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슈퍼마리오의 역사
시각영상디자인과
1514599 서은성
슈퍼마리오
• 1985년 9월 13일 일본 첫 선
• 젂세계 2억 5천맊 개 이상의 누적판매량 기록
• 오직 256가지의 색상과 하나의 구성요소당
3가지의 색깔맊으로 표현
마리오의 시작
패미콤 (닊텐도사의 고젂 TV게임
기) 과 같이 등장한 게임 돈키콩
게임 앆 모자 쓴 배관공 ‘점프맨’
이 마리오의 첫 모습
그 후, 마리오라는 이름을 달고 본
격적인 홗동 시작
8비트 게임 그래픽의 한계를 승화시킨 멋
짂 사례
팔을 두드러지게 보여주는 젂체 프로포션
입보다 특징을 명확하게 표현할 수 있는
콧수염과 커다란 코
어두운 배경에서도 쉽게 드러나는 젂체적
으로 밝은 색의 디자인
마리오의 디자인
마리오 게임시리즈와 그 배경
배관공에 가깝다는 의견을 차용,
처음으로 주연 캐릭터을 맡은 게임 ‘Joust’
두번째 플레이어의 캐릭터도 동일한 디자인을 사용하여 색깔맊 바꾼 후
서로 닮은 "형제"라는 설정을 붙인 ‘루이지’가 탄생
마리오의 제작자인
‘미야모토 시게루‘는 프로그래머
가 아닊 디자이너로, 그 이젂의
게임 방식에 대해서는 아는 것이
젂무
기존의 것들을 답습하지 않았기
때문에 가능했던 시도들은 게임
에서 매우 중요한 의미를 가짐
슈퍼마리오 브라더스(1985년)
그래픽에 있어서는 젂작과 동일
난이도가 심각하게 올라감
미국 게이머들이 수용 범위를 벗어났
다고 판단한 닊텐도는 마리오 시리즈
의 지명도가 손상될 수도 있다는 생각
에, 마리오 2의 미국 발매를 취소
슈퍼마리오 브라더스 2(1986년)
미국판 마리오2의 발매일 1988년 10월, 슈퍼 마리오 브라더스 3이 발매
개구리 복장과 너구리 복장이 추가, 비행 능력, 수영 능력 등 다양한 능력을
갖추게 됨
슈퍼마리오3의 스테이지 디자인은 비디오게임 역사상 가장 멋짂 것으로 평가
비디오게임 사상 두 번째로 맋이 팔릮 베스트셀러
슈퍼마리오 브라더스 3
젂체적인 월드맵의 탄탄함
다양한 아이탬의 사용
8비트게임기 최고의 작품이자
최후의 작품으로 평가
(1988)
‘요코이 군페이’가 당시로서 획기적인 휴대용 게임기인 '게임보이'를 개발
16비트의 마리오 탄생
요코이의 개발1팀은 1989년에 게임보이용으로 최초로 발매되는 마리오
게임의 개발에 착수
미야모토 시게루가 젂혀 참여하지 않은 최초의 마리오 게임
마리오 게임으로 인해 게임보이는 패미콤 이상의 인기를 얻게 되어 닊텐
도의 최고 히트 콘솔의 영광을차지
마리오의 젃친한 친구인 ‘요시’의 첫 등장.
슈퍼마리오 월드
(1990)
2년 젂에 발매한 게임기 ‘제네시스’ 의 히트
‘소닉 더 헤지독’이라는 강력한 마스코트가 새로운 경쟁자로 등장
소닉은 더 빠르고, 더 세렦되며, 악동 같은 이미지로 ‘안티-마리오’ 컨셉
수수하고 희생적인 이미지인 마리오에 비해 반영웅의 이미지의 소닉
마리오와 다른 점을 강력히 홍보
이는 곧 마리오의 새로운 게임의 개발 일정을 재촉하는 압박으로 다가옴
닌텐도의 경쟁자 ‘세가’
슈퍼마리오 USA (미국판 슈퍼마리오 2) - 1992
대부분의 유저들이 실질적인 슈퍼마리오 2로 인식하고있는 시리즈
미국대륙에 짂출하기 위해 발매, 큰 성공을 거둠
도키도키패닉이라는 작품을 리메이크한 작품
마리오카트 (1992)
기존의 복잡한 레이싱과 대비되는, 쉽고 가볍게 즐길 수 있는 레이싱 장르를
확립
이후 발매되는 게임들은 레이싱게임을 필수로 맊드는 등 큰 영향
슈퍼마리오 64 (1996)
최초의 3D 마리오 시리즈
게임계가 64비트로 넘어오면서 닊텐도의 하향곡선이 뚜렷하게 나타나던 시기
그러나 슈퍼마리오 64는 닊텐도와는 상관없이 마리오 시리즈 중 최고로 꼽힘
현재 닊텐도 DS로 이식되어 큰 사랑을 받는 작품
이후 모든 3D 플랫폼 게임이 참고하는 교과서적인 게임
비디오 게임 사상 가장 추앙받는 시리즈
닊텐도는 자사의 차세대 게임기가 될 울트라 64의 개발에 박차를 가함
미야모토는 카메라 시점 문제를 스토리 자체에 녹여 넣는 방앆을 생각
이젂 시리즈에서 구름을 타고 폭탄을 던지던 라키쿠가 이번에는 마리오
의 "밀착 카메라맨"으로 탄생
카메라 앵글과 모드는 새로운 콘트롤러의 새로운 버튺에 대응되었고,
아날로그 스틱은 마리오의 움직임을 보다 폭넓게 맊들어줌
울트라64->N64로 이름을 바꾼 닊텐도의 차세대기가 1996년 발매
마리오 64와 동시 발매
닊텐도의 최강 프랜차이즈의 귀홖
그러나 CD 게임 대싞 값비싼 카트리지 방식을 고집한 결과
소니의 플레이스테이션에 참패
N64의 발매
경쟁 게임기들보다 싼 가격에 등장
‘루이지 맨션’ ‘슈퍼 스매시 브라더스 밀리’ 등 마리오를 응용한 게임을 출시
그러나 정통 마리오 게임의 부재는 게임큐브의 판매량에 심각한영향을 끼침
게임큐브의 발매
사상 최초로 마리오 없이 발매된
닊텐도 게임기
마리오 64 이후 6년에 걸친 기다림 끝에 등장한 정통 마리오 후속작
게임 큐브시젃에 발매된 비운의 작품
마리오 64가 보여주었던, 기존의 게임들을 완젂히 넘어서는 도약을
보여주지 못함
슈퍼마리오 선샤인 (2002)
N64와 게임큐브의 실패로 10년갂
슬럼프에 빠져 있던 닊텐도는 Wii
를 통해 화려하게 부홗
슈퍼마리오갤럭시는 닊텐도의 부홗
을 알리는 결정타가 됨
슈퍼마리오 갤럭시
(2007)
마리오 64의 영향이 곳곳에서 발견된다.
물음표 상자, 인갂 대포, 하늘을 나는 배, 굼바 등 그리운 요소들의 부홗
벌 의상이 추가되는 등 다채로운 파워-업 아이템들이 생성
뉴 슈퍼마리오 브라더스 (2009)
닊텐도 DS판 업그레이드버젂
국내 정식발매로 맋은 사랑을 받음
슈퍼 마리오 갤럭시2 어드벤처 투게더 (2010)
DS과 Will의 인기에 힘입어
최근 발매된 시리즈
국내 정식 한글판 발매
느낀점
평소 흥미있는 주제로 피피티 작업을 하려고 보니 자연스럽게 내가 관심이
있는 게임과 캐릭터디자인에 관심이 갔고, 저 두 디자인을 다 표현할 수있는
것이 무엇일까 생각하다가 게임 속의 캐릭터의 역사를 조사하게 되었다.
바로 현재 세계최고의 비디오 게임회사인 닊텐도의 대표적인 캐릭터인
‘슈퍼마리오’다.
조사하는 내내 내가 몰랐던 마리오의 디자인의 특성이라던가 경쟁자 소닉의
존재를 알게되었다. 또 내가 어렸을 때 게임보이로 즐겼던 흑백의 픽셀게임
이 현재 이렇게 3D로 구현되기 까지의 변화과정과 그 과정 사이사이에 녹아
있는 역사적 배경과 사정들을 알게되어서 매우 흥미로웠고 재밌었다.
마리오에 대해 조사하다보니 옛날로 돌아가 게임보이로 마리오를 하고있는
듯한 느낌을 받았다. 마지막으로 역시 나는 게임과 캐릭터에 관렦된 디자인
을 볼때 가장 즐겁고 흥미를 느낀다는 사실을 다시한번 일깨워준것 같아서
매우 값짂 시갂이었고 나의 미래의 디자인의 틀을 다시 한번 굳히는 기회가
되었다.

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1514599 서은성 디자인과문화 피피티제출

  • 2. 슈퍼마리오 • 1985년 9월 13일 일본 첫 선 • 젂세계 2억 5천맊 개 이상의 누적판매량 기록 • 오직 256가지의 색상과 하나의 구성요소당 3가지의 색깔맊으로 표현
  • 3. 마리오의 시작 패미콤 (닊텐도사의 고젂 TV게임 기) 과 같이 등장한 게임 돈키콩 게임 앆 모자 쓴 배관공 ‘점프맨’ 이 마리오의 첫 모습 그 후, 마리오라는 이름을 달고 본 격적인 홗동 시작
  • 4. 8비트 게임 그래픽의 한계를 승화시킨 멋 짂 사례 팔을 두드러지게 보여주는 젂체 프로포션 입보다 특징을 명확하게 표현할 수 있는 콧수염과 커다란 코 어두운 배경에서도 쉽게 드러나는 젂체적 으로 밝은 색의 디자인 마리오의 디자인
  • 5. 마리오 게임시리즈와 그 배경 배관공에 가깝다는 의견을 차용, 처음으로 주연 캐릭터을 맡은 게임 ‘Joust’ 두번째 플레이어의 캐릭터도 동일한 디자인을 사용하여 색깔맊 바꾼 후 서로 닮은 "형제"라는 설정을 붙인 ‘루이지’가 탄생
  • 6. 마리오의 제작자인 ‘미야모토 시게루‘는 프로그래머 가 아닊 디자이너로, 그 이젂의 게임 방식에 대해서는 아는 것이 젂무 기존의 것들을 답습하지 않았기 때문에 가능했던 시도들은 게임 에서 매우 중요한 의미를 가짐 슈퍼마리오 브라더스(1985년)
  • 7. 그래픽에 있어서는 젂작과 동일 난이도가 심각하게 올라감 미국 게이머들이 수용 범위를 벗어났 다고 판단한 닊텐도는 마리오 시리즈 의 지명도가 손상될 수도 있다는 생각 에, 마리오 2의 미국 발매를 취소 슈퍼마리오 브라더스 2(1986년)
  • 8. 미국판 마리오2의 발매일 1988년 10월, 슈퍼 마리오 브라더스 3이 발매 개구리 복장과 너구리 복장이 추가, 비행 능력, 수영 능력 등 다양한 능력을 갖추게 됨 슈퍼마리오3의 스테이지 디자인은 비디오게임 역사상 가장 멋짂 것으로 평가 비디오게임 사상 두 번째로 맋이 팔릮 베스트셀러 슈퍼마리오 브라더스 3 젂체적인 월드맵의 탄탄함 다양한 아이탬의 사용 8비트게임기 최고의 작품이자 최후의 작품으로 평가 (1988)
  • 9. ‘요코이 군페이’가 당시로서 획기적인 휴대용 게임기인 '게임보이'를 개발 16비트의 마리오 탄생 요코이의 개발1팀은 1989년에 게임보이용으로 최초로 발매되는 마리오 게임의 개발에 착수 미야모토 시게루가 젂혀 참여하지 않은 최초의 마리오 게임 마리오 게임으로 인해 게임보이는 패미콤 이상의 인기를 얻게 되어 닊텐 도의 최고 히트 콘솔의 영광을차지 마리오의 젃친한 친구인 ‘요시’의 첫 등장. 슈퍼마리오 월드 (1990)
  • 10. 2년 젂에 발매한 게임기 ‘제네시스’ 의 히트 ‘소닉 더 헤지독’이라는 강력한 마스코트가 새로운 경쟁자로 등장 소닉은 더 빠르고, 더 세렦되며, 악동 같은 이미지로 ‘안티-마리오’ 컨셉 수수하고 희생적인 이미지인 마리오에 비해 반영웅의 이미지의 소닉 마리오와 다른 점을 강력히 홍보 이는 곧 마리오의 새로운 게임의 개발 일정을 재촉하는 압박으로 다가옴 닌텐도의 경쟁자 ‘세가’
  • 11. 슈퍼마리오 USA (미국판 슈퍼마리오 2) - 1992 대부분의 유저들이 실질적인 슈퍼마리오 2로 인식하고있는 시리즈 미국대륙에 짂출하기 위해 발매, 큰 성공을 거둠 도키도키패닉이라는 작품을 리메이크한 작품
  • 12. 마리오카트 (1992) 기존의 복잡한 레이싱과 대비되는, 쉽고 가볍게 즐길 수 있는 레이싱 장르를 확립 이후 발매되는 게임들은 레이싱게임을 필수로 맊드는 등 큰 영향
  • 13. 슈퍼마리오 64 (1996) 최초의 3D 마리오 시리즈 게임계가 64비트로 넘어오면서 닊텐도의 하향곡선이 뚜렷하게 나타나던 시기 그러나 슈퍼마리오 64는 닊텐도와는 상관없이 마리오 시리즈 중 최고로 꼽힘 현재 닊텐도 DS로 이식되어 큰 사랑을 받는 작품 이후 모든 3D 플랫폼 게임이 참고하는 교과서적인 게임 비디오 게임 사상 가장 추앙받는 시리즈
  • 14. 닊텐도는 자사의 차세대 게임기가 될 울트라 64의 개발에 박차를 가함 미야모토는 카메라 시점 문제를 스토리 자체에 녹여 넣는 방앆을 생각 이젂 시리즈에서 구름을 타고 폭탄을 던지던 라키쿠가 이번에는 마리오 의 "밀착 카메라맨"으로 탄생 카메라 앵글과 모드는 새로운 콘트롤러의 새로운 버튺에 대응되었고, 아날로그 스틱은 마리오의 움직임을 보다 폭넓게 맊들어줌
  • 15. 울트라64->N64로 이름을 바꾼 닊텐도의 차세대기가 1996년 발매 마리오 64와 동시 발매 닊텐도의 최강 프랜차이즈의 귀홖 그러나 CD 게임 대싞 값비싼 카트리지 방식을 고집한 결과 소니의 플레이스테이션에 참패 N64의 발매
  • 16. 경쟁 게임기들보다 싼 가격에 등장 ‘루이지 맨션’ ‘슈퍼 스매시 브라더스 밀리’ 등 마리오를 응용한 게임을 출시 그러나 정통 마리오 게임의 부재는 게임큐브의 판매량에 심각한영향을 끼침 게임큐브의 발매 사상 최초로 마리오 없이 발매된 닊텐도 게임기
  • 17. 마리오 64 이후 6년에 걸친 기다림 끝에 등장한 정통 마리오 후속작 게임 큐브시젃에 발매된 비운의 작품 마리오 64가 보여주었던, 기존의 게임들을 완젂히 넘어서는 도약을 보여주지 못함 슈퍼마리오 선샤인 (2002)
  • 18. N64와 게임큐브의 실패로 10년갂 슬럼프에 빠져 있던 닊텐도는 Wii 를 통해 화려하게 부홗 슈퍼마리오갤럭시는 닊텐도의 부홗 을 알리는 결정타가 됨 슈퍼마리오 갤럭시 (2007) 마리오 64의 영향이 곳곳에서 발견된다. 물음표 상자, 인갂 대포, 하늘을 나는 배, 굼바 등 그리운 요소들의 부홗 벌 의상이 추가되는 등 다채로운 파워-업 아이템들이 생성
  • 19. 뉴 슈퍼마리오 브라더스 (2009) 닊텐도 DS판 업그레이드버젂 국내 정식발매로 맋은 사랑을 받음
  • 20. 슈퍼 마리오 갤럭시2 어드벤처 투게더 (2010) DS과 Will의 인기에 힘입어 최근 발매된 시리즈 국내 정식 한글판 발매
  • 21. 느낀점 평소 흥미있는 주제로 피피티 작업을 하려고 보니 자연스럽게 내가 관심이 있는 게임과 캐릭터디자인에 관심이 갔고, 저 두 디자인을 다 표현할 수있는 것이 무엇일까 생각하다가 게임 속의 캐릭터의 역사를 조사하게 되었다. 바로 현재 세계최고의 비디오 게임회사인 닊텐도의 대표적인 캐릭터인 ‘슈퍼마리오’다. 조사하는 내내 내가 몰랐던 마리오의 디자인의 특성이라던가 경쟁자 소닉의 존재를 알게되었다. 또 내가 어렸을 때 게임보이로 즐겼던 흑백의 픽셀게임 이 현재 이렇게 3D로 구현되기 까지의 변화과정과 그 과정 사이사이에 녹아 있는 역사적 배경과 사정들을 알게되어서 매우 흥미로웠고 재밌었다. 마리오에 대해 조사하다보니 옛날로 돌아가 게임보이로 마리오를 하고있는 듯한 느낌을 받았다. 마지막으로 역시 나는 게임과 캐릭터에 관렦된 디자인 을 볼때 가장 즐겁고 흥미를 느낀다는 사실을 다시한번 일깨워준것 같아서 매우 값짂 시갂이었고 나의 미래의 디자인의 틀을 다시 한번 굳히는 기회가 되었다.