SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  15
Télécharger pour lire hors ligne
!
      "       #


$ %
              #
&&&   ''&
(   &&&   ''&
)   &&&   ''&
*
*
Vuonna 2008 2,3 miljoonaa myytyä tietokone- ja
konsolipeliä

Vuoden 2000 jälkeen suomalaisiin koteihin on
ostettu yli miljoona pelikonsolia

                         Pelikonsoli löytyy 25,5 %:sta
                         suomalaisista kotitalouksista


        Yli 80 %:ssa on kotitalouksista
        tietokone

85%:lla 7–9 -vuotiaista on oma
matkapuhelin, sitä vanhemmilla
puhelin jo lähes jokaisella
        77 % pelaa puhelimen omia pelejä, 21 % on ostanut
        pelejä ja musiikkia ja 9 % pelaa verkkopelejä
        kännykällä

Suomessa pelimarkkinoiden yhteenlaskettu arvo oli 86,5
miljoonaa euroa vuonna 2008
Myydyistä peleistä noin puolet
”sopii” kaikenikäisille
                                    K18-pelejä on
                                    peleistä vain 4 %



14-15 vuotiaat pojat käyttävät
pelaamiseen 6-7 tuntia viikossa

Tytöillä käyttö vähäisempää ja painottuu 10-13 vuotiaisiin (2-3
tuntia)


Yli 80 % 15–29- vuotiaista käyttää
internetpalveluita ilman erillisiä
maksuja
                           10–18-vuotiaista pojista joka neljäs
                           saa tuloja myymällä verkkopelien ja
                           virtuaalimaailmojen virtuaalisia
                           esineitä
Eniten pelaamiseen käyttävät aikaa alle
                  25-vuotiaat miehet


7–9-vuotiaat tytöt aktiivisempia
mobiilipelien pelaajia ovat, lähes 40 %
pelaa päivittäin
Pelaamiseen käytetään aikaa keskimäärin 1-5 tuntia viikossa



Lähes 70 % Suomen suosituimpien
pelisivustojen pelaajista on tyttöjä ja
naisia
                           Lähes 90 % pelaa viikoittain.
                           Suosituimpia ovat erilaiset pulmapelit
                           kuten Tetris, Mahjong, Sudoku ja
                           Bejeweled
Motiivit pelaamiseen: ajanviete, sosiaalisuus,
kilpaileminen, rentoutuminen...
+ #                                 ,
! #                        #        ,!,


                               %        %
                                &
       !           "           '
                               '
                                    "


                           "
       #

                       #
           $   "
-!
• Pelimäisyys ja viihde tiedon kehyksenä

• Jatkuva muutos

• Sosiaalisuus, osallistuminen ja keskeneräisyys normeja

• Verkottunut toimintaympäristö: Remix, reaaliaikaisuus,
  nopeus, reagointi, jakaminen

•Muuttaa omatoimisesti tapoja oppia, valita ja kehittää
Digitaaliset pelit pähkinänkuoressa
[http://mediakasvatus.fi/files/u4/pelipahkina_versio3.pdf]



Pelitutkimuksen vuosikirja 2009
[http://www.pelitutkimus.fi/]




Sonja.Kangas@souplala.net

Contenu connexe

Plus de Sonja Ängeslevä

pelillistäminen, finanssiala
pelillistäminen, finanssialapelillistäminen, finanssiala
pelillistäminen, finanssialaSonja Ängeslevä
 
Mitä kannattaa pelillistää ja ketä se hyödyttää?
Mitä kannattaa pelillistää ja ketä se hyödyttää?Mitä kannattaa pelillistää ja ketä se hyödyttää?
Mitä kannattaa pelillistää ja ketä se hyödyttää?Sonja Ängeslevä
 
Level Up with game-inspired methods & change the way your work
Level Up with game-inspired methods & change the way your workLevel Up with game-inspired methods & change the way your work
Level Up with game-inspired methods & change the way your workSonja Ängeslevä
 
Everyone can design games (girls' game clubs)
Everyone can design games (girls' game clubs)Everyone can design games (girls' game clubs)
Everyone can design games (girls' game clubs)Sonja Ängeslevä
 
The success story of Finnish game industry and IGDA Finland
The success story of Finnish game industry and IGDA FinlandThe success story of Finnish game industry and IGDA Finland
The success story of Finnish game industry and IGDA FinlandSonja Ängeslevä
 
Scoreloop - social discovery of mobile games
Scoreloop - social discovery of mobile gamesScoreloop - social discovery of mobile games
Scoreloop - social discovery of mobile gamesSonja Ängeslevä
 
Näkyvyyden optimointi & mobiilipelikehitys
Näkyvyyden optimointi & mobiilipelikehitysNäkyvyyden optimointi & mobiilipelikehitys
Näkyvyyden optimointi & mobiilipelikehitysSonja Ängeslevä
 
Kohderyhmät + pelisuunnittelu
Kohderyhmät + pelisuunnitteluKohderyhmät + pelisuunnittelu
Kohderyhmät + pelisuunnitteluSonja Ängeslevä
 
Social mobile game discovery
Social mobile game discoverySocial mobile game discovery
Social mobile game discoverySonja Ängeslevä
 
Pelialan kansainvälistyminen
Pelialan kansainvälistyminenPelialan kansainvälistyminen
Pelialan kansainvälistyminenSonja Ängeslevä
 
Logica ratkaisu12 event 121.2012
Logica ratkaisu12 event 121.2012Logica ratkaisu12 event 121.2012
Logica ratkaisu12 event 121.2012Sonja Ängeslevä
 
What are the differences between boys and girls "geek culture"?
What are the differences between boys and girls "geek culture"?What are the differences between boys and girls "geek culture"?
What are the differences between boys and girls "geek culture"?Sonja Ängeslevä
 
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassaPelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassaSonja Ängeslevä
 
Digitaalinen media ja pelit pähkinänkuoressa
Digitaalinen media ja pelit pähkinänkuoressaDigitaalinen media ja pelit pähkinänkuoressa
Digitaalinen media ja pelit pähkinänkuoressaSonja Ängeslevä
 

Plus de Sonja Ängeslevä (20)

Designmuseo LevelUp
Designmuseo LevelUpDesignmuseo LevelUp
Designmuseo LevelUp
 
pelillistäminen, finanssiala
pelillistäminen, finanssialapelillistäminen, finanssiala
pelillistäminen, finanssiala
 
Mitä kannattaa pelillistää ja ketä se hyödyttää?
Mitä kannattaa pelillistää ja ketä se hyödyttää?Mitä kannattaa pelillistää ja ketä se hyödyttää?
Mitä kannattaa pelillistää ja ketä se hyödyttää?
 
Level Up with game-inspired methods & change the way your work
Level Up with game-inspired methods & change the way your workLevel Up with game-inspired methods & change the way your work
Level Up with game-inspired methods & change the way your work
 
Games in learning_sonja_ang
Games in learning_sonja_angGames in learning_sonja_ang
Games in learning_sonja_ang
 
Snack size work
Snack size workSnack size work
Snack size work
 
Everyone can design games (girls' game clubs)
Everyone can design games (girls' game clubs)Everyone can design games (girls' game clubs)
Everyone can design games (girls' game clubs)
 
The success story of Finnish game industry and IGDA Finland
The success story of Finnish game industry and IGDA FinlandThe success story of Finnish game industry and IGDA Finland
The success story of Finnish game industry and IGDA Finland
 
Scoreloop - social discovery of mobile games
Scoreloop - social discovery of mobile gamesScoreloop - social discovery of mobile games
Scoreloop - social discovery of mobile games
 
Näkyvyyden optimointi & mobiilipelikehitys
Näkyvyyden optimointi & mobiilipelikehitysNäkyvyyden optimointi & mobiilipelikehitys
Näkyvyyden optimointi & mobiilipelikehitys
 
Kohderyhmät + pelisuunnittelu
Kohderyhmät + pelisuunnitteluKohderyhmät + pelisuunnittelu
Kohderyhmät + pelisuunnittelu
 
Social mobile game discovery
Social mobile game discoverySocial mobile game discovery
Social mobile game discovery
 
Pelialan kansainvälistyminen
Pelialan kansainvälistyminenPelialan kansainvälistyminen
Pelialan kansainvälistyminen
 
Pelit ja oppiminen_hands_on
Pelit ja oppiminen_hands_onPelit ja oppiminen_hands_on
Pelit ja oppiminen_hands_on
 
Educa kangas2013
Educa kangas2013Educa kangas2013
Educa kangas2013
 
Logica ratkaisu12 event 121.2012
Logica ratkaisu12 event 121.2012Logica ratkaisu12 event 121.2012
Logica ratkaisu12 event 121.2012
 
What are the differences between boys and girls "geek culture"?
What are the differences between boys and girls "geek culture"?What are the differences between boys and girls "geek culture"?
What are the differences between boys and girls "geek culture"?
 
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassaPelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
 
Digitaalinen media ja pelit pähkinänkuoressa
Digitaalinen media ja pelit pähkinänkuoressaDigitaalinen media ja pelit pähkinänkuoressa
Digitaalinen media ja pelit pähkinänkuoressa
 
Virtual Me
Virtual MeVirtual Me
Virtual Me
 

Digital games (trends)

  • 1.
  • 2. ! " # $ % #
  • 3. &&& ''&
  • 4. ( &&& ''&
  • 5. ) &&& ''&
  • 6. *
  • 7. *
  • 8.
  • 9. Vuonna 2008 2,3 miljoonaa myytyä tietokone- ja konsolipeliä Vuoden 2000 jälkeen suomalaisiin koteihin on ostettu yli miljoona pelikonsolia Pelikonsoli löytyy 25,5 %:sta suomalaisista kotitalouksista Yli 80 %:ssa on kotitalouksista tietokone 85%:lla 7–9 -vuotiaista on oma matkapuhelin, sitä vanhemmilla puhelin jo lähes jokaisella 77 % pelaa puhelimen omia pelejä, 21 % on ostanut pelejä ja musiikkia ja 9 % pelaa verkkopelejä kännykällä Suomessa pelimarkkinoiden yhteenlaskettu arvo oli 86,5 miljoonaa euroa vuonna 2008
  • 10. Myydyistä peleistä noin puolet ”sopii” kaikenikäisille K18-pelejä on peleistä vain 4 % 14-15 vuotiaat pojat käyttävät pelaamiseen 6-7 tuntia viikossa Tytöillä käyttö vähäisempää ja painottuu 10-13 vuotiaisiin (2-3 tuntia) Yli 80 % 15–29- vuotiaista käyttää internetpalveluita ilman erillisiä maksuja 10–18-vuotiaista pojista joka neljäs saa tuloja myymällä verkkopelien ja virtuaalimaailmojen virtuaalisia esineitä
  • 11.
  • 12. Eniten pelaamiseen käyttävät aikaa alle 25-vuotiaat miehet 7–9-vuotiaat tytöt aktiivisempia mobiilipelien pelaajia ovat, lähes 40 % pelaa päivittäin Pelaamiseen käytetään aikaa keskimäärin 1-5 tuntia viikossa Lähes 70 % Suomen suosituimpien pelisivustojen pelaajista on tyttöjä ja naisia Lähes 90 % pelaa viikoittain. Suosituimpia ovat erilaiset pulmapelit kuten Tetris, Mahjong, Sudoku ja Bejeweled Motiivit pelaamiseen: ajanviete, sosiaalisuus, kilpaileminen, rentoutuminen...
  • 13. + # , ! # # ,!, % % & ! " ' ' " " # # $ "
  • 14. -! • Pelimäisyys ja viihde tiedon kehyksenä • Jatkuva muutos • Sosiaalisuus, osallistuminen ja keskeneräisyys normeja • Verkottunut toimintaympäristö: Remix, reaaliaikaisuus, nopeus, reagointi, jakaminen •Muuttaa omatoimisesti tapoja oppia, valita ja kehittää
  • 15. Digitaaliset pelit pähkinänkuoressa [http://mediakasvatus.fi/files/u4/pelipahkina_versio3.pdf] Pelitutkimuksen vuosikirja 2009 [http://www.pelitutkimus.fi/] Sonja.Kangas@souplala.net

Notes de l'éditeur

  1. Pelit ei ytimessä, vaan laajempi tekninen muutos... Mutta pelit tärkeä ymmärtää...Internet muuttuu ja laitteet integroituu oli peleistä kiinnostunut tai ei Peli on sovellus, internet on ympäristö
  2. Video muistuttaa siitä, että vaikka osa teemoista hyvinkin ajankohtaisia – paljon on ehtinyt muuttua jo parin vuoden aikana. Asettaa haasteita... Video: http://www.youtube.com/watch?v=_A-ZVCjfWf8Tuo video on vuodelta 2007. Jos se päivitettäisiin tähän päivään, sitä ja sitä...USA:ssa 2-11 vuotiaiden netin käyttö on kasvanut yli 60% viime vuodestaTekninen kehitys, mutta myös kulttuurinen kehitysTekninen kehitys – liiketoiminnan kehitys – kulttuurinen kehitys
  3. Pelimäisyys tapa kuluttaaSosiaalisuus, osallistuminen, keskeneräisyys normejaKoulu, vapaa-aika, työ integroituvat (samat välineet, ei aikarajoituksia), toimintatapavetoisuusTiedonhallinta, -analysointi- ja -haku muuttuuRemix, osallistuminen, ideointi, luominen, tarinankerronta, tekemällä oppiminenReaaliaikaisuus, nopeus, reagointi, jakaminenRating, ranking, reputationNuoret erilaiset tavat tunnistettu laajaltiVain osa pyrkii vastaamaan, ei vain laitteiden ja ohjelmistojen käyttökulttuuri vaan uudenlainen yhteistoimintaa luova työkulttuuriTieto on tuottavaa ja saatavillaHe muuttavat omatoimisesti tapoja jolla tuotteet valitaan, kehitetään ja ostetaanSuosittelujärjestelmät verkossa > ilmiö voimistuu yrityskulttuurissaLiikkuvuus, muuttuvat rajat ja tiedottaminenPitkällä aikavälillä pienet muutokset kumuloituu ja muuttuu isoiksi muutostekijöiksi. Näiden tunnistaminen ja vastaaminen. Mahdollisuuksien tarjoaminen.Netin käytön motiivit hupii 82%Ajanviete 70%Tiedonhaku omiin tarpeisiin 71%
  4. Pelimäisyys ja viihteellisyys..Muutoksen radikaalisuus riippuu tekijöistä ja siitä mitä nähdään, mitä ei. Monet asiat ovat jo muuttuneet lasten arjessa, mutta ne eivät vielä näy kuin heikkoina signaaleina koulussa tai työelämässä, koska siellä on vakiintunut niin vahvasti tietyt rutiinit, tavat tehdä asioita, aikataulut, opetusohjelmat jne. Vaikka opettaja tai kasvattaja ei näkisi tai ymmärtäisi jotain asiaa, ei se tarkoita etteikö se olisi olemassa.