1. Instituto Superior de Entre Douro e Vouga
Tecnologias da Informação e da Comunicação│2010/2011
Tecnologias de Internet
Trabalho realizado por:
Sérgio Paulo Lopes da Rocha
Santa Maria da Feira, 05 Novembro de 2010
2. TP 1 - Trabalho Prático World Wide Web
Í NDICE
1. Arquitectura cliente / servidor da WWW ................................................................ 3
1.1 Definição ....................................................................................................... 3
1.2 Vantagens ..................................................................................................... 3
1.3 Definição de Cliente ou Web Browser........................................................... 4
1.4 Definição de Servidor ou Web Server ........................................................... 4
1.5 Diferentes versões de cliente / servidor ........................................................ 6
1.5.1 Servidores de ficheiros.......................................................................... 6
1.5.2 Servidores de transacções.................................................................... 6
1.5.3 Servidores de groupware ...................................................................... 7
1.5.4 Servidores de objectos.......................................................................... 7
1.5.5 Servidores de web ................................................................................ 8
1.6 Formatos utilizados ....................................................................................... 8
1.6.1 Hyper Text Markup Language (HTML).................................................. 8
1.6.2 eXtensible Markup Language (XML)..................................................... 9
2. Identificadores das hiperligações ........................................................................ 11
2.1 Uniform Resource Locators (URL’s) ........................................................... 11
2.2 Uniform Resource Name (URN’s) ............................................................... 11
3. Conclusão............................................................................................................ 12
4. Bibliografia........................................................................................................... 13
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3. TP 1 - Trabalho Prático World Wide Web
1. ARQUITECTURA CLIENTE / SERVIDOR DA WWW
1.1 DEFINIÇÃO
A tecnologia cliente/servidor é uma arquitectura na qual o
processamento da informação é dividido em módulos ou
processos distintos. Um processo é responsável pela
manutenção da informação (servidores) e outros
responsáveis pela obtenção dos dados (os clientes).
Os processos cliente enviam pedidos para o processo servidor, e este por sua vez
processa e envia os resultados dos pedidos.
Nos sistemas cliente / servidor o processamento tanto do servidor como do cliente são
equilibrados, se for gerado um peso maior num dos dois lados, provavelmente, esse
não é um sistema cliente / servidor.
Geralmente, os serviços oferecidos pelos servidores dependem de processamento
específico que só eles podem fazer. O processo cliente, por sua vez, fica livre para
realizar outros trabalhos. A interacção entre os processos cliente e servidor é uma troca
cooperativa, em que o cliente é o activo e o servidor reactivo, ou seja o cliente requisita
uma operação, e neste ponto o servidor processa e responde ao cliente
1.2 VANTAGENS
Um sistema cliente / servidor pode ser expandido verticalmente pela adição de mais
recursos à máquina servidora ou aumento do número de servidores - ou
horizontalmente, pelo aumento do número de máquinas servidoras;
Os sistemas cliente / servidor não ficam presos a um ambiente de software ou
hardware;
Com a força de processamento distribuída, o tempo de processamento é menor,
consequentemente o tempo de resposta também é menor;
Como é o processo cliente que gerencia a interface, deixando o servidor livre para
manipular os dados, este por sua vez fica mais disponível;
Como os custos de hardware e software estão constantemente a ser reduzidos, a
troca dos sistemas grandes por sistemas com redes integradas pode ser feita a um
baixo custo.
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4. TP 1 - Trabalho Prático World Wide Web
1.3 DEFINIÇÃO DE CLIENTE OU WEB BROWSER
O processo de cliente é activo, ou seja são eles que solicitam serviços a outros
programas, os servidores. Normalmente o cliente é dedicado à sessão do usuário,
começando e terminando com a sessão.
Um cliente pode interagir com um ou mais servidores, mas pelo menos um processo
servidor é necessário.
A nível de aplicação, o primeiro ponto a residir no cliente é a interface com o usuário.
Algumas tarefas a serem realizadas pelo Cliente:
• Manipulação de tela;
• Interpretação de menus ou comandos;
• Entrada e validação dos dados;
• Processamento de ajuda;
• Recuperação de erro;
• Manipulação de janelas;
• Gerenciamento de som e vídeo (em aplicações multimédia).
Gerenciando a interação com o usuário, o cliente esconde do usuário o servidor e a
rede, caso houver. Para o usuário a impressão é que a aplicação está a ser rodada
localmente.
Se, por acaso, o programa que interage com o usuário fizer simplesmente chamada de
rotina, e ficar por conta do servidor todo o processamento, este certamente não é um
sistema cliente / servidor
1.4 DEFINIÇÃO DE SERVIDOR OU WEB SERVER
Servidores são programas que respondem às solicitações por serviços compartilhados.
É um processo reactivo, disparado pela chegada de pedidos dos seus clientes.
Geralmente, o processo servidor roda o tempo todo, oferecendo serviços a muitos
clientes.
Em alguns sistemas, o processo servidor em vez de responder directamente, cria um
processo escravo exclusivamente para cada pedido de cliente. O servidor banco de
dados Oracle trabalha desta forma, quando chega um pedido, ele cria um processo
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5. TP 1 - Trabalho Prático World Wide Web
escravo dedicado a trabalhar neste pedido, deixando assim o processo mestre livre
para receber outros pedidos imediatamente.
Para que o servidor possa manipular os dados e oferecer segurança, são combinadas
rotinas de gerenciamento de dados com as funções de controle encontradas nos
sistemas operacionais.
Um servidor processa a informação sem interagir com outros servidores. Os clientes
que interagem com mais de um servidor têm a responsabilidade de activá-los quando
necessário.
O processamento do servidor geralmente inclui:
• Acessar;
• Armazenar;
• Organizar os dados compartilhados;
• Actualizar dados previamente armazenados;
• Gerenciamento dos recursos compartilhados.
Os recursos compartilhados podem ser:
• Dados;
• CPU;
• Armazenamento em disco ou fita;
• Capacidade de impressão;
• Comunicação;
• Gerenciamento de vídeo e memória.
Exemplo de um esquema demonstrativo
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1.5 DIFERENTES VERSÕES DE CLIENTE / SERVIDOR
1.5.1 SERVIDORES DE FICHEIROS
Num sistema deste género o cliente executa pedidos de registos de ficheiros ao
servidor de ficheiros através da rede.
É uma forma muito primitiva de serviço de dados e provoca uma troca muito elevada de
mensagens pela rede.
São no entanto sistemas necessários para a partilha e reposição de ficheiros em rede
(documentos, imagens, desenhos, etc.…).
1.5.2 SERVIDORES DE TRANSACÇÕES
Com os servidores de transacções os clientes invocam procedimentos remotos que
residem no servidor (com uma base de dados). Estes procedimentos remotos são
constituídos por grupos de instruções SQL.
As instruções do procedimento são executadas na totalidade ou então falha tudo.
Ao contrário do simples servidor de base de dados neste caso o programador tem que
escrever código no cliente e no servidor.
Estes sistemas usualmente designam-se de OLTP (Online Transaction Processing).
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1.5.3 SERVIDORES DE GROUPWARE
O objectivo dos sistemas groupware, é o de facilitar a gestão de informação semi-
estruturada (ou não-estruturada) tal como texto, imagem, e-mail, etc…
Para além disso normalmente estes sistemas também implementam capacidades de
automação de workflow. Estes sistemas suportam-se sobre sistemas de transmissão
de mensagens.
Existem diversos sistemas que embora se possam interligar são implementados de
formas diferentes.
1.5.4 SERVIDORES DE OBJECTOS
Um sistema deste tipo é implementado através de um conjunto de objectos que podem
comunicar entre si.
Objectos cliente comunicam com objectos servidores através do Object Request Broker
(ORB). Quando o cliente invoca um método num objecto remoto o ORB localiza a
instância do objecto servidor, invoca o método e retorna o resultado ao objecto cliente.
As tecnologias concorrentes nesta área são o CORBA e o DCOM.
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1.5.5 SERVIDORES DE WEB
O novo modelo introduzido pela internet consiste em clientes “leves”, “portáveis” e
“universais”, que comunicam com servidores “super pesados” (servem milhares ou
milhões de clientes).
A comunicação é feita por um protocolo do tipo RPC designado por HTTP.
1.6 FORMATOS UTILIZADOS
1.6.1 HYPER TEXT MARKUP LANGUAGE (HTML)
HTML, significa Linguagem de Marcação de Hipertexto, é uma linguagem de marcação
utilizada para produzir páginas na Web.
Documentos HTML podem ser interpretados por navegadores e a tecnologia usada é
fruto do "casamento" dos padrões HyTime e SGML:
• HyTime é um padrão para a representação estruturada de hipermídia e
conteúdo baseado em tempo. Um documento é visto como um conjunto de
eventos concorrentes dependentes de tempo (como áudio, vídeo, etc.),
conectados por hiper-ligações. O padrão é independente de outros padrões de
processamento de texto em geral.
• SGML é um padrão de formatação de textos. Não foi desenvolvido para
hipertexto, mas tornou-se conveniente para transformar documentos em hiper-
objectos e para descrever as ligações.
Os documentos em HTML são arquivos de texto simples que podem ser criados e
editados em qualquer editor de textos comum, como o Bloco de Notas do Windows, ou
o TextEdit, do Macintosh. Para facilitar a produção de documentos, no mercado
existem editores HTML específicos, com recursos sofisticados, que facilitam a
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9. TP 1 - Trabalho Prático World Wide Web
realização de tarefas repetitivas, inserção de objectos, elaboração de tabelas e outros
recursos, que basicamente se dividem em dois tipos:
• Editores de texto fonte: inserem automaticamente as etiquetas, orientando a
inserção de atributos e marcações.
• Editores WYSIWYG: oferecem ambiente de edição com um "esboço" resultado
final das marcações.
Uma propriedade importante dos documentos HTML é a possibilidade de fazer
hiperligações. Para isso usa-se a etiqueta <a> (do inglês, anchor). Esta tem os
atributos: href que define o alvo da hiperligação (que pode ser uma página de Internet,
uma parte da mesma página ou um endereço de email) ou name que define um alvo
nessa página (onde se pode fazer uma hiperligação usando a etiqueta <a> com o
atributo href). Exemplos:
• <a href="http://pt.wikipedia.org/">
• <a name="nome">texto</a>
Em que nome e texto podem ser substituídos por o que se desejar. Depois usa-se <a
href="#nome"> </a> para hiperligar a este "anchor".
1.6.2 EXTENSIBLE MARKUP LANGUAGE (XML)
XML é uma recomendação da W3C para gerar linguagens de marcação para
necessidades especiais.
É um subtipo de SGML (Standard Generalized Markup Language, ou Linguagem
Padronizada de Marcação Genérica) capaz de descrever diversos tipos de dados. O
seu propósito principal é a facilidade de compartilhamento de informações através da
Internet.
Entre linguagens baseadas em XML incluem-se XHTML (formato para páginas Web),
RDF,SDMX ,SMIL, MathML (formato para expressões matemáticas), NCL, XBRL, XSIL
e SVG (formato gráfico vectorial).
A principal característica do XML, é de criar uma infra-estrutura única para diversas
linguagens, é que linguagens desconhecidas e de pouco uso também podem ser
definidas sem maior trabalho e sem necessidade de ser submetidas aos comités de
padronização.
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Com relação aos outros "formatos universais para intercâmbio de dados" já propostos e
experimentados, o XML apresenta diversas vantagens técnicas, mas são as vantagens
não-técnicas que o tornam um tópico de tão grande importância.
É um padrão "de fato" e formalmente, num universo onde cada desenvolvedor e cada
fabricante tem a liberdade de criar e impor o seu próprio formato, a aceitação do XML
tem sido vista como o seu maior trunfo. Teve a sua origem numa instituição de
padronização das mais abertas e dinâmicas, o W3C.
Baseia-se na experiência de sucesso do SGML, sendo considerado inclusive o
"sucessor do SGML".
É baseado em texto (TXT), suporta Unicode, permitindo que a maior parte da
informação codificada em linguagem humana possa ser comunicada.
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2. IDENTIFICADORES DAS HIPERLIGAÇÕES
As hiperligações utilizam identificadores que permitem aceder aos recursos existentes
na Web, sendo designados por Uniform Resource Identifiers (URI’s), existindo 2 tipos:
• URL’s (Uniform Resource Locators);
• URN’s. (Uniform Resource Name).
2.1 UNIFORM RESOURCE LOCATORS (URL’S)
Um URL (Uniform Resource Locator), em português Localizador Padrão de Recursos,
é o endereço de um recurso (um arquivo, uma impressora etc.), disponível numa rede,
seja a Internet, ou uma rede corporativa, uma intranet.
Uma URL tem a seguinte estrutura: protocolo://máquina/caminho/recurso.
O protocolo poderá ser HTTP, FTP, entre outros. O campo máquina designa o servidor
que disponibiliza o documento ou recurso designado. O caminho especifica o local
(geralmente num sistema de arquivos) onde se encontra o recurso dentro do servidor.
No exemplo: http://www.w3.org/Addressing/URL/uri-spec.html, o protocolo é o HTTP, o
servidor é designado por www.w3.org e o recurso (neste caso o arquivo uri-spec.html)
encontra-se em Addressing/URL/
2.2 UNIFORM RESOURCE NAME (URN’S)
Um URN (Uniform Resource Name) ou em português Nome Uniforme de Recurso, é
um tipo de URI que tem por objectivo a identificação única do recurso, de forma
persistente e independente da sua localização.
A ideia básica dos URNs como identificadores persistentes é permitir a separação
estrita entre identificação (nome único) e localização (endereços URL que podem
oferecer o recurso identificado).
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12. TP 1 - Trabalho Prático World Wide Web
3. CONCLUSÃO
A World Wide Web define um conjunto de standards e protocolos permitindo que
milhões de computadores possam comunicar e trocar informação, independentemente
da plataforma utilizada, como sendo as abordadas anteriormente neste trabalho a URL
(Universal Resource Locator), destinado à identificação de cada objecto na Internet; o
HTTP (Hypertext Transfer Protocol), utilizado para estabelecer e efectuar a
transferência de informação entre servidor e clientes WWW; e o HTML (Hypertext
Markup Language), utilizada para representar a informação nos clientes WWW de
forma uniforme e independente da plataforma utilizada.
Os métodos baseados na utilização de servidores constituem soluções com maiores
potencialidades, sobretudo pelas possibilidades de acesso e pesquisa a vastas bases
de dados espaciais, sendo que as soluções tecnológicas actualmente disponíveis para
a implementação destes serviços são variadas.
O constante desenvolvimento de componentes de software (JavaBeans ou
componentes ActiveX) permitirá a implementação de aplicações que tirem partido da
arquitectura da WWW, repartindo as tarefas de processamento e as funcionalidades de
exploração e análise espacial entre o servidor e o cliente WWW, minimizando dessa
forma o número de processos e o tráfego de informação na Internet.
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4. BIBLIOGRAFIA
• http://www.dei.isep.ipp.pt/
• http://pt.wikipedia.org/wiki
• http://pt.kioskea.net/contents/cs/csintro.php3
• http://penta.ufrgs.br/redes296/cliente_ser/servidor.htm
• http://repositorioaberto.univ-ab.pt/bitstream/10400.2/595/1/LC255.pdf
• http://www.estudar.org/pessoa/internet/01internet/conceito-url.html
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