 센서를 개발하였고, Moneual의 Bebble이라는 센 서는 유아의 환경에 이상이 생기면 바로 부모에게 전달하는 웨어러블 밴드와 센서를 런칭하였음 생활속에 환경 이슈와 이를 해소하는데 도움을 주는 웨어러블 센서 디바이스 제품 유형 미세먼지와 알레르기 관련 환경 경보 Wearable Air Quality Sensor 방사능과 황사관련 환경 경보 베이비케어 웨어러블 센서, Babble (자료 : 언론사 자료, National Institute of Environmental Health Sciences, Moneual 사의 CES 2014 ) 58
  • 59. Section 6. 2014 웨어러블 디바이스 산업의 메가 트랜드 ISSUE&TREND ③ Social: 평균 의료비 상승, 스마트 의료등으로 웨어러블을 활용한 의료서비스 도입  의료비용의 증가 : 평균수명 증가로 고령화 시대로 접어들면서 개인 의료비 지출이 더욱 증가하고 있는 추세 2012년 건강보험 진료비가 47조 8,392억원으로 전년대비 3.5% 증가  실 버 산 업 에 서 예방 의 학 의 필 요 성 증 가 : 한 국 인 평 생 의 료 비 절 반이 64 세 이후 에 발 생 하 고 있 음 (출처: 국민건강보험)  웨어러블 디바이스를 활용한 스마트 의료 플랫폼 구축은 실시간 환자의 데이터를 통해 맞춤화된 건강관리지도와 치료를 가능하게 하여 이러한 의료비 상승의 요인을 방지할 수 있음 스마트 의료 플랫폼의 구축사례 웨어러블 디바이스 적용 가능 영역 (자료: NTT docomo & Omorn Healthcare 자료 재구성) 59
  • 60. Section 6. 2014 웨어러블 디바이스 산업의 메가 트랜드 ISSUE&TREND ④ Technology: 창조경제 주요 10대 기술을 반영하는 웨어러블 디바이스 산업  미래창조과학부의 ICT 웨이브(WAVE)’ 전략: 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스, 정보보호 등 5개 분야에서 10대 핵심기술 개발을 통해 전체 산업의 고부가가치화는 물론 신산업 발굴 및 서비스 창출에 기여한다는 목적  웨어러블 디바이스 산업은 이러한 10대 전략기술을 모두 결집하여 실현할 수 있는 산업으로서 그 잠재력을 주목 받고 있음  웨어러블 디바이스 개발시 이러한 기술 트렌드를 반영한 제품에 대한 지원이 활발히 진행될 예정 ICT 웨이브 전략 10대기술과 웨어러블 디바이스 산업의 관련성 1 콘 텐 츠 홀로그램 6 5세대 이동통신 완전입체 3D 영상을 대화면으로 제작·압축전송·디스플레이 2 콘텐츠 2.0 현재보다 1,000배 빠른 이동통신 원천기술 및 전파응용기술 7 스마트 네트워크 개방·참여형 콘텐츠 창작·유통을 위한 클라우드 기반 협업 저작 기술 3 지능형 SW SW 기반의 100 기가급 최적 네트워크 서비스 제공 기술 8 사람처럼 인지·판단하고 표현 (제스처, 대화)하는 SW 기술 플 랫 폼 4 사물 인터넷 플랫폼 감성형 단말기술 사용자의 오감을 활용한 상황 인지형 단말 사용 기술 9 다양한 기기를 인터넷 등으로 상호 연동하는 초연결 서비스 플랫폼 5 빅데이터·클라우드 방대한 데이터 기반 정보창출 및 서비스 제공기술 네 트 워 크 지능형 ICT 융합 모듈 ICT 융합 신서비스 구현을 위한 핵심 센싱 기술 10 사이버 공격 대응기술 새로운 사이버 보안위협 탐지 및 실시간 대응 기술 (자료: 미래창조과학부, kt경제경영연구소 재구성) 디 바 이 스 정보 보안 60